Kvalitativní rozdíl v herních stylech
Nejprve bych chtěl ujasnit jednu věc: Nikdy jsem neřekl, neříkám a nemyslím, že bych v budoucnu říkal, že existuje horší nebo lepší herní styl, nebo že jsou některé objektivně zábavnější než jiné.
Pokud mi to tu někdo zkusí vnucovat, otevřeně ho pošlu někam a nebudu se za to omlouvat. To jen na úvod.
Teď k Sosiho otázce. Proč by měly existovat kvalitativní rozdíly v herních stylech?
Nejprve ke kvalitativnímu rozdílu jako takovému. Napříjklad v psychologii máme kvalitativní a kvantitativní rozdíly v mešlení různých živočišných druhů.
Kvantitativní rozdíl je rozdíl v množství myšlenkových operací. Behavioristické směry v počátku tvrdily, že kvalitativní rozdíly v myšlení neexistují a že kvantitativní rozdíl v myšlení je to jediné, co nás odlišuje od opic, psů, potkanů atd. Vývojově to znamená, že tříleté dítě přemýšlí o kvantové mechanice stejným způsobem, jako Steven Hawking, jenomže Hawking toho prostě ví víc a tudíž může i provést více myšlenek.
Kvalitativní rozdíl v myšlení je rozdíl ve způsobu myšlení. Zkráceně to znamená, že Hawking nejenže toho ví víc, než tříleté dítě, ale jeho mozek provádí pro analýzu problémů kvantové mechaniky i zcela odlišné operace, než mozek tříletého dítěte, ve skutečnosti jich dokonce může provádět i méně, než tříleté dítě, ale operace jím provedené budou na kvalitativně mnohem vyšší úrovni.
Jak vidíte na této odbočce, kvalitativní rozdíl v myšlení ještě neznamená, že někdo myslí více, nebo že na myšlení vyvíjí větší snahu a úsilí.
Stejně tak v RPG kvalitativní rozdíl v herních stylech neznamená, že by se někdo více nebo méně bavil, nebo že by jeho hra byla podřadnější.
Zpět k tématu, co tedy je kvalitativní rozdíl v herním stylu?
V podstatě to můžu říct velmi, velmi jednoduše, i když se bojím, že to hodně lidí naštve.
Každý může přijít k RPG, naházet si postavu a pak si zahrát pen and paper Diablo - pobíhání po podzemních jeskyních na čtverečkovaném papíře, vybíjení nebohých orků a sbírání pokladů.
Nebo můžete rozehrát složitou atmosféricky-roleplayingovou záležitost týkající se intrik v císařském paláci, do kterých je zapletena i láska a nenávist mezi hráčovou postavou, ostatními PC a několika NPC, hru, při které se uplatňují zcela jiné mechaniky, skoro se nehází kostkami (hra je spíše o prozíravosti, dostupných vědomostech a dialozích) a celkový dojem i zážitek ze hry je bezesporu odlišný.
Já si tady a teď dovolím tvrdit, že ten druhý herní styl je na kvalitativně vyšší úrovni, protože:
> Jej narozdíl od prvního příkladu téměř jistě nezvládne úplný začátečník, určitě ne hned, co hrát začne.
> Vyžaduje mnohem složitější pohled na hru, schopnost představit si ostatní postavy jako živoucí bytosti (protože bez toho by se hra zvrhla jen v tabulkový algoritmus: ten chce to a může tohle, tamten chce to a může tohle...) a vžití se do postavy, aby mohly být odehrány její emotivní prožitky
> první hra je ve své podstatě plochá - jdeme a zabíjíme. Druhá hra má hloubku, a to hned v několika různých aspektech, které je pro její kvalitu nutné postihnout.
Uznávám, že tohle není zrovna nejjasnější podání, ale doufám, že je alespoň srozumitelné, co se snažím říct...
Pokud mi to tu někdo zkusí vnucovat, otevřeně ho pošlu někam a nebudu se za to omlouvat. To jen na úvod.
Teď k Sosiho otázce. Proč by měly existovat kvalitativní rozdíly v herních stylech?
Nejprve ke kvalitativnímu rozdílu jako takovému. Napříjklad v psychologii máme kvalitativní a kvantitativní rozdíly v mešlení různých živočišných druhů.
Kvantitativní rozdíl je rozdíl v množství myšlenkových operací. Behavioristické směry v počátku tvrdily, že kvalitativní rozdíly v myšlení neexistují a že kvantitativní rozdíl v myšlení je to jediné, co nás odlišuje od opic, psů, potkanů atd. Vývojově to znamená, že tříleté dítě přemýšlí o kvantové mechanice stejným způsobem, jako Steven Hawking, jenomže Hawking toho prostě ví víc a tudíž může i provést více myšlenek.
Kvalitativní rozdíl v myšlení je rozdíl ve způsobu myšlení. Zkráceně to znamená, že Hawking nejenže toho ví víc, než tříleté dítě, ale jeho mozek provádí pro analýzu problémů kvantové mechaniky i zcela odlišné operace, než mozek tříletého dítěte, ve skutečnosti jich dokonce může provádět i méně, než tříleté dítě, ale operace jím provedené budou na kvalitativně mnohem vyšší úrovni.
Jak vidíte na této odbočce, kvalitativní rozdíl v myšlení ještě neznamená, že někdo myslí více, nebo že na myšlení vyvíjí větší snahu a úsilí.
Stejně tak v RPG kvalitativní rozdíl v herních stylech neznamená, že by se někdo více nebo méně bavil, nebo že by jeho hra byla podřadnější.
Zpět k tématu, co tedy je kvalitativní rozdíl v herním stylu?
V podstatě to můžu říct velmi, velmi jednoduše, i když se bojím, že to hodně lidí naštve.
Každý může přijít k RPG, naházet si postavu a pak si zahrát pen and paper Diablo - pobíhání po podzemních jeskyních na čtverečkovaném papíře, vybíjení nebohých orků a sbírání pokladů.
Nebo můžete rozehrát složitou atmosféricky-roleplayingovou záležitost týkající se intrik v císařském paláci, do kterých je zapletena i láska a nenávist mezi hráčovou postavou, ostatními PC a několika NPC, hru, při které se uplatňují zcela jiné mechaniky, skoro se nehází kostkami (hra je spíše o prozíravosti, dostupných vědomostech a dialozích) a celkový dojem i zážitek ze hry je bezesporu odlišný.
Já si tady a teď dovolím tvrdit, že ten druhý herní styl je na kvalitativně vyšší úrovni, protože:
> Jej narozdíl od prvního příkladu téměř jistě nezvládne úplný začátečník, určitě ne hned, co hrát začne.
> Vyžaduje mnohem složitější pohled na hru, schopnost představit si ostatní postavy jako živoucí bytosti (protože bez toho by se hra zvrhla jen v tabulkový algoritmus: ten chce to a může tohle, tamten chce to a může tohle...) a vžití se do postavy, aby mohly být odehrány její emotivní prožitky
> první hra je ve své podstatě plochá - jdeme a zabíjíme. Druhá hra má hloubku, a to hned v několika různých aspektech, které je pro její kvalitu nutné postihnout.
Uznávám, že tohle není zrovna nejjasnější podání, ale doufám, že je alespoň srozumitelné, co se snažím říct...
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Invictus
- Nerozhodný volič
- Příspěvky: 7462
- Registrován: 21. 11. 2005, 02:33
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Pokud definuješ kvalitu jako větší počet druhů operací, ne nutně vyšší počet operací celkově, pak souhlasím.
Druhý typ hry je snad skutečně náročnější, protože zaměstnává více částí mozku a hlavně zaměstnává současně jak pravou, tak levou hemisféru. Což je myslím taky hlavní důvod proč druhý styl hry se zdá být objektivně těžší.
Pak už stačí jen říct, kvalitnější je lepší a je to tady.
Například hra, která by se nejen zabývala emocionálními vztahy, prožíváním postavy a zhodnocováním informací, ale také zároveň statistikami ohledně boje, znalostmi zákonitostí herního světa, a třeba i jinými typy operací a údajů by byla kvalitativně ještě výše.
Druhý typ hry je snad skutečně náročnější, protože zaměstnává více částí mozku a hlavně zaměstnává současně jak pravou, tak levou hemisféru. Což je myslím taky hlavní důvod proč druhý styl hry se zdá být objektivně těžší.
Pak už stačí jen říct, kvalitnější je lepší a je to tady.
Například hra, která by se nejen zabývala emocionálními vztahy, prožíváním postavy a zhodnocováním informací, ale také zároveň statistikami ohledně boje, znalostmi zákonitostí herního světa, a třeba i jinými typy operací a údajů by byla kvalitativně ještě výše.
Iron Within
Iron Without
Iron Without
zcela bezpochybyNapříklad hra, která by se nejen zabývala emocionálními vztahy, prožíváním postavy a zhodnocováním informací, ale také zároveň statistikami ohledně boje, znalostmi zákonitostí herního světa, a třeba i jinými typy operací a údajů by byla kvalitativně ještě výše.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Nemuseli by to být nutně statistiky boje, klidně to mohou být statistiky emocí, intrik, atd... jenomže právě tady so dostáváme k tomu, že nám do to vstupuje systém a vychází, že čím více věcí statisticky opisujeme (ať akci, emoce, příběh, atd...) tím větší je kvalite, jenže ona je určitě někde nějaká únosná míra.
Každopádně z toho co říkáte je kvalitativní vývoj stylu: hry dungeon crawl /// psychological role-playing /// hra spojující statistiký-taktické mechaniky a psychologické/příběhové zaměření.
Nechci prudit, ale vlastně tím říkáte, že obecně bude ta škála (jo jsme v teorii, mohu to říci) G - S - N. Neříkám že to je pravda, ale tímhle myšleník tomu směřujete. Jo a určitě tím nechci propagovat GNS, ona tohle nehodnotí a neřeší.
Každopádně z toho co říkáte je kvalitativní vývoj stylu: hry dungeon crawl /// psychological role-playing /// hra spojující statistiký-taktické mechaniky a psychologické/příběhové zaměření.
Nechci prudit, ale vlastně tím říkáte, že obecně bude ta škála (jo jsme v teorii, mohu to říci) G - S - N. Neříkám že to je pravda, ale tímhle myšleník tomu směřujete. Jo a určitě tím nechci propagovat GNS, ona tohle nehodnotí a neřeší.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
heh. Tak o tom, že na konci bude N, by se daly vést spory
Ne, myslím, že jsme to možná vzali trochu za špatný konec. Právě teď je systém docela nezajímavý, mluvíme o herním stylu. Představ si třeba hru bez systému, nebo s nějakým bezejmeným šedým systémem, kterým se nebudeme zabývat.
Jde o to, že na čím pokročilejší aspekty se hra zaměří, tím kvalitativně vyšší bude, a IMO nejde ani tak o směr nebo mechaniky, ale o to, jak se hra pojme. řadit ji přes G -> S -> N je nesmysl. Spíše bych v tomhle místě řekl, že prostá immersionistická hra bude na nižší kvalitativní úrovni, než hra deep immersion, protože DI vyžaduje nejen vžití se, ale i jakousi vnitřní projekci, něco, co se docela nápadně podobá postupu aktivní imaginace.
Ne, myslím, že jsme to možná vzali trochu za špatný konec. Právě teď je systém docela nezajímavý, mluvíme o herním stylu. Představ si třeba hru bez systému, nebo s nějakým bezejmeným šedým systémem, kterým se nebudeme zabývat.
Jde o to, že na čím pokročilejší aspekty se hra zaměří, tím kvalitativně vyšší bude, a IMO nejde ani tak o směr nebo mechaniky, ale o to, jak se hra pojme. řadit ji přes G -> S -> N je nesmysl. Spíše bych v tomhle místě řekl, že prostá immersionistická hra bude na nižší kvalitativní úrovni, než hra deep immersion, protože DI vyžaduje nejen vžití se, ale i jakousi vnitřní projekci, něco, co se docela nápadně podobá postupu aktivní imaginace.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Sirien: nevim nevim. Ono s hlubsi prozivani ma sve nevyhody, treba to, ze je narocnejsi.. Pak bys rekl ze nenarocna hra je mene kvalitni?
Dejme tomu, ze rekneme ze ano. A dejme tomu, ze reknu ze chci hrat kvalitnim stylem.
Pak ale, kdyz to zavedu do extremu, kdyz budu mit dejme tomu mene casu, buď
- nebudu hrat RPG (nebudu prece hrat nekvalitnim stylem)
- budu hrat nekvalitnim stylem (ale to prece nechci)
Takze podle me, kdyz si rozdelim styly na kvalitni a mene kvalitni, tak si sam na sebe usiju boudu diky niz budu mit akorat problemy v tom ze me to nebude bavit.
Urcite chcu svoji hru rozvijet, ale spis bych rekl ze na zaklade poznani toho co chci, nez na rozdeleni stylu kvalitni mene kvalitni.
Dejme tomu, ze rekneme ze ano. A dejme tomu, ze reknu ze chci hrat kvalitnim stylem.
Pak ale, kdyz to zavedu do extremu, kdyz budu mit dejme tomu mene casu, buď
- nebudu hrat RPG (nebudu prece hrat nekvalitnim stylem)
- budu hrat nekvalitnim stylem (ale to prece nechci)
Takze podle me, kdyz si rozdelim styly na kvalitni a mene kvalitni, tak si sam na sebe usiju boudu diky niz budu mit akorat problemy v tom ze me to nebude bavit.
Urcite chcu svoji hru rozvijet, ale spis bych rekl ze na zaklade poznani toho co chci, nez na rozdeleni stylu kvalitni mene kvalitni.
Popravdě řečeno vůbec k ničemu, proto jsme taky v týhle sekci (Markus: ). Tahle diskuse se jen odštěpila z jiné, vzdáleně příbuzné. Celá ta věc je jen zachycení jedné myšlenky, takového postřehu, který vlastně nemá žádné praktické uplatnění.Taky nerozumim tomu, k cemu to slouzi.
jonka: a tady právě zabíháme do lingvistického úskalí, kde máme příliš málo pojmů pro příliš mnoho věcí, a tak musíme používat téměř shodné pojmy pro rozdílné věci, ačkoliv to dělá bordel. "Kvalitativní úroveň hry" se totiž nerovná "kvalitě hry". Kvalitní hra je ta, u které se všichni baví (na tom se doufám shodneme úplně všichni). Kvalitativní úroveň je spíše... složitost herního stylu. Kvalitativně nízkou hru (ač bude třeba sama o sobě kvalitní!) zvládne každý, zatímco kvalitativně vysoký herní styl (komplikovaný role-playing atd) zvládnou jen zkušenější hráči, kteří mají alespoň nějaký talent. Nijak to ale neznamená, že by se u toho museli víc bavit, dokonce to ani neznamená, že by taková hra byla nutně zajímavější než hra kvalitativně nižší.
I když dle mého názoru kvalitativně vyšší hra (hlubší roleplaying, atmosféra...) je zábavnější, než kvalitativně nižší, je to jen můj osobní pohled, který rozhodně nlze zobecňovat.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Otazka je, jestli lze vubec nejak objektivne kvalita v tomto pripade merit. Teoreticky to bude vzdy jen z nejakeho hlediska.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů