Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15072
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Takze asi dluzim omluvu Yorkovi, jehoz trvani na tom, ze jde hlavne o to, jestli muze jit o rozhodnuti postavy, mi vzdycky prislo uplne mimo Alexandrianovy definice; a nikdy mi nedoslo, ze to zaroven je Alexandrianovo pomocne kriterium (ktere skutecne jde mimo A. definice, ale to neni Yorkuv problem)... (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Markus:
Když to popíšeš takhle, tak to dává už mnohem větší smysl.

Jen bych si rýpnul, že "true OSR" ve skutečnosti tenhle problém řeší jen napůl, protože jsi jako železnou kouli na noze táhne to wargamingovsko/ranněDnDčkové dědictví, takže tam stejně řešíš disociované mechaniky jako sekvence v kole, půl pohyby nebo ad-hoc submechaniky v kouzlech a to dost opomíjíš nebo si to idealizuješ.

Pieta:
Já tenhle rozpor v Alexandrioanovi nechápu ve smyslu, že by o tom postava rozhodovala přímo (to by byl opravdu rozpor), ale že protože postava ví/má zkušenost, že tak funguje svět a v těch rozhodnutích, která dělá, to zohledňuje (což už rozpor není).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien: Nevím, jestli jsi naskočil až v půlce, ale právě moje upozornění na to, že Alexandrian hodnotí mechaniku per se, zatímco já upozorňuju na to, že asociovanou/disociovanost mechaniky je nutné posuzovat v kontextu chápání a používání mechanik hráčem bylo to, co tuhle debatu nastartovalo.

Takže mi teď nějak není jasné, vůči čemu se vlastně vymezuješ.
- Jestli vůči Alexandrianovi, tak ti v tomhle bodě dávám za pravdu (s rýpancem, že to tu už tvrdím tři stránky)
- Jestli vůči mě, tak mě čteš blbě a vyvracíš něco, co neříkám.



Druhá věc je, že položení rovnítka mezi discovované mechaniky a metagame je obdobný typ chyby, kterou udělal před chvíli Markus. Klasifikuješ rozhodování hráče - a ano, tam dává smysl rozlišovat, jestli je to rozhodnutí in-character, nebo meta-game.

Ale asociace/disociace, tak jak ji definoval Alexandrian, není vlastnost rozhodování, ale vlastnost mechaniky (resp. použití mechaniky) vztažená k hernímu světu (a zprostředkovaně rozhodování postavy - viz reakce Pietovi výše).

Tzn. obě ty věci řeší podobný problém. Ale každá klasifikuje jinou část téhož problému.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15072
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 22. 6. 2021, 22:55Dokud je ta mechanika bookkeeping, ale jinak se s ní ve hře „nehraje“ (ve smyslu "game"), tak mě to vlastně nevytrhává. Dostanu ránu, odškrtnu si životy – nějak abstrahovaně to vyjadřuje moji zdravotní kondici, chápu. Poberu pár předmětů, ty mi zaberou políčka v inventáři – nějak abstrahovaně to vyjadřuje moje zatížení, chápu. Ale dokonce i to, jak tu Ohrožení popisuješ ty. Do místnosti vtrhnou skřeti, zvedám Ohrožení – nějak abstrahovaně to vyjadřuje situaci, chápu.

Problém mám až ve chvíli, kdy se s tímhle začne hrát.

To je hlavně ve chvíli, kdy se začnou objevovat další mechaniky, různé featy, skilly a komba, které pracují s těmihle abstrahovanými mechanikami, mění je, ovlivňují je. Ne s fikcí, ale přímo s touhle abstrakcí. A já potom kombím, hraju a taktizuju ne ve fikční rovině, ale v té rovině abstrahovaných mechanik.
V DnD ale typicky je kupa mechanik, ktera dal pracuje s HP. Treba leceni, ktere do toho najednou zamicha, ze "light wound" je (kecam) 1d6+x HP, a "serious wound" je (porad kecam) 3d6+y HP. Nebo odpocinek, ktery ve starsich edicich pridava konstantu zivotu za den, takze cim jsi vetsi drsnak, tim dyl se lecis, a v novych edicich leci vsechny zivoty najednou, takze zadne zraneni do HP nemuze byt drsnejsi, nez to, co samo sroste pres noc...
Markus píše: 22. 6. 2021, 22:55Zrovna v DrDII nejsem tak kovaný, abych to na něm ukazoval. Ale typicky tohle mají třeba všechny hry z rodiny Burning Wheel, kde máš nějakou sadu abstraktních tahů (obrana, výpad, lest...) pro všechny typy konfliktů. O konfliktu uvažuješ především v rovině těchhle tahů a máš na to navázané různé výhody. Například máme sociální konflikt – s někým se hádám. A v rovině té abstrahované mechaniky já jako hráč vím, že zrovna teď v tuhle chvíli mám největší šanci na úspěch tahem "lest/mlžení" a že soupeř má jen malou šanci ho vykrýt. Tak vyberu tah mlžení, nějak to vyhodnotíme, soupeř to skutečně nevykryje... a teprve vlastně ex post vymýšlím, co to znamená ve fikci. Uvažuju: „Moment, moment, hraju mlžení, co bych mu tak asi mohl říct? Třeba že...“
Tohle treba celkem chapu. Jak jedeme tuhle debatu, tak mi dochazi, ze presne to je muj problem s XP v Apocalypse Worldu. Navazuje to extra mechaniku na neco, co mi samo o sobe nevadi, ale s tou mechanikou navic uz to pretece nejakou hranici a je to proste vsechno spatne.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Což jste mimochodem vytáhli úplně třetí kategorizaci, která tu zatím zněla napůl.

A to je, jestli je herní mechanika pro fikci:
- preskriptivní
- deskriptivní (bookkeeping)
- nebo obojí
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15072
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 22. 6. 2021, 23:55Já tenhle rozpor v Alexandrioanovi nechápu ve smyslu, že by o tom postava rozhodovala přímo (to by byl opravdu rozpor), ale že protože postava ví/má zkušenost, že tak funguje svět a v těch rozhodnutích, která dělá, to zohledňuje (což už rozpor není).
Hmm. Na tom neco je.

Zaroven A. tvrdi, ze postava proste nemuze mit zkusenost o tom, ze neco jde udelat prave jednou za boj/odpocinek. Coz je teda to misto, kde do toho vstupuje jeho osobni subjektivita.

A zaroven by tohle omlouvalo treba metameny typu fate pointu, kde postava muze mit zkusenost s tim, ze svet funguje tak, ze v nouzi se muze oprit o svoje stesti nebo se muze dockat toho, ze se veci deji zpusobem, ktery ji jde napadne na ruku; ale pritom zrovna metameny jsou pro spoustu lidi typicka disociovana mechanika. Hmm.

Porad mam dojem, ze tam nejaka mira rozporu je.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8902
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Marky: Naskočil jsem do věci až teď v tomhle vlákně (a čestně přiznám, že jsem první stránku spíš skimmoval než četl).

Pokud se chceme bavit o vytrhávání hráče z fikce, pak je vnímání věci hráčem je to jediné na čem záleží, v kterémkoliv ohledu.

Alexandrianova snaha vymezit to objektivně je naprosto neužitečná - a stranou toho je i nesmyslná, protože v konečném důsledku každá mechanika je co do své schopnosti zrcadlit fikci nedokonalá a omezená, takže to je jen mudrování nad tim kde napreslit čáru co by rozdělila škálu na binární systém (což jsi už tuším někde taky zmiňoval). Což je to, na co se snažím upozornit - dis/asociace dle Alexandriana je useless termín kterej je nejlepší prostě zahodit, protože jen bordelí éter.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od York »

Pieta píše: 22. 6. 2021, 23:54 Takze asi dluzim omluvu Yorkovi, jehoz trvani na tom, ze jde hlavne o to, jestli muze jit o rozhodnuti postavy, mi vzdycky prislo uplne mimo Alexandrianovy definice; a nikdy mi nedoslo, ze to zaroven je Alexandrianovo pomocne kriterium (ktere skutecne jde mimo A. definice, ale to neni Yorkuv problem)... (-:
Není se za co omlouvat. Nesnažil jsem se tvrdit, že vim, jak to původní autor myslel. Vždycky jsem jen řikal, že v tomhle významu mi to přijde užitečný.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Markus píše: 22. 6. 2021, 18:08Pieta: Nad tím přesně přemýšlím. Jak se liší třeba hit pointy nebo pozice v inventáři od "Ohrožení 5"? Jasně, všechno je v konečném důsledku abstrahovaná mechanika. Ale cítím mezi tím silný rozdíl. Jak to jen vystihnout...
...
Když vím, že člověk má vlastnosti v rozsahu 3–18 a já mám sílu 18, představím si svoji postavu jako Arnolda a je to v pohodě.
Sirien to napsal přesně - jsi na ně zvyklý. Nic víc a nic méně. Taky si všimni, že když mluvíš o tom, jak jsou číselné hodnoty vlastností nedisociované, tak prakticky jediný příklad, který tě napadne, je "velká síla". (Ale nic si z toho nedělej, and 95% všech příkladů, které hráči okolo vlastností říkají, se týká právě síly a zvedání břemen, bez ohledu na to, jak minoritní záležitost to ve hře je.) A i u této vlastnosti si dokážeš dobře představit jen její maximum. Ale když by sis měl představit sílu 12, nebo ještě lépe rozdíl mezi Obratností 13 a Inteligencí 12 nebo Obratností 12 a Inteligencí 13, tak jsi v háji a nedáš to.
To samé HP - když máš 50 HP, jsi naprosto v háji, když si zkusíš představit rozdíl mezi 37 a 34 HP, i když rozdíl může být jedno čisté bodnutí dýkou.
Všechny tyhle číselné převody ses za ty desítky let hraní RPG naučil (spolu s miliony hráčů RPG) nekriticky přijímat, zvykl sis na ně, takže ti přijdou přirozené, či dokonce nezbytné (jak mi řada hráčů RPG tvrdí). To že je to nesmysl a že jde o mechaniky brutálně odtržené od reality se dá dokázat celkem snadno - stačí si promluvit s člověkem, který RPG nehraje a tenhle koncept vůbec nechápe. A dá se dokázat i hráčům RPG - nechám ho v mechanikách vyjádřit nějakou situaci, kterou zažil, přičemž začnu tím, aby se popsal ve svém oblíbeném systému. Pak tohle udělám s dalšími dvěma hráči a dostanu tři odlišné výsledky, které celkem jasně ukážou, že čísla žádnou představu o herním světě nesjednocují. Dokonce ani slova převáděná na čísla a zpět. (Snažil jsem se napasovat běžná slova na pouhých 10 stupňů. Po odpovědi dvaceti lidí jsem dokázal vybrat několik slov, kterým tihle lidé přiřadily číselnou hodnotu v rozsahu ±1, tedy rozptyl 20% z maxima.)

Pokud zabředneme do pravidel, a je jedno zda jde o porovnání útoků a obran (s hodem či bez), odečítání a přičítání HP, hody proti cílovému číslu nebo manipulaci s ohrožením, vliv zvyku se projeví mnohem silněji, protože některé z těchto prvků hráči znají, některé znají a používají jinak, a některé nepoužívají vůbec. A podle téhle známosti je pak tyto prvky více či méně vytrhávají z ponoření do hry, nebo je naopak berou jako součást hry, což má vliv na to, zda je vnímají jako odtržené (disociované) nebo ne.

Tady bych rád podotkl k MarkyParkymu, že žádná disociovanost mechaniky per se v tomto případě neexistuje, nebo alespoň se mi ji nepodařilo zjistit. Hráčům DrD2 přijde mechanika Ohrožení v pohodě "nedisociovaná", přestože ve hře reálně operují s tím, že napřed přemýšlí, jakým způsobem ji nepříteli zvýší a až pak vymýšlí, jak to popsat in game, zatímco téměř všem ostatním to přijde jako jedno velké WTF naprosto odtržené od reality - jak od skutečnosti, tak od "reality postav", protože jejich postava nikdy nebude uvažovat stylem "natlačím ho mezi sudy, aby se mu hůř bojovalo."


Reálně jsem se za ty roky pokusů dobral k tomu, že když chci od různých hráčů odstranit pocit mechaniky odtržené od reality herního světa, tak jim musím sebrat tu mechaniku samotnou. Nebo ne sebrat, ale minimalizovat jejich manipulaci s touto mechanikou a vhled do té mechaniky obecně, aby v ní buď nemohli uvažovat vůbec, nebo aby to považovali za nepotřebné. Což mě vedlo k přesvědčení, že jediné skutečně nedisociované a ne-metaherní mechaniky jsou takové, které bublají pod povrchem, a hráči na ně nevidí. (Tedy, ideální by bylo, aby na ně neviděl ani Vypravěč, ale to zatím neumím udělat.)

Ve všech ostatních případech může u hráčů velmi snadno dojít k pocitu odtrženosti, kdy pro vyřešení situace po mechanické stránce musí přepnout do jiného módu řešení, a pokud to přepnutí nebo samotný mechanickým mód nemají rádi, tak jim mechaniky budou vadit. A vůbec to nevylučuje situaci, kdy hráči část mechanik vadí a část ne, přičemž ty vadí-nevadí části se u jednotlivých hráčů v jedné herní skupině můžou lišit.
Což pak znamená, že v diskusi na netu o obecném náhledu na disociovanost mechanik napříč různými skupinami, herními zkušenostmi a herními systémy je prakticky nemožné dojít ke shodě, které mechaniky kam zařadit, ani podle čeho to zařazení vůbec určovat, protože hlavním a často jediným kritériem je, jak moc je daný člověk na daný typ mechaniky nebo její konkrétní provedení zvyklý. Takže třeba HP v DnD můžou být vnímané jako silně odtržené, pokud se o nich mluví jako o zranění, a v té samé skupině s těmi samými pravidly můžou být pro hráče v pohodě, pokud se o nich mluví jako o vyčerpání. Ale může to být i naopak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »


Takže třeba HP v DnD můžou být vnímané jako silně odtržené, pokud se o nich mluví jako o zranění, a v té samé skupině s těmi samými pravidly můžou být pro hráče v pohodě, pokud se o nich mluví jako o vyčerpání. Ale může to být i naopak.
Samozřejmě.
Protože když mluvíme o disociaci/asociací tak vždy mluvíme o tom, jak je/neni mechanika promítána do herního světa... A naopak jak je/neni herní svět modelován mechanikou.

Takže když změníš tu asociací a že zranění uděláš výdrž, tak logicky můžeš změnit jejich disociovanost.

A zároveň protože tu asociaci dělá každý hráč jinak a posuzuje ji s jinou zkušeností.


A zároveň to, že hráči i v případě asociovaných mechanik přemýšlí v číslech není špatně, pokud jim to pomáhá udržovat si a sdílet představu o herním světě, případně to činí hru predikovatelnou.

Ono to totiž není špatně ani u těch disociovaných mechanik.

A tim, že z asociace odstraníš číslo neodstraníš jejich disociovanost. Třeba ve tvé Omeze je tahání karet a pálení aspektů je obojí velmi disociovaná mechanika, aniž by používala čísla.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Jak jsem napsal, jen na číslech to nestojí. Dlouholetí hráči se dokážou bavit o herní situaci pomocí zkratek a čísel a klidně si pod tím představí herní situaci hezky asociovanou.
Nicméně Markusovi jsem psal, že právě čísla u schopností nebo HP je jedna z prvních věcí, kterou obvykle musí hráč RPG přijmout, takže je hlavní důvod, proč mu tato čísla nepřijdou disociovaná, zatímco čísla u Ohrožení ano. Kdyby pracoval na americkém ministerstvu obrany a byl zvyklý na DEFCON, tak by mu nedělalo problém popisovat i globální ohrožení reálných států jedním číslem. I když by Ohrožení v DrD2 by mu mohlo pořád připadat disociované, protože by mohlo růst na více než pět stupňů a čím vyšší číslo, tím horší.

Nicméně odstraněním čísel z myšlení hráčů u řady z nich odstraním tu disociovanost, protože se o těch číslech nemůžou bavit v průběhu hry a nevidí tak snadno statistiku skrytou za taháním karet, pokud o ní nezačnou cíleně přemýšlet. Nicméně to může fungovat i naopak, kdy někteří dlouholetí hráči RPG (dobře, zatím to byl jeden) nejsou schopni při absenci čísel posoudit míru kompetence své postavy tak, jak byli zvyklí, a tato mechanika jim také přijde disociovaná.

Jinak tahání karet samo o sobě taky není nijak disociované a je to podobné, jako když někteří hráči DnD hodí kostkou a nechají GMma nebo své spoluhráče určit a popsat výsledek činnosti, protože nechápou nebo nechtějí chápat potřebné mechaniky. I když si myslím, že se spíše nechtějí nechat vytrhávat z ponoření do hry kvůli přepínání do jiného typu myšlení, a není to tím, že by odmítali mechaniky chápat.
Takže když dám hráčům na výběr, jak by chtěli hrát, tak si zatím vždy vybrali "skrytou hru", kdy se na karty vůbec nedívají a netuší, zda si vytáhli úspěchy nebo komplikace. Podle mě tu disociaci nechtějí zažívat a tímto se tomu můžou vyhnout. Přičemž mí hráči se vyhýbají i vyčerpávání aspektů dopředu, a dělají to až když se jich zeptám, nebo ještě lépe když v popisu naznačím, že jdou věci šejdrem. (Jenže ony jsou současně také zábavné, takže se ani tak nevyčerpávají moc často.)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Jinak tahání karet samo o sobě taky není nijak disociované...
Ehm, přesně naopak.

Každá mechanika, včetně tahání karet, sama o sobě je disociovaná.

Aby přestala být disociovaná (tak jak Alexandrian ten pojem definoval), tak autor hry při implementaci nebo hráč* při interpretaci pravidel musí mechaniku asociovat s chováním herního světa.

Jinými slovy - HPčka bez významu jsou jen abstraktní tracker. Teprve když řekneš "je to zdraví" nebo "je to výdrž", vytvoříš asociací. A pak můžeš vést debatu, jestli je dobrá, intuitivní, generuje WTF nebo ji všichni jen akceptují kvůli historickému biasu.

AFAIK v Omeze není taková asociace vytvořena - a je to logické, protože tahání karet v Omeze je dramatická (GDS) mechanika, zatímco Alexandrianova definice disociované/asociované mechaniky řeší v Threefoldu vazbu mezi G a S složkou rozhodování.

*EDIT: Tady se odchyluji od Alexandriana, protože on předpokládá, že asociace buďto existuje nebo ne s designu hry, já namítám, že vnímání hráče u stolu má mnohem větší vliv, než to, co je napsáno v příručce.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Jerson »

Popravdě, s tou Alexandrianovou definicí mám taky docela problém, ostatně i se slovem "disociovaná", které tady používám jen proto, že je v tématu. Jinak bych psal "odtržená".
Nicméně ta definice stejně nijak neřeší, co když mechaniku použije Vypravěč a nikoliv hráč. Změní to nějak význam pro něj, změní ho to pro hráče?
Jinak řečeno - co když budu karty z balíčku tahat já? (Což na výsledku vůbec nic nezmění, protože pořadí je určeno už před hrou po zamíchání) Bude ta mechanika pro hráče pořád disociovaná, když z ní vnímají jen výsledný slovní popis?


Ale i tak z téhle debaty vycouvám, chytil jsem se jen proto, že jsem cítil potřebu vysvětlit Markusovi jeho různé dojmy ze stejných mechanik, protože jsem je pozoroval u sebe i u řady jiných hráčů při různých, odlišných příležitostech.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

Jerson atd: Jak jsem psal. Podle mě k tomu vytrhnutí z postavy, zboření imerze, whatever... nedochází tím, že existuje mechanika jako životy, ohrožení, cokoli... Ale až tím, že se na ní navěsí další mechaniky a s nimi související hráčská rozhodnutí.

Životy jsou v pohodě ne proto, že jsem na ně zvyklý, ale protože jako hráč s nimi ve hře moc neoperuju a nerozhoduju o nich. Jediné hráčské rozhodování související s životy je něco jako "mám málo životů, potřebuju vyléčit“, což ale celkem dobře pasuje na to, co by si v podobné situaci myslela postava.

Až ve chvíli, kdy okolo těch životů postavíš nějakou taktickou minihru a hráči začnou skutečně počítat "damage per round" a říkat si „mám 10hp, takže jednu ránu dlouhým mečem ustojím, ale obouručák by mě mohl zabít“ a podobné věci, tak se ta imerze boří - a hráč přepíná do jiné mentality. Už "nehraje postavu", ale "hraje hru" a postava je tam jaksi zpětně. Což – a tady souhlas – spoustě lidí asi nevadí, protože zrovna na kombinaci roleplayingu s tímhle typem hry jsou zvyklí. Ale odtržené od postavy to každopádně je.

Srovnej s:
Sirien píše: 22. 6. 2021, 23:53 - Budu se při Ohrožení 3 snažit dál manipulovat s Ohrožením, nebo si půjdo pro Jizvu? (Mechanicky ani fikčně se nic nemění, jen změnou nahlášeného záměru dosáhnu jiného gaming výsledku)
- Při jakém Ohrožení přestanu hrát Manévr Lstivě a začnu hrát Mocně?
Tady už se prostě na tu mechaniku navěsila spousta metaherního rozhodování.

Jinak +1 Sirienovi za to, že mluvit o imerzi a metagamingu mi přijde srozumitelnější.

A +1 Jersonovi za postřeh, že se dá leccos vyřešit tím, že se mechanika skryje před hráči tak, aby bublala někde vespodu a hráči s ní příliš neinteragovali. Nejde o to, jestli o ní vědí, nebo ne (klidně ať o ní vědí – já jsem za otevřené hraní). Jde o to, jestli s ní interagují podřizují jí své rozhodování. Teď ještě Jersone dospěj k závěru, že nejlíp to řeší GM Fiat, a mám tě, kde tě chci mít. O-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16467
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Mimochodem, tady bych se trochu připojil k Sirienově kritice.

Uvážím-li, že ty pojmy jsou o 5, resp. v korekci skoro 10 let mladší než ThreeFold, který je jednou z mála teorií co nepodlehla zubů času a poznání, tak házet do jednoho pytle dobře nadesignované dramatické mechaniky, špatně asociované simulační mechaniky a čistě gamistické prvky je poněkud...

No řekněme, že kdyby a tím přišel v roce 1998 a ne v roce 2004, resp 2008,tak bych se asi divil míň.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti