Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Markus: A abych to dotáhl do konce:

To, že ty osobně jsi schopen přemýšlet u HPček ve fikci a v Ohrožení ti to nejde, je tvůj osobní bias - a vlastně jen potvrzení toho, co říkám. Že disociovanost/asociovanost mechaniky není objektivní vlastnost mechaniky, ale subjektivní stav závislý na tom či onom hráči, který mechaniku při hře používá a interpretuje.

A můj primární zdroj nesouhlasu, resp. vymezení toho "šedého předělu", který Alexandrian ve svém blogu neuvažuje.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Hraju akci finta, ta snižuje ohrožení ze 4 na 3, a teď to musím nějak popsat“.
Eh - jen abychom se bavili o tom samém.

Takovýhle případ by byl příklad disociované mechaniky, to máš pravdu.
Ale tohle není DrDII, tam není nic jako "akce finta" bez podoby ve fikci.

Tam je "podrážím ti nohy a tím ti zvedám Ohrožení" nebo "ustoupím za převrhnutý stůl a tím si snížím Ohrožení"... a ještě explicitní požadavek na to, aby už v okamžiku hlášení akce hráč záměr kalibroval s tou stupnicí Ohrožení.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15029
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 22. 6. 2021, 18:08Na tom posledním případě je asi vidět ten kámen úrazu: hráč interaguje primárně s mechanikou a až zpětně vymýšlí fikční ospravedlnění - vlastně jen tak, aby se neřeklo. Ale ta fikce tam vlastně je úplně zbytečná. Fejk. Kdyby nezazněla, nic se neděje.
To ale vážně zní, jako bys mluvil o hitpointech. (-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

Kdyby po mě někdo chtěl: „Máš všech 30 hitpointů, popiš mi to.“ „Máš už jenom 15 hitpontů, popiš mi to.“ „Máš poslední hitpoint, popiš mi to.“... tak ano, bude mě to iritovat úplně stejně, jako když mám popisovat to ohrožení 4/5, a zboří mi to imerzi.

Naštěstí hitpointy se popisovat nemusejí a běžně se to snad ani nedělá. Zatímco takové „vyprávěcí“ mechaniky jako ohrožení 4/5 se často popisovat musejí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 22. 6. 2021, 18:22 Tam je "podrážím ti nohy a tím ti zvedám Ohrožení" nebo "ustoupím za převrhnutý stůl a tím si snížím Ohrožení"... a ještě explicitní požadavek na to, aby už v okamžiku hlášení akce hráč záměr kalibroval s tou stupnicí Ohrožení.
Není to náhodou naopak?

Zvedám ti Ohrožení a popíšu to tak, že ti podrazím nohy?

Cítím v tom dost rozdíl.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

Každopádně, na tom tak nesejde. Jádro pudla je podle mě v tom, že hráč musí „kalibrovat záměr se stupnicí Ohrožení“. To je to, co lidem vadí. To je ta disociovaná část. Jaká stupnice ohrožení, proboha? Moje postava o žádné stupnici ohrožení neuvažuje, tak proč o ní mám uvažovat já? Hráč uvažuje o něčem, o čem postava ne = disociace. Mechanika předchází fikci.

Já chci hrát prostě „Podrazím mu nohy“ a nějaká stupnice je mi šumák.

Hitpointy jsou něco jiného. Ty nehraju tak, že „Chci ti ubrat 7 hitpontů, jak to mám přeložit do fikce?“ V případě hitpointů uvažuju takhle: „Chci tě probodnout mečem.“ Žádné hitpointy do té úvahy nevstupují, jsou přítomné až jako bookkeeping na výstupu. Fikce předchází mechanice.

To uvažuju samozřejmě v nějakém OSR, fiction-first kontextu „dva borci po sobě sekají mečema“. Pochopitelně že pokud se přesuneme do nějaké takticko-orgické hry jako D&D 5e, kde hráč kouzelníka uvažuje o tom, které kouzlo způsobí víc „damage per round“ s přihlédnutím ke známým rezistencím příšer, tak tady začíná opět mechanika předcházet fikci.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15029
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 22. 6. 2021, 18:43Kdyby po mě někdo chtěl: „Máš všech 30 hitpointů, popiš mi to.“ „Máš už jenom 15 hitpontů, popiš mi to.“ „Máš poslední hitpoint, popiš mi to.“... tak ano, bude mě to iritovat úplně stejně, jako když mám popisovat to ohrožení 4/5, a zboří mi to imerzi.

Naštěstí hitpointy se popisovat nemusejí a běžně se to snad ani nedělá. Zatímco takové „vyprávěcí“ mechaniky jako ohrožení 4/5 se často popisovat musejí.
No to mi tedy ten váš oldschool v Quick Primeru líčili jinak. (:
Tam to bylo samé, že jen nová škola mechanicky aplikuje mechaniky, stará škola že je hlavně o tom, jak všichni všechno popisují. Žádné miss, hit, 5hp. Pořádně: cáká krev, meče se lámou, bojovníci poklesají pod údery nepřátel.
Markus píše: 22. 6. 2021, 18:52Každopádně, na tom tak nesejde. Jádro pudla je podle mě v tom, že hráč musí „kalibrovat záměr se stupnicí Ohrožení“. To je to, co lidem vadí. To je ta disociovaná část. Jaká stupnice ohrožení, proboha? Moje postava o žádné stupnici ohrožení neuvažuje, tak proč o ní mám uvažovat já? Hráč uvažuje o něčem, o čem postava ne = disociace. Mechanika předchází fikci.

Já chci hrát prostě „Podrazím mu nohy“ a nějaká stupnice je mi šumák.

Hitpointy jsou něco jiného. Ty nehraju tak, že „Chci ti ubrat 7 hitpontů, jak to mám přeložit do fikce?“ V případě hitpointů uvažuju takhle: „Chci tě probodnout mečem.“ Žádné hitpointy do té úvahy nevstupují, jsou přítomné až jako bookkeeping na výstupu. Fikce předchází mechanice.

To uvažuju samozřejmě v nějakém OSR, fiction-first kontextu „dva borci po sobě sekají mečema“. Pochopitelně že pokud se přesuneme do nějaké takticko-orgické hry jako D&D 5e, kde hráč kouzelníka uvažuje o tom, které kouzlo způsobí víc „damage per round“ s přihlédnutím ke známým rezistencím příšer, tak tady začíná opět mechanika předcházet fikci.
Mechanika předchází fikci, pokud to tak budeš hrát. Což ti Marky tady, a v pravidlech, a všude jinde bude říkat, že dělat nemáš.

Není to tak, že máš ohrožení 3, a proto přijde víc nepřátel. Obráceně - na začátku boje z vedlejší místnosti vtrhlo několik hromotluků, jste přečíslení! (bookkeeping - začínáte na vyšším ohrožení.) Srazíš jim do cesty almaru, tím jim zabráníš v přímém postupu! (bookkeeping - snižuješ si ohrožení) Než se z toho vzpamatují, vychrstneš starostovi do tváře čerstvě donesenou, horkou polívku, takže je zmatený a oslepený. (bookkeeping - zvedáš mu ohrožení)

Jediné, co je tu jinak, je, že je to pro tebe nepovědomá mechanika, sledující jiné věci, než jsi zvyklý v boji sledovat. Což je úplně typická situace, ve které se začne ozývat "disociovaná, disociovaná". Ta nepovědomost nových postupů člověka samozřejmě vytrhává z postavy. Ale je tam často mnohem silnější ta subjektivní složka (tohle neznám => vytrhává mě to), než ta objektivní (tohle přece musí vytrhávat každého).
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Mě se hrozně líbí následující, pravidelně se opakující dynamika:

Sirien: přestaňte používat ty překombený nebo dokonce z vlastního prstu vycucaný bullshit termíny, sou zmatečný a každej pod nima chápe něco jinýho.
Někteří jedinci (ehmyorkehm,ehmobčasmarkyehm): ty termíny sou naprosto jasný, jednoznačný a všichni jim rozuměj!
...o něco později na RPG F vznikne diskuse (obvykle na desítky stránek minimálně) o významu zmíněných termínů.

Well - here we go again :D

Aegnor píše: 22. 6. 2021, 14:32Tak třeba já vůbec netuším, co jsou nedisociované mechaniky.
Protože žádné takové mechaniky nejsou - nebo takové jsou naopak všechny.

Jak jsem už vysvětlil věčnost zpátky.

Celá problematika metaherních...

...dobře, krok zpátky - neexistuje žádný rozdíl mezi metaherností a odtržeností (což je "disociace", jen řečená česky, takže u toho sice nezníš tak hrozně chytře, ale lidi Ti pak aspoň rozuměj o čem to sakra mluvíš - což samozřejmě znamená, že se hůř předstírá, že něčemu rozumíš...) Celá myšlenka, že tam nějaký rozdíl je, je Alexandrianova výchozí chyba úvahy - všechny další nesmysly jsou pak už jen výsledek domina.

Takže. ...celá problematika metaherních mechanik je stejná, jako filmové suspension of disbelief. To, co Tě při sledování filmu vytrhne nebo nevytrhne z děje je dáno filmovým žánrem, Tvým diváckým vkusem a i tím, co máš jako divák nakoukáno a na co jsi divácky zvyklý. A i když ta problematika jde nějak objektivně popsat a možná i změřit, individuální soud je vždy subjektivní.

Podobně to která metaherní mechanika překročí Tvou toleranci a začne Tě vytrhávat ven z děje je dáno tím, jak tato mechanika zapadá do nebo vystupuje ze zbytku pravidel a hry, Tvým vlastním vkusem a tím, na co jsi jako hráč zvyklý (viz naprosto brutálně metaherní HPčka, se kterými jsou ale všichni ok, protože sou jim přivyklý od mala - ale úplně stejně metaherní luck point je kdekomu proti srsti... ach jo, opakuju se, prostě viz ten odkaz vejš).

Alexandrian si všimnul, že všechno okolo je metaherní, ale že jen něco z toho ho ruší. Bohužel si už nevšimnul toho čím to je a tak vymyslel nějakou novou (fakticky neexistující a nepotřebnou) škatulku a její nálepku. A cokoliv-teoretického-zejména-s-cizoslovně-termitovým-označením-přebírající teoretici se na to pak vrhli, spolkli to i s navyjákem a dodneska tim mávaj okolo like it was ever a thing.


...a místo toho aby mě poslouchali, když sem jim to říkal před... víc jak pěti lety, tak k tomu postupně a bolestivě docházej až teď - sice delší, ale o to horší cestou.

Poučení je - když sirien říká, že nějaká teorie nedává smysl, ber siriena vážně, ušetříš si roky života v omylu ;)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše: Není to náhodou naopak?
Ne, není.

Teda, nevylučuju, že občas u té hry přemýšlíš i tak, že úvaha jde:
- hmm, jak bych mu uškodil (= zvednul Ohrožení)
- aha, třeba tím, že ho strčím do těch sudů

ale to pořád je úvaha, kterou může udělat postava, nikoliv hráč. Takže úvaha asociovaná.

Nicméně:
Markus píše: Hitpointy jsou něco jiného. Ty nehraju tak, že „Chci ti ubrat 7 hitpontů, jak to mám přeložit do fikce?“ V případě hitpointů uvažuju takhle: „Chci tě probodnout mečem.“
To tučné je to, co se ve hře s hápéčkama opravdu neděje.

Pominu fakt, že "Probodnout" je dokonavé sloveso, naplněný záměr, dokončená akce. Něco co HPčka v principu nemumí.

Ale ono se neděje ani Chci tě bodnout mečem.
Ono se totiž neděje ani Jak to mám přeložit do fikce?.

Protože účelem většiny her s HPčkama je upižlat HPčka. Takže jediné, co se děje, je "Chci ti ubrat nějaké hitpointy, jak nejefektivněji to udělám?" doplněné o nějaké "Mečem, protože dává 1d8+2."

A pak hod kostkami a interpretace výsledku do fikce GMem.


Hráč vymyslel a nahlásil čistě mechanickou věc.
A GM popíše, jak to dopadlo ve fikci.

Ano, dá se najít obezlička a dodatečně zdůvodnit, že postava sáhnula po meči, protože líp seká než klacek. A ta lepší kostka to jako znázorňuje. Ale opravdu to není dobrý protipříklad asociované mechaniky a ve srovnáním s tím hlášením akcí z DrDII to kulhá na všechny nohy.

Naopak, kdybys namítl, že v DrDII jsou disociované třeba manévry, tak s tím bych problém neměl. Ale to je úplně jiná část mechaniky.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

A double post:

Markus: Hlavní point je ale jinde. Máš špatné kritérium pro určení toho, co je asociované a co disocivané, resp. úplně jiné, než jaké dává ten Alexandrian.

To rozhodovací kritérium u něj není, klasifikace toho, zda rozhodnutí dělá hráč nebo postava.
To rozhodovací kritérium u něj je, zda rozhodnutí může udělat postava.


Pokud ho postava dělat může (protože se promítá do fikce), je asociované, i kdyby ho ve skutečnosti udělal hráč.
Pokud ho postava udělat nemůže (protože se do fikce nepromítá a děje se v rozměru postavě nedostupném), je disociované.


Meč dává 1d8 a klacek 1d4 a Pád zvedá Ohrožení jsou oboje by design asociované mechaniky, protože postaví ví, že
meč seká líp než klacek a po pádu na zem jsi v horší situaci.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Marky: ...tak jistě, protože uvnitř herního světa existuje fyzikální veličina ohrožení, podobně jako třeba teplota. Měří se ve skřetech (značka Sk), což je fantasy rozšíření soustavy SI.

Postava si pak uvnitř světa může říct "hm, jak bych asi tak nepříteli zvýšil Ohrožení?" podobně, jako si může říct "hm, jak bych tu asi tak zvýšil teplotu?". Odpověď pak může být "ah, jasně, strčím ho do těch sudů, to mu určitě přidá aspoň dva a půl dekaskřeta navíc!"

Přesně tak. Naprosto asociované.

Stejně jako fakt, že postava, která vykonává úplně dokonale totéž (např. mlátí protivníka zbraní do nohy), mu v jednom případě zvedá Ohrožení o nějakých těch 3-7 dSk nahoru (tzn. podráží mu nohy), zatímco v jiném případě mu způsobuje Jizvu (tj. láme mu lejtko). Taky dokonale asociované. Mlátim tě ratištěm do nohy, jednou Ti to přidává pár dekaskřetů, jindy Ti to láme kosti - ale v žádném případě to neudělá obojí naráz. Protože z boje vyřazující zranění rozhodně nejsou něco, co by zvedalo situační riziko - právě naopak, taková zranění si necháváš způsobit, aby ses zvednutí rizika vyhnul. Asociovaně to může každej vidět v praxi třeba v UFC.


Jinak meč dává 1d8 rozhodně neni "asociovaný", protože s protivníkem co má 9 HP nemůžu udělat one-hit-kill, což postava uvnitř fikčního světa rozhodně neví (pokud nehraješ Order of the Stick).

Když už nechceš přiznat, že Alexandrianova terminologie a definice sucks, tak je aspoň používej konzistentně (ony se pak svou nefunkčností rozbijou samy, ale to už bude zase jiná story.)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od MarkyParky »

Sirien:
Ad první půlka:
Tak si přečti ten můj poslední odstavec (nebo odkazovaný článek) ještě jednou, ať si ušetříš vyvracení věci, co nikdo netvrdí.

Ad poznámka s 1d8 vs 9:
Fair enough.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Markus »

Pieta píše: 22. 6. 2021, 19:30 Není to tak, že máš ohrožení 3, a proto přijde víc nepřátel. Obráceně - na začátku boje z vedlejší místnosti vtrhlo několik hromotluků, jste přečíslení! (bookkeeping - začínáte na vyšším ohrožení.) Srazíš jim do cesty almaru, tím jim zabráníš v přímém postupu! (bookkeeping - snižuješ si ohrožení) Než se z toho vzpamatují, vychrstneš starostovi do tváře čerstvě donesenou, horkou polívku, takže je zmatený a oslepený. (bookkeeping - zvedáš mu ohrožení)

Jediné, co je tu jinak, je, že je to pro tebe nepovědomá mechanika, sledující jiné věci, než jsi zvyklý v boji sledovat. Což je úplně typická situace, ve které se začne ozývat "disociovaná, disociovaná". Ta nepovědomost nových postupů člověka samozřejmě vytrhává z postavy. Ale je tam často mnohem silnější ta subjektivní složka (tohle neznám => vytrhává mě to), než ta objektivní (tohle přece musí vytrhávat každého).
Mně právě přijde zajímavé snažit se vypozorovat, kde se to pro mě láme... a proč mi ještě HPčka nevadí, ale DrD II (jak to tu popisuje Sirien) už ano. A předestírám, že vlastně ani neřeším Alexandriana a jeho definice. Spíš se zamýšlím, kde se pro mě láme imerze. Ať už to nazveme jakkoli.

A přijde mi to zhruba takhle:

Dokud je ta mechanika bookkeeping, ale jinak se s ní ve hře „nehraje“ (ve smyslu "game"), tak mě to vlastně nevytrhává. Dostanu ránu, odškrtnu si životy – nějak abstrahovaně to vyjadřuje moji zdravotní kondici, chápu. Poberu pár předmětů, ty mi zaberou políčka v inventáři – nějak abstrahovaně to vyjadřuje moje zatížení, chápu. Ale dokonce i to, jak tu Ohrožení popisuješ ty. Do místnosti vtrhnou skřeti, zvedám Ohrožení – nějak abstrahovaně to vyjadřuje situaci, chápu.

Problém mám až ve chvíli, kdy se s tímhle začne hrát.

To je hlavně ve chvíli, kdy se začnou objevovat další mechaniky, různé featy, skilly a komba, které pracují s těmihle abstrahovanými mechanikami, mění je, ovlivňují je. Ne s fikcí, ale přímo s touhle abstrakcí. A já potom kombím, hraju a taktizuju ne ve fikční rovině, ale v té rovině abstrahovaných mechanik.

Zrovna v DrDII nejsem tak kovaný, abych to na něm ukazoval. Ale typicky tohle mají třeba všechny hry z rodiny Burning Wheel, kde máš nějakou sadu abstraktních tahů (obrana, výpad, lest...) pro všechny typy konfliktů. O konfliktu uvažuješ především v rovině těchhle tahů a máš na to navázané různé výhody. Například máme sociální konflikt – s někým se hádám. A v rovině té abstrahované mechaniky já jako hráč vím, že zrovna teď v tuhle chvíli mám největší šanci na úspěch tahem "lest/mlžení" a že soupeř má jen malou šanci ho vykrýt. Tak vyberu tah mlžení, nějak to vyhodnotíme, soupeř to skutečně nevykryje... a teprve vlastně ex post vymýšlím, co to znamená ve fikci. Uvažuju: „Moment, moment, hraju mlžení, co bych mu tak asi mohl říct? Třeba že...“

Takže si myslím, že ten bod zlomu není v tom, že ve hře existují nějaké abstrahované ukazatele – to je v každé hře, nic není realistická fyzikální simulace.

Bod zlomu přichází ve chvíli, kdy hra na ty abstrahované ukazatele navěší další mechaniky odhalené hráčům, které s nimi pracují – kdy vlastně vzniká herní rozhodování ("game") v téhle abstrahované rovině. Tím se to najednou odpojí od postavy.

Což je IMHO taky důvod, proč oldschool a fiction-first hry chtějí spíš minimalistické systémy. A proč se fiction-first blbě dělá třeba v D&D 5e, přestože je to na první pohled hodně podobné nějakým OSR klonům. Ale 5e už má velmi bohatou tu rovinu toho herního taktizování, čímž se hráč odpojuje od postavy.* A Burning Wheel a jiná indiečka z podobného ranku jsou D&D 5e v bledě modrým – pořád jsou herně taktizovací, akorát neřešíš "damage per round", ale nějakou divnou metahru.

Takže D&D 5e je ameritrash a Burning Wheel je eurogame, ale obojí je deskovka. 8)

(Varování: nadsázka pro dramatický efekt.)

EDIT:* I když teda v 5e je hráč pořád k té postavě řádově připojenější než v Burning Wheelu, protože i to metaherní uvažování ve stylu „tahle nestvůra má rezistenci proti blesku 25 % a moje bleskové kouzlo dělá 3k6 damage.... je to víc, nebo míň než ohňové kouzlo, co dělá jen 2k6 damage, ale nemá na něj rezistenci?"... je sice už dost abstraktní, ale pořád to můžu považovat za nějaký vnitřní mentální pochod mého mága a abstrahovanou simulaci toho, jak uvažuje o kouzlech. Zatímco o Burning Wheel, kde uvažuji „zahraju v hádce tah Mlžení, protože je velmi výhodný – dá se sice vykrýt Výpadem, ale ten soupeř hrál v minulém tahu a vyplýtval si ho, takže teď Výpad určitě hrát nebude“ ** to neplatí ani z rychlíku: tohle se nedá obhájit jako in-character uvažování... jako vůbec.

** Už si BW moc nepamatuju, tak mě neberte za slovo.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15029
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od Pieta »

MarkyParky píše: 22. 6. 2021, 20:20To rozhodovací kritérium u něj není, klasifikace toho, zda rozhodnutí dělá hráč nebo postava.
To rozhodovací kritérium u něj je, zda rozhodnutí může udělat postava.
Teď jsem chtěl protestovat, že tohle přece Alexandrian netvrdí... Jenže koukám do článku a on to tvrdí a netvrdí zároveň.

Jeho definice je, že mechanika je asociovaná, pokud je přímo propojená s herním světem.
Jeho vysvětlení je, že mechanika je asociovaná, pokud rozhodnutí hráče a rozhodnutí postavy lze ztotožnit.

Což, nemůžu si pomoct, mi přijde jako úplně jiná hlediska.

Třeba - Mechanika říká, že pokud postava dostane ránu do nohy, bude kulhat. Přijde mi to dost výrazně asociované, ale neobsahuje to vůbec žádné rozhodnutí hráče ani postavy, ti jsou v tom čistě pasivně. (Nemusí v tom teoreticky být vůbec ničí rozhodnutí, pokud mechanika říká, že v bitevní mele je těžko předvídatelné, kam rána padne, a řeší se to náhodně. Nebo je to rozhodnutí někoho jiného, kam ránu cílit.) Přesto by to mělo být pro hráče zraněné postavy asociované, ne?

Nebo - Postava může jednou za boj udělat manévr X. Hráč se rozhoduje, že ten manévr provede právě teď, s vědomím, že v tomhle boji je to naposledy. Postava se rozhoduje úplně stejně. Ačkoliv podle vysvětlení by to bylo jasně asociované, je to Alexandrianův příklad disociovanosti, protože omezení "jednou za boj" shledává příliš umělým.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
sirien
Enfant terrible
Příspěvky: 8896
Registrován: 6. 6. 2004, 18:10
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky disociované, disociující, nebo ?

Příspěvek od sirien »

Marky: četl jsem obojí. Tvoje od Alexandriana odvozená definice má stejnej problém jako původní Alexandrian - je to reálnou hru nepotkávající teorie.

Úhel pohledu při kterém je něco neodtržené, protože si lze přestavit kompatibilní rozhodování postavy, naprosto nepotkává realitu hráčem vnímaného a ve fikci neexistujícího Ohrožení* **, které nemusí, ale může vnímat jako simulačně nereprezentativní bez ohledu na to, jak moc to lze vysvětlit z pohledu postavy. A to jak mechaniku v tomto směru vnímá hráč je klíčové - protože pokud hráč nebude cítit rozdíl, tak bude celá problematika naprosto irelevantní. Jakmile si tohle uvědomíš, všimneš si, že celý problém odtrženosti je skutečně identický s tím, co se dříve mezi hráči označovalo (negativně) jako metagame (zdůrazňuju běžně mezi hráči, ne mezi teoretiky podle nějakých pozdějších nóbl designových definic). Což nás vrací k mému blogu - a k tomu proč je celej ten termín nesmyslnej (byť si mě v minulosti v jednu chvíli skoro přesvědčil o opaku).

* na pohled se může zdát, že Ohrožení vystihuje ve fikci existující situaci, a tím pádem ve fikci vlastně existuje - jenže to je souzení knihy podle obalu (názvu). Ohrožení jako veličina s pravidly určenou dynamikou a možnostmi vývoje a dopady do dění nevystihuje nic fikčního - právě naopak mohou nastávat případy, kdy mu fikce musí ustoupit a podřídit se mu, aby se hra, resp. vazba fikce a mechaniky, nerozbila.

** O tom, jak nesmyslné je podobným způsobem hodnotit mechaniku (Ohoržení) izolovaně (bez kontextu navazujících mechanik, u kterých sám přiznáváš, že jsou odtržené, jako Manévry - nebo rozhodování mezi Ohrožením a Jizvou... nebo fakt že o tom rozhoduje hráč u stolu a ne postava ve fikci...) nemluvě.


Markus: Ale tak vždyť sem Ti to popsal ještě než ses zeptal :D Kde se to láme závisí na:

- familiaritě. Ohromně hrozně moc. Jak píše Pieta - mechaniky na které si zvyklý jsou ok, ty co neznáš nejsou ok. Přitom platí, že věci na kterých si začínal a prostě jsi je přijal Ti připadají známější, než ty, které jsi potkal později, když už jsi o tom přemýšlel víc kriticky, a na některé věci můžeš být snadno před-připravený i odjinud než z RPGček, třeba z počítačových her a deskovek. Tohle všechno mimochodem činí HPčka familiární - znáš je z PC RPG, stříleček, z deskovek a z dračáku (ADnDčka?) na kterém jsi začínal.

- tom jak moc jsi něčemu přivyklej. S HPčkama jsi hrál mega dlouhý roky. S Ohrožením ne.

- na tom jak věc zapadá do žánru a stylu a jak moc je křiklavá.

Jinak příklady toho gamingu s Ohrožením pro DrDII jsou třeba:
- Budu se při Ohrožení 3 snažit dál manipulovat s Ohrožením, nebo si půjdo pro Jizvu? (Mechanicky ani fikčně se nic nemění, jen změnou nahlášeného záměru dosáhnu jiného gaming výsledku)
- Při jakém Ohrožení přestanu hrát Manévr Lstivě a začnu hrát Mocně?


Mimochodem tak jak si to teď vypích - tohle je třeba věc, která mi ve Fate sedí mnohem víc, než v DrDII. V DrDII mám dojem, že hraju především v systému a popisy až následují (minimálně pokud chci dávat důraz na game a hrát efektivně - ať už z power playe nebo protože se snažím hrát velmi schopnou postavu), zatímco ve Fate mi přijde že to je vyrovnané nebo dokonce naopak a systém následuje fikci a to i co do efektivity voleb.

Jinak to co píšeš může být platné pro Tebe, ale obecně to není to co bych pozoroval - mám dojem že hráči klidně jsou schopní jet gaming s mechanikami, aniž by je to rušilo - problém nastane v momentě, kdy přestane být intuitivně snadné držet fikci sladěnou s mechanikou (tj. začne být nutné vymýšlet, jak věci popsat, aby se to neroztrhlo a nerozbilo).

(jinak všichni víme, že ameritrash je ten správnej design a eurovky sucks...)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 7 hostů