Komplexita v RPG
Komplexita v RPG
Edit Markus: Téma vzniklo oddělením od jiné diskuze. Pointa přijde až po chvíli.
Hele, tak pro zajímavost, jak si vykládáte slovo "komplexní"? Pokud vím, tak to znamená "složitý", ale tady to od Trajdy i Siriena čtu v kontextu, který navozuje úplně jiný význam.
Hele, tak pro zajímavost, jak si vykládáte slovo "komplexní"? Pokud vím, tak to znamená "složitý", ale tady to od Trajdy i Siriena čtu v kontextu, který navozuje úplně jiný význam.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Používání kostek
V komplexných systémoch vzniká emergentné správanie, v zložitých nie.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Používání kostek
To slovo má zřejmě úplně jiný význam, než který jsem použil. Zřejmě jsem měl říct univerzální, nebo něco takového.
http://nase-rec.ujc.cas.cz/archiv.php?art=4647
Re: Používání kostek
Když je řeč o RPGčkách, tak se tím asi spíš myslí význam převzatej z angličtiny, kde "komplexity" opravdu znamená složitost, propletenost, komplikovanost.
Hra určitě může mít jednoduchý pravidla a zároveň bejt komplexní.
Re: Používání kostek
Zřejmě jsem to postoval zbytečně, ale pokud by sis to přečetl, tak komplexní pravidla jsou taková pravidla, která se umí vypořádat s každou situací.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Používání kostek
Súhlasím s Yorkom, to je trochu laické poňatie. Zároveň opisuje funkciu, nie stav, ktorý túto funkciu produkuje: čím to je, že sa systém vie vysporiadať s každou situáciou? Asi práve tým, že má veľké množstvo špecifických subsystémov.
Komplexita je kvalitatívne odlišná (vyššia) vlastnosť ako komplikovanosť. Komplexnosť znamená, že sa výstupy systému nikdy nedajú úplne ovládať a predvídať. Áno, je to aj výsledkom prepojenia väčšieho množstva (rôznorodých) prvkov - aj keď pozri Conwayovu Game of Life. Rozmýšľam, či sa tá citovaná definícia z 1958 nedá použiť práve v tomto význame rôznorodosti:
- Komplikovaný herný systém obsahuje jeden dominantný vyhodnocovací systém, do ktorého sú zapojené "mŕtve" premenné, ktoré nemodifikujú priebeh aplikácie systému. Alternatívna definícia: Zo vstupov sa dá odhadnúť výstup. Príklad: DnD 5e, Polaris (s miernymi výhradami, ale to je možno na inú diskusiu)
- Komplexný herný systém obsahuje viacero špecifických subsystémov (rôznorodých komponentov), ktoré vzájomne interagujú. Tieto interakcie nie sú úplne zrejmé a odčítateľné z textu pravidiel. Samotný priebeh aplikácie systému je týmto vypínaním a zapínaním sa subsystémov nie úplne predvídateľný. Alternatívna definícia: Zo vstupov sa nedá odhadnúť výstup. Príklad: Conan 2d20 alebo aj open-ended systémy so silným ľudským podielom (paradoxne trebárs aj minisystémy ako Feng Shui alebo Shadows*)
* Hint: neštruktúrovaná ľudská interakcia je z definície komplexná. Jednou z funkcií herného systému je túto komplexnosť redukovať usmerňovaním ľudského správania.
EDIT: Vyvstáva otázka, či je možné hodnotiť herný systém ako izolovaný objekt, keď napr. Feng Shui je tak jednoduchý systém na papieri. Dôležitá poznámka: Systém na papieri nič nerobí. Preto keď hodnotíme správanie systému, musíme ho vidieť operovať. Takže systém je vždy súčet textu pravidiel + ľudí pri stole pri reálnej hre. (A ľudia sú komplexní, čiže otázka nie je, či je systém komplexný v zmysle že systém produkuje vyššiu komplexnosť, ale či naopak komplexnosť redukuje na predvídateľné - aj keď komplikované - situácie.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Používání kostek
Když už jsme u toho, tak v (PC) game designu se to používá trochu jinak. Tomu, čemu Markus říká "uspokojivá komplexita", se říká "depth", zatímco "komplexity" znamená "složitost do šířky", tj. ne ve smyslu "obtížná matematická úloha", ale "čert aby se v tom vyznal".
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Používání kostek
Inak pravda, na mágiu som zabudol. Už len tá sama osebe robí 5e komplexným systémom.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Používání kostek
Markusův termín se mi líbí víc, protože hloubka se dá přehnat. Cílem designéra by teda mělo bejt minimalizovat komplexitu (aby bylo snadný se v tom vyznat) a dosáhnout uspokojivý hloubky (aby hra byla zajímavá, ale zároveň aby to nebyla rocket science).
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Používání kostek
Ja bych asi taky souhlasil s timhle a dodal bych, ze vetsi mira komplexity taky vetsinou znamena nizsi miru predvidatelnosti.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Yorku, čert aby se v těch tvých jazykových eskapádách vyznal, takže ano a ne. Komplexita není "depth", komplexita je prostě komplexita.
Komplexita = vnitřní složitost, věc je tvořená vzájemnou interakcí mnoha různých prvků. Ve smyslu "komplexní systém" = "vnitřně složitý systém". Dál viz Bifi.
Je v tom trochu bordel, protože lidi si se slovem komplexita (nebo složitost) pojí i náročnost nebo obtížnost, těžké pochopení, což není vždy pravda. Jak píše Bifi, lidská komunikace je velmi komplexní, ale zároveň dost jednoduchá, intuitivní.
Ale proč tohle píšu. Už delší dobu o komplexitě uvažuju (a operuju s termínem "uspokojivá komplexita"), takže chci zakřičet tezi:
Komplexita je základem hry. Komplexita je to, co dělá hru zábavnou.
Polemizujte!
A myslím to velmi obecně: základem každé hry, nejenom RPG. Komplexita je to, co dělá hru ("game") hrou.
Je to vlastně variace na známý citát, který nikdy neřekl Sid Meyer: "Hra je série zajímavých rozhodnutí." Ale přijde mi to s tou komplexitou srozumitelnější. Komplexita dává prostor pro rozhodnutí a důsledky. Bez komplexity nejsou zajímavé volby ani zajímavé důsledky.
Aby byla hra zábavná, musí být komplexní. Komplexita je to, co hrajeme. Komplexita je to, s čím si hrajeme. V RPG je několik různých způsobů, jak komplexity můžete dosáhnout, ale někde tam být musí. V zásadě jsou dvě hlavní, asi vymyslíte i další:
- Komplexita mechanická: hráči si hrají s pravidly, různě je kombinují, hledají pravidlová řešení, překonávají pravidlové překážky
- Komplexita fikční: hráči si hrají s komplexním prostředím, prozkoumávají, mají spoustu různých cest a možností, volí mezi různými volbami a sledují, jaké to má důsledky
Komplexita je naprosto nezbytná k zábavné hře. Hry bez komplexity jsou nudné, protože to sotva jsou hry. Nejtypičtější a velmi častá nekomplexní situace je: "přineste předmět A z bodu B a dostanete za to odměnu", případně "potřebujete se dostat z bodu A do bodu B a mezi tím musíte překonat překážku C". Tohle je v zásadě děsná nuda, protože na tom není co hrát.
Takže se tam komplexita přidává, například tím, že tu síť uděláte výrazně spletitější. Nebo že uděláte komplexnější pravidla a z roviny fikce přenesete tu zábavnou komplexitu na rovinu mechanik. To je mimochodem asi to, čemu lidi říkají "zábavný railroad" nebo "dobře udělaný railroad". Prostě jim nevadí primitivní fikce, dokud si můžou hrát aspoň s mechanikami.
Primitivní fikce, komplexní mechanika = zábavná hra.
Komplexní fikce, primitivní mechanika = zábavná hra.
Primitivní fikce, primitivní mechanika = nůůůůůůůůůda.
Komplexní fikce, komplexní mechanika = asi exploze mozku a nehratelné?
Komplexita = vnitřní složitost, věc je tvořená vzájemnou interakcí mnoha různých prvků. Ve smyslu "komplexní systém" = "vnitřně složitý systém". Dál viz Bifi.
Je v tom trochu bordel, protože lidi si se slovem komplexita (nebo složitost) pojí i náročnost nebo obtížnost, těžké pochopení, což není vždy pravda. Jak píše Bifi, lidská komunikace je velmi komplexní, ale zároveň dost jednoduchá, intuitivní.
Ale proč tohle píšu. Už delší dobu o komplexitě uvažuju (a operuju s termínem "uspokojivá komplexita"), takže chci zakřičet tezi:
Komplexita je základem hry. Komplexita je to, co dělá hru zábavnou.
Polemizujte!
A myslím to velmi obecně: základem každé hry, nejenom RPG. Komplexita je to, co dělá hru ("game") hrou.
Je to vlastně variace na známý citát, který nikdy neřekl Sid Meyer: "Hra je série zajímavých rozhodnutí." Ale přijde mi to s tou komplexitou srozumitelnější. Komplexita dává prostor pro rozhodnutí a důsledky. Bez komplexity nejsou zajímavé volby ani zajímavé důsledky.
Aby byla hra zábavná, musí být komplexní. Komplexita je to, co hrajeme. Komplexita je to, s čím si hrajeme. V RPG je několik různých způsobů, jak komplexity můžete dosáhnout, ale někde tam být musí. V zásadě jsou dvě hlavní, asi vymyslíte i další:
- Komplexita mechanická: hráči si hrají s pravidly, různě je kombinují, hledají pravidlová řešení, překonávají pravidlové překážky
- Komplexita fikční: hráči si hrají s komplexním prostředím, prozkoumávají, mají spoustu různých cest a možností, volí mezi různými volbami a sledují, jaké to má důsledky
Komplexita je naprosto nezbytná k zábavné hře. Hry bez komplexity jsou nudné, protože to sotva jsou hry. Nejtypičtější a velmi častá nekomplexní situace je: "přineste předmět A z bodu B a dostanete za to odměnu", případně "potřebujete se dostat z bodu A do bodu B a mezi tím musíte překonat překážku C". Tohle je v zásadě děsná nuda, protože na tom není co hrát.
Takže se tam komplexita přidává, například tím, že tu síť uděláte výrazně spletitější. Nebo že uděláte komplexnější pravidla a z roviny fikce přenesete tu zábavnou komplexitu na rovinu mechanik. To je mimochodem asi to, čemu lidi říkají "zábavný railroad" nebo "dobře udělaný railroad". Prostě jim nevadí primitivní fikce, dokud si můžou hrát aspoň s mechanikami.
Primitivní fikce, komplexní mechanika = zábavná hra.
Komplexní fikce, primitivní mechanika = zábavná hra.
Primitivní fikce, primitivní mechanika = nůůůůůůůůůda.
Komplexní fikce, komplexní mechanika = asi exploze mozku a nehratelné?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Ad hloubka: Tady souhlas s pointou Yorkova sdělení, ale ten trochu motá slova. Hloubka není komplexita. Komplexitu chápu jako nějaký systém, který je odkrytý hráči a hráč s ním může interagovat.
Takže když si pokládám otázku "je to uspokojivě komplexní?", ve skutečnosti se ptám: "má hráč možnost interagovat s dostatečným množstvím různorodých prvků".
Taková ta devadesátková škola vedení her zaměňovala komplexitu s propracovaností/hloubkou settingu. Jako kdyby sama skutečnost, že fikční svět je extrémně podrobný a propracovaný, zvyšovala komplexitu hry. Jenže to není pravda! Často to bývá naopak. Když mám úžasný promyšlený fikční svět s milionletou historií a propracovanými pantheony a kdesi cosi, tak to prostě nedokáže vykompenzovat skutečnost, že třeba dělám herní situace jako:
"Zadavatel questu chce předmět A a řekne vám, že je na místě B. Přijdete na místo B, zabijete zlé orky, najdete předmět a vrátíte ho zadaveli."
To je prostě primitivní nuda postrávadající komplexitu a je jedno, že se odehrává v hlubokém propracovaném fikčním světě.
EDIT:
Takže když si pokládám otázku "je to uspokojivě komplexní?", ve skutečnosti se ptám: "má hráč možnost interagovat s dostatečným množstvím různorodých prvků".
Taková ta devadesátková škola vedení her zaměňovala komplexitu s propracovaností/hloubkou settingu. Jako kdyby sama skutečnost, že fikční svět je extrémně podrobný a propracovaný, zvyšovala komplexitu hry. Jenže to není pravda! Často to bývá naopak. Když mám úžasný promyšlený fikční svět s milionletou historií a propracovanými pantheony a kdesi cosi, tak to prostě nedokáže vykompenzovat skutečnost, že třeba dělám herní situace jako:
"Zadavatel questu chce předmět A a řekne vám, že je na místě B. Přijdete na místo B, zabijete zlé orky, najdete předmět a vrátíte ho zadaveli."
To je prostě primitivní nuda postrávadající komplexitu a je jedno, že se odehrává v hlubokém propracovaném fikčním světě.
EDIT:
Áááááááááá..... ty a tvůj způsob zacházení ze slovy mě mučíte Yorku, mučíte!Cílem designéra by teda mělo bejt minimalizovat komplexitu (aby bylo snadný se v tom vyznat) a dosáhnout uspokojivý hloubky
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů