[Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
- Vandalicus
- Příspěvky: 737
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
cislo stranky a pismeno mistnosti.
Yorku, asi vubec netusim, o cem to mluvis. Jaky trivialni prekazky? Proc musi byt v popisu, ze se po retezu da sesplhat? Proc? O cem to mluvis?
Yorku, asi vubec netusim, o cem to mluvis. Jaky trivialni prekazky? Proc musi byt v popisu, ze se po retezu da sesplhat? Proc? O cem to mluvis?
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Vandalicus: Vysvětlováním jsme strávil několik předchozích příspěvků. Sorry, líp to říct neumim.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Protože číslo místnosti = číslo stránky, písmeno = pozice na stránce.
Nejlepší nápad na crosslinky, co jsem kdy viděl.
Ninjaed.
Nejlepší nápad na crosslinky, co jsem kdy viděl.
Ninjaed.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
York: Já to fakt nechápu. Proč děláš z padacího mostu a řetězů překážku?
Ne všechen hratelný obsah je překážka. Některý hratelný obsah třeba hráčům pomáhá. Jiný je třeba jen cool popisem nebo je zajímavý tím, že si hráči mohou uvědomit nějaké využití, které nebylo jim (nebo GMovi, nebo !autorovi modulu!) zřejmé.
Nejzajímavější herní momenty vznikají emergencí, ne přeskriptováním.
Ty řetězy vznikly jako refluf schodů z místnosti A1 do místnosti A2 v původním Bílém hradě (zachovaly topologii), protože to fikčně sedlo + v původním dungu byla cesta do druhého patra v první místnosti příliš zjevná a lidi na to brblali.
Nic víc, nic míň. Prostě si představ, že to je cool, na první pohled nenápadný, na druhý pohled zjevný a pohodlný žebřík. That's it. Netřeba z každé odrážky. a každého itemu dělat překážku.
Ne všechen hratelný obsah je překážka. Některý hratelný obsah třeba hráčům pomáhá. Jiný je třeba jen cool popisem nebo je zajímavý tím, že si hráči mohou uvědomit nějaké využití, které nebylo jim (nebo GMovi, nebo !autorovi modulu!) zřejmé.
Nejzajímavější herní momenty vznikají emergencí, ne přeskriptováním.
Ty řetězy vznikly jako refluf schodů z místnosti A1 do místnosti A2 v původním Bílém hradě (zachovaly topologii), protože to fikčně sedlo + v původním dungu byla cesta do druhého patra v první místnosti příliš zjevná a lidi na to brblali.
Nic víc, nic míň. Prostě si představ, že to je cool, na první pohled nenápadný, na druhý pohled zjevný a pohodlný žebřík. That's it. Netřeba z každé odrážky. a každého itemu dělat překážku.
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Dával jsem to jen jako příklad pro srovnání.MarkyParky píše: ↑27. 9. 2021, 20:12 Já to fakt nechápu. Proč děláš z padacího mostu a řetězů překážku?
Jako já s tebou v zásadě souhlasím, že interaktivní prvky jsou lepší než neinteraktivní. Jenže aby to bylo zábavný, nesměj bejt triviální. Chodbu asi taky nepopíšeš jako díru ve stěně a nebudeš čekat, jestli hráče napadne, že by skrz ni mohli projít. Prostě když postavy přijdou do místnosti a musí jim bejt něco na první pohled jasný, tak je dobrý to na rovinu říct i hráčům.
Ještě jednou připomínám, že ani triviální herní prvky nejsou zbytečný - přestože je z hlediska propojení místností jedno, jestli dolů vedou schody nebo řetězy, rozdíl může bejt důležitej. Řetězy třeba můžou hráči odmontovat a použít je někde jinde, můžou se na ně schovat před nestvůrou, která by po schodech sešla, ale po řetězu sešplhat nezvládne atd.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
No právě!
A proto to jsou prostě řetězy, a ne překážka. A tedy nepotřebují informací, jak snadné je po nich lézt, ale informaci, jak vypadají.
Aby s nimi hráči mohli interagovat libovolně, a ne jen tak, jak to vymyslel autor modulu.
A proto to jsou prostě řetězy, a ne překážka. A tedy nepotřebují informací, jak snadné je po nich lézt, ale informaci, jak vypadají.
Aby s nimi hráči mohli interagovat libovolně, a ne jen tak, jak to vymyslel autor modulu.
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
S obtížností to nemá nic společnýho - obtížnosti vůbec nevedu. Jak už jsem psal, je to stejnej princip, jako když se jako hráč místo "Jak širokej je ten tunel?" rovnou zeptám "Vejdu se do něj s trpaslíkem v náručí?" Pointa je, obejít nepříliš zábavnou minihru "já vám to co nejdetalnějš popíšu a vy z toho zkuste uhádnout, jak jsem to myslel".MarkyParky píše: ↑27. 9. 2021, 20:59A proto to jsou prostě řetězy, a ne překážka. A tedy nepotřebují informací, jak snadné je po nich lézt, ale informaci, jak vypadají.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
No právě. To už ti tu taky píšu poněkolikáté.York píše: ↑27. 9. 2021, 22:34 Jak už jsem psal, je to stejnej princip, jako když se jako hráč místo "Jak širokej je ten tunel?" rovnou zeptám "Vejdu se do něj s trpaslíkem v náručí?" Pointa je, obejít nepříliš zábavnou minihru "já vám to co nejdetalnějš popíšu a vy z toho zkuste uhádnout, jak jsem to myslel".
Tohle je skvělý princip, když ho používá hráč, ve chvíli, kdy se hráč rozhoduje, , a potřebuje se rychle dobrat k výsledku. O tom žádná.
Jenže my se bavíme o tom, co má napsat autor do textu modulu, který je určen GMovi. A aplikovat stejný princip = předjímat už při psaní modulu, co bude zajímat hráče. A to je špatně.
Ve flow informací navrhuješ udělat tohle:
Tvůj pincip aplikovaný ve hře:
Autor vytváří objektivní prostředí> GM interpetuje obsah hráčům > Hráč vymýšlí, co bude dělat > Zeptá na to přímo > GM odpovídá na to, co chce hráč slyšet > Hráč realizuje své rozhodnutí. Hraje.
Ten samý princip aplikovaný při tvorbě:
Autor vymýšlí, co bude hráč dělat > Napíše to přímo do modulu > GM čte hráčů, co si autor myslel, že hráč chce slyšet. > Hráč už nic nevymýšlí, nerozhoduje se, nehraje. Jen sezobne nabízený drobeček a scéna se posune dál, jak bylo plánováno autorem.
Rozumíme si, proč brblám? To je vylití dítěte i s vaničkou - radši vůbec nenecháme hráče rozhodovat (a tedy hrát), aby se náhodou nepřiblížil k "nepříliš zábavné minihře".
Prostě to, že stejný princip aplikuješ na jiném místě v jiné roli neznamená, že se bude chovat stejně.
EDIT: Jinak posouváme se čím dál víc do teoretické roviny a ne, že by nebyla zajímavá, ale řešil bych ji jinde. Tohle je vlákno ohledně kolektivní tvorby Bílého hradu. Buďto rozebírejme konkrétní místnosti (nějaké složitější než bránu) dál tady, nebo debatujme obecně a nad Jersonovsky sférickými místnostmi ve vakuu, ale v jiném vlákně?
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 28. 9. 2021, 10:34, celkem upraveno 1 x.
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Jako primárně starší a bývalí hráč DrD musím uznat, že remake Bílého hradu je zabávná myšlenka. Ta mapka toho hradu vypadá vcelku slušně a ten příběh(omáčka) okolo má hlavu a patu. Dá se říci, že i ty sekundární questy okolo jsou taky vhodně vymyšlené.
Nicméně tam vidím pár z mého úhlu pohledu nedomyšleností :
- Dále v legendě příběhu mě chybí orientační informace kdy se ty události přibližně staly (+- 10,20,50,100 let, či popsat v generacích
"že se to stalo když byl starostou děda dnešního starosty"). Z toho se dá přibližně i popsat devastaci hradu ( díry ve střeše, koroze kovů a kamení, atd.. )
- v mapce hradu nikde nevidím studnu,fontánu ( možná tam je, možná ne), to je ta cisterna? Případně může být i ze studny sekundární vstup do podzemí.
- pokud jsou v horním patře živí tvorové musí pít vodu a něco konzumovat a zbavovat se fekálií. Dost pochybuji, že brouk či hunáč si odskočí z hradu(místnotí) se napít či vysrat, v okolí hradu budou lovit a pak se dovnitř vrátí. V tomto případě místo hunáče dát radši hnízdo much zlodějek ( 6 - 8 ks ), které budou odlétávat/přilétávat za vodou/potravou po blízském okolí. Místo toho brouka radši dát pár( min. 6-10 ) netopýru. Aspoň alchymista bude mít magenergii. Velká výhodá létavců je že mohou opustit hrad za potravou pokud bude padací most zavřený. Dokonce lze i v okolí hradu najít mrtvovy zvířat, lidí kteří podlehly útoku much či netopýrů. Případně pokud budou stanovat s ohněm poblíž hradu lze na ně udělat i útok těmito zvířaty.
- to s tou poletuchou mě připadá dobře vymyšlené ( dokonce by mohla před nočním útokem postavy na hlídce varovat před muchami, netopýri )
- v popisu mluvíte o východu/západu/severu atd.. ale v situaci hradu chybí umístění severky + přidat měřítko
- doporučoval bych vyjádřit hlavní linii přes vývojový diagram, přeci jenom prostudovat diagram je rychlejší než číst celý text
- Angriho bejvák - dost pochybuji, že Angra-Mandžu bude mít tak malý prostor, pokud tam má bydlet a být tam zavřený ( min. WC, koupelna, knihovna, spíž, kuchyně, ložnice, pokladnice,. ... Tak jak jste to navrhly to spíš vypadá na jeho letní sídlo kde nemá nic důležitého.
* má tam služebnictvo? i ti musí někde jíst, srát, pít, spát, prát šatstvo a sušit, nebo si Angri vaří sám ?
- odkud bere Angra-Mandžu jídlo ? Fekálie může vyřešit kouzlem "Zmiz" ale potravu kde schání, dost pochybuji že si chodí do vesnice nakupovat, takže by měl mít nějakou místnost s teleportem do nějakého velkého města, jinak by někde měl mít koně
případně pegase nebo létací předmět koště, koberec. ( kdy nějací vesničani jej mohly zahlédnout přilétavat či odlétávat)
- to samé se může aplikovat i na Grizlanda
- toho štířa a toho hunáče z podzemí bych odstranil a radši nechal prázdné místnosti, protože ty tvory je nutné nečím/někým živit a kde chcete tu potravu pro ně sehnat?
Jinak dungeon v podzemí mě připadá příliš malý, je fakt přiliš ubohoučký. Přidat místnosti s kamenou sochou(není nutno živit), přidat místnost s těmi mluvícími ústy, nebylo by od věci přidat pasti, uníkové chodby pro Angru a Grizlanda, místnosti se zombíky, a pastmi, atd..
Nicméně tam vidím pár z mého úhlu pohledu nedomyšleností :
- Dále v legendě příběhu mě chybí orientační informace kdy se ty události přibližně staly (+- 10,20,50,100 let, či popsat v generacích
"že se to stalo když byl starostou děda dnešního starosty"). Z toho se dá přibližně i popsat devastaci hradu ( díry ve střeše, koroze kovů a kamení, atd.. )
- v mapce hradu nikde nevidím studnu,fontánu ( možná tam je, možná ne), to je ta cisterna? Případně může být i ze studny sekundární vstup do podzemí.
- pokud jsou v horním patře živí tvorové musí pít vodu a něco konzumovat a zbavovat se fekálií. Dost pochybuji, že brouk či hunáč si odskočí z hradu(místnotí) se napít či vysrat, v okolí hradu budou lovit a pak se dovnitř vrátí. V tomto případě místo hunáče dát radši hnízdo much zlodějek ( 6 - 8 ks ), které budou odlétávat/přilétávat za vodou/potravou po blízském okolí. Místo toho brouka radši dát pár( min. 6-10 ) netopýru. Aspoň alchymista bude mít magenergii. Velká výhodá létavců je že mohou opustit hrad za potravou pokud bude padací most zavřený. Dokonce lze i v okolí hradu najít mrtvovy zvířat, lidí kteří podlehly útoku much či netopýrů. Případně pokud budou stanovat s ohněm poblíž hradu lze na ně udělat i útok těmito zvířaty.
- to s tou poletuchou mě připadá dobře vymyšlené ( dokonce by mohla před nočním útokem postavy na hlídce varovat před muchami, netopýri )
- v popisu mluvíte o východu/západu/severu atd.. ale v situaci hradu chybí umístění severky + přidat měřítko
- doporučoval bych vyjádřit hlavní linii přes vývojový diagram, přeci jenom prostudovat diagram je rychlejší než číst celý text
- Angriho bejvák - dost pochybuji, že Angra-Mandžu bude mít tak malý prostor, pokud tam má bydlet a být tam zavřený ( min. WC, koupelna, knihovna, spíž, kuchyně, ložnice, pokladnice,. ... Tak jak jste to navrhly to spíš vypadá na jeho letní sídlo kde nemá nic důležitého.
* má tam služebnictvo? i ti musí někde jíst, srát, pít, spát, prát šatstvo a sušit, nebo si Angri vaří sám ?
- odkud bere Angra-Mandžu jídlo ? Fekálie může vyřešit kouzlem "Zmiz" ale potravu kde schání, dost pochybuji že si chodí do vesnice nakupovat, takže by měl mít nějakou místnost s teleportem do nějakého velkého města, jinak by někde měl mít koně
případně pegase nebo létací předmět koště, koberec. ( kdy nějací vesničani jej mohly zahlédnout přilétavat či odlétávat)
- to samé se může aplikovat i na Grizlanda
- toho štířa a toho hunáče z podzemí bych odstranil a radši nechal prázdné místnosti, protože ty tvory je nutné nečím/někým živit a kde chcete tu potravu pro ně sehnat?
Jinak dungeon v podzemí mě připadá příliš malý, je fakt přiliš ubohoučký. Přidat místnosti s kamenou sochou(není nutno živit), přidat místnost s těmi mluvícími ústy, nebylo by od věci přidat pasti, uníkové chodby pro Angru a Grizlanda, místnosti se zombíky, a pastmi, atd..
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
IMHO to vyplývá z faktu, že Grizland a Angra jsou stále živí => nějaké nízké desítky let max. Můžu to někde v průvodním textu zmínit, na stav hradu to nemusí mít zas takový vliv, devastace bude horší než by odpovídalo věku, pže výbuch leckde ledasco narušil.Odan píše:- Dále v legendě příběhu mě chybí orientační informace kdy se ty události přibližně staly (+- 10,20,50,100 let, či popsat v generacích
Je tam, mezi štíhlou věží a kostelem (na mapě budu detaily teprve dokreslovat). A ano, je to alternativní vstup do podzemí, dá se tudy dostat k huňáčům.Odan píše: - v mapce hradu nikde nevidím studnu,fontánu ( možná tam je, možná ne), to je ta cisterna? Případně může být i ze studny sekundární vstup do podzemí.
Myslím, že tahle ekologie je podchycená. Pro jistotu to projdu.Odan píše: pokud jsou v horním patře živí tvorové musí pít vodu a něco konzumovat a zbavovat se fekálií.
- Brouk žije na nádvoří a je jeden, tam se jeho trus ztratí. Vystačí si s dešťovou vodou, případně má kašnu za rohem.
- Nemrtví to nepotřebují.
- Grizlandovi se o jídlo a vodu starají kostlivci. Grizland si může odskočit do lesa (teoreticky může být v patře prevet, ale že by si medvědodlak kvůli tomu dělal v obýváku lešení se mi nezdá + zabralo by to moc místa)
- Angrovi se o jídlo a vodu starají kostlivci. Klidně může v bejváku mít prevet ústící někam nad tu únikovou římsu.
- Netopyří lítají pro potravu nějakým tunelem vzhůru a kálí si pod sebe (je to v popisu místnosti)
- Krysy se živí zbytky z kuchyně a kálí v okolí hnízda (je to v popisu místnosti)
- Pavouk žere, co mu vleze do věže, zbytky a výměšky bude mít minimální, přímo v hnízdě nebo v přízemí věže.
- Huňáči žerou zbytkovou magenergii a potřebu vyměšovat nemají, voda jim protéká přímo jeskyní.
- Skřítci mají doupě u příkopu => můžou chodit ven
- Štír žere skřítky, vodu má z potůčku, opět bude kálet relativně minimum
- Magická ústa, kniha a podobně také nepotřebují jíst ani kálet.
Jestli jsem na něco zapomněl, sem s tím, ale myslím, že tohle je podchycené dobře.
Jasně, TBD.Odan píše:- v popisu mluvíte o východu/západu/severu atd.. ale v situaci hradu chybí umístění severky + přidat měřítko
Hlavní linii čeho?Odan píše:- doporučoval bych vyjádřit hlavní linii přes vývojový diagram, přeci jenom prostudovat diagram je rychlejší než číst celý text
Backstory? To mi přijde zbytečné, těch pár dostavců na úrovni shrnutí, co jsem dával Quentinovi IMHO stačí, je to dost lineární.... a hlavně, jak jsem psal výše - focus by měl být na příběh, co se odehraje po příchodu hráčů. Minulost ho podpírá, ale není středobodem hry.
Tak on je to magor, zaslepený a spalovaný neopětovanou láskou, propadlý temné magii a nekromancii. Já si to jeho doupě spíš představuju jako neskutečný bordel, všude poházené svitky, knihy, zbytky pokusů, nedodělky, připravené pokusy ... a někde v jednom rohu kavalec, v druhém ten zmiňovaný prevet.Odan píše:- Angriho bejvák - dost pochybuji, že Angra-Mandžu bude mít tak malý prostor, pokud tam má bydlet a být tam zavřený ( min. WC, koupelna, knihovna, spíž, kuchyně, ložnice, pokladnice,. ... Tak jak jste to navrhly to spíš vypadá na jeho letní sídlo kde nemá nic důležitého.
Že by měl nějakou koupelnu nebo ložnici mi přijde, že je něco pod jeho rozlišovací schopnost.
Ti kostlivci z prvního patra se samozřejmě starají i o něj + dole má další kostlivce jako asistenty v laborce/bejváku. Ti tak nějak asi zajišťují, že se v tom bordelu úplně neutopí.Odan píše: * má tam služebnictvo? i ti musí někde jíst, srát, pít, spát, prát šatstvo a sušit, nebo si Angri vaří sám ?
Angra IMHO už pár let nevytáhl z hradu paty.Odan píše: - odkud bere Angra-Mandžu jídlo ? Fekálie může vyřešit kouzlem "Zmiz" ale potravu kde schání, dost pochybuji že si chodí do vesnice nakupovat, takže by měl mít nějakou místnost s teleportem do nějakého velkého města, jinak by někde měl mít koně, případně pegase nebo létací předmět koště, koberec. ( kdy nějací vesničani jej mohly zahlédnout přilétavat či odlétávat)
Základní suroviny zajistí kostlivci (když jsme to hráli před pár lety, tak pro zásoby chodil komorník v převleku), případně něco naloví Grizland.
Jinak co se týká vybavení, držíme se co nejblíž předlohy => určitě hledat takové cesty, které věci jako koně, pegase, teleport, koberce a pod nevyžadují (i když teleport myslím v originále na konci byl).
Viz výše, Grizland je v pohodě, naloví si a dokonce loví rád. Ten tu civilizaci nejen nepotřebuje, ale aktivně nechce.Odan píše: - to samé se může aplikovat i na Grizlanda
Huňáči jsou v pohodě - skrz stěnu k nim leakuje magie z Angrovy laborky a živí se tou.Odan píše: - toho štířa a toho hunáče z podzemí bych odstranil a radši nechal prázdné místnosti, protože ty tvory je nutné nečím/někým živit a kde chcete tu potravu pro ně sehnat?
Ten štír je asi nejhorší část (společně se skřítky), na které bude třeba ještě zapracovat. Ale úplně vyhazovat se mi ho nechce, kvůli věrnosti předloze.
Nevím na kterou mapu koukáš. Hrubé schéma spodního patra je tady:Odan píše: Jinak dungeon v podzemí mě připadá příliš malý, je fakt přiliš ubohoučký. Přidat místnosti s kamenou sochou(není nutno živit), přidat místnost s těmi mluvícími ústy, nebylo by od věci přidat pasti, uníkové chodby pro Angru a Grizlanda, místnosti se zombíky, a pastmi, atd..
a ústa, kniha, ghůlové a pod ze spodního patra nezmizely, jen se schovávají v té části označené Haraburdí, která bude mít ještě néjaké vnitřní členění a vazby (myslím, že tam má být průlez k té kryse, aby se zachovala topologie originálu)
EDIT: Tady je nějaká starší verze, která ukazuje překlopení topologie celého dungeonu.
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Ok, nějak to nastřelím jak mi to od pazour odpadne a pak se na to můžeme ještě podívat při sázení.MarkyParky píše: Nevím. Zkusíme pak něco vylaborovat při sazbě...
Když o tom mluvíme. Tady je ORLAND.
Obrazce a okultní kraviny jsem zatím vynechal. Jak bude jasné co to je, můžu to dodělat.
Další na řadě (nejspíš) Poletucha.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Možná se vám zdá, že kladu příliš velký důraz na ekosystém v tomto případě potravní řetezec v dungeonu ale on podle mě má velkou váhu. Když se jím člověk řídí, umožní tvořit průchozí dungeon bez do oka bijích debilit. Když jsem mladší teenager tak jsem na to docela kašlal, prakticky byli dungeony naplněny místnostmi s nestvůry, které od sebe žily pár sáhů a to fakt byli debility.
takže těd nyní už jenom detaily :
- krysy tu kuchyň do roka vyžerou, na většině potravin se objeví plísně, do 5-10 let je plísněmi všechno zlikvidované a nepoživatelné. Navíc pokud je díra ve střeše a dovnitř prší tak je degradace a zaplísnění mnohem rychlejší.
- s těmi hunáči a zbytkovou magenergii to je ok
- kontflit bych viděl skřítci vs štír. Já si vždycky skřítky představoval, že jsou z protoplazmy a nikoliv živé tkáně a tudíž by nebyli potravou pro štíra. Navíc pokud jsou skřítci inteligentí tak by se pokusily zatarasit chodbu( stvořit bariéru) ke štírovy pokud by je chodil lovit anebo by se odstěhovali. Přeci kdo by chtěl žít 4(max 10) sáhů(metrů) od někoho kdo si vás chodí zabíjet kvůli hladu. A pokud by tam byla nějaká dřevěná s šutry bariéra a štír by se tam nedostal a zemřel hlady.
- představa že by mi kostlivci vařily(necítí chuť - viz. Futurama kdy robot Bender vařil) no nevím, nevím. Proto, vždy zápornáci u mě měly nějakého sluhu co vařil, uklízel, apod..
- slovem zásoby nejsou myšleno jenom potrava ale i olej, pochodně, svíčky, šaty, ingoust, předměty pro pokusy, apod.. a pokud je tam zavřený pár desetiletí tak jich bude potřebovat fakt hodně.
- a těd k domu dungeonu a jeho velikosti, není jasné jestli to druhé podlaží byli ještě za Orlanda nebo jej nechal vyhloubit Angra. Přeci jenom pokud jste pár desítel let uzavření v daném prostoru a disponujete neunavitelnými kopáči(kostlivci) proč si dungeon nezvětšit?
- obě mapy v podkladech jsem viděl ale prostě bez měřítka se mě to špatně odhaduje, např. pokud je šířka chodby mezi štírem a skřítky 1 sáh(metr) tak je dle odhadu tak 3 sáhy dlouhá, a např. místost potoka je tak cca 40-50 m2 maximálně.
- Co se týče jeho izolace, jen tak okrajově připomenu, rok starou karanténu kvůli Covidu, představte si že byste byli několik desetiletí zavření ve svém bytě. Proto mě dává smysl, aby jednou za čas vypadl na např. kouzelnické konkláve zlých kouzelníků, nebou koupit novou kouzelnickou knihu, výměnit kouzla s nějakým jiným čarodějem, apod..
- V textu chybí důvod proč tam Angra vůbec zůstává? Snaží se naučit používat oko? Ovládnout oko? Převzít kontrolu nad tím artefaktem? Nebo jenom odpočívá, než zase vyrazí jako dobrodruh na nějaké dobrodružství?
- Jinak mě tam chybí přesný popis pro PJ co se vlastně stalo. např. jak se Orland dostal do hrobky, co dělala Ahura, kam schovala a proč oko, proč Angra Ahuře nedokázal po smrti Orlanda sebrat oko než ho stačila schovat, apod..
takže těd nyní už jenom detaily :
- krysy tu kuchyň do roka vyžerou, na většině potravin se objeví plísně, do 5-10 let je plísněmi všechno zlikvidované a nepoživatelné. Navíc pokud je díra ve střeše a dovnitř prší tak je degradace a zaplísnění mnohem rychlejší.
- s těmi hunáči a zbytkovou magenergii to je ok
- kontflit bych viděl skřítci vs štír. Já si vždycky skřítky představoval, že jsou z protoplazmy a nikoliv živé tkáně a tudíž by nebyli potravou pro štíra. Navíc pokud jsou skřítci inteligentí tak by se pokusily zatarasit chodbu( stvořit bariéru) ke štírovy pokud by je chodil lovit anebo by se odstěhovali. Přeci kdo by chtěl žít 4(max 10) sáhů(metrů) od někoho kdo si vás chodí zabíjet kvůli hladu. A pokud by tam byla nějaká dřevěná s šutry bariéra a štír by se tam nedostal a zemřel hlady.
- představa že by mi kostlivci vařily(necítí chuť - viz. Futurama kdy robot Bender vařil) no nevím, nevím. Proto, vždy zápornáci u mě měly nějakého sluhu co vařil, uklízel, apod..
- slovem zásoby nejsou myšleno jenom potrava ale i olej, pochodně, svíčky, šaty, ingoust, předměty pro pokusy, apod.. a pokud je tam zavřený pár desetiletí tak jich bude potřebovat fakt hodně.
- a těd k domu dungeonu a jeho velikosti, není jasné jestli to druhé podlaží byli ještě za Orlanda nebo jej nechal vyhloubit Angra. Přeci jenom pokud jste pár desítel let uzavření v daném prostoru a disponujete neunavitelnými kopáči(kostlivci) proč si dungeon nezvětšit?
- obě mapy v podkladech jsem viděl ale prostě bez měřítka se mě to špatně odhaduje, např. pokud je šířka chodby mezi štírem a skřítky 1 sáh(metr) tak je dle odhadu tak 3 sáhy dlouhá, a např. místost potoka je tak cca 40-50 m2 maximálně.
- Co se týče jeho izolace, jen tak okrajově připomenu, rok starou karanténu kvůli Covidu, představte si že byste byli několik desetiletí zavření ve svém bytě. Proto mě dává smysl, aby jednou za čas vypadl na např. kouzelnické konkláve zlých kouzelníků, nebou koupit novou kouzelnickou knihu, výměnit kouzla s nějakým jiným čarodějem, apod..
- V textu chybí důvod proč tam Angra vůbec zůstává? Snaží se naučit používat oko? Ovládnout oko? Převzít kontrolu nad tím artefaktem? Nebo jenom odpočívá, než zase vyrazí jako dobrodruh na nějaké dobrodružství?
- Jinak mě tam chybí přesný popis pro PJ co se vlastně stalo. např. jak se Orland dostal do hrobky, co dělala Ahura, kam schovala a proč oko, proč Angra Ahuře nedokázal po smrti Orlanda sebrat oko než ho stačila schovat, apod..
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Odan: Bacha, řítíš se do designové pasti pozdních devadesátých let/přelomu milénia.
Je potřeba si vyjasnit jednu věc - proč takovouhle míru detailu vůbec řešíš.
Je velký rozdíl mezi:
- řeším to během designu, aby v něm nebyly logické lapsy (sem patří třeba upozornění, že je v rozporu požadavek na to, aby Angra nevystrčil nos z podzemí, a absentující hajzl v jeho doupěti)
a
- cpu a vysvětluju to explicitně hráčům/Gmovi, kteří čtou ten text modulu. A tady je potřeba šetřit s tím jako s šafránem a spoustu věcí stačí mít obsaženou/vyřešenou implicitně nebo je nechat otevřené na dořešení GMem/hráči, když se o to budou zajímat. U informací, které nemají přímý vliv na hru a existuje nějaký potenciál k jejich doplnění za běhu to bohatě stačí. Jinak bude GM zahlcený spoustou pro hru nedůležitého balastu, který mu jen zkomplikuje použití při hře. Nemluvě o tom, že přílišné vysvětlování původu všeho může GMovi zkomplikovat zakomponování dobrodružství do své kampaně.
Jeden příklad za všechny - netřeba řešit, kde přesně se bere jídlo do kuchyně nebo zásoby na Angrovy rituály. Prostě ho někdo naloví/nakoupí/naloupí.
Kdo to udělá? Grizland? Kostlivci? Některý z ghůlů? Nebo má naopak Grizland domluvenou nějakou donášku od cestujícího obchodníka? Kontakt na vědmu v nedalekém lese? To je pro text a fungování modulu úplně šumák. Jediné, co je důležité je, že tam je potenciál, aby se jídlo sehnat dalo. Konkrétní vysvětlení, ať si dodá kdo chce jaké chce.
Tzn. pokud to píšeš, protože vidíš v designu lapsy, klidně to syp dál a podíváme se na to.
Pokud máš pocit, že to má být vysvětlené v textu hráčům, tak tam očekávej náraz s tvrdým sítem užitečnosti pro vedení hry . Ten titul Remastered si chceme zasloužit nejen ve flufu, ale i v praktičnosti provedení.
Ano, tady je konflikt a musí se vyřešit. Ona už přítomnost skřítků je tam trochu problém sama o sobě (možná větší než ten štír - kdyby jich nebylo, tak má prostě tu jeskyni jako doupě).
... ale jo, good point, ale spíš bych toho využil k nějakému vtípku (Grizland bude občas mrmlat na kvalitu jídla a raději si chodí zalovit?) než že bych chtěl přidávat nové entity.
Přítomnost živého kuchaře/sluhy by vyžadovala kvanta dalšího vysvětlování, vazeb a pod ... a už takhle je tam spletenec pěti významných NPC.
On se sice sám zavřel dole, ale slouží mu kostlivci a Grizland (nebo to alespoň předstírá) - a ti mají spoustu potenciálu/prostředků zásoby všeho druhu doplňovat. Netřeba rozebírat dál.
- venku - hradní příkop a římsa pod parkánem
- přírodní jeskyně - úniková chodba na římsu (s hlenem a krysou) a trasa podzemního potůčku (huňáči, škorpion, skřítci)
- původní podzemí - sklepení paláce (Angrův bejvák s vřeskem a kostlivci, "haraburdí" s knihou a železožravými ústy)
- a rozšířené podzemí - angrova laboratoř pod epicentrem výbuchu.
A tady v debatě se řešilo, jestli ta severní chodba, vyerodovaná potůčkem, nebyla vlastně obslužná šachta, kterou se to hloubilo (aby kopáči netahali bordel přes Angrův bejvák) a že by to mohlo nějak vysvětlit ty skřítky (možná to pomáhali hloubit oni?) ... ale tohle je ještě nedořešené.
Ať si ho klidně jedna skupina má za podivína samotáře, co 10 let neviděl slunce, a jiná z něj má pravidelného návštěvníka nekromantských sletů. Je to úplně jedno. Nás zajímá setup, který se bude hrát v těch dvou-třech dnech kolem návštevy hrdinů, co dělá dlouhé měsíce kolem je nepotřebné info, které si v případě potřeby doplní ten, kdo to potřebuje (jestli vůbec).
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 15#p627805
K tomu pak ještě zpřesnění toho, co vysvětlovat budeme a co naopak záměrně zůstává zastřené tajemstvím/relativizací.
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 30#p627830
Ve výsledném modulu tomu bude věnovaná závěrečná dvou strana, ale bude to přepsané z pohledu významu pro lokaci/současnou hru, jak nastřelil Vandalicus tady:
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 30#p627832
Je potřeba si vyjasnit jednu věc - proč takovouhle míru detailu vůbec řešíš.
Je velký rozdíl mezi:
- řeším to během designu, aby v něm nebyly logické lapsy (sem patří třeba upozornění, že je v rozporu požadavek na to, aby Angra nevystrčil nos z podzemí, a absentující hajzl v jeho doupěti)
a
- cpu a vysvětluju to explicitně hráčům/Gmovi, kteří čtou ten text modulu. A tady je potřeba šetřit s tím jako s šafránem a spoustu věcí stačí mít obsaženou/vyřešenou implicitně nebo je nechat otevřené na dořešení GMem/hráči, když se o to budou zajímat. U informací, které nemají přímý vliv na hru a existuje nějaký potenciál k jejich doplnění za běhu to bohatě stačí. Jinak bude GM zahlcený spoustou pro hru nedůležitého balastu, který mu jen zkomplikuje použití při hře. Nemluvě o tom, že přílišné vysvětlování původu všeho může GMovi zkomplikovat zakomponování dobrodružství do své kampaně.
Jeden příklad za všechny - netřeba řešit, kde přesně se bere jídlo do kuchyně nebo zásoby na Angrovy rituály. Prostě ho někdo naloví/nakoupí/naloupí.
Kdo to udělá? Grizland? Kostlivci? Některý z ghůlů? Nebo má naopak Grizland domluvenou nějakou donášku od cestujícího obchodníka? Kontakt na vědmu v nedalekém lese? To je pro text a fungování modulu úplně šumák. Jediné, co je důležité je, že tam je potenciál, aby se jídlo sehnat dalo. Konkrétní vysvětlení, ať si dodá kdo chce jaké chce.
Tzn. pokud to píšeš, protože vidíš v designu lapsy, klidně to syp dál a podíváme se na to.
Pokud máš pocit, že to má být vysvětlené v textu hráčům, tak tam očekávej náraz s tvrdým sítem užitečnosti pro vedení hry . Ten titul Remastered si chceme zasloužit nejen ve flufu, ale i v praktičnosti provedení.
Kuchnyň se pravidelně doplňuje, netřeba do detailu řešit jak, viz výše.Odan píše:- krysy tu kuchyň do roka vyžerou, na většině potravin se objeví plísně, do 5-10 let je plísněmi všechno zlikvidované a nepoživatelné. Navíc pokud je díra ve střeše a dovnitř prší tak je degradace a zaplísnění mnohem rychlejší.
AFAIR ty skřítky žere v originálním modulu. A oni dávají hrdinům side-quest, aby ho odstranili.Odan píše: - kontflit bych viděl skřítci vs štír. Já si vždycky skřítky představoval, že jsou z protoplazmy a nikoliv živé tkáně a tudíž by nebyli potravou pro štíra. Navíc pokud jsou skřítci inteligentí tak by se pokusily zatarasit chodbu( stvořit bariéru) ke štírovy pokud by je chodil lovit anebo by se odstěhovali. Přeci kdo by chtěl žít 4(max 10) sáhů(metrů) od někoho kdo si vás chodí zabíjet kvůli hladu. A pokud by tam byla nějaká dřevěná s šutry bariéra a štír by se tam nedostal a zemřel hlady.
Ano, tady je konflikt a musí se vyřešit. Ona už přítomnost skřítků je tam trochu problém sama o sobě (možná větší než ten štír - kdyby jich nebylo, tak má prostě tu jeskyni jako doupě).
Jsou to bývalí kuchaři ... ti už mají vaření v oku... ;o)Odan píše:- představa že by mi kostlivci vařily(necítí chuť - viz. Futurama kdy robot Bender vařil) no nevím, nevím. Proto, vždy zápornáci u mě měly nějakého sluhu co vařil, uklízel, apod..
... ale jo, good point, ale spíš bych toho využil k nějakému vtípku (Grizland bude občas mrmlat na kvalitu jídla a raději si chodí zalovit?) než že bych chtěl přidávat nové entity.
Přítomnost živého kuchaře/sluhy by vyžadovala kvanta dalšího vysvětlování, vazeb a pod ... a už takhle je tam spletenec pěti významných NPC.
Viz výše.Odan píše:- slovem zásoby nejsou myšleno jenom potrava ale i olej, pochodně, svíčky, šaty, ingoust, předměty pro pokusy, apod.. a pokud je tam zavřený pár desetiletí tak jich bude potřebovat fakt hodně.
On se sice sám zavřel dole, ale slouží mu kostlivci a Grizland (nebo to alespoň předstírá) - a ti mají spoustu potenciálu/prostředků zásoby všeho druhu doplňovat. Netřeba rozebírat dál.
Spodní patro má jakoby tři(resp. čtyři) sekce:Odan píše:- a těd k domu dungeonu a jeho velikosti, není jasné jestli to druhé podlaží byli ještě za Orlanda nebo jej nechal vyhloubit Angra. Přeci jenom pokud jste pár desítel let uzavření v daném prostoru a disponujete neunavitelnými kopáči(kostlivci) proč si dungeon nezvětšit?
- venku - hradní příkop a římsa pod parkánem
- přírodní jeskyně - úniková chodba na římsu (s hlenem a krysou) a trasa podzemního potůčku (huňáči, škorpion, skřítci)
- původní podzemí - sklepení paláce (Angrův bejvák s vřeskem a kostlivci, "haraburdí" s knihou a železožravými ústy)
- a rozšířené podzemí - angrova laboratoř pod epicentrem výbuchu.
A tady v debatě se řešilo, jestli ta severní chodba, vyerodovaná potůčkem, nebyla vlastně obslužná šachta, kterou se to hloubilo (aby kopáči netahali bordel přes Angrův bejvák) a že by to mohlo nějak vysvětlit ty skřítky (možná to pomáhali hloubit oni?) ... ale tohle je ještě nedořešené.
Opět - něco, co text modul absolutně nemusí řešit.Odan píše:- Co se týče jeho izolace, jen tak okrajově připomenu, rok starou karanténu kvůli Covidu, představte si že byste byli několik desetiletí zavření ve svém bytě. Proto mě dává smysl, aby jednou za čas vypadl na např. kouzelnické konkláve zlých kouzelníků, nebou koupit novou kouzelnickou knihu, výměnit kouzla s nějakým jiným čarodějem, apod..
Ať si ho klidně jedna skupina má za podivína samotáře, co 10 let neviděl slunce, a jiná z něj má pravidelného návštěvníka nekromantských sletů. Je to úplně jedno. Nás zajímá setup, který se bude hrát v těch dvou-třech dnech kolem návštevy hrdinů, co dělá dlouhé měsíce kolem je nepotřebné info, které si v případě potřeby doplní ten, kdo to potřebuje (jestli vůbec).
Mrkni na TL;DR téhle debaty, které jsem dával před pár dny Quentinovi:Odan píše: - V textu chybí důvod proč tam Angra vůbec zůstává? Snaží se naučit používat oko? Ovládnout oko? Převzít kontrolu nad tím artefaktem? Nebo jenom odpočívá, než zase vyrazí jako dobrodruh na nějaké dobrodružství?
- Jinak mě tam chybí přesný popis pro PJ co se vlastně stalo. např. jak se Orland dostal do hrobky, co dělala Ahura, kam schovala a proč oko, proč Angra Ahuře nedokázal po smrti Orlanda sebrat oko než ho stačila schovat, apod..
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 15#p627805
K tomu pak ještě zpřesnění toho, co vysvětlovat budeme a co naopak záměrně zůstává zastřené tajemstvím/relativizací.
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 30#p627830
Ve výsledném modulu tomu bude věnovaná závěrečná dvou strana, ale bude to přepsané z pohledu významu pro lokaci/současnou hru, jak nastřelil Vandalicus tady:
https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php ... 30#p627832
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Kolektivní tvorba] Bílý hrad Remastered
Takže do třetice POLETUCHA.
Tady jsem udělal změnu, že jsem jí nenakreslil ten závoj. Sice mi přišel jako super nápad a přišlo to o ten cool Panův labyrint feel, ale nějak mě bavilo prokreslit její obličej víc.... takže ooopsie.
Tady jsem udělal změnu, že jsem jí nenakreslil ten závoj. Sice mi přišel jako super nápad a přišlo to o ten cool Panův labyrint feel, ale nějak mě bavilo prokreslit její obličej víc.... takže ooopsie.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů