[SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

!DISCLAIMER! - toto je příklad, jak by mohl vypada záznam v hypotetickém slovníčku RPG pojmů.
NEPOUŠTĚJTE SE zatím do debaty o obsahu toho termínu! Na to je čas. Teď prosím přednostně se věnujte formě - tedy zda to plní účel, úvod je srozumitelný pro nováčky, zda by záznam neměl mít jiné pořadí, strukturu a podobně. Dávejte protinávhry, chrlte nápady, připomínkujte.

Zároveň je jasné, že jiné pojmy nebudou mít tak detailní zpracování - GDS jsem vybral jako první vlaštovku, protože má docela dobře zdokumentovanou historii, rozumný vývoj a je i dneska celkem platný a v zásadě je na něm v komunitě shoda.


============FOR DUMMIES============

Třísložková teorie
Threefold model, jinak také GDS model či Třísložkový model je typologie rozhodování, která činí hráči, GM, případně v širším pojetí i herní mechanika při hře nebo během její přípravy.

Předpokládá, že každé takové rozhodnutí je možné posoudit podle toho, zda více či méně spadá do jedné z následujících kategorií:
  • gamistická
  • dramatická
  • simulacionistická
Připouští při tom, že tyto kategorie nejsou výlučné, ale že jde spíše o složky rozhodování, které se při hře více či méně projevují současně.

Gamistická
Rozhodnutí jsou rozhodnutí motivovaná snahou o vytváření (z pozice GMa) a překonávání (z pozice hráče) výzev, zejména s využitím pravidel, herní mechaniky nebo úsudku hráče.

Příklady:
Hráč: Budu raději vyjednávat než bojovat, protože mám Charisma vyšší než Sílu.
GM: Goblin se vzdá, protože má poslední dva životy a bojovnost 3.


Dramatická
Rozhodnutí jsou motivovaná snahou o odehrání zajímavého příběhu, vyvolání emocí či dosažení určité estetiky.

Příklady:
Hráč: Budem raději vyjednávat - chci vědět, kam to (náš příběh) dovede.
GM: Goblin se raději vzdá, abych při výslechu mohl předat hráčům důležité informace pro pokračování příběhu.


Pozn.: Termín drama / dramaticky může znamenat i něco jiného, napříklat v DFK modelu, proto je při jeho používání vždy dobré zmínit kontext.

Simulacionistická
Rozhodnutí jsou motivovaná snahou o odehrání událostí co nejvěrněji, tak jak to odpovídá logice a fungování v herního světa.

Příklady:
Hráč: Budeme raději vyjednávat. Kdybychom je napadli, rozneslo by se to a naše pověst by utrpěla.
GM: Goblin se na oko vzdá, protože je to zbabělec, ale bude čekat na první příležitost k útěku. Tak to goblini dělávají.


============WANNA KNOW MORE?============

Čtvrtá složka
V době diskusí a publikace GDS modelu bylo zvažováno, zda jako motiv rozhodnutí nefiguruje ještě čtvrtá složka - sociální - tedy rozhodnutí motivovaná snahou o to potěšit spoluhráče, urovnat spory. Nakonec se do typologie nedostala, ale ve skutečnosti je dobré ji brát v úvahu. Rozšířený model o čtvrtou složku bývá označován "Fourfold" nebo "GDS(S)".

Vztažení GDS na jiné herní prvky, než rozhodování
S určitou mírou tolerance je možné GDS kategorie použít i pro hodnocení jiných herních aspektů, než jen hráčských rozhodnutí a tak se vlastně trochu vrátit ke Kimově úvodní idei. Příklady:

Herní mechaniky
gamistické - pokud představují čistě hráčskou chalenge (např. combat-as-sport souboje z DnD4E)
dramatické - pokud rozhodují o pokračování příběhu (např. tahy předurčující vývoj příběhu z ApocalypseWorld) nebo o tom, co je ve scéně důležité (např. apekty ve Fate).
simulacionistické - pokud modelují chování herního světa (např. modelování světa s pomocí pravidel jako přírodních zákonů z DrD++ nebo GURPS)

Preference hráčů
gamistické - pokud je baví hra, která je především výzva
dramatické - pokud je baví hra, která je především o příběhu či atmosféře
simulacionistické - pokud je baví zkoumat, jak by se v hypotetickém světě vyvíjely nějaké situace

Historie
Předchůdci
1992 - v UseNetové konferenci rec.games.rfp.advocacy se objevují první debaty o rozlišování mezi hrami, které se točí kolem příběhu (drama-based) a hrami, které se točí kolem fungování herního světa (world-based).
1995 - v rámci těchto debat se začínají pro world-based hry a herní styly vágně používat termíny simulace a simulacionismus a hledá se jejich definice
1997 - je definován gamismus jako samostatný herní styl
1997 - objevují se první myšlenky uspořádání těchto pojmů do sjednocující teorie a myšlenka vynesení herního stylu na trojúhelník, v jehož vrcholech jsou "World", "Story" a "Chalenge", tedy "Svět", "Příběh" a "Výzva"

Ustanovení teorie
1997 - John H. Kim, Levi Kornelnson, Alain Lapalme, Mary Kuhner a Irina Rempt společně precizují definice
1997-1998 - John H. Kim publikuje a o rok později reviduje "Threfold model FAQ"

Další vývoj
2003 - Petter Bøckman adaptuje Threefold model pro rozhodování a herní styly v LARPové scéně
2007 - John H. Kim vyjasňuje některá sporná místa teorie v textu "Addendum to the Threefold Model"

Originální texty
The Threefold Model is one way of grouping many aspects of group contracts into logical categories. Full group contract includes every facet of how the game is played: not just the mechanical rules, but also how scenarios are constructed, what sort of behavior is expected of PCs, how actions not covered by the rules are resolved, allowance of outside distractions, and so forth. The Threefold divides up many of these into categories known as Dramatist, Gamist, and Simulationist.
Třísložkový model je jedním ze způsobů, jak sdružit některé aspekty dohody ve skupině (sociálního kontraktu) do logických kategorií. Plnohodnotný sociální kontrakt zahrnuje všechny stránky toho, jak se hra hraje: nejen herní mechaniku, ale také zp;sob, jakým jsou tvořena dobrodružství, očekávání ohledně chování hráčských postav, dohodu jak vyhodnocovat akce, které nejsou pokryty pravidly, do jaké míry je povoleno vyrušování mimoherními záležitostmi, a další. Třísložkový model dělí mnoho z těchto aspektů do kategorií pojmenovaných jako "dramatické", "gamistické" a "simulacionistické".
Poznámka ke kontextu: V této originální definici se sice hovoří obecně o "aspektech", ale v pozdějším textu "Addendum to the Threefold model" John H. Kim upřesňuje, že model ve skutečnosti popisuje rozhodování, která hráči dělají. Do toho zahrnuje jak rozhodnutí, která dělají hráči sami o sobě, jen v myšlenkách a bez konzultace s ostatními, tak společná skupinová rozhodnutí. Také upřesňuje, že i když v definicích jednotlivých kategorií používá čistě příklady rozhodnutí učiněných GMem během hry, jeho kategorizace je ve skutečnosti obecně platná pro většinu rozhodování. Stejným způsobem je tedy možné rozhodovat i o rozhodnutích hráčů, nebo například o rozhodnutích, která udělá GM během herní přípravy, nebo dokonce herní designer při tvorbě hry.

Gamismus
Gamist is the style which values setting up a fair challenge for he players (as opposed to the PC's). The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the GM will make these challenges solvable if they act intelligently within the contract.
Gamistický je (herní) styl, který oceňuje nastavení spravedlivé výzvy pro hráče (nikoliv pro hráčské postavy). Výzvami může být taktický souboj, intelektuální záhady, politika nebo cokoliv jiného. Hráči se pokusí vyřešit problémy, které jsou před ně představeny a úkolem GMa je udělat tyto výzvy řešitelné, jednají-li (hráči) rozumě v rámci ustanovené dohody.
Později, po upřesnění, že jde o klasifikaci rozhodování, dodává Kim ke své definici následující:
The Gamist approach uses game logic -- i.e. based on the understood parameters of the game as a test of player skill. Similarly to Dramatism, a cause may be invented as needed to make the result plausible within the game-world.
Gamistický přístup používá herní logiky -- tj. (rozhodování) založené na porozumění parametrům hry, jako test hráčských dovedností. Podobně jako u Dramatismu (viz níže) může docházet k tomu, že aby se stal výsledek přijatelným v herním světě, je pro něj nutné vymyslet vhodnou příčinu.
Dramatismus
Dramatist is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story which is important.
Dramatický je (herní) styl, který oceňuje jak dobře se daří akcemi ve hře vytvářet uspokojivý příběh. Na různé druhy příběhů může být nahlíženo jako na uspokojující, v závislosti na individuální chuti, od bizardní pulpové akce po uvěřitelné charakterové drama. Za důležitý je považován výsledný příběh.
Později, po upřesnění, že jde o klasifikaci rozhodování, dodává Kim ke své definici následující:
The Dramatist approach uses story logic -- i.e. deciding on the basis of how emotionally / aesthetically effective the result would be for an audience. Story principles suggest a result, and then that result can be made plausible within the game-world by inventing a plausible cause.
Dramatický přístup používá logiku příběhu -- tj. rozhodování na základě toho, jak moc výsledek emocionálně či esteticky zasáhne případné publikum. Zákonitosti příběhu nabízí výsledek, a tento výsledek může být učiněn přijatelným v herním světě vymyšlením vhodné příčiny.
Simulacionismus
Simulationist is the style which values resolving in-game events based solely on game-world considerations, without allowing any meta-game concerns to affect the decision. Thus, a fully simulationist GM will not fudge results to save PC's or to save her plot, or even change facts unknown to the players. Such a GM may use meta-game considerations to decide meta-game issues like who is playing which character, whether to play out a conversation word for word, and so forth, but she will resolve actual in-game events based on what would "really" happen.
Simulacionistický je herní styl, který oceňuje rozhodovat herní události pouze na základě zohlednění stavu herního světa, aniž by dovoloval nějakým metaherním vstupům ovlivnit rohozhodnutí. Tedy zcela simulacionistický GM nebude falšovat výsledky, aby zachránil hráčskou postavu či její zápletku, nebude dokonce ani měnit fakta doposud neznámá hráčům. Takovýto GM může užít metaherní úvahu, aby vyřešil metaherní problémy, jako kdo hraje jakou postavu, zda odehrát konverzaci slovo po slovu a podobně, ale vždy bude vyhodnocovat události herního světa na základě toho, co by se "opravdu" mělo stát.
Pozn. k dobovému kontextu: Zmínka o absenci falšování kostek je v této definici nadbytečná a zavádějící. Problém Dice fudgingu se později ukázal být separátním problémem. I gamistický přístup svým požadavkem na spravedlivé vyhodnocení implicitně taktéž požaduje nefalšovat kostky (není tedy třeba se vůči němu vymezovat). A naopak rozhodnutí GMa pozměnit výsledek hodu, aby dával větší smysl v herním světě je stále simulacionistickým rozhodnutím.

Později, po upřesnění, že jde o klasifikaci rozhodování, dodává Kim ke své definici následující:
The Simulationist approach uses cause-and-effect, in-game-world logic -- i.e. the logic of "what would really happen". If there are no defined causes, then the result should be determined on a neutral or arbitrary basis.
Simulacionistický přístup používá logiku herního světa -- tj. rozhodování na základě toho, "co by se skutečné stalo". Pokud neexistují předem dané příčiny, výsledek by měl být posouzen neutrálně nebo případ od případu.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 9. 9. 2021, 00:26, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

To není slovníkové heslo, ale článek. Just sain'. Smaž tak 95 % textu a můžeme to začít považovat za slovník.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

Jestli máš sílu toho takhle zpracovat víc, tak hurá do toho a pokusim se ti do toho moc nekecat ;-)

K formě výhrady nemám, ke struktuře bych měl možná jeden návrh: Rozdělit to na "theory for dummies", kde by bylo stručný vysvětlení s příkladama (ty jsou super!) a pak "more stuff", kde by byly ty historický poznámky a podobně.

Pojem, o kterym je řeč, bych dával do Předmětu příspěvku - měl by snad jít editovat i u odpovědí. Nebo samozřejmě ideálně co pojem, to vlákno, aby k němu šlo rovnou diskutovat. Pak by byl asi fajn první příspěvek na tu variantu "for dummies", druhej pro hardcore teoretiky a pak by byla diskuse. A celý to dát do sekce "Markyho výkladový slovník RPG teorie".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Když smažu 95% textu, se přesně dostanu do stavu, kdy tam zůstane ta horní definice jako arogantní axiom.

Následně přijde první Franta Vonásek, napadne ho, a začne nekonečná definition war, ve které skončíme s n účastníkyco majín+1 názorů. A slovník nevznikne nikdy.

Zkus spíš teda navrhout,jak oddělit těch pět procent, co je heslo, od těch 95%, co ho podpírají, aby to bylo použitelné jako slovník a přitom ty informace byly k dispozici.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

Tož já bych třeba navrhnul pojmout to jako samostatná hesla. Tj:

G

Gamismus. Jedna ze složek GNS modelu.... definice, definice, příklad. Viz také GNS model, narativismus simulacionismus.

GNS model.... definice, definice, definice.... viz také Gamismus, Narativismus, Simulacionismus

N

Narativismus. Jedna ze složek GNS modelu.... definice, definice, příklad. Viz také gamismus, GNS model, simulacionismus.


S

Simulacionismus. Jedna ze složek GNS modelu.... definice, definice, příklad. Viz také gamismus, GNS model, naravitismus.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

Historie, další vývoj a originální texty bych ve slovníku asi oželel. Navíc ti to usnadní a urychlí práci.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Markus »

Triplepost FTW!

Jinak, z technického hlediska se to - kdyby byl zájem - dá řešit i přes databázi jako nová forma obsahu. Bylo by to asi praktičtější než v příspěvcích na fóru, včetně možnosti různě nastavovat editační práva, snáz to linkovat atd. Ale to předbíhám, protože připravovat hesla se dají klidně v Google Docs, jen to zmiňuju jako možnost.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: 8. 9. 2021, 23:59 Jestli máš sílu toho takhle zpracovat víc, tak hurá do toho a pokusim se ti do toho moc nekecat ;-)

K formě výhrady nemám, ke struktuře bych měl možná jeden návrh: Rozdělit to na "theory for dummies", kde by bylo stručný vysvětlení s příkladama (ty jsou super!) a pak "more stuff", kde by byly ty historický poznámky a podobně.

Pojem, o kterym je řeč, bych dával do Předmětu příspěvku - měl by snad jít editovat i u odpovědí. Nebo samozřejmě ideálně co pojem, to vlákno, aby k němu šlo rovnou diskutovat. Pak by byl asi fajn první příspěvek na tu variantu "for dummies", druhej pro hardcore teoretiky a pak by byla diskuse.
Nějak tak bych si to představoval.

York píše: 8. 9. 2021, 23:59 A celý to dát do sekce "Markyho výkladový slovník RPG teorie".
A tohle je přesně to, co nechci. Moje představa byla, že to bude komunitní věc. Že to nějakou společnou debatou dostaneme do stavu, kdy:
- v části "theory for dummies" bude obecný, zjednodušený výklad, který je ale podložený shodou přinejmenším místní komunity. Ten plní roli toho slovníkového hesla.
- a v části "more stuff" ať se klidně objeví alternativy, různé výklady vedle sebe (pokud existují), linky na externí zdroje, úvahy, oponentury, i třeba články

RPG scéna fakt nepotřebuje další tříštění pojmů a dalšího egomaniaka, co má jediný správný výklad.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

Markus píše: 9. 9. 2021, 00:09 Historie, další vývoj a originální texty bych ve slovníku asi oželel. Navíc ti to usnadní a urychlí práci.
S těma podrobnostma a odkazama to budu respektovat jako ozdrojovanou autorskou práci, kde očekávám autorův (podloženej) názor. Když to zkrátíš, nebudu s hromadou definic souhlasit, protože nebudou odpovídat mojí zkušenosti.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Nordoslav »

Tohle je naprosto úžasná práce, prosím pokračuj dál.
Co se tyče struktury, vnímám tam dvě části, z hlediska nedostatku lepších pojmů "Prakticky využitelná část" a "Akademicky zajímavá čast" která začíná historií.

Ta druhá část už třeba pro mě není moc atraktivní čtení, sekci originální texty může nahradit relevantní odkaz, který bude možná dokonce i v některých ohledech hodnotnější (te je tedy teď zahrnut v historii)

Každopádně pokud bys akademickou část do budoucna náhodou vynechával, pořád bych uvítal odkazy na zdroje/další čtení tam, kde je to aplikovatelné
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: 9. 9. 2021, 00:08 Tož já bych třeba navrhnul pojmout to jako samostatná hesla. Tj:

G

Gamismus. Jedna ze složek GND modelu.... definice, definice, příklad. Viz také GNS model, narativismus simulacionismus.

GNS model.... definice, definice, definice.... viz také Gamismus, Narativismus, Simulacionismus

N

Narativismus. Jedna ze složek GND modelu.... definice, definice, příklad. Viz také gamismus, GNS model, simulacionismus.


S

Simulacionismus. Jedna ze složek GND modelu.... definice, definice, příklad. Viz také gamismus, GNS model, naravitismus.

Tohle je IMHO forma, kterou by to mělo mít v rozscestníku/indexu.

Možná s doplněním té "for dummies" zjednodušené definice (když nabízíš tu databázi ...)

Prostě každý pojem by v db měl short a long záznam.

Short by obsahoval "for dummies" místní definici, která by se rovnou propagovala do indexu.
Long by obsahoval věci jako originální definice, jejich vývoj, linky na články nebo na vlákno zde ve fóru, kde se to téma víc rozebírá.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 9. 9. 2021, 00:15 A tohle je přesně to, co nechci. Moje představa byla, že to bude komunitní věc. Že to nějakou společnou debatou dostaneme do stavu, kdy...
Pokud mě paměť neklame, tohle nikdy nefungovalo.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: 9. 9. 2021, 00:16
Markus píše: 9. 9. 2021, 00:09 Historie, další vývoj a originální texty bych ve slovníku asi oželel. Navíc ti to usnadní a urychlí práci.
S těma podrobnostma a odkazama to budu respektovat jako ozdrojovanou autorskou práci, kde očekávám autorův (podloženej) názor. Když to zkrátíš, nebudu s hromadou definic souhlasit, protože nebudou odpovídat mojí zkušenosti.
^THIS! Plusíček.

Přesně tomuhle se chci vyhnout.

Teda, stejně se tomu někde nevyhneme (třeba v diskusích o CR/TR nutně narazíme na to, že v překladu originálních definic každý čte něco trochu jiného), ale čím víc obsahu bude takhle objektivně podepřeno, tím míň definition wars nás čeká.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od MarkyParky »

Udělal jsem do prvního postu to rozdělení.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [SLOVNÍK-Demo] Třísložková teorie

Příspěvek od Jerson »

Marky, ale tohle fakt není záznam ze slovníku. Tohle je regulérní stránka na wikipedii, kam by se to možná hodilo víc. A nikdo kromě několika zapálených nerdů z RPGF si z toho nic nevezme, protože je to příšerně dlouhé.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: smrq a 12 hostů