[hardcore teorie] Šest kultur hraní
Napsal: 11. 5. 2021, 11:52
Už dlouho jsme tu neměli nějakou pořádnou teoretickou masturbaci na abstraktním metatématu, u kterého se všichni můžeme zhádat do krve a rozvrátit komunitu. Pojďme to napravit!
Tohle je zajímavý článek: Six Cultures of Play.
Pro líné se ho pokusím parafrázovat a zároveň do toho zakomponovat i některé věci z diskuze pod článkem (ale stojí to za přečtení a moje převyprávění a doplnění určitě leccos pokřiví): Autor se snaží vysledovat a popsat dominantní "kultury hraní" dnes i v historii RPG. Jde v zásadě o jakési herní ideologie, názorové přístupy ke hře. Soubor toho, co lidé od hry očekávají a proč hrají. Soubor sdílených norem, standardů. Kultura hraní v zásadě určuje, co hráč považuje za "dobré hraní", jak má podle něj hraní vypadat. Než popíšu těch šest kultur, pár důležitých disclaimerů:
Disclaimery
- Není to klasifikační systém! Nejsou to žádné osy, kategorie ani množiny, které se snaží podchytit celé herní spektrum a do kterých by se mělo dát zařadit všechno. Jsou to prostě jen hlavní myšlenkové proudy, nevýlučné, můžou se různě prolínat.
- A už vůbec to není klasifikace her/systémů! Jsou to fakt myšlenkové proudy. Samozřejmě že různé hry vznikají v nějakém kontextu a některé jsou evidentně zamýšlené pro konkrétní herní kulturu. Ale spousta her nebude tak vyhraněných a lidi je více či méně úspěšně používají napříč kulturami.
- Není to vyčerpávající seznam všeho. Jsou to prostě jen hlavní myšlenkové proudy dnes a v historii. Kolem toho samozřejmě budou existovat různé menší proudíčky. V různých skupinách se tu bude různě míchat, budou vznikat lokální varianty a odchylky. Jednotlivé skupiny si vytvoří vždy nějakou vlastní minikulturu, ve které splácají leccos dohromady. To je v pohodě - tohle má popsat jen ty dominantní kultury (od kterých se třeba ty menší odvíjejí nebo se vůči nim vymezují).
Šest kultur hraní
1. Klasické
Hraní orientované na překonávání výzev, postupný rozvoj schopností postavy a souběžný vývoj obtížnosti překážek. Hra se orientuje na překonávání překážek, na intelektuální výzvu. Očekává se, že postavy se budou průběžně zlepšovat, tj. že hra má pravidelný a předvídatelný růst moci postav. Spolu s tím, jak roste jejich moc, mění se i výzvy, kterým čelí. Postavy začínají jako relativní nýmandové a postupně rostou v hrdiny.
Velký důraz je na vyváženost a spravedlivost. Role GMa je tady utlumená spíš do pozice "rozhodčího", jeho úkolem je především nachystat zajímavé výzvy, potom do nich vpustit hráče a nestranně vyhodnocovat jejich řešení. Po pravidlech se především chce, aby daly objektivní, neměnný a jasný rámec pro rozhodování – pro hráče určují, co můžou dělat, ale zároveň jaké výsledky můžou očekávat. Je požadavek na to, aby pravidla částečně omezovala pravomoci GMa a "objektivizují" mnohá rozhodnutí tím, že je natvrdo nabudují do pravidel – např. jaká je šance na nalezení tajné chodby? Jaká je šance umřít na jed? Tohle je potřeba mít v pravidlech, aby všechno bylo transparentní a férové, pročež pravidla mají tendenci objemově dost růst.
Historie: Samozřejmě Gary Gygax a jeho Advanced D&D (nikoli však Old a Basic D&D!!!, o němž Gygax slavně prohlásil, že je to "nehra" – k tomu se ještě dostaneme). Tohle byl dominantní proud v počátcích RPG. Rozvinul se právě v linii AD&D, koncem sedmdesátých let frčely různé turnajové moduly a hra byla "intelektuální výzvou" o práci se zdroji, kombení magických předmětů a efektů, atd. V osmdesátých letech převálcováno a nahrazeno následující kulturou, přežily jen doutnající uhlíčky klasického hraní. Částečně je rozdmíchal OSRIC a rané fáze retroklonů, které tohle staré hraní oživovaly, ale to se rychle vyvinulo jinam (viz dále)...
Markusova vsuvka: Tohle mi zní hodně jako Dračák a české hraní v devadesátkách. Hra jako intelektuální výzva, vymýšlení buildů a komb. Hráči vymýšlejí, jak vyzrát na PJe a PJ, jak vyzrát na hráče. Hyperprostor a lávové jezírko za dveřmi. Akorát u nás to má myslím pachuť jebání do ucha a neférového vytírání podlahy s hráči, což třeba Gygax moc neměl - ten byl dost ras na objektivizaci a férovost.
2. Tradiční („trad games“)
Cílem hry je vytvořit uspokojivý příběh, přičemž GM ho má zrežírovat. V téhle kultuře jde hlavně o budování poutavých světů a jejich obydlení zajímavými zápletkami a příběhy, které hráči můžou prožívat. GM se tady dostává do silně autorské nebo režisérské role, plánuje uspokojivý příběhový oblouk, zajímavé antagonisty, rozsáhlá epická vyprávění, celý širý svět. Hráči a hráčské postavy jsou trochu na vedlejší koleji, na příběhu se můžou lehce podílet a samozřejmě dokreslují hru svými postavami, ale hlavním autorem je pořád GM. Tady vznikají slogany jako "roleplay, not rollplay!" nebo "na systému nezáleží!“. Tahle kultura hodně čerpá z knih a filmů, často si vypůjčuje principy filmové nebo seriálové scénáristiky, vlastně i operuje s kinematografickými termíny.
Historie: Příchod Ravenloftu a Dragonlance totálně převálcoval předchozí "klasickou" kulturu a "tradiční" (tehdy se tomu tak ještě neříkalo) hraní se stalo totálním hegemonem. Vznikají hry jako Call of Cthulhu a mnohé další. Většina osmdesátek a celé devadesátky prakticky neexistuje žádná jiná výrazná herní kultura – tak silné bylo tradiční hraní. A samozřejmě gigantem v tomhle proudu je celý World of Darkness. Je dost možné, že tohle je nejvýraznější myšlenkový proud i dodnes, byť po přelomu tisíciletí se vedle něj začínají formovat i jiné výraznější proudy.
Markusova vsuvka: Tohle je pozdní dračák. Od konce devadesátek začínají hráči DrD postupně zahazovat složitá pravidla, až z nich nezůstane skoro nic než jakási abstrakce "dračáku", které se sice pořád říká "dračák", ale už je to o něčem jiném. Každý PJ má svůj vlastní tolkienovský svět a v něm epické konflikty a shání hráče, kteří mu v tom budou hrát. IMHO je to stále dominantní, ne-li jediná herní kultura na domácí "dračákovské" scéně.
EDIT: Druhá Markusova vsuvka: Záměrně jsem tady neoperoval s pojmem "railroad", byť ten pochopitelně patří právě sem. Ale myslím, že spousta tradičních hráčů by vám řekla, že railroad je jenom tradiční hraní udělané blbě a že existují různé scénáristické techniky a postupy, jak to dělat dobře.
3. severský larp
Cílem hry je imerze do postavy, emocionální prožitek hráče. V názvu je sice larp, ale pokud to správně chápu (jakože o téhle části scény vím prd, takže to možná nechápu), tak tenhle myšlenkový proud sice vzniknul u larpu, ale přesunul se i na scénu běžných RPG. Tohle samozřejmě sousedí s předchozí kulturou, protože jednou z metod dobré imerze a prožitku je zasadit hráče do strhujícího příběhu. Ale ten emoční prožitek nemusí nutně vznikat z příběhu, ale i z atmosféry, ze situace, z prožití něčeho nevšedního. Tady lítají termíny jako "bleed" a "jeep", kterým vůbec nerozumím, ale v zásadě to chápu tak, že hlavním úkolem GMa se tady stává nachystat hráčům emočně nabité, imerzivní (ne nutně "příběhové") situace. Často to bývají i dost nedobrodružné situace z normálního života lidí, kteří jsou jiní než my. Hra už není o tom, že GM je umělec a scénárista a hráči prožívají jeho dílo. Je víc kolaborativní, založená na společném prožitku. (Já se v tom fakt nevyznám, takže asi parafrázuju blbě.)
Historie: World of Darkness jako hlavní zdroj, ale od něj se do začalo posouvat jinam. Název napovídá, že to celé vzniklo v severské larpové komunitě.
4. story games (myslím ale, že ještě přesnější je české označení "vyprávěcí hry")
Tohle je asi nejsložitější na popsání, protože tenhle proud je silně ukotvený ve vysoce abstraktních, mimoňských designových úvahách. Ale v zásadě je cílem hry společně vyprávět příběh na zvolené téma, přičemž se klade důraz na to, aby se tématu podřídily jednotlivé herní prvky a všechny se harmonicky doplňovaly. Základem je, aby si hráči to téma uvědomovali a sami ho chtěli rozvíjet. Potom je potřeba, aby měli vhodnou hru/systém, který tohle téma taky cíleně rozvíjí. Celkově se tenhle myšlenkový proud snaží dosáhnout nějakého vyladění, harmonizace všech herních prvků tak, aby podporovaly zvolené téma.
Strašně se řeší a ladí jak tvrdé mechaniky (story games proto bývají dost úzce vyprofilované hry), tak různé herní procedury, soft skills, přesně pojmenované principy pro vedení hry atd. Story games bývají silně kolaborativní, rozmělňuje se dominance GMa, jeho pravomoce bývají pevně spoutané přesnými postupy a přikázáními. Důraz je na společnou tvorbu, rozvíjení tvůrčích vstupů ostatních. Ze všech kultur je tahle nejvíc meta - hry běžně pracují s přiznanými abstraktními metaherními mechanikami, které určují třeba plynutí příběhu nebo jasně rozdělují pravomoce.
Historie: Tenhle proud doutnal už v devadesátkách po boku trad games. Potom explodoval v podobě různých "indies", soustředěných kolem fóra The Forge, které už dnes sice neexistuje, ale štafetu nesou mnozí další. Dominantní skupinou je dnes Powered by the Apocalypse a hádám taky Trophy (byť to neznám).
5. OSR
Navzdory názvu je OSR relativně nový myšlenkový proud a chronologicky je fakt až tady. Cílem hry je tady kreativní řešení překážek, důraz na volnost a pestrost rozhodování. Dobrá hra je taková, která staví hráče do zajímavých komplexních situací, které vybízejí k různým řešením - a zábava spočívá v tom, které z nich hráči zvolí. Je tu velký důraz na rozhodnutí a důsledky. Úkolem PJe je vytvářet základní herní "smyčku", která probíhá asi takhle: vymysli dynamickou komplexní situaci > nechej hráče rozhodnout > rozvíjej důsledky jejich rozhodnutí > směruj to k další dynamické situaci.
Jelikož je tohle dost pozdní kultura, jsou v ní samozřejmě vidět otisky těch předchozích. Kořeny má v "klasickém" hraní, ale liší se od něj něj tím, že se nezajímá o práci s pravidly, mechanické výzvy, férovost, vyváženost ani postupný růst moci. Hry často vyhazují různá simulační nebo "objektivizační" pravidla (např. zmíněnou šanci na nalezení tajné chodby) a nahrazují je prací s fikcí, popisem. Role GMa tu trochu připomíná "tradiční" hry v tom, že GM se dostává do autorské pozice, má volnější ruku a víc pravomocí. Nevyužívá je ale k tomu, aby připravoval příběh, ale aby připravoval dynamické výchozí situace. Slogan „Don't prepare plots, prepare situations!“. Je tu taky menší podobnost se story games v tom, že obě kultury kladou důraz na to, aby příběh vznikal až hrou: „Play to find out!“ - a taky OSR podobně jako story games používá různé jasně pojmenované metatechniky na straně GMa.
Historie: Náznaky a prapůvod už ve starém a Basic D&D (podle Gygaxe „nehra“) a jeho sandboxových přístupech, ale velmi rychle zašlapány dominantnějšími proudy. Začátky se datují do dob prvních retroklonů, které nejdřív ještě oživovaly poctivé "klasické" hraní, ale velmi rychle se z toho vyvinula svébytná scéna označovaná jako OSR (old school renesance), která má odlišné cíle i zásady. Dodnes, jak všichni víme, celkem výrazná herní kultura.
6. "neotradiční" nebo "moderní hraní" (neexistující pojmy, vymyslel si je sám autor článku)
Jak název napovídá, tohle vychází z "tradičního" hraní, ale je to jinak pojaté. Cílem dobré hry je prožít si uspokojivý příběh své hráčské postavy. Zatímco původní tradiční hraní je silně autorské a dobrý příběh pro něj vzniká scénáristickou prací GMa, který buduje nějaké vlastní vyprávění (často postavené na NPC antagonistech, epických sporech frakcí, atd.) a hráčské postavy jsou spíš vedlejší doplněk, moderní hraní to obrací a staví do popředí zájmu hráčskou postavu. Představa o dobrém příběhu se hodně točí kolem protagonistů, jejich osobních příběhových oblouků, rozvoje a vývoje jejich charakteru a vlastních linek. V moderním hraním je běžné, že hráč si připraví postavu včetně její podrobné minulosti a dějových linek, které si přeje rozvíjet do další hry. Úkolem GMa není budovat vlastní příběh, ale přijmout linky, které si "objednali" hráči, a potom je cíleně rozvíjet a nabízet hráčům situace, které jejich postavám umožňují se jim věnovat.
EDIT (Zpětně doplněno:) Hráči mají svou postavu, kterou si piplají (klidně formou fan fiction, sepsání podrobné historie) a rozvrhnou si její dějové linky - klidně i můžou mít představu, jak se bude vyvíjet dál. Není tu tak silné "play to find out", protože hráč třeba přesně ví, jak se jeho postava v jaké situaci zachová, má ji fakt promyšlenou - klidně to může být vlastně takový interní railroad. Ale hráč si to, co vymyslel, chce prožít, skutečně odehrát (a kdo ví, třeba ho něco překvapí!).
Historie: Základy samozřejmě už v trad games, ale autor zmiňuje především jiné zdroje téhle kultury. Tím prvním je hraní textových RPG, tím druhým jsou JRPG, tím třetím jsou streamované kampaně jako třeba Critical Role, které (prý, sám to neznám) stojí právě na rozvoji osobních dějových oblouků postav. Spolu s tím, jak do koníčku přicházejí noví mladší hráči nezatížení zkušenostmi s předchozími herními kulturami, se tohle pravděpodobně stává stále výraznější a možná i dominantní herní kulturou.
===
Discuss!
Tohle je zajímavý článek: Six Cultures of Play.
Pro líné se ho pokusím parafrázovat a zároveň do toho zakomponovat i některé věci z diskuze pod článkem (ale stojí to za přečtení a moje převyprávění a doplnění určitě leccos pokřiví): Autor se snaží vysledovat a popsat dominantní "kultury hraní" dnes i v historii RPG. Jde v zásadě o jakési herní ideologie, názorové přístupy ke hře. Soubor toho, co lidé od hry očekávají a proč hrají. Soubor sdílených norem, standardů. Kultura hraní v zásadě určuje, co hráč považuje za "dobré hraní", jak má podle něj hraní vypadat. Než popíšu těch šest kultur, pár důležitých disclaimerů:
Disclaimery
- Není to klasifikační systém! Nejsou to žádné osy, kategorie ani množiny, které se snaží podchytit celé herní spektrum a do kterých by se mělo dát zařadit všechno. Jsou to prostě jen hlavní myšlenkové proudy, nevýlučné, můžou se různě prolínat.
- A už vůbec to není klasifikace her/systémů! Jsou to fakt myšlenkové proudy. Samozřejmě že různé hry vznikají v nějakém kontextu a některé jsou evidentně zamýšlené pro konkrétní herní kulturu. Ale spousta her nebude tak vyhraněných a lidi je více či méně úspěšně používají napříč kulturami.
- Není to vyčerpávající seznam všeho. Jsou to prostě jen hlavní myšlenkové proudy dnes a v historii. Kolem toho samozřejmě budou existovat různé menší proudíčky. V různých skupinách se tu bude různě míchat, budou vznikat lokální varianty a odchylky. Jednotlivé skupiny si vytvoří vždy nějakou vlastní minikulturu, ve které splácají leccos dohromady. To je v pohodě - tohle má popsat jen ty dominantní kultury (od kterých se třeba ty menší odvíjejí nebo se vůči nim vymezují).
Šest kultur hraní
1. Klasické
Hraní orientované na překonávání výzev, postupný rozvoj schopností postavy a souběžný vývoj obtížnosti překážek. Hra se orientuje na překonávání překážek, na intelektuální výzvu. Očekává se, že postavy se budou průběžně zlepšovat, tj. že hra má pravidelný a předvídatelný růst moci postav. Spolu s tím, jak roste jejich moc, mění se i výzvy, kterým čelí. Postavy začínají jako relativní nýmandové a postupně rostou v hrdiny.
Velký důraz je na vyváženost a spravedlivost. Role GMa je tady utlumená spíš do pozice "rozhodčího", jeho úkolem je především nachystat zajímavé výzvy, potom do nich vpustit hráče a nestranně vyhodnocovat jejich řešení. Po pravidlech se především chce, aby daly objektivní, neměnný a jasný rámec pro rozhodování – pro hráče určují, co můžou dělat, ale zároveň jaké výsledky můžou očekávat. Je požadavek na to, aby pravidla částečně omezovala pravomoci GMa a "objektivizují" mnohá rozhodnutí tím, že je natvrdo nabudují do pravidel – např. jaká je šance na nalezení tajné chodby? Jaká je šance umřít na jed? Tohle je potřeba mít v pravidlech, aby všechno bylo transparentní a férové, pročež pravidla mají tendenci objemově dost růst.
Historie: Samozřejmě Gary Gygax a jeho Advanced D&D (nikoli však Old a Basic D&D!!!, o němž Gygax slavně prohlásil, že je to "nehra" – k tomu se ještě dostaneme). Tohle byl dominantní proud v počátcích RPG. Rozvinul se právě v linii AD&D, koncem sedmdesátých let frčely různé turnajové moduly a hra byla "intelektuální výzvou" o práci se zdroji, kombení magických předmětů a efektů, atd. V osmdesátých letech převálcováno a nahrazeno následující kulturou, přežily jen doutnající uhlíčky klasického hraní. Částečně je rozdmíchal OSRIC a rané fáze retroklonů, které tohle staré hraní oživovaly, ale to se rychle vyvinulo jinam (viz dále)...
Markusova vsuvka: Tohle mi zní hodně jako Dračák a české hraní v devadesátkách. Hra jako intelektuální výzva, vymýšlení buildů a komb. Hráči vymýšlejí, jak vyzrát na PJe a PJ, jak vyzrát na hráče. Hyperprostor a lávové jezírko za dveřmi. Akorát u nás to má myslím pachuť jebání do ucha a neférového vytírání podlahy s hráči, což třeba Gygax moc neměl - ten byl dost ras na objektivizaci a férovost.
2. Tradiční („trad games“)
Cílem hry je vytvořit uspokojivý příběh, přičemž GM ho má zrežírovat. V téhle kultuře jde hlavně o budování poutavých světů a jejich obydlení zajímavými zápletkami a příběhy, které hráči můžou prožívat. GM se tady dostává do silně autorské nebo režisérské role, plánuje uspokojivý příběhový oblouk, zajímavé antagonisty, rozsáhlá epická vyprávění, celý širý svět. Hráči a hráčské postavy jsou trochu na vedlejší koleji, na příběhu se můžou lehce podílet a samozřejmě dokreslují hru svými postavami, ale hlavním autorem je pořád GM. Tady vznikají slogany jako "roleplay, not rollplay!" nebo "na systému nezáleží!“. Tahle kultura hodně čerpá z knih a filmů, často si vypůjčuje principy filmové nebo seriálové scénáristiky, vlastně i operuje s kinematografickými termíny.
Historie: Příchod Ravenloftu a Dragonlance totálně převálcoval předchozí "klasickou" kulturu a "tradiční" (tehdy se tomu tak ještě neříkalo) hraní se stalo totálním hegemonem. Vznikají hry jako Call of Cthulhu a mnohé další. Většina osmdesátek a celé devadesátky prakticky neexistuje žádná jiná výrazná herní kultura – tak silné bylo tradiční hraní. A samozřejmě gigantem v tomhle proudu je celý World of Darkness. Je dost možné, že tohle je nejvýraznější myšlenkový proud i dodnes, byť po přelomu tisíciletí se vedle něj začínají formovat i jiné výraznější proudy.
Markusova vsuvka: Tohle je pozdní dračák. Od konce devadesátek začínají hráči DrD postupně zahazovat složitá pravidla, až z nich nezůstane skoro nic než jakási abstrakce "dračáku", které se sice pořád říká "dračák", ale už je to o něčem jiném. Každý PJ má svůj vlastní tolkienovský svět a v něm epické konflikty a shání hráče, kteří mu v tom budou hrát. IMHO je to stále dominantní, ne-li jediná herní kultura na domácí "dračákovské" scéně.
EDIT: Druhá Markusova vsuvka: Záměrně jsem tady neoperoval s pojmem "railroad", byť ten pochopitelně patří právě sem. Ale myslím, že spousta tradičních hráčů by vám řekla, že railroad je jenom tradiční hraní udělané blbě a že existují různé scénáristické techniky a postupy, jak to dělat dobře.
3. severský larp
Cílem hry je imerze do postavy, emocionální prožitek hráče. V názvu je sice larp, ale pokud to správně chápu (jakože o téhle části scény vím prd, takže to možná nechápu), tak tenhle myšlenkový proud sice vzniknul u larpu, ale přesunul se i na scénu běžných RPG. Tohle samozřejmě sousedí s předchozí kulturou, protože jednou z metod dobré imerze a prožitku je zasadit hráče do strhujícího příběhu. Ale ten emoční prožitek nemusí nutně vznikat z příběhu, ale i z atmosféry, ze situace, z prožití něčeho nevšedního. Tady lítají termíny jako "bleed" a "jeep", kterým vůbec nerozumím, ale v zásadě to chápu tak, že hlavním úkolem GMa se tady stává nachystat hráčům emočně nabité, imerzivní (ne nutně "příběhové") situace. Často to bývají i dost nedobrodružné situace z normálního života lidí, kteří jsou jiní než my. Hra už není o tom, že GM je umělec a scénárista a hráči prožívají jeho dílo. Je víc kolaborativní, založená na společném prožitku. (Já se v tom fakt nevyznám, takže asi parafrázuju blbě.)
Historie: World of Darkness jako hlavní zdroj, ale od něj se do začalo posouvat jinam. Název napovídá, že to celé vzniklo v severské larpové komunitě.
4. story games (myslím ale, že ještě přesnější je české označení "vyprávěcí hry")
Tohle je asi nejsložitější na popsání, protože tenhle proud je silně ukotvený ve vysoce abstraktních, mimoňských designových úvahách. Ale v zásadě je cílem hry společně vyprávět příběh na zvolené téma, přičemž se klade důraz na to, aby se tématu podřídily jednotlivé herní prvky a všechny se harmonicky doplňovaly. Základem je, aby si hráči to téma uvědomovali a sami ho chtěli rozvíjet. Potom je potřeba, aby měli vhodnou hru/systém, který tohle téma taky cíleně rozvíjí. Celkově se tenhle myšlenkový proud snaží dosáhnout nějakého vyladění, harmonizace všech herních prvků tak, aby podporovaly zvolené téma.
Strašně se řeší a ladí jak tvrdé mechaniky (story games proto bývají dost úzce vyprofilované hry), tak různé herní procedury, soft skills, přesně pojmenované principy pro vedení hry atd. Story games bývají silně kolaborativní, rozmělňuje se dominance GMa, jeho pravomoce bývají pevně spoutané přesnými postupy a přikázáními. Důraz je na společnou tvorbu, rozvíjení tvůrčích vstupů ostatních. Ze všech kultur je tahle nejvíc meta - hry běžně pracují s přiznanými abstraktními metaherními mechanikami, které určují třeba plynutí příběhu nebo jasně rozdělují pravomoce.
Historie: Tenhle proud doutnal už v devadesátkách po boku trad games. Potom explodoval v podobě různých "indies", soustředěných kolem fóra The Forge, které už dnes sice neexistuje, ale štafetu nesou mnozí další. Dominantní skupinou je dnes Powered by the Apocalypse a hádám taky Trophy (byť to neznám).
5. OSR
Navzdory názvu je OSR relativně nový myšlenkový proud a chronologicky je fakt až tady. Cílem hry je tady kreativní řešení překážek, důraz na volnost a pestrost rozhodování. Dobrá hra je taková, která staví hráče do zajímavých komplexních situací, které vybízejí k různým řešením - a zábava spočívá v tom, které z nich hráči zvolí. Je tu velký důraz na rozhodnutí a důsledky. Úkolem PJe je vytvářet základní herní "smyčku", která probíhá asi takhle: vymysli dynamickou komplexní situaci > nechej hráče rozhodnout > rozvíjej důsledky jejich rozhodnutí > směruj to k další dynamické situaci.
Jelikož je tohle dost pozdní kultura, jsou v ní samozřejmě vidět otisky těch předchozích. Kořeny má v "klasickém" hraní, ale liší se od něj něj tím, že se nezajímá o práci s pravidly, mechanické výzvy, férovost, vyváženost ani postupný růst moci. Hry často vyhazují různá simulační nebo "objektivizační" pravidla (např. zmíněnou šanci na nalezení tajné chodby) a nahrazují je prací s fikcí, popisem. Role GMa tu trochu připomíná "tradiční" hry v tom, že GM se dostává do autorské pozice, má volnější ruku a víc pravomocí. Nevyužívá je ale k tomu, aby připravoval příběh, ale aby připravoval dynamické výchozí situace. Slogan „Don't prepare plots, prepare situations!“. Je tu taky menší podobnost se story games v tom, že obě kultury kladou důraz na to, aby příběh vznikal až hrou: „Play to find out!“ - a taky OSR podobně jako story games používá různé jasně pojmenované metatechniky na straně GMa.
Historie: Náznaky a prapůvod už ve starém a Basic D&D (podle Gygaxe „nehra“) a jeho sandboxových přístupech, ale velmi rychle zašlapány dominantnějšími proudy. Začátky se datují do dob prvních retroklonů, které nejdřív ještě oživovaly poctivé "klasické" hraní, ale velmi rychle se z toho vyvinula svébytná scéna označovaná jako OSR (old school renesance), která má odlišné cíle i zásady. Dodnes, jak všichni víme, celkem výrazná herní kultura.
6. "neotradiční" nebo "moderní hraní" (neexistující pojmy, vymyslel si je sám autor článku)
Jak název napovídá, tohle vychází z "tradičního" hraní, ale je to jinak pojaté. Cílem dobré hry je prožít si uspokojivý příběh své hráčské postavy. Zatímco původní tradiční hraní je silně autorské a dobrý příběh pro něj vzniká scénáristickou prací GMa, který buduje nějaké vlastní vyprávění (často postavené na NPC antagonistech, epických sporech frakcí, atd.) a hráčské postavy jsou spíš vedlejší doplněk, moderní hraní to obrací a staví do popředí zájmu hráčskou postavu. Představa o dobrém příběhu se hodně točí kolem protagonistů, jejich osobních příběhových oblouků, rozvoje a vývoje jejich charakteru a vlastních linek. V moderním hraním je běžné, že hráč si připraví postavu včetně její podrobné minulosti a dějových linek, které si přeje rozvíjet do další hry. Úkolem GMa není budovat vlastní příběh, ale přijmout linky, které si "objednali" hráči, a potom je cíleně rozvíjet a nabízet hráčům situace, které jejich postavám umožňují se jim věnovat.
EDIT (Zpětně doplněno:) Hráči mají svou postavu, kterou si piplají (klidně formou fan fiction, sepsání podrobné historie) a rozvrhnou si její dějové linky - klidně i můžou mít představu, jak se bude vyvíjet dál. Není tu tak silné "play to find out", protože hráč třeba přesně ví, jak se jeho postava v jaké situaci zachová, má ji fakt promyšlenou - klidně to může být vlastně takový interní railroad. Ale hráč si to, co vymyslel, chce prožít, skutečně odehrát (a kdo ví, třeba ho něco překvapí!).
Historie: Základy samozřejmě už v trad games, ale autor zmiňuje především jiné zdroje téhle kultury. Tím prvním je hraní textových RPG, tím druhým jsou JRPG, tím třetím jsou streamované kampaně jako třeba Critical Role, které (prý, sám to neznám) stojí právě na rozvoji osobních dějových oblouků postav. Spolu s tím, jak do koníčku přicházejí noví mladší hráči nezatížení zkušenostmi s předchozími herními kulturami, se tohle pravděpodobně stává stále výraznější a možná i dominantní herní kulturou.
===
Discuss!