[Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

[Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Quentin »

Obrázek

Nevím, jak správně otázku položit, tak zkusím jen tak něco nahodit, třeba mě někdo coughmarkycough pochopí :)

Jakou funkci mají ve hře dovednosti (plížení+2, vyjednávání+4) nebo vlastnosti postav (síla+1, charisma+3), které mechanicky ovlivňují převážně jen šanci na úspěch?

Mám dojem, že mi to vždycky dávalo smysl v kontextu simulačních* her, kde z interakce obtížnosti (skalní stěna DC10, cihlová zeď DC15, hladká stěna DC20) a dovednosti (šplhání +8) vyjde nějaký +/- uvěřitelný výsledek.

Ale poslední dobou hraju hry, kde buď DM střílí obtížnost od boku (třeba na jednoduché stupnici easy / normal / hard) nebo se hodnota obtížnosti ani neposunuje (třeba DW), a všechno se řeší skrz fictional positioning.**

Mám dojem, že se v našich hrách přesunula simulace/uvěřitelnost spíš na herní konverzaci o pozici/efektu (jako v Blades) a mechaniky na to už moc nepoužíváme.

Najednou se mi zdá, že hlavní funkce dovedností je pryč a zůstala jen charakterizace a rozdělování spotlightu, a to nám za ztrátu volnosti nestojí (insert random OSR mantru jako třeba "Všichni dobrodruzi jsou zloději")

Někdo s názorem na tohle téma?



*simulacionistických? middleschoolových? Víte, co myslím :)



**
John Harper píše:I got frustrated by some people on SG saying "Fictional positioning doesn't matter unless it affects your odds of success." Phooey on that, I say! I got so frustrated that I wrote a game to make my point.

50/50
A game of fictional positioning

When your character takes a risk and you're not sure which outcome should occur, do the following:
- Consider the situation at hand and how its details interface with the capabilities of the character.
- Take a coin. Think of a best outcome and assign it to 'heads'. Think of a worst outcome and assign it to 'tails'. Flip the coin.
- Describe the outcome, based on the result of the coin flip.

Example One
Rodrigo, master duelist of the Dardi school, is accosted by three young bravos in the street. They threaten to beat him if he fails to hand over his purse. Rodrigo's player says that he will draw his sword and kill them.

Rodrigo is armed with his side-sword, is sober, and well out of the reach of the three bravos. He is a master of deadly swordplay. The bravos are young, fierce, slightly drunk, and ready for violence, but not especially skillful.

To 'heads' we assign this outcome: Rodrigo kills the first bravo with a cut from the draw, punta riversa, then the second with a thrust to the heart. He is on his guard, ready to finish the third if the bravo makes the slightest move.

To 'tails' we assign this outcome: Rodrigo kills the first bravo with a cut from the draw, punta riversa, but misses the second strike as the second bravo tumbles backward in mortal fear, entangled in his own cloak. Rodrigo is on his guard, ready to finish the third if the bravo makes the slightest move.

-----

Example Two
Pietro, stable boy at the Two Owls inn, is accosted by three young bravos in the street. They threaten to beat him if he fails to hand over his loaf of bread. Pietro's player says that he will grab a stone from the ground and kill them.

Pietro is small and not especially strong. He isn't quick. He's never been in a deadly fight in his life. The bravos are young, fierce, and ready for violence.

To 'heads' we assign this outcome: Pietro fumbles with the rock, drops the loaf of bread, and takes only a savage kick to the ribs before the bravos saunter off, laughing and munching on his lunch.

To 'tails' we assign this outcome: Pietro hits the first bravo in the nose with the rock, enraging him. The bravos beat Pietro to a bloody pulp, leaving him unconscious and dying in the gutter.

-----

Example Three
Pietro, stable boy at the Two Owls inn, is accosted by three young bravos in the street. They threaten to beat him if he fails to hand over his loaf of bread. Pietro's player says that he'll be as compliant as possible, stare at the ground, and meekly hand over his bread.

Pietro is small and not especially strong. He is unassuming and non-threatening.

To 'heads' we assign this outcome: Pietro hands over his bread and the bravos take it, jeering. One of them feels bad about it, though, and sneaks back later to give Pietro his portion.

To 'tails' we assign this outcome: Pietro hands over the bread, and he's such a push-over that the bravos are emboldened. 'Sneak into the larder' they say 'and bring us a jug of wine to wash this down.'

-----

So, anyway, that's that. Fictional positioning matters, even in a game where every 'roll' is always 50/50. The fiction shapes the boundaries of the resolution. It may affect the mechanical odds of some outcomes but that isn't required. (That's a game design choice) Right? Right.

(I don't expect this is controversial, but lord, who knows?)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Log 1=0 »

Můj názor je, že to co popisuješ platí tak možná historicky, ale v současnosti jsou hlavním smyslem dovedností (resp. atributů) ta charakterizace a distribuce spotlightu (rozhodně bych k tomu nedal "jenom", jsou to důležité prvky), a pokud vám tohle "za to nestojí" tak pro vás budou vhodnější systémy bez atributů a dovedností.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od MarkyParky »

Chápu tě ... a kladeš si v zásadě správnou otázku.

IMHO je jen důležité si říct, že ji kladeš trochu návodně a vypadá to (nechci podsouvat, ale mám ten dojem), že chceš slyšet odpověď:
* "Dovednosti/skilly jsou čistě simulační věc, a pokud tuhle roli vyřeším jinak, tak je nepotřebuju."

A to může ... ale nemusí být správná odpověď. Dám pár protipříkladů zajímavého použití "dovedností", co mě hned napadly:

> V Chuubu dovednost posouvá v tabulce, která říká, co vyhodnocovaná situace znamená pro postavu. Čím má vyšší nějakou dovednost, tím větší přínos pro její postavu scéna má, i když třeba v samotné akci postava selže.
> V AWčku dovednosti spíš říkají, jak moci si hráč udrží kontrolu nad směřováním příběhu v určitých situacích typických pro jeho postavu (a tenhle feeling podporuje mechanika expů).

Tzn. chceš-li designovat hru s dovednostmi a nechceš, aby měnily pravděpodobnost, můžeš ji postavit i jinak. "Jaký herní prvek mám na dovednost navázat?"


Zkusím nějaký brainstorming:
* Zmínil jsi tu pozici/efekt - co třeba takovéhle pravidlo:

Dovednost hrdiny má hodnoty:
> 0 = nemám v tom žádnou velkou praxi
> 1 = živím se tím
> 2 = jsem v tom mistrem

Pozice postavy ovlivňuje pravděpodobnost - rozhoduje o tom, jakou kostkou se bude házet.
> samozřejmá (autosucces)
> kontrolovaná (75 procent na úspěch)
> riskantní (50 procent na úspěch)
> zoufalá (25 procent na úspěch)
> beznadějná (autofail)

Efekt je na škále:
> žádný (neposunu hodiny nepřítele)
> slabý (1 tik)
> běžný (2 tiky)
> silný (3 tiky)
> epický (vyplním hodiny nepřítele, bez ohledu na jejich stav)

Krom standardních věcí, jako "vyměním posun pozice za posun efektu opačným směrem" ještě platí:
Po stanovení pozice/efektu může hráč jedno nebo druhé posunout k lepšímu, nejvýše však tolik posunů, kolik je hodnota jeho dovednosti.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od MarkyParky »

Log 1=0 píše: 5. 1. 2021, 00:38 Můj názor je, že to co popisuješ platí tak možná historicky, ale v současnosti jsou hlavním smyslem dovedností (resp. atributů) ta charakterizace a distribuce spotlightu (rozhodně bych k tomu nedal "jenom", jsou to důležité prvky), a pokud vám tohle "za to nestojí" tak pro vás budou vhodnější systémy bez atributů a dovedností.
No, v mainstreamu ne.

DnD5E rozhodně staty na distribuci spotlightu nepoužívá, tu řeší subsystém iniciativy a ekonomika akcí.
EDIT: A pokud jsi tím myslel ověření mimo boj a princip "každý má vysoké něco jiného, a tak se parta střídá v řešení věcí", tak tam namítám, že to ve skutečnosti není balancování samo o sobě, nýbrž to je obezlička, která přehazuje odpovědnost za balanc spotlightu na autora dobrodružství nebo GMa.

A s tou charakterizací - doporučuju si přečíst Jersona. I když nesouhlasím s tím, jak to následně unáhleně zobecňuje, tak jeho základní premisa - že čísla špatně fungují jako charakterizace - je naprosto správně.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Pieta »

Quentin píše: 5. 1. 2021, 00:05Nevím, jak správně otázku položit, tak zkusím jen tak něco nahodit, třeba mě někdo coughmarkycough pochopí :)

Jakou funkci mají ve hře dovednosti (plížení+2, vyjednávání+4) nebo vlastnosti postav (síla+1, charisma+3), které mechanicky ovlivňují převážně jen šanci na úspěch?

Mám dojem, že mi to vždycky dávalo smysl v kontextu simulačních* her, kde z interakce obtížnosti (skalní stěna DC10, cihlová zeď DC15, hladká stěna DC20) a dovednosti (šplhání +8) vyjde nějaký +/- uvěřitelný výsledek.

Ale poslední dobou hraju hry, kde buď DM střílí obtížnost od boku (třeba na jednoduché stupnici easy / normal / hard) nebo se hodnota obtížnosti ani neposunuje (třeba DW), a všechno se řeší skrz fictional positioning.**

Mám dojem, že se v našich hrách přesunula simulace/uvěřitelnost spíš na herní konverzaci o pozici/efektu (jako v Blades) a mechaniky na to už moc nepoužíváme.

Najednou se mi zdá, že hlavní funkce dovedností je pryč a zůstala jen charakterizace a rozdělování spotlightu, a to nám za ztrátu volnosti nestojí (insert random OSR mantru jako třeba "Všichni dobrodruzi jsou zloději")
Co můžou (byť nemusí pro každého, vždycky a všude) dělat vlastnosti a dovednosti:
* Být zábava na rozdělování. Prostě si formuješ postavu z nějaký hrubý matérie fikčního světa, a tohle ti pomáhá dát tomu nějakej konkrétní tvar.
* Pomoct obejít problém nepopsanýho listu. "Co jsi zač?" "Uh, já nevím." "Jsi spíš chytrej, výřečnej nebo drsnej?" "Výřečnej zní celkem zajímavě."
* Balancovat proti sobě hráčský postavy. "Co jsi zač?" "Jsem ten nejchytřejší, nejvýřečnejší a nejdrsnější chlápek." "Ale co když ti řeknu, že můžeš bejt jen jedno z toho?" "Tak asi nejdrsnější."
* Sladit představy o světě. "Projít touhle soutěskou v noci bez přípravy, to zvládnou jen ty nejdrsnější."
* Flagovat, o co by hráči mohli mít zájem. "Na druhý straně soutěsky je prej knihovna, kde by ty nejchytřejší mohli najít odpovědi na všelijaký otázky."
* Dát hráčům konkrétní pocit, že jejich postava se nějak lepší. "Teda jestli přineseš Kámen zapomnění z Lesa zatracení, to budeš fakt nejdrsnější."
Můžou tyhle role plnit i bez číselnýho hodnocení? Pro některý lidi, někdy, nějak jo. A někdy špatně nebo ne.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Jerson »

K tomu co tu zaznělo bych ještě přidal, že čísla u schopností pomáhají návrat hráče při rozvoji postavy požadovaným směrem, a to buď konvergentně, nebo divergentně (případně obojí najednou).

Tedy může to znamenat, že si na každé úrovni můžeš zvýšit omezený počet dovedností o 1, takže budeš nejspíše zvyšovat t, které používáš nejčastěji, a následně ve hře budeš používat hlavně ty, které máš nejvyšší, protože to ti dá největší šanci na úspěch, a postava ti konverguje k nějakému relativně úzkému specialistovi, většinou odlišnémunod jiných specialistů ve skupině.

Nebo za každou hru dostáváš podobné množství zkušeností bodů, které si sám rozděluješ mezi schopnosti, a čím vyšší číslo schopnosti, tím víc bodů stojí další zvýšení o 1, takže po chvíli je matematicky lepší zvednout si pět schopností z 2 na 3, než jednu z 6 na 7, protože je taky používáš. To je smíšený postup.

Nebo se schopnost zvyšuje sama, ale tím hůř, čím je vyšší - třeba se zvýší jen pro selhání - takže když nějakou schopnost už musíš použít, tak pokud je číselně slabší, tak poroste nejvíc - což postavy časem postupně vyrovnává a jejich specializace pomalu maže - divergentně.

Někdy je z toho i samotná minihra, kdy za určitý poměr schopností získáváš jiný zdroj, ale v různých situacích je obvykle lepší výrazný nepoměr, a hráč při vývoji postavy musí volit, zda chce spíše specialistu s malým speciálním zdrojem, nebo univerzála s hodně velkým speciálním zdrojem.

A pak jsou hry, které to dělají ještě jinak, třeba v nich schopnosti rostou pevně.

Asi nepřekvapí y když napíšu, že čísla jako taková nepotřebuješ, že z praxe hráčům stačí obdoba systému, který popsal Marky, tedy přidat si na nějakou činnost ekvivalent bonusu +1, když něco jde, +2, když jde o hodně, a občas i +3, když jde o všechno, ale samotná čísla je vhodné schovat, jinak si hráči budou dávat +3 kdykoliv, kdy to půjde, protože +3 je na první pohled lepší než +1 nebo dokonce +0.

(Marky, o tom "unáhleném" zobecňování si ještě promluvíme :-) )
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od boubaque »

Skilly (ať už s číselným hodnocením, nebo bez něj) taky přispívají k charakterizaci postavy, což už sice bylo zmíněno, ale já bych to rád zdůraznil, protože to mj. vytváří podmínky pro fictional positioning. (Jak poznám, že je Rodrigo mistr šermíř Dardiho školy? Buď z předchozího dění ve hře, tj. postava se stane mistrem během hry; z nějakého popisu/aspektu, což můžu brát jako dovednost+ narozdíl od implicitních dovedností–; nebo z dovedností, třeba Šermíř +5.)

No a pak záleží taky na tom, jestli máš uzavřený, nebo otevřený seznam skillů (a jestli máš v uzavřeném seznamu "na deníku" vypsané všechny s nějakou hodnotou, nebo jen ty, které mají vyšší než implicitní hodnotu, většinou +0). Pevné seznamy abilit nebo skillů ti například říkají nejen v čem jsi (relativně k družině, NPC a monstrům) nadprůměrný, ale i v čem jsi podprůměrný. Otevřené skillsety sice většinou charakterizují jen tu pozitivní část spektra, ale dávají víc příležitosti k charakterizaci postavy (např. Příběhy Impéria tohle hezky popisují, když nabízejí jako varianty nezajímavého "Běhu" např. "Vynoření ze stínů" a "Vytrvalé kulhání", ktetré jsou primárně variantami toho běhu, ale používají se jinak a pak často i v jiných situacích.

Důležitá je pak i návaznost na další mechanické prvky hry, například právě v Příbězích Impéria, ale obecně ve Fate, kdy musí dávat smysl použití aspektu ve vyhodnocované situaci, která je ale definovaná do velké míry dovedností. A podobně třeba v DrDII jsou mnohé zvláštní schopnosti, případně i použití manévrů, vázané na použité dovednosti. Což je nakonec i případ DnD (zejm. featů), i když podle mě v menší míře.

Jinak ten Harperův příklad je trochu zavádějící. Sice docela dobře ilustruje jeho myšlenku, ale právě tím, že se pro tenhle jediný účel zbavil dovedností a nevytvořil nic podnětného, přičemž v tom má strašně moc předpokladů, které je třeba dodržet, aby ta jeho hra byla aspoň trochu uspokojivá. Připomíná mi to Primetime Adventures, když je hraješ čistě formalisticky a nevyužíváš všechny jejich možnosti (protože další mechanismy mění pravděpodobnost úspěchu). Například to určování nejlepšího a nejhoršího výsledku, zvlášť takhle před hodem, je jako základ vyhodnocení dost vošajstlich.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od MarkyParky »

(Marky, o tom "unáhleném" zobecňování si ještě promluvíme :-) )
Mám to v plánu, ale nechci tě odbýt, takže mi to chvíli potrvá.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Log 1=0 »

Marky: Jako že jo a ne.
Pokud čelí družina různorodým výzvám (což je požadavek na PJ/autora modulu, ale dost obecný), tak to balancování skutečně funguje. (Jo, mluvím o nebojové situaci).

U čísel netvrdím, že jsou nejlepší charakteristika, ale mají i tuto funkci. Když se na ně podíváš, tak celkem jasně vidíš "jak na tom jsi". Ve skutečnosti je to tak trochu iluze, protože nezáleží na konkrétním čísle, ale jeho interpretaci, která je hodně různá. Ale je to iluze, která plní určitý účel.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 5. 1. 2021, 00:57> V AWčku dovednosti spíš říkají, jak moci si hráč udrží kontrolu nad směřováním příběhu v určitých situacích typických pro jeho postavu (a tenhle feeling podporuje mechanika expů).
Tohle mi pořád zavání tím koukáním do character sheetu. Rád bych, aby lidi hráli spíš situaci před sebou. A navíc se to nijak neliší od normálního použití dovednosti v jiné hře, ne? Když uspěješ, tak se děje, co chceš ty.

Vím, že si teda trochu protiřečím (viz Bubák) - dovednosti na character sheetu nejspíš číselně reprezentují něco ve fikci, takže když na ně koukáš, nemělo by to být o moc jiné, než koukat rovnou na svojí postavu do fikce, ale pocitově to tak nemám. Přijde mi, že když mám plížení +4 a týpek vedle mě +8 a hodit musíme 15, tak radši zkusím něco jiného, zatímco normálně mi nijak divné nepřijde se jako válečník plížit (pokud nemám plátovou zbroj nebo něco podobně komického).

Dovednost hrdiny má hodnoty:
> 0 = nemám v tom žádnou velkou praxi
> 1 = živím se tím
> 2 = jsem v tom mistrem

Pozice postavy ovlivňuje pravděpodobnost - rozhoduje o tom, jakou kostkou se bude házet.
> samozřejmá (autosucces)
> kontrolovaná (75 procent na úspěch)
> riskantní (50 procent na úspěch)
> zoufalá (25 procent na úspěch)
> beznadějná (autofail)

Efekt je na škále:
> žádný (neposunu hodiny nepřítele)
> slabý (1 tik)
> běžný (2 tiky)
> silný (3 tiky)
> epický (vyplním hodiny nepřítele, bez ohledu na jejich stav)

Krom standardních věcí, jako "vyměním posun pozice za posun efektu opačným směrem" ještě platí:
Po stanovení pozice/efektu může hráč jedno nebo druhé posunout k lepšímu, nejvýše však tolik posunů, kolik je hodnota jeho dovednosti.
Nice. Chybí tam úroveň risku (nemyslím pravděpodobnost na neúspěch, ale jeho závažnost), ale to prostě může definovat DM před hodem, a pak nechat hráče jen rozhodnout, jak moc si chce zlepšit efekt nebo zvýšit šanci, že na ten risk nedojde.

Trošku mě deší ty tři úrovně efektu. Nevím, jestli bych vždycky věděl, co s tím ve fikci. Ne vždycky máme na stole hodiny (resp. nemám ten zvyk udělat hodiny úplně na všechno jako Harper :D )

Nedávno jsem někde zahlédl pravidlo pro advantage/disadvantage, kde místo hoď dvakrát a ber větší/menší, bylo
- výhoda - větší efekt úspěchu nebo menší efekt neúspěchu
- nevýhoda - menší efekt úspěchu nebo větší efekt neúspěchu

To mi přišlo takové uchopitelné. Že by se to mohlo napasovat do skoro každé situace.

Pieta píše: 5. 1. 2021, 04:21 Co můžou (byť nemusí pro každého, vždycky a všude) dělat vlastnosti a dovednosti:
* Být zábava na rozdělování. Prostě si formuješ postavu z nějaký hrubý matérie fikčního světa, a tohle ti pomáhá dát tomu nějakej konkrétní tvar.
* Pomoct obejít problém nepopsanýho listu. "Co jsi zač?" "Uh, já nevím." "Jsi spíš chytrej, výřečnej nebo drsnej?" "Výřečnej zní celkem zajímavě."
* Balancovat proti sobě hráčský postavy. "Co jsi zač?" "Jsem ten nejchytřejší, nejvýřečnejší a nejdrsnější chlápek." "Ale co když ti řeknu, že můžeš bejt jen jedno z toho?" "Tak asi nejdrsnější."
Hecli jsme se na discordu na steampunkové gangstery, ale nikdo neměl nervy na procházení toho 50 stránkového Blades dokumentu, tak jsme to rozehráli borderline bez pravidel. A místy tam tahle charakterizace chybí. Jen nevím, jestli by to ty tagy/aspekty nenahradily.

* Sladit představy o světě. "Projít touhle soutěskou v noci bez přípravy, to zvládnou jen ty nejdrsnější."
Sure, to je asi ta simulační funkce.

* Flagovat, o co by hráči mohli mít zájem. "Na druhý straně soutěsky je prej knihovna, kde by ty nejchytřejší mohli najít odpovědi na všelijaký otázky."
Tohle mě osobně tolik netankuje. Připravuju hru jako Markus, resp. mám spíš random stuff a nechám s tím hráče interagovat. Takže flagování sheetem tolik neprožívám.

* Dát hráčům konkrétní pocit, že jejich postava se nějak lepší. "Teda jestli přineseš Kámen zapomnění z Lesa zatracení, to budeš fakt nejdrsnější."
True, tohle je super :)

Jerson píše: 5. 1. 2021, 06:52 Asi nepřekvapí y když napíšu, že čísla jako taková nepotřebuješ, že z praxe hráčům stačí obdoba systému, který popsal Marky, tedy přidat si na nějakou činnost ekvivalent bonusu +1, když něco jde, +2, když jde o hodně, a občas i +3, když jde o všechno, ale samotná čísla je vhodné schovat, jinak si hráči budou dávat +3 kdykoliv, kdy to půjde, protože +3 je na první pohled lepší než +1 nebo dokonce +0.
Asi souhlas. V aspektech se nemunchkinuje tolik jako v číslech :D

Jinak ten Harperův příklad je trochu zavádějící. Sice docela dobře ilustruje jeho myšlenku, ale právě tím, že se pro tenhle jediný účel zbavil dovedností a nevytvořil nic podnětného, přičemž v tom má strašně moc předpokladů, které je třeba dodržet, aby ta jeho hra byla aspoň trochu uspokojivá. Připomíná mi to Primetime Adventures, když je hraješ čistě formalisticky a nevyužíváš všechny jejich možnosti (protože další mechanismy mění pravděpodobnost úspěchu). Například to určování nejlepšího a nejhoršího výsledku, zvlášť takhle před hodem, je jako základ vyhodnocení dost vošajstlich.
Předpokládám, že vošajstlich je negativní hodnocení :D Já to naopak takhle hraju rád. Když se háže kostkou, tak už mají být všechny výsledky/následky jasné, protože před hodem se hádá mnohem lépe než po hodu. Kvůli tomuhle nemůžu hrát PbtA, sotva někomu padně 6- nebo 7-9 a já je musím vyšukat do ucha, tak je mi to hrozně nepříjemné. Jsem mnohem klidnější, když si do toho vlezou dobrovolně.

Log 1=0 píše: 5. 1. 2021, 09:44 Marky: Jako že jo a ne.
Pokud čelí družina různorodým výzvám (což je požadavek na PJ/autora modulu, ale dost obecný), tak to balancování skutečně funguje. (Jo, mluvím o nebojové situaci).
Souhlas s Markym. Dovednosti spotlight vlastně rozdělují dost na prd, pokud se na to DM nesoustředí. Naopak jsem mnohokrát zažil opačný extrém. V sociálním dobrodružství se baví jen charismatické postavy, a v bojovém jen bojové.

MarkyParky píše: 5. 1. 2021, 00:57IMHO je jen důležité si říct, že ji kladeš trochu návodně a vypadá to (nechci podsouvat, ale mám ten dojem), že chceš slyšet odpověď:
* "Dovednosti/skilly jsou čistě simulační věc, a pokud tuhle roli vyřeším jinak, tak je nepotřebuju."
Spíš naopak. Dovednosti se mi líbí (pro svůj flavor) a dál bych je rád používal, jen je pro mě pořád obtížnější si to ospravedlnit.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od York »

Podle mě dovednosti v RPGčkách reprezentujou "tohle postava umí" a používat je k jinejm věcem mi vždycky přijde divný a nepřirozený.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 5. 1. 2021, 22:47Přijde mi, že když mám plížení +4 a týpek vedle mě +8 a hodit musíme 15, tak radši zkusím něco jiného, zatímco normálně mi nijak divné nepřijde se jako válečník plížit.
Opravdu myslím, že směřuješ k systému Omegy, který právě takhle funguje. V běžném RPG hráči na otázku "jak se nejlépe dostaneme dovnitř" porovnají své výsledné hodnoty Plížení, případně Přesvědčování", zatímco v Omeze na sebe chvíli koukají, a pak jeden řekne "No asi bych se tam dokázal dostat nenápadně", zatímco druhý řekne "mohl bych zkusit přesvědčit vrátného". Přitom koukají na své aspekty, ale protože nemají jasné číslo, kterým by si to porovnávání zjednodušili, tak se baví jako normální lidé a nikoliv jako postavy z RPG.
Nice. Chybí tam úroveň risku (nemyslím pravděpodobnost na neúspěch, ale jeho závažnost), ale to prostě může definovat DM před hodem, a pak nechat hráče jen rozhodnout, jak moc si chce zlepšit efekt nebo zvýšit šanci, že na ten risk nedojde.
Tohle by ti Omega dodala, to umí.
Trošku mě deší ty tři úrovně efektu. Nevím, jestli bych vždycky věděl, co s tím ve fikci. Ne vždycky máme na stole hodiny (resp. nemám ten zvyk udělat hodiny úplně na všechno jako Harper :D )
K tomuhle tě navede. Když hráč zkusí využít aspekty Obratnost a Rovnováha, a popíše, jak se vyšplhá na plaňkový plot, přeběhne po něm jako ninja a skočí na balkón, a vytáhne si dva úspěchy a jednu komplikaci, tak hned vidíš, že dvě ze tří věcí zvládl dobře a (nejspíše tu poslední) třetí se něco stalo. Možná ji zvládl taky, jen byl hlučný, nebo vyplašil kočku na balkóně. Tím že vymýšlení popisu musí dodat jednající hráč se GM může soustředit jen na vymýšlení komplikací, což je polovina práce.
Já to naopak takhle hraju rád. Když se háže kostkou, tak už mají být všechny výsledky/následky jasné, protože před hodem se hádá mnohem lépe než po hodu. Kvůli tomuhle nemůžu hrát PbtA, sotva někomu padně 6- nebo 7-9 a já je musím vyšukat do ucha, tak je mi to hrozně nepříjemné. Jsem mnohem klidnější, když si do toho vlezou dobrovolně.
Omega výsledky a následky nestanovuje dopředu, i když technicky by to asi bylo možné (jen by jich asi bylo víc než jen dva), ale zase ti pravidla jasně říkají, kdy hráči něco podělali vlastním přístupem nebo prostě měli smůlu a ty jim to máš osolit. I jak moc jim to máš osolit, včetně horní úrovně zranění, a v čem konkrétně jim to máš osolit, takže to domlouvání následků dopředu nepotřebuješ a pořád to není šukání hráčů do ucha. (Víš, jaký odpor mám k tomu, abych zrovna tohle nedělal a aby to nikdo nedělal mně :-) Takže v pravidlech je to dost jasně zadrátované. Není tam žádné "Hraj tvrdě jak chceš, výsledek je jen na tobě." A když sám sobě omezíš rezervy, tedy povolený zdroj "nadstandardních" komplikací, tak můžeš hrát i s kojenci. Jen možná zjistíš, že jsi až moc měkký :-)
Dovednosti se mi líbí (pro svůj flavor) a dál bych je rád používal, jen je pro mě pořád obtížnější si to ospravedlnit.
[/quote]
A tady Omega taky vyhovuje.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20871
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Markus »

Momentálně hraju DCC a tam dovednosti neexistují, respektive fungují stylem: Kdykoli něco děláš, zamyslete se společně nad tím, jestli to tvoje postava umí (na základě backgroundu, civilního povolání, prožitých zkušeností...) a přiřaďte tomu kostku (k10, k12, k14, k16, k20). A je to asi nejlepší systém "dovedností".

Ale, velké ALE.

Chybí tomu co, to píše Pieta. Dovednosti jinde slouží taky jako:

- Zdroj inspirace při vymýšlení postavy. Buď tak, že si z nákupního seznamu postavu sám sestavíš, nebo si necháš něco vygenerovat a potom na základě toho vymýšlíš postavu. Hmm... generátor mi vyhodil namaxované Zpívání a Alchymii? Co tohle bude za postavu? Vede to k výsledkům, které bys jinak sám nevymyslel.

- Zdroj inspirace při vymýšlení herních situací. Prostě když bude mít hráč na deníku napsáno, že má namaxované Zpívání a Alchymii, bude přirozeně tíhnout k tomu, že za svou postavu bude vymýšlet zpívající a alchymistické situace. Když to napsáno nemá, pravděpodobně je vymýšlet nebude a sklouzne k nějakým „defaultním řešením“ (boj, plížení, přesvědčování...). Empiricky ověřeno právě na tom DCC, kde mí hráči tyhle pestré ujetosti spíš nevymýšlejí a používají default.

Může to být taky syndrom zkušenosti/ujetosti hráčů, to těžko říct. Kdy volnost systému bez dovedností ocení spíš ti, kteří už mají hodně nahráno a baví je vymýšlet divné věci, zatímco ti, co ještě tolik nahráno nemají, se rádi o něco opřou.

Každopádně si myslím, že takové ty stručné seznamy dovedností typu DnD 5e nebo Zapovězené země, které vypisují vlastně jen "defaultní" herní situace (plížení, lezení, střelba, přesvědčování...) jsou spíš zbytečné a dají se plně nahradit DCC systémem, kdy žádné kodifikované dovednosti neexistují. Hráči budou tyhle defaultní situace používat sami, tak nemá smysl jim pomáhat kodifikací. Navíc kodifikace má ten efekt, že zrazuje od používání nevšedních řešení.

Líbí se mi ale hry, které mají dovedností fakt hodně, často velice úzce vyprofilovaných. Zpívání, alchymie, jeskyňářství, mluvení s kočkami, chirurgie, halucinování.... To už má potenciál vážně fungovat jako inspirace. WFRP má například nějaký stručný seznam "defaultních" nudných dovedností, o které se může pokusit každý (pořád ale výrazně početnější, a tímpádem zajímavější, než třeba dovednosti v 5e), a pak mnohem delší seznam divnějších dovedností, které musíš mít, aby ses o ně mohl pokusit. A tady už to pro mě začíná fungovat zajímavě.

Jenomže dovednosti na deníku zase vedou k tomu, že hraješ z deníku místo abys volně vymýšlel, jak se v dané situaci zachováš. Je to prostě něco za něco. Když dovednosti máš, máš se čím inspirovat, ale možná ve výsledku budeš hrát omezeněji. Když je nemáš, máš velkou volnost, ale musíš ji jako hráč umět využít.

Player skill is a thing.

EDIT: Jerson pimping Omega, since 1997.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od boubaque »

Jinak ten Harperův příklad je trochu zavádějící. Sice docela dobře ilustruje jeho myšlenku, ale právě tím, že se pro tenhle jediný účel zbavil dovedností a nevytvořil nic podnětného, přičemž v tom má strašně moc předpokladů, které je třeba dodržet, aby ta jeho hra byla aspoň trochu uspokojivá. Připomíná mi to Primetime Adventures, když je hraješ čistě formalisticky a nevyužíváš všechny jejich možnosti (protože další mechanismy mění pravděpodobnost úspěchu). Například to určování nejlepšího a nejhoršího výsledku, zvlášť takhle před hodem, je jako základ vyhodnocení dost vošajstlich.
Quentin píše: 5. 1. 2021, 22:47Předpokládám, že vošajstlich je negativní hodnocení :D Já to naopak takhle hraju rád. Když se háže kostkou, tak už mají být všechny výsledky/následky jasné, protože před hodem se hádá mnohem lépe než po hodu. Kvůli tomuhle nemůžu hrát PbtA, sotva někomu padně 6- nebo 7-9 a já je musím vyšukat do ucha, tak je mi to hrozně nepříjemné. Jsem mnohem klidnější, když si do toho vlezou dobrovolně.
Vošajstlich je hodně riskantní, nebezpečné... jakože se to dokáže hodně po...

Ve skutečnosti v PtA je ten problém zvýrazněný tím, že výsledek konfliktu musí ještě někdo odvyprávět, zatímco v té Harperově variantě stačí říct "OK, takže se stalo, co jsem říkal já", což je meh, ale ne nutně otravné. Jinak já mám sázky před hodem taky rád a mají plno výhod (třeba se nemusí házet, když existuje jen jedna přijatelná varianta následků), ale chce to šetřit (fikčními) detaily a nechat trochu nedořečenosti v následcích, ať je co vyprávět i po hodu.

Krom toho to taky znamená, když budu parafrázovat kritiku, že se vymýšlejí dvě nebo víc variant vývoje příběhu/děje, z nich všechny až na jednu se zahazují (a pokud k tomu má systém nějaké nástroje navíc, můžou se zahodit klidně všechny). V tom se nechci víc vrtat, ale zmínit jsem to musel :P

Každopádně už asi dost odbočuju od tématu dovedností, takže...

Jersone, jen jedna věc k Omeze a jejímu nahrazení dovedností: V Omeze je jeden potenciální zádrhel (ve srovnání s dovednostmi), a to že aspekty, včetně předmětů, se užitím vyčerpávají, přičemž tohle designové rozhodnutí nijak nerozporuju, jen to má dost odlišný vliv na hru než dovednosti (a předměty), které máš pořád a užitím jejich užitečnost pro další vyhodnocení neklesá. A je zajímavé, že to je třeba věc, kterou někteří hráči kritizovali na powerech v DnD 4e – že mám nějakou schopnost, ale nedokážu ji znovu použít, přestože mám pořád sílu na stejně silné, nebo i silnější schopnosti. Tj. pokud je pro hráče hodnotou nějaký převod schopností/dovedností do fikce (a zpět do mechaniky formou bonusu apod.), pak vyčerpávající se aspekty nejsou úplně šťastná volba.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Theory for Dummies] Proč jsou v RPGčkách dovednosti?

Příspěvek od Quentin »

Markus: Zrovna zpívání a alchymie jsou příklady dovedností, které nejen zvyšují šanci na úspěch, ale otevírají i nové možnosti. Protože zrovna zpěv nebo alchymie mi do "Všichni dobrodruzi jsou zloději" nezapadá. Proto mě nikdy nerušily dovednosti ve scifi hrách - je tam tolik různých specializovaných oborů, že je přirozené specializace jednotlivých členů teamu specifikovat.

IMHO nějaká forma schopností/dovedností být musí, aby se do hry dostaly i tyhle činnosti (ať už jako inspirace nebo povolení k použití). Otázka je, jestli je potřeba, aby i ovlivňovali šanci na úspěch, a jak moc, případně zdali nemohou dělat něco jiného (třeba neovlivňují ten risk nebo efekt), a jestli to bude mít stejný omezující efekt (a koukání do sheetu) jako rozdíly v šanci na úspěch.

Random BS:
Když bude zpívat
barbar, unskilled - best case scenario získá pozornost, worst case scenario zesměšnění
bard, skilled - best case scenario všechny uhrane a vydělá (nebo cokoli byl záměr), worst case scenario získá pozornost

Boubaque píše:Krom tohoto taky znamená, když budu parafrázovat kritiku, že se vymýšlejí dvě nebo víc variant vývoje příběhu/děje, z nich všechny až na jednu se zahazují (a pokud k tomu má systém nějaké nástroje navíc, můžou se zahodit klidně všechny)
O tomhle vím, ale zatím mi to za to stálo (držím se teda dvou variant, většinou, a hod je finální).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů