Kostky a základ systému

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Kostky a základ systému

Příspěvek od Bajo »

Jak jsem si četl Bifiho recenzi na slovenského ČaroDěje a Bifi připodobnil koskový systém k WoD (čili pool kostek a každá která přehodí cílové čísloje úspěch), jsem se zamyslel kolik varinat vlastně může existovat a kolik se jich obecně používá.

Co mě napadá:

dx+opravy vs obtížnost hodu: Tento typ používá například D20. Může a nemusí se zde pracovat s mírou úspěchu.

dx podhození obtížnosti: Používal například starý AdnD (zde se s mírou úspěchu nepočítalo).

ydx podhození obtížnosti: Používá např. GURPS. Vyšší počet kostek než jedna se snaží přibližovat ke Gausově křivce.

ydx vs obtížnost hodu: Požívá například Shadowrun nebo WoD.

d% vs obtížnost: Určitě to také některý systém používá. Některé systémi tuto varianty využvají jako dopňek (např. Adnd a dovednosti tuláka).

pokud někoho napadně ještě nějaká varianta (určitě se jěště nějaké najdou), ať ji se mprosím připíše.

O co mi jde. V téhle diskuzi bych se chtěl podrobněji podívat na to, jak nastavení používání kostek může vlivnit systém. Do jaké míry na kostkách záleží (za předpokladu že systém je přizpůsoben kostkám). Je některá varianta více realistická/heroická/atd.. než jiná. Dá se ještě vymyslet nějaká varianta, která bude originálni a přitom nebude zbytečně složitá. Jaké jsou výhody a nevýhody jednotlivých přístupů (např.: pool vs 3d6 apod..)? Proč vám tento nebo onen přístup více vyhovuje? Piště cokoliv, co vás napadne.
Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus »

d% a podhadzovanie vlastnosti pouziva napr. Warhammer fantasy roleplay. obtiaznost sa robi pomocou modifikatorov +/- X%
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Ještě je tu styl Window... kde modifikátorem je sama kostka. Nicméně IMO se ty styly dají v zásadě rozdělit na dva hlavní.

- hod rozlišující uspěch/neúspěch.
- hod rozlišující míru úspěchu případně i míru neúspěchu

dále

- lineární hody
- hody simulující křivku

dále

- hody modifikované fixní hodnotou
- nemodifikované hody
- hody modifikované proměnlivou hodnotou

dále by se asi nějak dalo rozlišovat i cílové číslo
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6298
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Myslím, že na tomhle se se mnou většina lidí shodne... čím míň kostek-tím líp!
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

A nejelepší je dice-less co? )
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Já když jsem nad tím přemýšlel ta jsem vyděl tyhle základní rozdíly:

1) máme Xkosteek (reprezentují míru naší schopnosti uspět v daném úkolu) a obtížnost odvozenou od obtížnosti úkolu (WoD)
2) máme pevně daný počet Xkostek a obtížnost je odvozena od naší schpnosti uspět (vlatnost/dovednost...) (GURPS)
3) máme jednu pevně danou kostku a k ní přidáváme modofikátory, obtížnsot je odvyslá od náročnosti úkolu (D20)

z toho jsem odvodil že tu máme dvě proměné: počet kostek / obtížnost
jy jseou buď pevně dané (např 3d6, na 20m mám takovou šanci se trefit,...) nebo proměné (pool kostek, obtížnost úkolu, která je pro každou postavu jiný....)

ještě by tedy měla vymyslet možnost kde máme pool a přitom je obtížnost na daný úkol odvyslá od naší schopnosti (tedy se pro různé hráče mění). Mohlo by to vypadat například takto: 2d6 (obtížnost 2-12 podle naší dovednosti) s tím že za výhodu/nevýhodu tad.. by se přidala jedna kostka a uddělával by se (nehorší/nejlepší hod)...

Každopádně jde mi hlavně o to, co vlastně tyhle typy hodů znamenají pro hru. V čem je rozdíl. Smaozřejmě že systém je postaven ''na kostkách'' aby to fungovalo. Ale minimálně tu máme míru náhody (tedy jak moc kostka ovlivňuje výsledek), také se dá polemizovat o poměru průměrných/neprůměrných hodů, tad....
Uživatelský avatar
Alnag
Příspěvky: 3686
Registrován: 22. 10. 2001, 00:00
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Alnag »

Pořád zapomínáš na Window kostky... $P (že by schválně...) tj. varianta 4) máme jednu kostku, ale její typ se liší podle prováděného úkolu.

Nicméně se nemůžu zbavit pocitu, že podstatnější než samotný mechanismus je výsledek, jaký ty kostky generují. Tedy téměř digitální 0/1; úspěch/neúspěch nebo škálu míry úspěchu a neúspěchu.

Mechanika dosažení výsledku je IMO poměrně dost nezajímavá. Teda můžeš zkoumat % úspěšnosti, průměrný hod atd. Ale vzhledem k čemu je chceš vztahovat. Jaká by měla být norma? Co bude měřítkem dobře postavené mechaniky vyhodnocování?
In nomine Ordinis! & La vérité vaincra!

Tohle byl kdysi taky můj domov. R.I.P.
Sosacek
Příspěvky: 25779
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Příspěvek od Sosacek »

Qualdezar píše:1) máme Xkosteek (reprezentují míru naší schopnosti uspět v daném úkolu) a obtížnost odvozenou od obtížnosti úkolu (WoD)
To neni uplne pravda.

oWoD (a treba taky starej shadowrun) pouziva x kostek proti y, tj meni se jak pocet kostek tak to proti cemu hazim.

nWoD pouziva x kostek proti 8. to je malicko jednodussi, protoze misto obtiznosi se meni jen pocet kostek. novej sr je totez v blede modrym (se sestistenkou a 5+).
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Příspěvek od Bifi »

Zaujímavý poolový systém má Burning Wheel: každá charakteristika je definovaná číslom (od 1 do 10+) a písmenom B (black, pre normálnu schopnosť) / G (grey, pre hrdinskú alebo nadprirodzenú schopnosť) / W (white, pre božskú schopnosť). Hádžeš toľkými šestkovými kockami, aké je pri charakteristike číslo. Úspech na každej kocke je buď 4 - 6 (B), 3 - 6 (G) alebo 2 - 6 (W). Spočítaš počet úspechov a ak je vyšší ako obťažnosť úlohy tak si uspel. Čiže obťažnosť je počet úspechov, nie koľko máš hodiť na jednej kocke.

Iný zaujímavý pool systém má Godlike. Používa d10. Po hode vyhľadáš v hode páry, trojice alebo vyššie rovnaké čísla. "Šírka" hodu (teda koľko ich je rovnakých, či dve, tri...) označuje mieru uspenia alebo silu a "výška" hodu rýchlosť (iniciatívu) alebo presnosť. Takže každý vyhlási, čo ide robiť, hodí sa a rekonštruuje sa poradie a miera úspechu jednotlivých akcií. Hod sa dá modifikovať dvoma typmi "zvláštnych" kociek (ktoré dostávaš za špecializáciu alebo zvláštne schopnosti) - ten prvý sa používa tak, že pred hodom na kocke už nastavíš číslo a snažíš sa k nej dohodiť pár a ten druhý (silnejší) ti tuším umožňuje zmeniť hodnotu jednej hodenej kocky.

V Sorcererovi prebieha podobne zahlasovanie, ale poolový d10 hod sa inak vyhodnocuje. Každý hod je "opposed", t.j. vždy hádžeš proti inému poolu. Ak stojíš proti nejakej inej postave tak je to jej schopnosť, ak vykonávaš nejakú obťažnú činnosť tak jej GM určí veľkosť poolu. Počet úspechov sa zistí ako počet kociek, ktoré sú vyššie ako súperova najvyššia kocka. "Total victory" je ak sú všetky tvoje kocky väčšia ako súperova najvyššia kocka.

M

P.S.: Ešte chcem upozorniť, že ani tak nie sú dôležité rôzne spôsoby hádzania (kockové mechaniky) ako skôr spôsob ich používania (IIEE) - kedy sa akcia zahlasuje, kedy sa hádže, kto a ako vyhodnocuje výsledok... Tam leží jadro toho, ako sa prejavujú v hre.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20997
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Markus »

Další příklady do plenéru. Něco méně otřelého.

My Life with Master
Má mechaniky, kdy se vždy hází dvěma "pooli" proti sobě - jeden pool repzentuje postavu hráče, druhý pool (jehož velikost se odvíjí rovněž z atributů postavy) mu dělá opozici. Neexistují žádné klasické modifikátory. Hráči ale mají možnost získat bonusové kostky tím, že do hry zapojí nějakou emoci (intimita, zoufalství, upřímnost).

Dogs in the Vineyard
Hážou se opět dva pooly proti sobě (velikost poolu: kostky za vlastnosti, bonusové kostky za vybavení, výhody, apod.). Hodí se. A potom to začíná být zajímavé.

1. Útočník zvedne sázku - vezme dvě z padlých kostek a sečte je
Příklad z RPG.net píše:Bratr William říká: "Pomstou nic nevyřešíš, hochu." Zalistuje v Bibli a odcituje několik veršů. Hráč bere jednu padlou 2 a jednu 4, celkem tedy 6
2. Obránce musí vybrat své kostky a dorovnat, nebo zvýšit sázku. Jsou tři možnosti:
- sázku dorovná nebo zvýší jedinou kostkou - v tom případě se mu podařilo útok obrátit proti útočníkovi. Součet se bere jako zvednutá sázka.
Timothy dorovná jedinou kostkou, na které padlo 6 - obrátí tedy útok zpět na útočníka. "Vy jste selhali ve svém poslání, neochránili jste mého otce. Kdybyste vy nezklamali, nemusel bych se já mstít. Je to všechno vaše chyba." Následně bere kostku s osmičkou a zvedá sázku - celkem na 14.
- sázku dorovná nebo zvýší s pomocí dvou kostek - zablokováno, žádný efekt
- sázku dorovná nebo zvýší pomocí tří a více kostek - neubránil se a schytal to
Bratr William se sarazí - ten hoch mluví pravdu. Kdyby on a jeho společníci v tu chvíli nesledovali falešnou stopu, mohli zabránit smrti Timothyho otce. Hráč musí dorovnávat třemi kostkami - 5, 3 a 6
3. Jakmile to někdo schytá, dostane patřičné "zranění". Všechny sázky se ruší a jede se zase od nuly.
Bratr Timothy uznává, že za otcovu smrt může on sám. Ale přesto: pomsta je zločin. Jestli Timorhy zabije svého nepřítele, půjde kvůli tomu do vězení - a kdo se pak postará o jeho matku a sestru? Hráč vytahuje trumf, dvě devítky, a nastavuje sázku na 18.
4. Když někdo nemůže nebo nechce dorovnat, prohrává konflikt.
Zbylé Timothyho kostky dávají dohromady 15, a to nestačí. Timothy se sesune na kolena a prosí otce Williama za odpuštění. Konflikt skončil výhrou bratra Williama. Ten ale utrpěl jednu ránu - jde o sociální konflikt, rána v tomto případě povede např. k výčitkám svědomí.
Bacchanal
("Vyprávěcí" hra - není Vypravěč, není družina. Hráči na střídačku popisují příběh své postavy ostatním hráčům. Postavy se nemohou potkat.)

Každý hráč má sklenici a v ní několik kostek. Uprostřed stolu leží tác a na něm jsou všechny "nevyužité" kostky, které nikdo nemá ve sklenici.
- Každá kostka reprezentuje buď nějakou emoci (dekadence, chtíč), nebo NPC (voják, satyr)
- Na začátku konflitku hráč hodí všemi kostkami ze své sklenice. Pak se podívá, na které kostce či kostkách padlo nejvyšší číslo
- Nejvyšší kostka rozhoduje scénu. Hráč musí popsat další vývoj děje v závislosti na tom, která NPC nebo emoce padla nejvýš.
Např. hráč popisuje scénu, kdy se jeho postava jen tak potuluje po ulicích města. Uprostřed scény musí hodit kostkami - a nejvýš padne "voják". Hráč musí popsat scénu tak, aby do ní začlenil vojáka. Popíše tedy děj, kdy se jeho postava omylem zaplete do nějaké šarvátky a je zatčena.
- Po každém hodu vezme hráč jednu nebo více kostek ze své sklenice a vymění je za kostky z tácu. Tím se složení kostek v jeho sklenici neustále mění
- Kostek je více druhů, a tím se mění šance, které padnou. Např. kostek dekadence je celkem 20, ale všechny jsou pouze 4stěnné (takže je snadno přehodí vyšší kostka). Kostka "rozvahy" je jenom jedna, ale zato je 10stěnná (takže téměř vždy přehodí "dekadenci").

(Hodně jsem to zjednodušil. Ve skutečnosti nejde jen o to začlenit kostku do popisu scény. Každá kostka má vlastní efekt a silně rozhoduje o tom, co se stane. Kombinace kostek - padne-li na více kostkách stejné číslo - mají vlastní efekty.)
Uživatelský avatar
Corvus
Příspěvky: 1812
Registrován: 3. 5. 2005, 13:53
Bydliště: BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Corvus »

od doby co som hral shadowrun mam k systemom co pouzivaju pool kociek odpor... najhorsie su tie kde sa pocet kociek zvysuje so zlepsovanim postavy.
myslim ze technicky je to najhorsi mozny sposob. :>:o/
There's nothing in the universe cold steel won't cut.

On eternal hold: d20 Warheart
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Bajo »

Alnag píše:Mechanika dosažení výsledku je IMO poměrně dost nezajímavá. Teda můžeš zkoumat % úspěšnosti, průměrný hod atd. Ale vzhledem k čemu je chceš vztahovat. Jaká by měla být norma? Co bude měřítkem dobře postavené mechaniky vyhodnocování?
Bifi píše:Ešte chcem upozorniť, že ani tak nie sú dôležité rôzne spôsoby hádzania (kockové mechaniky) ako skôr spôsob ich používania (IIEE) - kedy sa akcia zahlasuje, kedy sa hádže, kto a ako vyhodnocuje výsledok... Tam leží jadro toho, ako sa prejavujú v hre.
Já jsem o tom právě včera přemýšlel. Nejde mi o tok terá mechanika je nejlepší (záleží jak na co a jak je použita), ale spíše co vede autoryk tomu, že vyberou tu, nebo tu a kolik možostí kostkových mechanik máme. Myslím si že výběr kostkové mechaniky systém trochu ovlivní. Nebo spíš jeho podobu. Dejme tomu že chceme udělat ''realistický'' systém. Autor si může vybrat 3d6 ala GURPS, může šáhnout po poolu, atd.. System nazákladě toho vyváží aby fungoval realiticky. Ale řekl bych že u každého typu házení se vydá trochu jiným směrem. A to právě jak ty hody bude používat a kdy je bude používat. Nemyslím si že ve finále je to jedno. I když možná obě varianty budou fungovat dobře. Každá půjde po jiné cestě. A možná je i každá vhodnější k různým přístupům, Otázka je ketrá ke kterým. Co všechno ovlivňuje kostkový sesytém a co všechno kostkový systém ovlivňuje. Neříkejte mi že je jedno, jestli si na ačátku autor řekne: ''Tak u tohohle systému budu používat 3d6.'' Nebo: ''U tothohle systému budu používat pool kostek podle toho jestli je zamračeno nebo ne $P ''. Já bych řekl, že každá varianta nabízí určitou cestu nějak ten systém vybudovat. Otázka je jakou a jak moc jsou, nebo mohouz být odlišné.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od sirien »

Sosáček Ve starém SR se měnilo CČ, dice pool zůstával stále stejný. Měl jsi sice rezervy, které jsi přiděloval "chaoticky", ale těch jsi měl k dispozici stále stejně.

Staré WoD měnilo jak počet kostek tak CČ. CČ se měnilo v závislosti na vnějších vlivech (tma, prostředí, kvalita zbraně...) a dice pool se měnil v závislosti na vás (zranění, únava, víc akcí...)

Corvus: TAk to se asi shodneme těžko. Multidice systémy, kde je počet kostek úměrný kvalitě schopnosti považuji za jedny z nejlepších...
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Goran
Don Quijote
Příspěvky: 3390
Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
Bydliště: Litoměřice/Plzeň
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Goran »

Qualdezar: pro realističnost je IMHO zásadních několik prvků:
1.realistická náhoda - té odpovídá gaussova křivka
2. realistické obtížnosti - často je nutné rozlišit poměrně jemné nuance. Mezi tím trefit pistolí stojícího a klečícího nepřítele řekněme na 10 metrů by měl být rozdíl, i když některé systémy (např. pool d6 proti cílovému číslu) jsou příliš hrubé na to, aby takový rozdíl rozlišily (rozdíl vyjde asi tak na 1/2 CČ).

Jako zastánci vysoké realističnosti se mi jeví jako nejlepší řešení GURPS - gaussova křivka je respektována a systém umožňuje započítat i poměrně malé výchylky v obtížnosti (viz výše). U průměrných hodnot jsou rozdíly mezi hodnotami poměrně široké, zato třeba skill 16 a 17 se liší o 1,5%, ale u začátečníků hraje náhoda tak jako tak větší roli než u profíků, kteří např. střílí z pistole téměř rutinně. Začátečníci jsou také náchylnější k výkyvům podmínek - jak ve hře tak v reálu třeba mlha rozhodí víc bažanta než zkušeného střelce.

Je pravda, že tento princip náhoda vs. zkušenosti je respektován i v některých poolových systémech - tím, že s levely přibývají kostky, počet úspěchů stále víc odpovídá statistickému průměru. Otázkou je, jestli systém umožňuje nějaký naprostý úspěch u postavy házející řekněme jednou kostkou (a co když nějaký Nosferatu měl 0 kostek na charisma?).
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!

R.I.P.
Uživatelský avatar
Fritzs
Příspěvky: 6298
Registrován: 9. 5. 2005, 21:47
Bydliště: Brno

Příspěvek od Fritzs »

Goran: Si mysím, že trefit stojícího a klečícího člověka na vzdálenost 10m je skoro stejně obtížné, tj. ten rozdíl v pravděpodobnosti je dost malý na to aby nemělo smysl ho uvažovat...
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.

-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.

-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů