[betaverze] Bělbogův RPG systém
[betaverze] Bělbogův RPG systém
Můj nový RPG systém – preview
Stolní RPG, na kterém pracuji už nějakou dobu (a které, ač je to hloupé, stále nemá definitivní název), již nabývá finální podobu, chtěl bych tedy stručně nastínit jeho základní rysy:
1. jde o univerzální systém určení pro hraní v jakémkoliv settingu, zejména ovšem pro fantasy
2. systém je založen a postupném rozvoji jednotlivých dovedností; rozvoj dovedností je určován jejich používáním a není nijak omezen povoláním či úrovní postavy (neb tyto kategorie ve hře nejsou)
3. systém je jednoduchý, přizpůsobený tomu, aby počítání, používání tabulek atd. zabralo co nejméně času
4. důraz je kladen na rozvoj postavy (v tomto smyslu je hra velice vhodná pro delší dobrodružství) a na taktiku (zejména v oblasti bojových fint, tj. zvláštních útoků, postavení a formací)
5. výzvou pro hráče je skutečnost, že pravidla boje jsou nastavena velmi tvrdě – většina soubojů trvá tři až pět kol a postavy umírají někdy už po třech čtyřech ranách; přesto to není překážkou hratelnosti ani něčím, co by hru nutně posouvalo na „konverzační“ úroveň – hlavním výsledkem je to, že se hráči snaží získat různé strategické výhody, ať už bojovými fintami či střelbou nebo nebojovými prostředky, např. odhalením nepřítelovy slabiny, sesláním kouzla, pastí
6. podobně jako boj je ztížena i magie – šance na úspěšné seslání kouzla je na začátku max. 43%, postupně roste. Tři magické disciplíny umožňují postavám provádět všechny možné druhy kouzel – od klasického čarodějnictví přes přírodní (psychickou) magii až po velké rituály, jimiž lze např. přivolat démony z jiných sfér (případně je tam opět odvolat); více viz bod 10. Problém spočívá v tom, že maximum magenergie (ostatně stejně jako „životy“) postavám nepřibývá – musejí tedy využívat jiné zdroje, ať už jde o předměty či spojení sil s jiným kouzelníkem
7. pravidla jsou tvořena s co největším ohledem na volnost fantazie – např. kouzla tedy hráči nevybírají z předem daných seznamů, ale podle tabulek efektů a úprav snadno dohledají parametry jakéhokoliv kouzla, které je napadne; stejně tak ani bestiář nepotřebuje čísla (jakkoliv to zní neuvěřitelně), stačí jen obecná pravidla na jejich rychlé určení podle popisu bytosti
8. jedinou používanou kostkou je klasická šestistěnka
9. postava má dva parametry: body zdraví ("životy") a energii - tato energie je společným zdrojem jak pro sesílání kouzel, tak pro fyzickou únavu (běh, ale i "placení" bojových triků). Energie je chápána jako nástavba nad body zdraví, takže když někomu klesne energie pod 0, odečítají se mu životy (kouzelníci díky tomu mohou kouzlit i "do krve", tj. za životy)
10. magie se dělí na tři obory podle přístupu ke kouzlení a energii: 1. čarodějnictví, což jsou kouzla s krátkou dobou sesílání určená pro rychlé a praktické řešení okamžitých problémů (srov. např. čaroděj v DrD), kouzelník zde využívá vlastní energie, případně energie ze zvláštních zásobníků (např. hůl); 2. přírodní magie - magie založená na snaze kouzelníka neznásilňovat energii okolí - díky tomu má k dispozici energii předmětů a míst (genius loci), ale k některým účelům ji nemůže používat (zejm. ke zranění), hlavním využitím je věštění, telepatie, posílení smyslů a psychická kouzla, 3. rituální magie - toto je jediné řešení, jak může kouzelník seslat kouzla vyžadující opravdu hodně magenergie (desetkrát, ale i stokrát dražší než u předchozích způsobů kouzlení), navíc nepoužívá svou energii, ale energii obětin (ale shánějte někde 40 černých býků ), navíc obvykle potřebuje nějaké učedníky/asistenty a seslání trvá v řádu hodin. Obligátním využitím je přivolání démona z jiné dimenze, konverzace s bohy, seslání živelné katastrofy na nejbližší město apod.
Tolik potud. O vývoji, dokončování a snad i dokončení (a zveřejnění) projektu vás budu rád informovat.
Stolní RPG, na kterém pracuji už nějakou dobu (a které, ač je to hloupé, stále nemá definitivní název), již nabývá finální podobu, chtěl bych tedy stručně nastínit jeho základní rysy:
1. jde o univerzální systém určení pro hraní v jakémkoliv settingu, zejména ovšem pro fantasy
2. systém je založen a postupném rozvoji jednotlivých dovedností; rozvoj dovedností je určován jejich používáním a není nijak omezen povoláním či úrovní postavy (neb tyto kategorie ve hře nejsou)
3. systém je jednoduchý, přizpůsobený tomu, aby počítání, používání tabulek atd. zabralo co nejméně času
4. důraz je kladen na rozvoj postavy (v tomto smyslu je hra velice vhodná pro delší dobrodružství) a na taktiku (zejména v oblasti bojových fint, tj. zvláštních útoků, postavení a formací)
5. výzvou pro hráče je skutečnost, že pravidla boje jsou nastavena velmi tvrdě – většina soubojů trvá tři až pět kol a postavy umírají někdy už po třech čtyřech ranách; přesto to není překážkou hratelnosti ani něčím, co by hru nutně posouvalo na „konverzační“ úroveň – hlavním výsledkem je to, že se hráči snaží získat různé strategické výhody, ať už bojovými fintami či střelbou nebo nebojovými prostředky, např. odhalením nepřítelovy slabiny, sesláním kouzla, pastí
6. podobně jako boj je ztížena i magie – šance na úspěšné seslání kouzla je na začátku max. 43%, postupně roste. Tři magické disciplíny umožňují postavám provádět všechny možné druhy kouzel – od klasického čarodějnictví přes přírodní (psychickou) magii až po velké rituály, jimiž lze např. přivolat démony z jiných sfér (případně je tam opět odvolat); více viz bod 10. Problém spočívá v tom, že maximum magenergie (ostatně stejně jako „životy“) postavám nepřibývá – musejí tedy využívat jiné zdroje, ať už jde o předměty či spojení sil s jiným kouzelníkem
7. pravidla jsou tvořena s co největším ohledem na volnost fantazie – např. kouzla tedy hráči nevybírají z předem daných seznamů, ale podle tabulek efektů a úprav snadno dohledají parametry jakéhokoliv kouzla, které je napadne; stejně tak ani bestiář nepotřebuje čísla (jakkoliv to zní neuvěřitelně), stačí jen obecná pravidla na jejich rychlé určení podle popisu bytosti
8. jedinou používanou kostkou je klasická šestistěnka
9. postava má dva parametry: body zdraví ("životy") a energii - tato energie je společným zdrojem jak pro sesílání kouzel, tak pro fyzickou únavu (běh, ale i "placení" bojových triků). Energie je chápána jako nástavba nad body zdraví, takže když někomu klesne energie pod 0, odečítají se mu životy (kouzelníci díky tomu mohou kouzlit i "do krve", tj. za životy)
10. magie se dělí na tři obory podle přístupu ke kouzlení a energii: 1. čarodějnictví, což jsou kouzla s krátkou dobou sesílání určená pro rychlé a praktické řešení okamžitých problémů (srov. např. čaroděj v DrD), kouzelník zde využívá vlastní energie, případně energie ze zvláštních zásobníků (např. hůl); 2. přírodní magie - magie založená na snaze kouzelníka neznásilňovat energii okolí - díky tomu má k dispozici energii předmětů a míst (genius loci), ale k některým účelům ji nemůže používat (zejm. ke zranění), hlavním využitím je věštění, telepatie, posílení smyslů a psychická kouzla, 3. rituální magie - toto je jediné řešení, jak může kouzelník seslat kouzla vyžadující opravdu hodně magenergie (desetkrát, ale i stokrát dražší než u předchozích způsobů kouzlení), navíc nepoužívá svou energii, ale energii obětin (ale shánějte někde 40 černých býků ), navíc obvykle potřebuje nějaké učedníky/asistenty a seslání trvá v řádu hodin. Obligátním využitím je přivolání démona z jiné dimenze, konverzace s bohy, seslání živelné katastrofy na nejbližší město apod.
Tolik potud. O vývoji, dokončování a snad i dokončení (a zveřejnění) projektu vás budu rád informovat.
Naposledy upravil(a) Belbog dne 18. 9. 2008, 10:35, celkem upraveno 3 x.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bělbogův RPG systém
Vypadá to celkem zajímavě, můžu mít pár konkrétních otázek?
Je možné získávat pro kouzlení i nějaké výhody, podobně jako v boji? Není třeba nějaká možnost seslat nějaké kouzlo se 100% jistotou, i když bude třeba jen velmi slabé. Zrovna v neděli se nám stalo (s postavami úplně na začátku dobrodružství), že specialista kouzelník po vyvolání kouzla (které mu trvalo asi dva naše útoky a několik obran) zjistil, že má jen 1/6 šanci, tak zdvojnásobil vyvolávání, čímž získal 1/2 šanci na úspěšné seslání - nedovedu si představit, jaká by to byla otrava, kdyby nakonec tu 4 nehodil...Belbog píše:6. podobně jako boj je ztížena i magie – šance na úspěšné seslání kouzla je na začátku max. 43%, postupně roste. Tři magické disciplíny umožňují postavám provádět všechny možné druhy kouzel – od klasického čarodějnictví přes přírodní (psychickou) magii až po velké rituály, jimiž lze např. přivolat démony z jiných sfér (případně je tam opět odvolat). Problém spočívá v tom, že magenergie (ostatně stejně jako „životy“) postavám nepřibývá – musejí tedy využívat jiné zdroje, ať už jde o předměty či spojení sil s jiným kouzelníkem
Moc si to nedokážu představit... kouzelník tak při tvorbě postavy dostane magenergii, se kterou musí vydržet až do smrti? Nebo si ji bude kupovat za zkušenosti? Nebo dostane další manu se zvýšením dovednosti kouzlení? A podobně - neexistuje žádný druh léčení? Nebo jsou "životy" jakousi životní karmou (a pokud ano, opět, může další karmu nějak získat)?Problém spočívá v tom, že magenergie (ostatně stejně jako „životy“) postavám nepřibývá – musejí tedy využívat jiné zdroje, ať už jde o předměty či spojení sil s jiným kouzelníkem
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
boubaque: nejdřív k té magenergii - chvíli jsem nechápal, ale už rozumím - napsal jsem to špatně: magenergie a životy se samozřejmě doléčují, ale maximální hodnoty se nezvedají (na rozdíl od např. DrD, kde se maximum zvyšuje s každou úrovní).
(pokud jde o životy a magenergii, doplnil jsem do popisu ještě jednu poznámku)
Pokud jde o kouzlení, je šance seslání kouzla závislá na poměru náročnosti (tj. ceny kouzla) vs. zkušenosti kouzelníka (resp. sesilatele, když nemám ta povolání). S tím, že by se šance na úspěšné seslání měnila ještě v závislosti na určitém ztížení podmínek seslání kouzla, zatím nepočítám, ale už jsem o tom přemýšlel. Uvidíme, jak dopadne příští beta-testing. Kouzelník má ovšem tu výhodu, že si nevybírá kouzla, ale efekty, u kterých pak modifikuje parametry (např. blesk je tedy "zranění za x životů seslané na vzdálenost y metrů, jednorázové, s vizuálním efektem blesku"). Díky tomu si kouzelník může poměrně pohodlně vybrat, co ještě asi tak sešle a co už je nad jeho síly. (Tím ovšem neříkám, že každý může kouzlit cokoliv a provádět jakékoliv modifikace - to už je na reáliích daného světa.)
(pokud jde o životy a magenergii, doplnil jsem do popisu ještě jednu poznámku)
Pokud jde o kouzlení, je šance seslání kouzla závislá na poměru náročnosti (tj. ceny kouzla) vs. zkušenosti kouzelníka (resp. sesilatele, když nemám ta povolání). S tím, že by se šance na úspěšné seslání měnila ještě v závislosti na určitém ztížení podmínek seslání kouzla, zatím nepočítám, ale už jsem o tom přemýšlel. Uvidíme, jak dopadne příští beta-testing. Kouzelník má ovšem tu výhodu, že si nevybírá kouzla, ale efekty, u kterých pak modifikuje parametry (např. blesk je tedy "zranění za x životů seslané na vzdálenost y metrů, jednorázové, s vizuálním efektem blesku"). Díky tomu si kouzelník může poměrně pohodlně vybrat, co ještě asi tak sešle a co už je nad jeho síly. (Tím ovšem neříkám, že každý může kouzlit cokoliv a provádět jakékoliv modifikace - to už je na reáliích daného světa.)
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Aha, už rozumím, v tom případě i chápu, proč je na začátku tak malá pravděpodobnost, ale v zájmu zábavnosti bych ještě dal možnost zvednou tu pravděpodobnost o několik (desítek) procent výš, pokud je to jen těch 43%. Válečníka třeba naštve, když ani napotřetí nezasáhne protivníka, ale on tam je aspoň jako štít, který chrání ty, co můžou způsobit protivníkovi zranění, naopak kouzelník je se špatnou pravděpodobností celkem k ničemu a při třetím neúspěšném seslání jako by tam ani nebyl... Naopak ztěžovat už tak malou náročnost ještě dalšími podmínkami už může být na zabití
Nechci tě do ničeho nutit, přece jen, jak přesně to vypadá, nevím. Ale je dobré vědět o tom, že něco může způsobit, že se hráči nebudou bavit tak, jak by měli. Jinak náročnost podle efektu se mi líbí (připomíná mi to jednu variantu kouzlení ve Fate).
Nechci tě do ničeho nutit, přece jen, jak přesně to vypadá, nevím. Ale je dobré vědět o tom, že něco může způsobit, že se hráči nebudou bavit tak, jak by měli. Jinak náročnost podle efektu se mi líbí (připomíná mi to jednu variantu kouzlení ve Fate).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Bělbogův RPG systém
Může podobné prvky použít i protivník? Dávám přednost inteligentním a takticky vyspělým soupeřům, i ve fantasy.Belbog píše:5. výzvou pro hráče je skutečnost, že pravidla boje jsou nastavena velmi tvrdě – většina soubojů trvá tři až pět kol a postavy umírají někdy už po třech čtyřech ranách; přesto to není překážkou hratelnosti ani něčím, co by hru nutně posouvalo na „konverzační“ úroveň – hlavním výsledkem je to, že se hráči snaží získat různé strategické výhody, ať už bojovými fintami či střelbou nebo nebojovými prostředky, např. odhalením nepřítelovy slabiny, sesláním kouzla, pastí
Jinak k té magii - je možnost zvolit si i úplně jiný způsob kouzlení než je klasická kouzla?
hraju: Ω Projekt Omega
Jerson: naprosto všechno, co mohou dělat herní postavy, mohou dělat i NPC, včetně bojových a jiných specialit. Možností, které se tu nabízejí, je poměrně dost, takže hráči mohou být nezřídka překvapeni. Tím spíše, že zde nejsou pevně daná povolání, jejichž parametry by byly předem známy (srov. DrD) - to, že někdo dobře bojuje, neznamená, že neumí taky kouzlit.
Pokud jde o magii, je to výborný dotaz, takže odpověď na něj dám do úvodní charakteristiky hry - viz bod 10.
Pokud jde o magii, je to výborný dotaz, takže odpověď na něj dám do úvodní charakteristiky hry - viz bod 10.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Hm, když mají CPčka stejné šance jako postavy a boje jsou dost tvrdé (tedy smrtící), přijde mi, že pravděpodobnost přežití postav v jednom boji je 50% a s rostoucím počtem bojů klesá k nule. Nebo jak je to ošéfováno?
hraju: Ω Projekt Omega
Jerson: ne, tak to naštěstí není. Hra je nastavena tak, aby mohla zachovat reálné rozložení zkušenosti nepřátel: mám tím na mysli to, že postavy ze začátku nepotkávají slabé nepřátele a později silné, tedy vždy přiměřeně silné; mám rád realitu a postavy tedy mohou potkat kohokoli (a musejí si tedy dávat větší pozor, kdo proti nim stojí). Zároveň ovšem platí, že pokročilých je méně než začátečníků a expertů méně než pokročilých - šance postav na přežití v boji se tedy časem zvyšují.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Ale tedy může se stát, že postavy protivníka na začátku podcení díky nedostatku zkušeností a dojedou na to.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
No, o tom právě nejsem vůbec přesvědčen. Ale hlavně jakákoliv chyba v budoucnu se může snadno stát osudnou.Belbog píše:Ano, může. Ale po prvním souboji a při vědomí toho, že zbraň může zabít i na dvě rány, si dá každý hráč pozor.
hraju: Ω Projekt Omega
Jerson: Jsou zde ještě určité vyvažovací mechanismy:
- Bonusy za profesionalitu - když je postava v určité oblasti hodně zkušená, může si opravit hod (pokud jí padne 1, hází znovu, pokud i pak padne 1, má smůlu). Tyto bonusy ovšem získá až dost pokročilá postava.
- Body osudu - s každým zkušenostním bonusem získá postava i bod osudu. Tyto body pak může použít k "nákupu" opravných hodů či rovnou 6 na kostce (za přiměřenou cenu).
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
No, body osudu je přesně to co jsem chtěl najít - předpokládám, že protivníci je nemají, a když, tak jen ti důležití, které stojí za to zachraňovat.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů