[žbrblání] Loupežnická tvrz
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
Ja by som celkom rád podiskutoval o kartografických štýloch (napr. rané old schoolové mapy sú fascinujúce). Nezaložíme novú tému?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
No skôr to bola otázka, že či by nemalo zmysel presunúť príspevky, v ktorých niekto postoval príklady máp, do novej témy. Nebol som úplne jasný.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21022
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
Založím večer, chci k tomu něco sepsat. A tím bych tu Quentinovi přestal spamovat.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
Tak, konečně mám to chvíli na komentář, mezitím se mi to uleželo v hlavě.
Vnímám podobné cíle jako Markus, ale zkusím navrhnout některé jiné prostředky.
Nejprve si dovolím malou konfrontaci, takové přátelské popíchnutí ... a pak začnu s Markusem v dílčích bodech souhlasit.
To nejdůležitější:
Hlavně to nezvětšuj!
Přidávání hluchého prostoru není cesta. Každá jedna prázdná místnost povede ve výsledku k tomu, že za pár let si nějaký jiný Markus vybere tuhle jeskyni k recenzi na svém podcastu a kvůli hluchým místům jí zdrbne nebo se jí vysměje.
Hluchá místa mají jakš takš smysl ve dvou situacích:
- pokud to píšeš pro systém, který je zaplňuje náhodnými setkáními nebo
- pokud to píšeš pro "realistic-like" fantasy
Myslím, že ani jedno není tvůj designový cíl, a že tvoje lokace bývají hutné s vysokou hustotou interaktivního obsahu je dobře.
Tak, teď ty body, kde se Markusem spíš souhlasím, pak zbytek moje subjektivní IMHO.
Vykašli se na diktovatelnost pomocí návodu z DrD1.X, to je blbý designový cíl.
Přidám k tomu ještě:
Přemýšlej ve 3D a nelineárně. Máš dvě patra - to dovoluje nasypat tam vertikální průchody (a nemusí to být jen schodiště, mohou to být také zhroucené stropy mezi nimi, komíny/dýmníky a pod..) A zároveň zabarikádovat "nabízející" se snadné průchody patrem zhroucenými zdmi.
Druhá věc je obsazení hradu posádkou. Pokud tam H24 máš přítomné entity, které zareagují na zvuky, tak je logické že se seběhnou, jakmile se něco semele. Takže je třeba je nějak oddělit, aby se to nedělo.
> Banditi nemusí být plně pozorní H24 - mohou být přes den na lupu, večer zase popíjet a slavit (a být u toho hluční), v noci vyspávat.
> Banditi určitě nepůjdou prověřovat podezřelé zvuky linoucí se s rytířovy části hradu - jsou zvyklí na to, že se tam dějí divné věci.
> Rytíř bude neochotný prověřovat podezřelé zvuky z bandití základny - je zvyklý že chlastají a dělají u toho bordel.
> K tomu ten nonstop přítomný hluk jak píše Selhan.
atd, atd..
Zároveň to ale není třeba (a ani žádoucí) dělat úplně dokonale odseparované, protože z toho zase nesmí být statické NPC čekající na hráče jak v tom Skyrimu. Mají to být kostky domina, které se dají do pohybu, když do nich hráči šťouchnou. Jen se nesmí spustit všechny naráz.
A celkově ještě jedna poznámka za mě:
subjektivně mi přijde hrozně nevyvážená "poetičnost" jednotlivých prvků.
A proti tomu mluvící lebka, a sluha Igor, kteří to táhnou spíš do grotesky.
A banditi či pekelný pes, kteří jsou prostě blunt.
Asi mi nevadí kontrast obyčejných banditů s hororovými prvky (vlastně by mohl být i užitečný - vysvětluje, proč nevěnují pozornost čemukoliv, co se děje v rytířově části hradu ... ale měli by tím pádem z toho být přiměřeně vystresovaní. Ne jen ten jeden s prokletými šípy, ale v podstatě všichni. A měl by zároveň existovat důvod, proč to dělají dál a nevykašlou se na to).
Ale Igora a mluvící lebku bych nějak potemnil nebo vyměnil nebo ještě lépe - udělal z nich něco poetičtějšího, co dá těm hororovým činům knížete nějaký něžný, romantický podkres. Ekvivalent mrazivého meče ... to je pro mě středobod celé lokace.
Vnímám podobné cíle jako Markus, ale zkusím navrhnout některé jiné prostředky.
Nejprve si dovolím malou konfrontaci, takové přátelské popíchnutí ... a pak začnu s Markusem v dílčích bodech souhlasit.
To nejdůležitější:
Hlavně to nezvětšuj!
Přidávání hluchého prostoru není cesta. Každá jedna prázdná místnost povede ve výsledku k tomu, že za pár let si nějaký jiný Markus vybere tuhle jeskyni k recenzi na svém podcastu a kvůli hluchým místům jí zdrbne nebo se jí vysměje.
Hluchá místa mají jakš takš smysl ve dvou situacích:
- pokud to píšeš pro systém, který je zaplňuje náhodnými setkáními nebo
- pokud to píšeš pro "realistic-like" fantasy
Myslím, že ani jedno není tvůj designový cíl, a že tvoje lokace bývají hutné s vysokou hustotou interaktivního obsahu je dobře.
Tak, teď ty body, kde se Markusem spíš souhlasím, pak zbytek moje subjektivní IMHO.
Až na těch deset východů ANO.Hraj si s prostorem. Chci vidět velký sál s balustrádou, ze kterého vede deset východů. Chci vidět cimbuří, chci vidět stísněné kobky vedle prostorných chodeb. Chci vidět tajné cestičky vměstnané mezi dvě zdi tak, že postavy dřou břichem i zády o stěnu, zatímco stoupají po divných schůdcích, které je zavedou do nečekané části dungeonu. Chci cítit prostor! Chci mít chuť ho prozkoumat!
Vykašli se na diktovatelnost pomocí návodu z DrD1.X, to je blbý designový cíl.
Přidám k tomu ještě:
Přemýšlej ve 3D a nelineárně. Máš dvě patra - to dovoluje nasypat tam vertikální průchody (a nemusí to být jen schodiště, mohou to být také zhroucené stropy mezi nimi, komíny/dýmníky a pod..) A zároveň zabarikádovat "nabízející" se snadné průchody patrem zhroucenými zdmi.
Plusíček. Rozmanitost a hlavně cesta je cíl.Markus píše: ↑20. 9. 2021, 23:27Jeden z nich je zjevný, otevřený a snadný. Nejlíp střežený, vysoce nebezpečný. Vede do dost blbé části podzemí.
Do druhé věže se není možné dostat z přízemí (zříceno), ale jen po hradbách, tj. nutné v jiné věži vyjít nejdřív nahoru a přejít venkem.
Třetí je zamčený a projít je možné jen s nějakým kouzlem, šperhákama či prostě vynaložením jiného zdroje.
Ve čtvrté věži vchod dolů není. Aspoň ne na první pohled. Žádná další signalizace. Ale to je podezřelé. Chytří hráči tuší, že tam je - ale je tajný. Kam vede?
Další plusíček a ten rovnou rozvedu do řešení toho tvého problému.Markus píše: Flesh elementál tam je, brutálně mocný, ale rytíř ho nemá pod kontrolou. Vraždí všechno kolem. Rytíř musel nechat část podzemí zazdít / zavřít / nějak jinak izolovat.
Částečně crawlovatelnosti dosáhneš tím, co popisuje Markus výše - že rozbiješt ten prostor tak, aby byl rozmanitější a ony z toho přirozeně vzniknou crawlovací překážky. Tím vyřešíš problém malého prostoru.Quentin píše: Hlavní obava je nejspíš, že je to příliš uzavřená lokace, kterou nejde moc crawlovat. Sotva se někde něco semele, uslyší to všichni ostatní obyvatelé.
Druhá věc je obsazení hradu posádkou. Pokud tam H24 máš přítomné entity, které zareagují na zvuky, tak je logické že se seběhnou, jakmile se něco semele. Takže je třeba je nějak oddělit, aby se to nedělo.
> Banditi nemusí být plně pozorní H24 - mohou být přes den na lupu, večer zase popíjet a slavit (a být u toho hluční), v noci vyspávat.
> Banditi určitě nepůjdou prověřovat podezřelé zvuky linoucí se s rytířovy části hradu - jsou zvyklí na to, že se tam dějí divné věci.
> Rytíř bude neochotný prověřovat podezřelé zvuky z bandití základny - je zvyklý že chlastají a dělají u toho bordel.
> K tomu ten nonstop přítomný hluk jak píše Selhan.
atd, atd..
Zároveň to ale není třeba (a ani žádoucí) dělat úplně dokonale odseparované, protože z toho zase nesmí být statické NPC čekající na hráče jak v tom Skyrimu. Mají to být kostky domina, které se dají do pohybu, když do nich hráči šťouchnou. Jen se nesmí spustit všechny naráz.
A celkově ještě jedna poznámka za mě:
subjektivně mi přijde hrozně nevyvážená "poetičnost" jednotlivých prvků.
Tyhle tři věci mají šťávu, atmosféru.Quentin píše:
- Rytíř se snaží navázat kontakt s jinými světy pomocí roztodivných experimentů. Např. nechá červy jíst živého člověka, a pak čte jizvy jako astronom čte hvězdy.
- Jedna místnost je celá posedlá démonem. Čaj se sám uvaří, židle odsunou, pero po pergamenu samo jezdí...
- Rytíř má mocný mrazivý meč, ale nenosí ho u sebe. Je zabodnutý v hladině zmražené vodní nádrže, v níž je uchováno tělo jeho paní.
- Všechna mrtvá těla hází do díry k démonu krve, který pomalu zraje v “masového elementála” a přichází k sobě (aka downloaduje do tohoto mnohotěla své vědomí)
A proti tomu mluvící lebka, a sluha Igor, kteří to táhnou spíš do grotesky.
A banditi či pekelný pes, kteří jsou prostě blunt.
Asi mi nevadí kontrast obyčejných banditů s hororovými prvky (vlastně by mohl být i užitečný - vysvětluje, proč nevěnují pozornost čemukoliv, co se děje v rytířově části hradu ... ale měli by tím pádem z toho být přiměřeně vystresovaní. Ne jen ten jeden s prokletými šípy, ale v podstatě všichni. A měl by zároveň existovat důvod, proč to dělají dál a nevykašlou se na to).
Ale Igora a mluvící lebku bych nějak potemnil nebo vyměnil nebo ještě lépe - udělal z nich něco poetičtějšího, co dá těm hororovým činům knížete nějaký něžný, romantický podkres. Ekvivalent mrazivého meče ... to je pro mě středobod celé lokace.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 21. 9. 2021, 13:44, celkem upraveno 1 x.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21022
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
High five!
Akorát teda jedno upřesnění:
"Prázdný prostor" jsou u různé chodby, haly, cimbuří, tajné průchody, komíny atd., které plní strukturální funkci - nemusí nutně nic "obsahovat", ale jsou interaktivní tak nějak z definice toho, že se v nich dá zajímavě pohybovat (a zvyšují komplexitu vlastně bez přidaných slov).
"Prázdný prostor" můžou být taky místnosti, které obsahují nějakou atmosféru nebo fluff k odhalení "příběhu" - třeba tapiserii, která postavám vyjeví historii (pokud o to stojíš).
A pak se lecčeho dá dosáhnout tím, že místo abys měl v jedné místnosti pět interaktivních prvků, tak budeš mít v pěti místnostech po jednom prvku. I když tohle je ošemetné a může to trochu snížit zajímavost, uznávám.
Ale jde mi celkově spíš o cíl: Pokud máš tolik zajímavého obsahu, že ti to v malém prostoru koliduje a bojíš se, že se všichni navzájem uslyší a při prvním alarmu se strhne megabitva se všemi... tak to ten prostor prostě potřebuje nějak rozčlenit. Místo aby se ze sálu (s obyvateli) vcházelo přímo do ložnice (s dalším obyvatelem), tak mezi ně vložíš ještě nějakou předsíň nebo chodby, kde žádný obyvatel nebude a bude to aspoň trochu fungovat jako "tlumič".
Akorát teda jedno upřesnění:
"Prázdným" prostorem nemyslím nutně "v této místnosti je postel a nic zajímavého" a "tady je dvacet latrín" (zdravíme Danghanskou kletbu).MarkyParky píše: ↑21. 9. 2021, 13:27 Přidávání hluchého prostoru není cesta. Každá jedna prázdná místnost povede ve výsledku k tomu, že za pár let si nějaký jiný Markus vybere tuhle jeskyni k recenzi na svém podcastu a kvůli hluchým místům jí zdrbne nebo se jí vysměje.
"Prázdný prostor" jsou u různé chodby, haly, cimbuří, tajné průchody, komíny atd., které plní strukturální funkci - nemusí nutně nic "obsahovat", ale jsou interaktivní tak nějak z definice toho, že se v nich dá zajímavě pohybovat (a zvyšují komplexitu vlastně bez přidaných slov).
"Prázdný prostor" můžou být taky místnosti, které obsahují nějakou atmosféru nebo fluff k odhalení "příběhu" - třeba tapiserii, která postavám vyjeví historii (pokud o to stojíš).
A pak se lecčeho dá dosáhnout tím, že místo abys měl v jedné místnosti pět interaktivních prvků, tak budeš mít v pěti místnostech po jednom prvku. I když tohle je ošemetné a může to trochu snížit zajímavost, uznávám.
Ale jde mi celkově spíš o cíl: Pokud máš tolik zajímavého obsahu, že ti to v malém prostoru koliduje a bojíš se, že se všichni navzájem uslyší a při prvním alarmu se strhne megabitva se všemi... tak to ten prostor prostě potřebuje nějak rozčlenit. Místo aby se ze sálu (s obyvateli) vcházelo přímo do ložnice (s dalším obyvatelem), tak mezi ně vložíš ještě nějakou předsíň nebo chodby, kde žádný obyvatel nebude a bude to aspoň trochu fungovat jako "tlumič".
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
Jo jedna poznámka.
Zkus místo přízemí a podzemí přemýšlet v intencích patra a přízemí v ruinách.
Mohlo by to pomoct s topologií a zbavit tě to toho ošklivého DrDO-dungeon-looku + mírně zvednout Jerson score.
Zkus místo přízemí a podzemí přemýšlet v intencích patra a přízemí v ruinách.
Mohlo by to pomoct s topologií a zbavit tě to toho ošklivého DrDO-dungeon-looku + mírně zvednout Jerson score.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
AFAIK se oživení prázdných místností řeší tím, že k běžným triggerům rollů na setkání (zdržování nebo hluk) přidáš ještě "Vstup do nové místnosti."MarkyParky píše: ↑21. 9. 2021, 13:27 Hluchá místa mají jakš takš smysl ve dvou situacích:
- pokud to píšeš pro systém, který je zaplňuje náhodnými setkáními nebo
- pokud to píšeš pro "realistic-like" fantasy
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz
Poslední poznámka, která souvisí s tím, co jsem psal vedle u povídání o designu dungeonů + prázdnými místnostmi.
Příběh...
- neměl by zůstat skrytý na pozadí
- a neměl by být frontálně odvykládaný některou z entit (rytířem)
Tzn. pokud prvek v nějaké místnosti bude předávat informaci z backstory (třeba tapisérie rozbrazující rytíře a jeho ženu, a ještě živého Igora v pozadí), tak pak to pro mě není prázdná místnost.
Čímž vlastně souhlasím s tím posledním Markusovým zpřesněním. Pokud to myslel takhle, tak s tím nemám problém a dávám mu další plusíček (jen IMHO není nutné kvůli tomu ten objekt nějak rozšiřovat).
Příběh...
by měl být odhalitelný průchodem a objevováním věcí v dungu.Quentin píše: 1) Rytířova žena byla zavražděna.
2) Zanevřel na království a svou službu a odešel do lesů.
3) Usídlil se v rozpadlé pevnosti a začal smlouvat s démony o vzkříšení své milé.
4) Začali s ním spolupracovat banditi. On jim dává výhodu skrz démonické dary a oni mu nosí vězně k experimentování.
- neměl by zůstat skrytý na pozadí
- a neměl by být frontálně odvykládaný některou z entit (rytířem)
Tzn. pokud prvek v nějaké místnosti bude předávat informaci z backstory (třeba tapisérie rozbrazující rytíře a jeho ženu, a ještě živého Igora v pozadí), tak pak to pro mě není prázdná místnost.
Čímž vlastně souhlasím s tím posledním Markusovým zpřesněním. Pokud to myslel takhle, tak s tím nemám problém a dávám mu další plusíček (jen IMHO není nutné kvůli tomu ten objekt nějak rozšiřovat).
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 15 hostů