Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
- Vandalicus
- Příspěvky: 737
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Mam stejnou zkusenost. Ze vsech in-game reseni me naprosto nejlepe fungovalo tohle out-of-the-game reseni - proste dusledne to mit jako uzavrenou misi a vsichni jsou s tim srozumeni.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Ehm, já myslel od začátku, že se bavíme v intencích toho, co psal Selhan: že za jedno sezení se má odehrát nějaká relativně uzavřená část dobrodružství (např. malý dungeon nebo malá uzavřená zápletka) a to je to, co obyčejně bude motivovat hráče vrátit se do bezpečí (tj. že odehráli nějaký oblouk). A že tady řešíme, co dělat, když (1) se to nestihne, nebo (2) jsou hráči naopak rychlí (nebo utečou ze "zápletky") rozhodnou se zkoumat dál a rozehrají něco, co nejde na sezení dohrát.
Ad 1. Tady bych fakt doporučil hlídání času a metaherní upozornění, že je to moc rozvleklé a musí se už jít jen po důležitých věcech.
Ad 2. Tady bych buď ukončil sezení dřív (a klidně si vyžádal nějakou zpetnou vazbu, nebo navodil pokec o hře obecně), anebo nechal hráče provést průzkum krajiny a nacházet nové lokace, ale už nic nerozehrával. Jen opravdu musejí něco (zajímavého, lákavého do budoucna) nacházet a nesmí to být jen náhodná setkání, která je připravují o zdroje.
Pokud bychom se bavili o čirém sandboxu, kde lokace (příp. sekce megadungeonu) nenabízejí nějakou alespoň minimální katarzi po jednom sezení, pak je potřeba jedině metaherní upozorňování a/nebo disciplína hráčů: Ostatně získal jsem dojem, že tak to doteď hodně fungovalo právě v Bifiho ASE'73.
Ad 1. Tady bych fakt doporučil hlídání času a metaherní upozornění, že je to moc rozvleklé a musí se už jít jen po důležitých věcech.
Ad 2. Tady bych buď ukončil sezení dřív (a klidně si vyžádal nějakou zpetnou vazbu, nebo navodil pokec o hře obecně), anebo nechal hráče provést průzkum krajiny a nacházet nové lokace, ale už nic nerozehrával. Jen opravdu musejí něco (zajímavého, lákavého do budoucna) nacházet a nesmí to být jen náhodná setkání, která je připravují o zdroje.
Pokud bychom se bavili o čirém sandboxu, kde lokace (příp. sekce megadungeonu) nenabízejí nějakou alespoň minimální katarzi po jednom sezení, pak je potřeba jedině metaherní upozorňování a/nebo disciplína hráčů: Ostatně získal jsem dojem, že tak to doteď hodně fungovalo právě v Bifiho ASE'73.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Ja by som len prihodil bubaku, ze aj ked jedna vyprava neznamena napriklad vyriesenie zapletky, alebo dungeonu, tak postavy sa budu chciet v niektorom momente vratit aby si odpocinuli.
Otazka je, ze ci je v duchu OSR v pripade, ze sa nachyluje cas odchodu a nie je to proti logike dungeonu, postavam napriklad podhodit klimakticky suboj co mal byt az o dve-tri miestnosti dalej. Jednak aby mali hraci pocit uzavretia celku a jednak aby ich zranenia a unava nutili opustit dungeon a ist si odpocinut.
Otazka je, ze ci je v duchu OSR v pripade, ze sa nachyluje cas odchodu a nie je to proti logike dungeonu, postavam napriklad podhodit klimakticky suboj co mal byt az o dve-tri miestnosti dalej. Jednak aby mali hraci pocit uzavretia celku a jednak aby ich zranenia a unava nutili opustit dungeon a ist si odpocinut.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Mě problémy (1) a (2) tolik netrápí - ty mají jasné a zjevné řešení.
Mě trápí problém, když ani malá uzavřená zápletka nemotivuje hráče k návratu. Když ji dohrají do konce a řeknou:
"Hej, pojďme zůstat tady, jen dva hexy odsud je zápletka Y, co budeme hrát příště, a dává smysl si zkrátit cestu."
Nebo "Hej, prošli jsme vstupní sály, a teď už víme, že příště půjdeme do tohohle dungu zas, tak se tu utábořme, ať to nemáme tak daleko."
Samozřejmě, že existuje meta herní řešení - můžu otevřené říct: "To nejde, domluvili jsme se, že hrajeme WM."
Ale byl bych radši, kdyby už samotný setting motivovalo k tomu, že tohle hráče ani nenapadne.
Mě trápí problém, když ani malá uzavřená zápletka nemotivuje hráče k návratu. Když ji dohrají do konce a řeknou:
"Hej, pojďme zůstat tady, jen dva hexy odsud je zápletka Y, co budeme hrát příště, a dává smysl si zkrátit cestu."
Nebo "Hej, prošli jsme vstupní sály, a teď už víme, že příště půjdeme do tohohle dungu zas, tak se tu utábořme, ať to nemáme tak daleko."
Samozřejmě, že existuje meta herní řešení - můžu otevřené říct: "To nejde, domluvili jsme se, že hrajeme WM."
Ale byl bych radši, kdyby už samotný setting motivovalo k tomu, že tohle hráče ani nenapadne.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Trošku se bojím, že to tlačení jedné výpravy do jednoho sezení bude demotivovat sandboxové toulání. Zajímavá věž v dálce? Nezájem, musíme stihnout ten naplánovaný dungon. Random encounter? Radši se nenápadně proplížíme kolem, musíme stihnout naplánovaný dungeon. Character moment u táboráku? ... you get it.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Quentin:
Jo, toho jsem si vědom.
Ale sandoxové toulání imho potřebuje regulérní kampaň (nebo multikampaň), nikoliv WM.
EDIT: WM je spíš formalisovaný sandboxový průzkum metodou hit'n'run, než toulání.
Jo, toho jsem si vědom.
Ale sandoxové toulání imho potřebuje regulérní kampaň (nebo multikampaň), nikoliv WM.
EDIT: WM je spíš formalisovaný sandboxový průzkum metodou hit'n'run, než toulání.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Možná by ti pomohl nějaký Doom tracker, tedy hodiny, které by se posouvaly podle toho, jak nápadně si postavy počínají, a postupně by aktivovaly horší a horší nebezpečí přicházející z hlouby dungeonu - i takové, které za běžných okolností zůstává zalezlé. A resetovat nebo alespoň snížit stav hodin by šlo opuštěním nebezpečné oblasti s tím, že se nechá pár dní vychladnout.
I když nevím, jak se to slučuje s nebezpečím navázaným na konkrétní místa, zda by nebyly nutné nějaké větší úpravy dungeonů a lokací i v tomto směru.
I když nevím, jak se to slučuje s nebezpečím navázaným na konkrétní místa, zda by nebyly nutné nějaké větší úpravy dungeonů a lokací i v tomto směru.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Taky mi přijde. Říkám si, jestli rovnou to cestování nepřeskakovat a začínat hru vždycky před vchodem do dungeonu/adventure lokaceMarkyParky píše: ↑24. 6. 2021, 09:22Quentin:
Jo, toho jsem si vědom.
Ale sandoxové toulání imho potřebuje regulérní kampaň (nebo multikampaň), nikoliv WM.
EDIT: WM je spíš formalisovaný sandboxový průzkum metodou hit'n'run, než toulání.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Já vnímám to cestování jako prostředek, kterým hráčům vykreslíš vývoj v krajině - růsty a pády NPC frakcí podle toho, ke kterým se hráči přidají při prolézání dungů a pod..
Ale jinak jo, dá se to dost formalizovat - místo odehrávání cest a zdrzujicich random encounterů mít jen ekvivalent engagement rollu, který poví jedním hodem něco o událostech na cestě a dopadu na stav postav... A pak už do dungu.
Ale jinak jo, dá se to dost formalizovat - místo odehrávání cest a zdrzujicich random encounterů mít jen ekvivalent engagement rollu, který poví jedním hodem něco o událostech na cestě a dopadu na stav postav... A pak už do dungu.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Přeskakovat přímo ne, ale může tam být jedna popisná scéna na navození atmosféry a představy o okolí. A nemusí tam být nějaký náhodný encounter.
hraju: Ω Projekt Omega
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3812
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Podle mě to chce nějaký výrazný resource timer, se kterým už mají hráči (i postavy) rovnou počítat. Záleží samozřejmě na vhodném fluffu, ale já bych na to šel od toho, že dělám setting pro west marches a tak tam něco takového rovnou dám. E.g. v marches není pitná voda, nedá se tam spát (případně dá se vydržet jen třeba tři noci, než člověk zešílí z nočních můr), noci jsou příliš nebezpečné, je potřeba sebou mít ochranné kouzlo které má omezené trvání, brány jsou otevřené jen když měsíc dorůstá...
Druhá možnost by pak byla naopak dát průzkumníkům možnost otevřít si portál, kterým si budou moci odskočit do města a vrátit se pak znovu tam, kde skončili s průzkumem.
Druhá možnost by pak byla naopak dát průzkumníkům možnost otevřít si portál, kterým si budou moci odskočit do města a vrátit se pak znovu tam, kde skončili s průzkumem.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
To zní, jako že hráči vnímají cenu dvou cest jako větší, než přínos návratu do města. Což můžeš settingově všelijak lámat, ale tím budeš hráče jen tlačit do postupů, do kterých se jim zjevně nechce. Není problém spíš v tom, proč se jim nechce? Jestli jsou to třeba jen dojmy nebo zavedené postupy z jiných kampaní, nebo jestli vážně cesta nemá příliš velké náklady (riziko, in-game zdroje, out-of-game čas, atd)?MarkyParky píše: ↑24. 6. 2021, 09:13 Mě problémy (1) a (2) tolik netrápí - ty mají jasné a zjevné řešení.
Mě trápí problém, když ani malá uzavřená zápletka nemotivuje hráče k návratu. Když ji dohrají do konce a řeknou:
"Hej, pojďme zůstat tady, jen dva hexy odsud je zápletka Y, co budeme hrát příště, a dává smysl si zkrátit cestu."
Nebo "Hej, prošli jsme vstupní sály, a teď už víme, že příště půjdeme do tohohle dungu zas, tak se tu utábořme, ať to nemáme tak daleko."
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Namísto omezení výprav bych možná přidal motivace k návratu. Třeba nějaké cool downtime akce. Možná i podmínka, že levelit se dá jen ve městě?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
ZmTulanie a western marches podla mna spolu nefunguju. Samozrejme su tu tiez nejake moznosti.
Prvou je ze by si mal mobilny basecamp. Postavy by spolocne vsetky cestovali s nejakou armadou ako v band of blades ale na misie by sa vyrazalo v mensom pocte lebo ostatni by mali inu pracu (downtime).
Dalsou je ze by si zmensil mierku hexcrawlu ako spomina selhandat postavam dovod k navratu, cize bud tam budu nejake resourcy (jedlo, voda, svetlo, zold npc, ktore sa najimaju iba na dobu urcitu), alebo naopak nejake ohrozenie (v noci sa cela krajina zahali do toxickej hmly, v zime nie je mozne cestovat, vyliezaju upiri)
Celkovo mam pocit ze postavy sa aj tak chcu zakempovat co najblizsie dungeonu a potom robit expedicie z tohoto kempu.
Ako to tak pisem pride mi ako najzaujimavejsia varianta mat vazne nejaku karavanu, ktora cestuje (napriklad na zaklade hlasovania vsetkych hracov v skupine) pomalym tempom, ziskava vodu, jedlo, navstevuje dediny... a hraci su jej sucastou, ale v mensich skupinkach su schopni karavanu opustat a cestovat rychlejsim tempom aby napriklad skumali dungeony v okoli s tym ze neskor karavanu dobehnu.
Prvou je ze by si mal mobilny basecamp. Postavy by spolocne vsetky cestovali s nejakou armadou ako v band of blades ale na misie by sa vyrazalo v mensom pocte lebo ostatni by mali inu pracu (downtime).
Dalsou je ze by si zmensil mierku hexcrawlu ako spomina selhandat postavam dovod k navratu, cize bud tam budu nejake resourcy (jedlo, voda, svetlo, zold npc, ktore sa najimaju iba na dobu urcitu), alebo naopak nejake ohrozenie (v noci sa cela krajina zahali do toxickej hmly, v zime nie je mozne cestovat, vyliezaju upiri)
Celkovo mam pocit ze postavy sa aj tak chcu zakempovat co najblizsie dungeonu a potom robit expedicie z tohoto kempu.
Ako to tak pisem pride mi ako najzaujimavejsia varianta mat vazne nejaku karavanu, ktora cestuje (napriklad na zaklade hlasovania vsetkych hracov v skupine) pomalym tempom, ziskava vodu, jedlo, navstevuje dediny... a hraci su jej sucastou, ale v mensich skupinkach su schopni karavanu opustat a cestovat rychlejsim tempom aby napriklad skumali dungeony v okoli s tym ze neskor karavanu dobehnu.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
To putování karavnou s odbočkami zní jako dobrý kompromis, jak zachovat sandboxovou exploraci a toulání a přitom udržet WM.
Tak dobrý, že bych kvůli němu možná i opustil myšlenku ty rody/klany a vrátil se k postavám, které jsou přeci jen klasika a intuitivní.
Za brainstorming té fikční motivace díky.
Tak dobrý, že bych kvůli němu možná i opustil myšlenku ty rody/klany a vrátil se k postavám, které jsou přeci jen klasika a intuitivní.
Za brainstorming té fikční motivace díky.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů