[žbrblání] Loupežnická tvrz

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od Bifi »

Ja by som celkom rád podiskutoval o kartografických štýloch (napr. rané old schoolové mapy sú fascinujúce). Nezaložíme novú tému?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od Markus »

Založ. :)
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od Bifi »

No skôr to bola otázka, že či by nemalo zmysel presunúť príspevky, v ktorých niekto postoval príklady máp, do novej témy. Nebol som úplne jasný.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od Markus »

Založím večer, chci k tomu něco sepsat. A tím bych tu Quentinovi přestal spamovat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od MarkyParky »

Tak, konečně mám to chvíli na komentář, mezitím se mi to uleželo v hlavě.

Vnímám podobné cíle jako Markus, ale zkusím navrhnout některé jiné prostředky.

Nejprve si dovolím malou konfrontaci, takové přátelské popíchnutí ... a pak začnu s Markusem v dílčích bodech souhlasit.

To nejdůležitější:

Hlavně to nezvětšuj!

Přidávání hluchého prostoru není cesta. Každá jedna prázdná místnost povede ve výsledku k tomu, že za pár let si nějaký jiný Markus vybere tuhle jeskyni k recenzi na svém podcastu a kvůli hluchým místům jí zdrbne nebo se jí vysměje.

Hluchá místa mají jakš takš smysl ve dvou situacích:
- pokud to píšeš pro systém, který je zaplňuje náhodnými setkáními nebo
- pokud to píšeš pro "realistic-like" fantasy

Myslím, že ani jedno není tvůj designový cíl, a že tvoje lokace bývají hutné s vysokou hustotou interaktivního obsahu je dobře.


Tak, teď ty body, kde se Markusem spíš souhlasím, pak zbytek moje subjektivní IMHO.
Hraj si s prostorem. Chci vidět velký sál s balustrádou, ze kterého vede deset východů. Chci vidět cimbuří, chci vidět stísněné kobky vedle prostorných chodeb. Chci vidět tajné cestičky vměstnané mezi dvě zdi tak, že postavy dřou břichem i zády o stěnu, zatímco stoupají po divných schůdcích, které je zavedou do nečekané části dungeonu. Chci cítit prostor! Chci mít chuť ho prozkoumat!
Až na těch deset východů ANO.

Vykašli se na diktovatelnost pomocí návodu z DrD1.X, to je blbý designový cíl.

Přidám k tomu ještě:
Přemýšlej ve 3D a nelineárně. Máš dvě patra - to dovoluje nasypat tam vertikální průchody (a nemusí to být jen schodiště, mohou to být také zhroucené stropy mezi nimi, komíny/dýmníky a pod..) A zároveň zabarikádovat "nabízející" se snadné průchody patrem zhroucenými zdmi.

Markus píše: 20. 9. 2021, 23:27
Quentin píše: 20. 9. 2021, 22:53 [*]V horním patře jsou čtyři věže, v každé jeden vchod do spodního patra.
Jeden z nich je zjevný, otevřený a snadný. Nejlíp střežený, vysoce nebezpečný. Vede do dost blbé části podzemí.
Do druhé věže se není možné dostat z přízemí (zříceno), ale jen po hradbách, tj. nutné v jiné věži vyjít nejdřív nahoru a přejít venkem.
Třetí je zamčený a projít je možné jen s nějakým kouzlem, šperhákama či prostě vynaložením jiného zdroje.
Ve čtvrté věži vchod dolů není. Aspoň ne na první pohled. Žádná další signalizace. Ale to je podezřelé. Chytří hráči tuší, že tam je - ale je tajný. Kam vede?
Plusíček. Rozmanitost a hlavně cesta je cíl.
Markus píše: Flesh elementál tam je, brutálně mocný, ale rytíř ho nemá pod kontrolou. Vraždí všechno kolem. Rytíř musel nechat část podzemí zazdít / zavřít / nějak jinak izolovat.
Další plusíček a ten rovnou rozvedu do řešení toho tvého problému.

Quentin píše: Hlavní obava je nejspíš, že je to příliš uzavřená lokace, kterou nejde moc crawlovat. Sotva se někde něco semele, uslyší to všichni ostatní obyvatelé.
Částečně crawlovatelnosti dosáhneš tím, co popisuje Markus výše - že rozbiješt ten prostor tak, aby byl rozmanitější a ony z toho přirozeně vzniknou crawlovací překážky. Tím vyřešíš problém malého prostoru.

Druhá věc je obsazení hradu posádkou. Pokud tam H24 máš přítomné entity, které zareagují na zvuky, tak je logické že se seběhnou, jakmile se něco semele. Takže je třeba je nějak oddělit, aby se to nedělo.

> Banditi nemusí být plně pozorní H24 - mohou být přes den na lupu, večer zase popíjet a slavit (a být u toho hluční), v noci vyspávat.
> Banditi určitě nepůjdou prověřovat podezřelé zvuky linoucí se s rytířovy části hradu - jsou zvyklí na to, že se tam dějí divné věci.
> Rytíř bude neochotný prověřovat podezřelé zvuky z bandití základny - je zvyklý že chlastají a dělají u toho bordel.
> K tomu ten nonstop přítomný hluk jak píše Selhan.
atd, atd..

Zároveň to ale není třeba (a ani žádoucí) dělat úplně dokonale odseparované, protože z toho zase nesmí být statické NPC čekající na hráče jak v tom Skyrimu. Mají to být kostky domina, které se dají do pohybu, když do nich hráči šťouchnou. Jen se nesmí spustit všechny naráz.


A celkově ještě jedna poznámka za mě:
subjektivně mi přijde hrozně nevyvážená "poetičnost" jednotlivých prvků.
Quentin píše:
  • Rytíř se snaží navázat kontakt s jinými světy pomocí roztodivných experimentů. Např. nechá červy jíst živého člověka, a pak čte jizvy jako astronom čte hvězdy.
  • Jedna místnost je celá posedlá démonem. Čaj se sám uvaří, židle odsunou, pero po pergamenu samo jezdí...
  • Rytíř má mocný mrazivý meč, ale nenosí ho u sebe. Je zabodnutý v hladině zmražené vodní nádrže, v níž je uchováno tělo jeho paní.
  • Všechna mrtvá těla hází do díry k démonu krve, který pomalu zraje v “masového elementála” a přichází k sobě (aka downloaduje do tohoto mnohotěla své vědomí)
Tyhle tři věci mají šťávu, atmosféru.

A proti tomu mluvící lebka, a sluha Igor, kteří to táhnou spíš do grotesky.

A banditi či pekelný pes, kteří jsou prostě blunt.

Asi mi nevadí kontrast obyčejných banditů s hororovými prvky (vlastně by mohl být i užitečný - vysvětluje, proč nevěnují pozornost čemukoliv, co se děje v rytířově části hradu ... ale měli by tím pádem z toho být přiměřeně vystresovaní. Ne jen ten jeden s prokletými šípy, ale v podstatě všichni. A měl by zároveň existovat důvod, proč to dělají dál a nevykašlou se na to).

Ale Igora a mluvící lebku bych nějak potemnil nebo vyměnil nebo ještě lépe - udělal z nich něco poetičtějšího, co dá těm hororovým činům knížete nějaký něžný, romantický podkres. Ekvivalent mrazivého meče ... to je pro mě středobod celé lokace.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 21. 9. 2021, 13:44, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20869
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od Markus »

High five!

Akorát teda jedno upřesnění:
MarkyParky píše: 21. 9. 2021, 13:27 Přidávání hluchého prostoru není cesta. Každá jedna prázdná místnost povede ve výsledku k tomu, že za pár let si nějaký jiný Markus vybere tuhle jeskyni k recenzi na svém podcastu a kvůli hluchým místům jí zdrbne nebo se jí vysměje.
"Prázdným" prostorem nemyslím nutně "v této místnosti je postel a nic zajímavého" a "tady je dvacet latrín" (zdravíme Danghanskou kletbu).

"Prázdný prostor" jsou u různé chodby, haly, cimbuří, tajné průchody, komíny atd., které plní strukturální funkci - nemusí nutně nic "obsahovat", ale jsou interaktivní tak nějak z definice toho, že se v nich dá zajímavě pohybovat (a zvyšují komplexitu vlastně bez přidaných slov).

"Prázdný prostor" můžou být taky místnosti, které obsahují nějakou atmosféru nebo fluff k odhalení "příběhu" - třeba tapiserii, která postavám vyjeví historii (pokud o to stojíš).

A pak se lecčeho dá dosáhnout tím, že místo abys měl v jedné místnosti pět interaktivních prvků, tak budeš mít v pěti místnostech po jednom prvku. I když tohle je ošemetné a může to trochu snížit zajímavost, uznávám.

Ale jde mi celkově spíš o cíl: Pokud máš tolik zajímavého obsahu, že ti to v malém prostoru koliduje a bojíš se, že se všichni navzájem uslyší a při prvním alarmu se strhne megabitva se všemi... tak to ten prostor prostě potřebuje nějak rozčlenit. Místo aby se ze sálu (s obyvateli) vcházelo přímo do ložnice (s dalším obyvatelem), tak mezi ně vložíš ještě nějakou předsíň nebo chodby, kde žádný obyvatel nebude a bude to aspoň trochu fungovat jako "tlumič".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od MarkyParky »

Jo jedna poznámka.

Zkus místo přízemí a podzemí přemýšlet v intencích patra a přízemí v ruinách.

Mohlo by to pomoct s topologií a zbavit tě to toho ošklivého DrDO-dungeon-looku + mírně zvednout Jerson score.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 21. 9. 2021, 13:27 Hluchá místa mají jakš takš smysl ve dvou situacích:
- pokud to píšeš pro systém, který je zaplňuje náhodnými setkáními nebo
- pokud to píšeš pro "realistic-like" fantasy
AFAIK se oživení prázdných místností řeší tím, že k běžným triggerům rollů na setkání (zdržování nebo hluk) přidáš ještě "Vstup do nové místnosti."
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [žbrblání] Loupežnická tvrz

Příspěvek od MarkyParky »

Poslední poznámka, která souvisí s tím, co jsem psal vedle u povídání o designu dungeonů + prázdnými místnostmi.

Příběh...
Quentin píše: 1) Rytířova žena byla zavražděna.
2) Zanevřel na království a svou službu a odešel do lesů.
3) Usídlil se v rozpadlé pevnosti a začal smlouvat s démony o vzkříšení své milé.
4) Začali s ním spolupracovat banditi. On jim dává výhodu skrz démonické dary a oni mu nosí vězně k experimentování.
by měl být odhalitelný průchodem a objevováním věcí v dungu.

- neměl by zůstat skrytý na pozadí
- a neměl by být frontálně odvykládaný některou z entit (rytířem)

Tzn. pokud prvek v nějaké místnosti bude předávat informaci z backstory (třeba tapisérie rozbrazující rytíře a jeho ženu, a ještě živého Igora v pozadí), tak pak to pro mě není prázdná místnost.

Čímž vlastně souhlasím s tím posledním Markusovým zpřesněním. Pokud to myslel takhle, tak s tím nemám problém a dávám mu další plusíček (jen IMHO není nutné kvůli tomu ten objekt nějak rozšiřovat).
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů