Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 11. 4. 2021, 18:15

Přesně jak říkáš. Žrala děti, dnes žere především hobity, jiné děcka občas. Zůstaly pověsti a pohádky, děti se dnes ztrácejí málo.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14277
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 11. 4. 2021, 18:16

OK, to sedí i k tomu, že aktuální zvěsti o ní jsou veskrze pozitivní. A tím větší to bude překvapení.

Jezus
Příspěvky: 657
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Jezus » 11. 4. 2021, 22:23

To skoro smrdí dilematem :-D Jakože vládkyně je to dle popisu dobrá, lidem se daří, kraj vzkvétá... že si sem tam schlamstne hobití dítě vzaté z nějaké zapomenuté skřetí vesnice v lesích? A že si sem tam přilepší nějakým tím lidským děckem? Vždyť jsou to stejně hladový krky a jestli za něj dokonce zaplatí... :-D

Btw, teď mě napadlo - zlikvidovat tu skřetí vesnici a neudělat nic s kněžnou by vlastně mělo za následek, že se začne ztrácet víc dětí :-)

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 11. 4. 2021, 23:56

Jezus píše:
11. 4. 2021, 22:23
To skoro smrdí dilematem :-D Jakože vládkyně je to dle popisu dobrá, lidem se daří, kraj vzkvétá... že si sem tam schlamstne hobití dítě vzaté z nějaké zapomenuté skřetí vesnice v lesích? A že si sem tam přilepší nějakým tím lidským děckem? Vždyť jsou to stejně hladový krky a jestli za něj dokonce zaplatí... :-D

Btw, teď mě napadlo - zlikvidovat tu skřetí vesnici a neudělat nic s kněžnou by vlastně mělo za následek, že se začne ztrácet víc dětí :-)
Jo, presne tak. Na konci ceka postavy rozhodnuti - jit Jochte po krku nebo ne? Pokud ji zbavi prokleti, nebude mit jiz ani hlad po krvi. A vladkyne je schopna. Jen holt povrazdila furu deti. ;)
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 20. 4. 2021, 15:32

Plánovaná titulní strana na hack Vražedného světla do Zapovězených zemí.
V podstatě jde o mate painting ve Photoshopu - tedy obrázek skládaný z fotek, ručně je děláno minimum věcí. Největší problém bylo najít fotku buchty v dobových šatech, která běží. :)

Obrázek
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14277
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 20. 4. 2021, 15:58

To není buchta, to je lidská žena. Chci vidět běžící buchtu!

(Jinak pěkná práce. Pro účely vykrádačky paráda.)

Jezus
Příspěvky: 657
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Jezus » 20. 4. 2021, 16:33

Jako vždy - dobrá práce :-)

Přemýšlím, jestli by dalo moc práce zkusit tam přidat nějaká paprsky světla (jako když svítí silný zdroj světla skrze mlhu) a jejich zdroj jakoby dozadu za ni (nejspíš doprava). Mohlo by to víc vyvolat dojem, že ji pronásleduje jakýsi zdroj světla (což asi není záměr, na druhé straně je to dramatičtější).

EDIT: Na druhé straně teď na to koukám na větším monitoru a ta postupně prosvětlovaná krajina ten efekt plní i bez paprsků... Tak snad jen zkusit udělat konturu jejího pravého ramene (z našeho pohledu to vlevo :-) ) jakoby ostřejší nebo ho více "osvítit", aby se zdálo, že je zdroj vážně přímo za ní (protože ona běží z našeho pohledu maličko doprava).

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14277
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 12:23

Kelpen - Náhodná setkání

Je super, že tam náhodná setkání máš, ale tahle mi přišla vesměs slabá.

Začnu designovou úvahou: k jakému účelu slouží ve hře náhodná setkání? Primárně totiž musí jít o hratelné situace, tj. situace, které vybízejí k nějakému rozehrání, rozhodování. Situace, které mají potenciál pro volby a důsledky. U řady z těch tvých setkání žádné důsledky nemůžou vzniknout - používáš setkání spíš na vykreslení koloritu, atmosféry, ale herně se nic podstatného nestane, takže je to vlastně ztráta času.

V zásadě existují různé typy náhodných setkání:

1) Nebezpečí. Jsou přímo hratelná, protože hráči musejí reagovat (jste přepadení - co děláte?). Designově to do hry vnáší akci a taky nepředvídatelnost - tahá to z hráčů zdroje, komplikuje jim to cestu, může to způsobit, že do cíle přijdou vyčerpaní a zranění, čímž další vývoj děje nabírá jiný směr.

Do tohohle typu míří tvoje setkání s bouřkou, medvědicemi a vlky. Jenomže v tvém podání v nich není konflikt, překážka. Medvědici i vlkům se dá naprosto bezpečně vyhnout - dokonce bych řekl, že to bude defaultní volba všech hráčů. V tom případě se stane asi tohle:
- Potkali jste medvědici.
- Obejdeme ji.
- Tak jste ji obešli.

Důsledky pro hru: nulové. Náhodné setkání o ničem.

(EDIT: Co když bude smečka vlků ožírat tělo dobrodruha s drahou zbrojí, mečem, výbavou? Tam vzniká aspoň rozhodnutí, jestli to nějak řešit, místo aby to hráči defaultně obešli.)

U bouřky se postavy pravděpodobně pokusí najít nějaké přístřeší (hod na Přežití?), a když ho najdou, počkají několik hodin. Tady důsledky nějaké jsou: ztráta času. To je důsledek, ale dával by smysl v dobrodružství, kde je čas limitující faktor. Tady je to asi úplně jedno, takže opět setkání bez důsledků. (Ještě asi můžou promoknout, což aspoň nějaký důsledek je.)

2) Bang! Příběhová situace, která vyžaduje okamžité řešení a je zajímavé, jak se hráči rozhodnout. V téhle kategorii máš výborné setkání Upálení, ve kterém hráči musí vyřešit, co udělají s přeživšími sirotky. To je super, je to herně zajímavé a má to důsledky do další hry. Když se podíváš na setkání z příručky Zapovězených zemí, tak je jich velká část v téhle kategorii - situace, které mají potenciál na zajímavé rozvinutí.

3) Zvyšování komplexity hry. Tohle nemusí být nutně konflikt, ale prostě setkání, které do hry vnese nějaké nové prvky. Třeba novou informaci, novou stopu, nový "quest", novou nehráčskou postavu. Semka se asi dá řadit tvoje setkání s bardem, který hráčům vypoví legendy o kelpenské paní (otázka ale je, jestli ty legendy hráči nebudou tak jako tak odjinud - pokud ano, tak je setkání s bardem k ničemu).

Sem patří taky ztracený uhlířský hoch, což je ukázka dobrého náhodného setkání - navede postavy na jiné dobrodružné místo. Řekne jim, co se tam stalo nebo děje. Hráči třeba zrovna jdou jinam, a najednou zničehonic dostávají jiný quest a novou možnost, co řešit. Zvyšuje se komplexita hry, což je super.

===

Bohužel ale velká část tvých setkání je kolorit. Nic se nestane, nemá to žádné důsledky pro další vývoj hry. Setkání s kupcem, setkání s lovcem... hráči si od nich můžou něco koupit a trochu si zaroleplayovat, ale jinak se nic neděje. Doporučoval bych vzít tahle setkání a aspoň s nimi udělat něco podobného jako s tím uhlířským hochem. Napoj toho kupce i toho lovce na něco konkrétního, co se v dobrodružství děje. Dej jim nějakou novou informaci. Nebo jim dej nějaký cíl, kterého chtěj dosáhnout. Prostě se snaž, aby to náhodné setkání interagovalo se zbytkem dobrodružství, místo aby bylo uzavřené do sebe.

Setkání "Přepadení" má potenciál, ale je zabité. Lupiči přepadli manželský pár. Lupiči jsou bezejmenní, nemají vazby na žádnou frakci v dobrodružství a hned zmizí... nešli by aspoň navázat na nějaké padouchy, které už v dobrodružství máš? Manželský pár je sice vděčný, ale nemá ani jméno, a za záchranu akorát "prozradí nějaké informace o Kelpenském knížectví", což je teda frustrující vágnost - takovéhle vágní vsuvky jsou mi k ničemu. Dej tam prosím nějakou konkrétní informaci.

Nebo ještě líp: řekni mi, co je ten manželský pár je, jak se jmenuje a kde bydlí. Třeba jsou to trpaslíci z Kelpenu? Můžou postavám ze vděku říct o tajné chodbě do trpasličího podzemí? Atd. atd. Náhodné setkání musí být důsledky pro další hru.

===

Technická: Nevím, jak mají fungovat náhodná setkání ve vesnici, protože systém ZZ počítá s náhodnými setkáními při pohybu v krajině. A náhodné setkání v hospodě mi přijde silně pofidérní, to už do toho systému nezapadá vůbec. (Mimochodem, i tohle náhodné setkání s kronikáři v hospodě nemá žádné důsledky... kronikáře prostě můžou sdělit blíže nepopsané informace a legendy. Hm...)

===

Souhrn: Základ máš dobrý. Nápady jsou nosné a často atmosférické. Ale chybí ti tam konkrétnost. Měl bys to projít a důsledně do toho doplnit vazby na okolí.

Náhodné setkání by nemělo být něco, co se stane a na co zapomeneš. Náhodná setkání jsou od toho, aby do hry vnášela nelinearitu, aby nutila postavy přehodnotit plány, aby způsobovala, že ani Vypravěč nedokáže odhadnout, co postavy udělají příště a čemu se budou věnovat. Prostě aby měla důsledky. Bez toho je to jenom kolorit.

EDIT: Mimochodem, spousta tvých setkání končí v zásadě frází "může postavám předat nějaké informace o Kelpenském kraji". To nemusí být nutně špatně, ale pokud nejsem slepý, tak tu ty informace nejsou nikde přehledně vypsané. Jinými slovy: „vymysli si to sám“. Na hodnotě by to hned získalo tím, že bys ke kapitole náhodných setkání připojit tabulku náhodných informací, a já bych si prostě mohl hodit a zakomponovat to. Vzniklo by vlastně dvojnáhodné setkání. :) Jedna náhoda je v tom, koho potkám, druhá v tom, co mi řekne.

Druhá možnost je prostě natvrdo tu informaci vepsat přímo do setkání, ideálně i s nějakou vazbou na konkrétní místo/frakci atd.

Ale bez konkrétnosti to není moc užitečný herní materiál.

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 9. 5. 2021, 21:06

Zpětně musím souhlasit. Většina náhodných setkání měla vést k získání informací a drbů z okolí. To byl záměr. Ale je fakt, že málokteré generuje herní situaci. Problém asi byl, že jsem je psal dřív než dobrodružná místa. Dnes, když mám promyšlenou mnohem větší fůru detailů, bych již byl schopný je provázat s událostmi jednotlivých lokaci. Díky za poznámky, určitě to přepracuju.

A není pravda, že není informace kde brát. Každé dobrodružná místo má tak 3 legendy, tedy informace o daném místě. Slovo Legendy budu muset změnit. Spíš legendy a zvěsti/drby.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14277
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 21:28

K těm dobrodružným místům jsem ještě nedočetl. :)

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 9. 5. 2021, 21:40

Jestli můžu prosit, Střílky ještě nečti. Hned se pustím do přepisování. Pokud mi to máš komentovat, tak raději až potom. Ostatní hotová dobrodružná místa asi zůstanou, tak jak jsou. Možná budu trochu škrtat, ale ne moc. Mordlany jsem psal již po první várce komentářů od vás, ty jsou určitě finální. Ale Střílky chci ještě předělat.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14277
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 21:54

Mám verzi 02, je to aktuální?

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 9. 5. 2021, 22:17

Ani nevim. :)
Ale skreti vesnice Mordlany tam urcite neni, tu jsem zverelnil zvlast (ani nevim, proc - pritom s ni to uzavira nejaky celek). Zitra udelam novy export a nahraju.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14277
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 10. 5. 2021, 00:22

Vlci můžou být vyhladovělí, ale neodváží se zaútočit... ale třeba se rozhodnou jít družině v patách a čekat, jestli se někdo neoddělí nebo jestli nebudou zranění. Družina o nich celou dobu bude vědět. To je zajímavá situace, protože hráči buď sami musí vlky nějak řešit, nebo je prostě mají za zády a jsou vyschízovaní - blbé, když jsou třeba na nějaké nebezpečné místo a vědí, že se zpátky můžou vracet zranění.

EDIT: A když už jsme u toho, kolik těch vlků je a kde jsou jejich statistiky? Nechceš po mě, abych to hledal v Příručce Vypravěče, že ne? :)

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od smrq » 10. 5. 2021, 10:10

Markus píše:
10. 5. 2021, 09:23
To je moc pěkný, smrku, ale pořád ti tam chybí důvod, proč by tu medvědici sakra měl někdo zabíjet :)
Maso, kůže, je agresivní, protože mládě (neviděl jsi, jak dopadl Leonardo de Capučíno?). A navíc: nemusí. Zpětně se postavy dozvědí, co z toho plyne.
Protože přitáhnou do vesnice a v hospodě řeknou, že je přepadla medvědice, ale raději se stáhli. Chlapi jim hned spílají, že ji měli propíchnout kopím. Devastuje brtníkovi Frantovy včelí úly leta. Franta je na ně nasraný a vlastně i starosta, protože mohl mít po problému (Franta za ním chodí, ať to vyřeší již od jara). Ten si je asi ještě vyhledá a poprosí, jestli by ji neulovili, protože vlkenští lovci z nedaleké vesnice o tom nechtějí ani slyšet, prý má mládě.

Časem se dobrodruzi dostanou do vlkenské osady. Jsou to staří morousi a nechtějí se s nikým cizím moc bavit. Ale ejhle, tohle jsou ti správní chachaři, co ctí přírodu a nechali medvědici žít a i její ulovení ve vesnici odmítli. Pojďte dobrodruzi, posaďte se k ohni, uřežte si maso s pečínky nad plameny. A co vás se m přivádí? Že potřebujete informace? Ale jistě, popovídáme si...
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti