Metagame a metainformace při hře
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Tak to se shodneme, že se neshodneme, protože pro mě je rozhodující prožívání a pro tebe rozhodování. Konec příběhu.Alnag píše:Hluboké ponoření spočívá v tom, že se nerozhoduješ jako hráč, ale rozhoduješ se jako postava. Dokonce se u DI mluví i o tom, že se postava je už natolik "samostatnou" entitou, že se někdy rozhoduje "proti vůli" hráče.
Tradiční příklad, klasický povzdech spisovatele, když já bych tak rád, aby můj hrdina udělal to a to, jenže on to vidí jinak...
Postava jakoby žije sama o sobě. Tudíž rovina režisérského řízení (spisovatel by rád) a rovina řízení postavy (postava to chce tak a tak) se v případě Deep Immersion zcela míjí. Nejsem zastáncem toho, že by to bylo v protikladu, ale prostě v extrémních případech jsou to dvě zcela se míjející polohy.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Viz alnag. Nejsem immersionista, ale to ze musis vystoupit z postavy a upravit jeji chovani podle kostek a popsat celou scenu se s prozivanim ocima postavy prilis neshoduje. Nejsem si jisty jestli si muzes zaroven predstavovat ze jsi postava, a zaroven jako reziser manipulovat nejen postavou ale i okolim abys dosasl urciteho vysledku mi pripada dost spatne proveditelne.Pieta píše:...
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Chápu a respektuji tvoje stanovisko... Jenom abych to dovysvětlil.Pieta píše:Tak to se shodneme, že se neshodneme, protože pro mě je rozhodující prožívání a pro tebe rozhodování. Konec příběhu.
Prožívání postavy je samozřejmě i podle mně součástí immersion (ponoření), ale aby to bylo ponoření se vším všudy, beru to tak, že je to kontinuální plynutí včetně onoho rozhodování (což je hlavní rozlišující prvek). Ale není to samozřejmě jen o rozhodování.
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Rozhodování pro mě není důležitější než prožívání, obojí je na stejné úrovni, je pro mě součástí RP.Pieta píše:Tak to se shodneme, že se neshodneme, protože pro mě je rozhodující prožívání a pro tebe rozhodování. Konec příběhu.
Přesněji řečeno rozhodování je z mého pohledu součástí prožívání mé postavy. Když ublížím rozhodování, ublížím tím svému prožívání postavy.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Kostky stojí mimo úvahy hráče, jsou naprosto neutrální k postavě. Nedochází přes ně k přenosu informace "co vím jako hráč a postava neví" na postavu (pokud samotné povolání hodu nemá metagamingovou podstatu, ovšem to pak není problém těch kostek). A nijak neubližuje ponoru do postavy, že se určité věci kolem postavy dějí náhodně (hody na to, jestli je nějaké snažení postavy úspěšné nebo ne a pod.) nebo že jejímu myšlení je ponechána v určitých situacích impulzivnost, náhodnost (to je třeba to, jak jsem psal, že když se neumím rozhodnout, tak si jen tak pro sebe hodím).Sosacek píše:... to ze musis vystoupit z postavy a upravit jeji chovani podle kostek a popsat celou scenu se s prozivanim ocima postavy prilis neshoduje.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
A zase - někomu kostky v ponoření vadí, protože to nikdy nejsou jen kostky - ještě je třeba řešit atributy, skilly, hitpointy a podobné věci a to stačí, aby se spolehlivě dostali z postavy a museli se do ní zase dostávat.andtom píše:Kostky stojí mimo úvahy hráče, jsou naprosto neutrální k postavě. Nedochází přes ně k přenosu informace "co vím jako hráč a postava neví" na postavu (pokud samotné povolání hodu nemá metagamingovou podstatu, ovšem to pak není problém těch kostek). A nijak neubližuje ponoru do postavy, že se určité věci kolem postavy dějí náhodně (hody na to, jestli je nějaké snažení postavy úspěšné nebo ne a pod.) nebo že jejímu myšlení je ponechána v určitých situacích impulzivnost, náhodnost (to je třeba to, jak jsem psal, že když se neumím rozhodnout, tak si jen tak pro sebe hodím).Sosacek píše:... to ze musis vystoupit z postavy a upravit jeji chovani podle kostek a popsat celou scenu se s prozivanim ocima postavy prilis neshoduje.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Nie. Pretoze sa nejedna o toho isteho hraca a oboje som zazil. Z hladiska mojich skusenosti je BEZNE ze hrac, ktory chce postavou povedzme odhalit tajomstvo, sa snazi chytat akychkolvek nitiek, pretoze nemysli na to, ako GM-ovo zahranie vyznie, ale na to, ze toto je prilezitost, ktoru musi vyuzit. A nemusi byt blby.andtom píše:Myslím to, že v situacii A se hodí mít chytrého hráče, v situaci B blbého hráče.
Proč v situaci A v ten samý moment hráč "mlci, lebo chape, ze GM neskoncil a chce dramaticky pokracovat" a v situaci B to po te same vete Drakulu najednou nevi, ale se na cosi ptá, protože "potrebuje mat co najviac taktickych informacii. To není logické. Stejný hráč by jednal stejně.
To samé na konci situace: v A hráč uvědoměle mlčí, v B se snaží dál se ptát. Stejný hráč by jednal stejně.
Je to očividné, pomáháš tomu tak, aby Ti vyšlo, co potřebuješ. Je to jako kdybych napsal, že masotarián spůsobně jí, kdežto vegetarián u jídla krká a prdí. Co je účelem? Navodit pocit, že to pravé ořechové je jíst maso. Primitivní technika
A uz vobec nebolo mojim cielom prezentovat nieco ako lepsie, ako Ty velmi rad moje prispevky vnimas. Pytal som sa - a Ty si mi aj s tym mavnutim dal odpoved. Tak preco okolo toho riesis prkotiny?
Pre ujasnenie, toto co riesim nema nic spolocne s GNS alebo narativizmom, je to o literarnych/dramatickych kriteriach pribehu (alebo ako to nazvat), forme hry a tvorbe atmosfery.
__________
OK, elaborujem dalej. Mame pravidlo, ze ked GM alebo iny hrac mavne rukou, ma "svoju chvilku". Pravidlom moze byt tiez, ze nesmie v tejto svojej chvilke rozhodnut o inej postave. Predpokladame, ze to hraci nebudu prehanat a hra nebude zbierkou patetickych vystupeni a preto netreba riesit, kolko takychto vystupeni hrac moze za sedenie mat a ci neberie priestor inym hracom a zavadzat na to nejaku menu/body.
Predstavme si ale, ze uprostred takejto "niekoho chvilky" ma iny hrac dobry napad a chce dramaticku scenku posunut niekam inam, teda prebrat kontrolu (tusim situacia C v mojom predchadzajucom poste). Ako to riesit?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Quasit
- Vysloužilý démon
- Příspěvky: 1452
- Registrován: 28. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Praha, Vršovice
- Kontaktovat uživatele:
Bifi:
No nevím, jestli na tohle (přerušení dalším hráčem) jde udělat jakékoli pravidlo, které by k něčemu bylo. Tady už musí nastoupit common sense, znalost hráčů mezi sebou a sociální inteligence. Prostě ten vstupující hráč musí odhadnout, jestli spoluhráč uvítá další zákrutu nebo naopak nechce být přerušován.
No nevím, jestli na tohle (přerušení dalším hráčem) jde udělat jakékoli pravidlo, které by k něčemu bylo. Tady už musí nastoupit common sense, znalost hráčů mezi sebou a sociální inteligence. Prostě ten vstupující hráč musí odhadnout, jestli spoluhráč uvítá další zákrutu nebo naopak nechce být přerušován.
Insidious demon that aids evil mortals.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Hej, to som si myslel aj ja, ale mozno niekomu nieco napadne.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
no, můj vztah k metagameu byl kdysi zásadně záporný. Pak jsem své stanovisko začal přehodnocovat. V současnosti se domnívám, že jde hlavně o typ hry, který hraji:
Pokud hraji hodně immersion hru, se zaměřením na RP postavy atd., pak metagame ve většině odsuzuji stále, čím méně metaprvků, tím čistší pak hra je.
Samozřejmě, v tomto druhu hry existuje metagameing, který hje prospěšný, například zmíněné: Nikdo nebude hrát zrádce apod. Také například popis emocí postavy v danou chvíli, nebo citace její myšlenky může být občas prospěšná, protože může přispět k lepší představě ostatních hráčů o hře, nicméně to je IMO prvek spíše pro pokročilejší hráče, který je poměrně složité zvládnout a je v něm lehké se přehmátnout.
pokud se hraje hra se slabším immersion, s cílem se hlavně bavit nad hrou samotnou, pak myslím, že metagame nemusí být tak úplně od věci (viz např. víkendovka u mě - Planescape ve FATE, pro ty, kteří se účastnili). Tam se naopak metagame může stát přímo zdrojem zábavy, zmíněný FATE je na takovéhle hry například IMO přímo zaměřen.
Některé systémy (FATE) nebo přo hry (My live with Master) metagame přímo využívají a zapracovávají, tvoří z něj svou nedílnou součást. Co si budeme povídat, MlwM je z pohledu immersionistů čistě metagame záležitost. Přesto není špatný.
Sosáček (tuším, možná někdo jiný) zde zmínil, že metagame jsou i kostky, protože jsou "out of game". S tím bych zase moc nesouhlasil, nemyslím, že by se v pojmu metagame mělo zacházet až do takových extrémů... kostky (a jiné) zastupují náhodu, ne rozhodnutí nebo informaci která se nachází mimo dosah postavy.
Pokud hraji hodně immersion hru, se zaměřením na RP postavy atd., pak metagame ve většině odsuzuji stále, čím méně metaprvků, tím čistší pak hra je.
Samozřejmě, v tomto druhu hry existuje metagameing, který hje prospěšný, například zmíněné: Nikdo nebude hrát zrádce apod. Také například popis emocí postavy v danou chvíli, nebo citace její myšlenky může být občas prospěšná, protože může přispět k lepší představě ostatních hráčů o hře, nicméně to je IMO prvek spíše pro pokročilejší hráče, který je poměrně složité zvládnout a je v něm lehké se přehmátnout.
pokud se hraje hra se slabším immersion, s cílem se hlavně bavit nad hrou samotnou, pak myslím, že metagame nemusí být tak úplně od věci (viz např. víkendovka u mě - Planescape ve FATE, pro ty, kteří se účastnili). Tam se naopak metagame může stát přímo zdrojem zábavy, zmíněný FATE je na takovéhle hry například IMO přímo zaměřen.
Některé systémy (FATE) nebo přo hry (My live with Master) metagame přímo využívají a zapracovávají, tvoří z něj svou nedílnou součást. Co si budeme povídat, MlwM je z pohledu immersionistů čistě metagame záležitost. Přesto není špatný.
Sosáček (tuším, možná někdo jiný) zde zmínil, že metagame jsou i kostky, protože jsou "out of game". S tím bych zase moc nesouhlasil, nemyslím, že by se v pojmu metagame mělo zacházet až do takových extrémů... kostky (a jiné) zastupují náhodu, ne rozhodnutí nebo informaci která se nachází mimo dosah postavy.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
To už jsem poznal, že jsi měl s jistým typem her velmi smutné hraníBifi píše:Nie. Pretoze sa nejedna o toho isteho hraca a oboje som zazil. Z hladiska mojich skusenosti je BEZNE ze hrac, ktory chce postavou povedzme odhalit tajomstvo, sa snazi chytat akychkolvek nitiek, pretoze nemysli na to, ako GM-ovo zahranie vyznie, ale na to, ze toto je prilezitost, ktoru musi vyuzit. A nemusi byt blby.
A uz vobec nebolo mojim cielom prezentovat nieco ako lepsie, ako Ty velmi rad moje prispevky vnimas. Pytal som sa - a Ty si mi aj s tym mavnutim dal odpoved. Tak preco okolo toho riesis prkotiny?
Pre ujasnenie, toto co riesim nema nic spolocne s GNS alebo narativizmom, je to o literarnych/dramatickych kriteriach pribehu (alebo ako to nazvat), forme hry a tvorbe atmosfery.
Vše záleží na tom, kdo hraje ... ne na tom, zda se hází kostkou nebo ne. Bohužel v tomto směru děláš jasné narážky. Nevidím důvod, proč by u hry, kde se hází kostkou víc, mělo jít hráči zákonitě o odhalování tajemství a ne o příběh. A opačně.
To je docela drsné omezení. Proč by jiný nemohl reagovat v souladu se svojí postavou? Budu-li hrát nervózní postavu, nezůstane klidná, protože někdo u stolu mávne rukou. Nebo bude postava vystrašená, s prstem na spoušti, jak se říká, proč by měla zůstat nutně pasivní? Tady je vidět, jak RP ustupuje metagame. Jak si GM nebo hráč převezme děj a vynutí pasivitu postav. Událost má skriptovaný průběh, tj. v dané chvíli railroad. Kolikrát bylo popliváno na zlého GMa, že něco postavám vnucuje. Tak u tohoto řešení by se přesně to stalo.Bifi píše:Mame pravidlo, ze ked GM alebo iny hrac mavne rukou, ma "svoju chvilku".
Scénaristické hraní. Hráči včetně GMa se po úsecích předem metagame domluví na vývoji dalších událostí (vyberou tzv. nejhezčí variantu) a pak to odehrají za postavy jako herci. Dotaženo do konce vypadne ze hry element náhody nebo se na náhodu ponechají nepodstatné věci (něco jako herecká improvizace). V příběhu se pak můžou vyskytnout neuvěřitelné věci, které by se "normálně náhodně" staly jen s velmi malou pravděpodobností, protože se jednoduše dokonale zkoordinují předem. Vítejte ve světě filmového RPG.Bifi píše:Predstavme si ale, ze uprostred takejto "niekoho chvilky" ma iny hrac dobry napad a chce dramaticku scenku posunut niekam inam, teda prebrat kontrolu (tusim situacia C v mojom predchadzajucom poste). Ako to riesit?
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Hele ja nevim, ja jsem prohlaseni jako "budto RP nebo kostky, oboji nejde" slysel spis z opacne strany barikady.andtom píše:To už jsem poznal, že jsi měl s jistým typem her velmi smutné hraní
Vše záleží na tom, kdo hraje ... ne na tom, zda se hází kostkou nebo ne. Bohužel v tomto směru děláš jasné narážky. Nevidím důvod, proč by u hry, kde se hází kostkou víc, mělo jít hráči zákonitě o odhalování tajemství a ne o příběh. A opačně.
To trosku motas. On nikdo hracum nezakazuje reagovat. Jen jim zakazuje skakat GM do reci. Rict ze pravidlo "nebudeme si skakat do reci" je railroad bych se nebal oznacit za malicko prehnane.To je docela drsné omezení. Proč by jiný nemohl reagovat v souladu se svojí postavou? Budu-li hrát nervózní postavu, nezůstane klidná, protože někdo u stolu mávne rukou. Nebo bude postava vystrašená, s prstem na spoušti, jak se říká, proč by měla zůstat nutně pasivní? Tady je vidět, jak RP ustupuje metagame. Jak si GM nebo hráč převezme děj a vynutí pasivitu postav. Událost má skriptovaný průběh, tj. v dané chvíli railroad. Kolikrát bylo popliváno na zlého GMa, že něco postavám vnucuje. Tak u tohoto řešení by se přesně to stalo.
Muzes skakat do reci upirovi, ale vycitat GM ze je railroader kdyz chce abys ho neprerusoval pri popisu mistnosti, ... pff. To je trochu drsny.
Tak to urcite muzes napsat (i kdyz nechapu proc potom nekoho obvinujes z prekrucovani a manipuilaci). Nicmene stejne metagame je i to ze se hraci dohodnou ze nebudou hrat zle postavy co si neustale vrazi kudly do zad. I o tom bys mohl rict ze je to hrozne spatny, pac to brani RP. Fajn, ale nekdy zase RP brani zabave, zejo.Scénaristické hraní. Hráči včetně GMa se po úsecích předem metagame domluví na vývoji dalších událostí (vyberou tzv. nejhezčí variantu) a pak to odehrají za postavy jako herci. Dotaženo do konce vypadne ze hry element náhody nebo se na náhodu ponechají nepodstatné věci (něco jako herecká improvizace). V příběhu se pak můžou vyskytnout neuvěřitelné věci, které by se "normálně náhodně" staly jen s velmi malou pravděpodobností, protože se jednoduše dokonale zkoordinují předem. Vítejte ve světě filmového RPG.
Jinak myslim ze si pletes filmove hrani a "scenaristicke hrani". To co popisujes naopak sedi na DI hry kde si Vypravec predem naplanuje pribeh a z hracu se potom stanou herci kteri ho odehraji podle jeho scenare. K takovym hram se spis vaze potlaceni nahody, a v sirsim meritku i cehokoli co neni podle planu -- vis Jersonovo "rozhodl jsem se ze potkaji hlidku, takze je jedno jak dobre si hodi nenapadnost", nebo "stejne bylo jasny ze s tou vzducholodi spadnou, protoze tam byl plot hook".
Nevim cemu presne rikas filmova hra, ale pokud mas na mysli treba FATE tak se IMHO pletes. Ve hrach kde maji hraci vetsi pravomoce (treba prepsat svym rozhodnutim nahodu, nebo si vynutit "filmovy" monolog posunkem) nema smysl neco dohadovat predem a pak to odehrat, protoze diky tem pravomocim muzou hraci manipulovat s dejem TADY a TED, kdy se jim zrovna zachce, a tudiz je jakakoli hluboka dohoda predem zbytecna.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Upřímně nerozumím, na co narážíš. Já jsem nikdy nic takového nepsal a ani si nepamatuji, kdo to kdy psal.Sosacek píše:Hele ja nevim, ja jsem prohlaseni jako "budto RP nebo kostky, oboji nejde" slysel spis z opacne strany barikady.
Když postava skočí NPC do řeči je to reakce jako každá jiná. Když se použije signál "neskákejte do proslovu" (protože NECHCI, aby se obešla informace, kterou má mnou vedená NPC nebo PC sdělit), je to omezení jednání postavy. O to jde.Sosacek píše:To trosku motas. On nikdo hracum nezakazuje reagovat. Jen jim zakazuje skakat GM do reci. Rict ze pravidlo "nebudeme si skakat do reci" je railroad bych se nebal oznacit za malicko prehnane.
O tom jsem ovšem vůbec nemluvil, o popisu místnosti. Celou dobu se tady mluví o reakci na proslov (NPC, příp. postavy). Nejde ani o popisy, ani o hlášky z hráčského reálu u stolu "pardon, musím na záchod" či "podej mi sušenky" (píši radši preventivně ).Sosacek píše:Muzes skakat do reci upirovi, ale vycitat GM ze je railroader kdyz chce abys ho neprerusoval pri popisu mistnosti, ... pff. To je trochu drsny.
"Překrucování" a "manipulace" používáš pouze Ty. Mně se nelíbí, pokud v příkladech není použit hráč stejné úrovně a stejných preferencí. Budeme se dál hrát, že nevíme, proč tomu tak je, chápuSosacek píše:Tak to urcite muzes napsat (i kdyz nechapu proc potom nekoho obvinujes z prekrucovani a manipuilaci).
K tomuto jsem se myslím dost férově vyjádřil už v počátcích této diskuse v příspěvku z 07 září 2006 14:16, poslední odstavec.Sosacek píše:Nicmene stejne metagame je i to ze se hraci dohodnou ze nebudou hrat zle postavy co si neustale vrazi kudly do zad.
Je otázka, co to DI je (z preventivních důvodů odkazuji na příspěvek 08 září 2006 09:48 - výklad pojmu DI si nepřivlastňuji). Pro mě znamená DI ponoření se do autentického jednání postav včetně jejího rozhodování dle aktuální situace. Neznamená to pro mě ponoření se do předem domluvené scény. Pro někoho to ale tak může být.Sosacek píše:Jinak myslim ze si pletes filmove hrani a "scenaristicke hrani". To co popisujes naopak sedi na DI hry kde si Vypravec predem naplanuje pribeh a z hracu se potom stanou herci kteri ho odehraji podle jeho scenare. K takovym hram se spis vaze potlaceni nahody, a v sirsim meritku i cehokoli co neni podle planu -- vis Jersonovo "rozhodl jsem se ze potkaji hlidku, takze je jedno jak dobre si hodi nenapadnost", nebo "stejne bylo jasny ze s tou vzducholodi spadnou, protoze tam byl plot hook".).
Nemyslel jsem žádnou hru. Napsal jsem to jen pocitově, obecně a neutrálně. Můj styl to samozřejmě není. Nevím, zda někde je nebo není popsaný (skoro s jistotou bych řekl, že je, protože RPG her je tolik, že se dají přehazovat vidlema). A ano, obdobně je možné řešení TADY a TEÏ, jak píšeš. V principu potom nejde o relativně dlouhodobou dohodu předem, ale o prostředek ovlivnění hry v malém časovém předstihu (případně může dojít v některých hrách i k post ovlivnění děje).Sosacek píše:Nevim cemu presne rikas filmova hra, ale pokud mas na mysli treba FATE tak se IMHO pletes.Ve hrach kde maji hraci vetsi pravomoce (treba prepsat svym rozhodnutim nahodu, nebo si vynutit "filmovy" monolog posunkem) nema smysl neco dohadovat predem a pak to odehrat, protoze diky tem pravomocim muzou hraci manipulovat s dejem TADY a TED, kdy se jim zrovna zachce, a tudiz je jakakoli hluboka dohoda predem zbytecna.
Pod hraním RPG rozumím roleplaying.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Násilí je posledním východiskem bezmocných. (Isaac Asimov: Nadace)
R.I.P.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů