Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od smrq » 10. 5. 2021, 10:16

Ale tento přístup mě krapet straší. Protože zásadní věc, která mi byla vyčítána, bylo: je to moc ukecané a chce to zkrátit a proškrtat. Tohle povede přesně k opaku. :)
Náhodné setkání budu muset mnohem víc promyslet, než se původně zdálo.
A asi někam do dodatků překopíruju všechny legendy a drby s rozdělením na jednotlivé lokace. Pro snadnější orientaci.

A teď mě napadlo a omlouvám se, že sviním úvahama o tvorbě dobrodružství tuto linii, kde to primárně nepatří.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 10. 5. 2021, 10:19

Markus píše:
10. 5. 2021, 00:22
EDIT: A když už jsme u toho, kolik těch vlků je a kde jsou jejich statistiky? Nechceš po mě, abych to hledal v Příručce Vypravěče, že ne? :)

To není fér. I jiné moduly se odvolávají na příručku vypravěče. :)
Klidně to vypíšu, ale pak mě budou lidi kamenovat, že to má moc stránek a tohle stačilo udělat odkazem na konkrétní stránku v příručce vypravěče. :D
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 10. 5. 2021, 10:25

Tak zrovna za tohle tě lidi kamenovat nebudou. Je to kolik - tři řádky navíc? A je to fakt užitečné, stokrát lepší než muset listovat v jiné knížce. Ano, i jiné hry odkazují na statistiky příšer v jiných knížkách, a je to špatně. :>;o) O-) O-)

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 10. 5. 2021, 14:06

MarkyParky píše:
10. 5. 2021, 13:32
Markus: Chtít drby vytknout ven a zároveň chtít státy potvor nevytknuté jde proti sobě, ne?
Nechápu, na co se mě ptáš. Smrq dělá dobrodružství pro Zapovězené země. Řekl jsem mu, že bych ocenil, kdyby statistiky příšer v bojových setkáních přímo zkopíroval do daného bojového setkání - abych je při hře měl na stejné stránce a nemusel listovat v Příručce Vypravěče. Čím míň listování, tím líp.

U spousty setkání to tak má (např. když vytváří vlastní NPC). Ale u zvířat mu to chybí. Je to jen drobnost navíc, která ale potěší.

V čem je problém?

MarkyParky
Příspěvky: 11177
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od MarkyParky » 10. 5. 2021, 14:21

No, zároveň jsi Smrkovi psal doporučení, ať drby na stejné stránce nemá a má je vytknuté do samostatné tabulky někde bokem.

Tak nechápu, proč to má být jinak a ptám se tě. Třeba jsem tě jen blbě pochopil...

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 10. 5. 2021, 14:24

Psal jsem tohle:
Markus píše:
9. 5. 2021, 12:23

EDIT: Mimochodem, spousta tvých setkání končí v zásadě frází "může postavám předat nějaké informace o Kelpenském kraji". To nemusí být nutně špatně, ale pokud nejsem slepý, tak tu ty informace nejsou nikde přehledně vypsané. Jinými slovy: „vymysli si to sám“. Na hodnotě by to hned získalo tím, že bys ke kapitole náhodných setkání připojit tabulku náhodných informací, a já bych si prostě mohl hodit a zakomponovat to. Vzniklo by vlastně dvojnáhodné setkání. :) Jedna náhoda je v tom, koho potkám, druhá v tom, co mi řekne.

Druhá možnost je prostě natvrdo tu informaci vepsat přímo do setkání, ideálně i s nějakou vazbou na konkrétní místo/frakci atd.

Ale bez konkrétnosti to není moc užitečný herní materiál.
(Načež smrq napsal, že tam ty legendy skutečně má vypsané u jednotlivých kapitol - kam jsem ještě nedočetl.)

Ale je v tom strašnej bordel, protože se to rozlezlo do dvou diskuzí a moje komentáře ke konkrétnímu dobrodružství se řeší, jako by to byl obecný článek o všech náhodných setkáních všude, což fakt není.

MarkyParky
Příspěvky: 11177
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od MarkyParky » 10. 5. 2021, 14:49

Ah, jo, už to chápu.

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 10. 5. 2021, 17:05

Markus píše:
10. 5. 2021, 14:24
Ale je v tom strašnej bordel, protože se to rozlezlo do dvou diskuzí a moje komentáře ke konkrétnímu dobrodružství se řeší, jako by to byl obecný článek o všech náhodných setkáních všude, což fakt není.
Na mě je to již zase velmi teoretické, takže jsem se z té druhé diskuze tiše zdekoval. Ale čtu. Jako učitel výtvarných oborů vždy žákům říkám, že umění je krásné, protože není exaktní. Co jeden potopí, druhý vychválí. A že je vždycky krásné, když zatracovanou práci pochvalou někdo zachrání a nemusí jít do koše, protože někomu udělala radost...

Netušil jsem, že tvorba modulů do rpg hry přinese stejné vyústění. Jak to čtu, ať napíšu co chci, vždy to někoho potěší a jiného neuspokojí. :D
A krapet mě to zjištění uklidnilo. Trpěl jsem pocitem, že to dělám špatně. Teď vím, že to budu psát podle svého, budu se snažit škrtat, protože já se vyjadřují rozvláčně, nakonec to stejně bude mít milion stránek a výsledek bude pořád stejný. Někdo pochválí, jiný ne. :)

Ty z toho, Markusi, asi nemáš radost a docela se do tebe někteří pustili. Mně jsi tou diskuzí hrozně pomohl a jak tvé názory a rady, tak jiných, mi daly představu, co s tím dělat dál. Takže já osobně děkuji. Tobě i všem ostatním.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 10. 5. 2021, 17:18

Smrqu, jestli ti můžu dát nějakou radu k rozvláčnosti, tak mi vadí rozvláčnost v minulosti, ale nevadí mi v přítomnosti a budoucnosti. Přeber si to, jak chceš. ;)

EDIT: Ty jsi učitel výtvarky? Jestli jo, tím se leccos vysvětluje. :)

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 11. 5. 2021, 00:52

Jen sem hodím poslední verzi:
od toho, co máš stažené to obsahuje skřetí vesnici Mordlany. Ta tvoří s uhlířskou osadou a pavoučí roklí uzavřený celek.
https://ulozto.cz/file/7hDSOIbp4qze/str ... yiA2Z2LD==
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 22. 5. 2021, 11:54

Přepisuju ve své kampani vesnici Střílky a hrozně váhám, zda dodržovat koncept ZZ: napřed se popisují Lokace, pak je kapitola NPC a nestvůry a jako třetí Události.
Markus v recenzi na Jehlu psal, že je to ptákovina. Já s tím napřed nesouhlasil, přišlo mi fajn to mít vždy pospolu, ale teď, když na tom dělám, si nejsem jistý.

Popisuju lokace ve vesnici, ve kterých žijí postavy. Není logičtější je rovnou připsat sem? A zrušit kapitolu NPC?
Na druhou stranu někde jinde to není vhodné. Třeba v uhlířské osadě mohou dobrodruzi narazit na skřetí hlídku a hocha Flipa. Ale třeba Flip není vázaný na nějakou přesnou lokaci v dobrodružném místě (a nemusí nutně ani skřeti).
Zde by se mi spíš hodilo je připsat ne k popisu lokací, ale k událostem.

Jenže pokud nedodržím nějaký jednotný koncept, bude v tom guláš a lidi nikdy nebudou vědět, kde potřebné informace najít. V NPC a nestvůrách? V lokacích? V událostech?

Cy byste radili?
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 26. 5. 2021, 00:12

Přečten palouk u řeky a Střílky. Je to příjemně komplexní, ale nevím, jak uspořádat poznámky. :) Tak pardon za případné zmatky.

Všiml jsem si na začátku dokumentu, že přibyl předpokládaný průběh kampaně. A je to psané hezky jako lineární sekvence "tohle se stane", tak ve mě hrklo, že to bude railroad. A byl jsem odhodlán, že ti to budu záměrně bořit a vykolejovat. Po přečtení Střílek jsem uklidněn, naopak se mi líbí, že tam dáváš spoustu "sidequestů" a snažíš se postavy tahat jinam, což je fajn.

Střílky jako lokace

Jako místo se mi Střílky zpracováním moc líbí. Je to takové malebně historizující, vlastně ne fantasy, ale středověk, vysoké Jerson skóre. Město je přehledné, má charakter a přijde mi jako skvělý podklad pro hraní v nějaké nízkofantasy hře. Má dost detailu, ale jelikož má jít asi o hlavní základnu kampaně, tak to dává smysl. Cením si toho, že velmi důsledně rozmístil různé lokace a řemesla, dal jsi jim popisy přiblížil, jak fungjí a osídlil jsi je vedlejšími NPCčky popsanými třeba jen pár slovy - ale většinou je tam nějaký detail, kterého se můžu chytit (Švec je protivný slídil, u koželuha postavy načichnou, obchodník má ženu záletnici...) Vážně mi to přijde jako ideální poměr cena/výkon, množství textu s množstvím obsahu. Ta lokace je výborná a při kombinaci mapa + popis baráčku a řemesla + hrubě načrtlé NPC to funguje jako užitečný "ready to play" nástroj, o který se ve hře dokážu opřít. Líbí.

Trochu se obávám toho, že to - jak říkám - není moc fantasy ani dobrodružné. Je to takový středověký kolorit. Ale uznávám, že to je prostě věc zvoleného žánru a tohle si u nás určitě najde fandy. Rozhodující každopádně bude, co se tu bude dít, což si schovávám na později. Lokace je to výborně zpracovaná. Teď náhodné postřehy k lokaci:

Líbí
- Drb o tom, jak by hráči neměly chodit do lazebny, protože je to doupě neřešti, mě pobavil. Skvělá reklama :)
- Zmínění domobrany a jejího fungování, počet vojáků a hlídek, fungování brány v noci atd. - užitečné informace pro dobrodružnou hru
- Je tu fakt spousta cenných detailů o dílnách, řemeslnících a jejich fungování nahuštěno na malém prostoru, což jako člověk, co se v tom nevyznám kvituju. Pro "historický realismus" dobrý zdroj.
- Důsledně zabydlené domečky postavami, rodinami, konkrétní počty a jména - super!

Líbí míň
- Popis vnitřku chrámu. Vidím nepoměr v tom, jak líčíš stavební prvky baráku, ale uvnitř nemáš jediné slovo popisu - ale právě tam je to zajímavé. Já chrám divným fantasy bohům asi nedokážu uspokojivě zaimprovizovat, prosím vymysli to za mě.
- Stejně tak mě zarazil nepoměr "popis zevnějšku baráku vs. žádný popis vnitřku" u starostova domu. Jinde mi to nevadilo - u řemeslníků nebo hospody ten vnitřek asi dám, ale u těchhle "zvláštních lokací" mi to chybělo. Aspoň dva tři atmosférické detaily by to chtělo.
- V popisu domku poběhlice lidi nepíšeš o domku, ale o tom, že poběhlice nemá dobrou pověst, což ale nepatří do popisu lokace - spíš by to chtělo nějaký přehled/tabulku drbů, k tomu se ještě dostanu


Příběh

Úvodní scéna pohoda, nakopne to kampaň asi spolehlivě. Trochu jsem ve Střílkách tápal, jak to pokračuje, ale pak se to objevilo v sekci Události. Uvažoval jsem, jestli to nějak nepřeorganizovat, ale asi to nejde. Jakmile si to jednou přečtu, tak mi to docvakne, tak asi pohoda.

Trochu mě mrzí, že je zazděná linie toho, že vesničani podezírají hráče ze zločinu. Hráči můžou neúspěch v odchycení chlapců, ti varují vesnici... ale pak je to stejně úplně jedno, hned to zarailroadujeme zpátky do situace, aby postavy dostaly quest, takže celé nadhánění chlapců je vlastně jen iluze. No... asi to tady moc nevadí, jsme přece jen na začátku a nechceš si vykolejit celou kampaň v první scéně. Ale i tak mě mrzí, že tu vlastně není prostor rozehrát tu nedůvěru k postavám. Kam by to mohlo pokračovat?

Líbí se mi, že tu máš spoustu "sidequestů", ale je teda šílený bordel v organizaci textu a není mi jasné, jak se budou informace dostávat k hráčům - ale k tomu se dostanu za chvíli. Teď ještě k příběhovému obsahu:

- U všech "questů" bys měl napsat konkrétní odměny, protože to bude první otázka, na kterou se hráči zeptají. A ty je kromě jedné zmínky o tom, že rychtář nabídne koně s vozem (!) spolehlivě všude ignoruješ. A když říkám konkrétní odměny, myslím zcela konkrétní částku nebo zcela konkrétní předměty, ideálně ještě nějaké zajímavé. Změnit si to můžu, ale vymýšlet to nechci.

- U popisu Růty, záletnické ženy obchodníka, opět sklouzáváš k vyprávění historie, což je úplně zbytečné, protože do hry se to nedostane. A co hůř, opakuješ to asi třikrát na různých místech. Že obchodníka podvádí žena, jsem pochopil už v popisu baráku, a ti my to potom v Událostech zopakuješ ještě podruhé... a potřetí. Moc nepodstatných informací. První odstavec Růty je zralý na smazání.

- Dějová linka s Růtou mi obecně přijde úplně marná. Postavy mají odhalit nevěrnici vyslýcháním sousedů. V první řadě: (1) jak to mám odehrát? Nevádáš mi na to žádné pomůcky (co sousedi viděli? slyšeli? koho podezírají? co si myslí?). Ale hlavně: (2) tohle fakt někdo chce hrát? Řešit nevěrnou manželku náhodného vesničana? Kdyby aspoň kupec nabídl nějakou zajímavou odměnu nebo tím podmiňoval předání informace, kterou hráči nutně potřebují. Bez toho mi to přijde jako jalový nepříliš hratelný quest zralý na smazání. Za mě je to zralé na smazání, ale co já vím, možná to někoho fakt zajímá a baví.

- Štve mě, že máš Uhlíře rozdělené na dva questy. Na poprvé rychtář pošle postavy zachránit uhlíře a řekne, ať nechytají příšeru. Když to udělají, dá jim quest číslo 2, zabít příšeru. Proč? Nelíbí se mi tendence řadit questy do sekvence za sebe, navíc úplně zbytečně. Zadej je oba najednou (povinný a nepovinný) a nech hráče, ať se rozhodnou, jestli chtějí příšeru řešit teď, později, nebo vůbec.

- Pozvání na hrad Kelpen je třetí událost/quest v sekvenci. Nelíbí, mrmly, mrmly. Ale budiž, tady pochopím, že je to jako "odměna" za zachráněné uhlíře, může být. Ale chtělo by to nějaký háček na Kelpen a kněžnu i pro případ, že postavy uhlíře nezachrání nebo nebudou chtít řešit. Vrstvení událostí do sekvencí, a navíc tak, aby byl vyžadován úspěch, je IMHO špatný design.

- Hledání poběhlice Lidi stojí za smazání a nemá to co dělat v sekci "Události", protože to není žádná událost. Ve skutečnosti jsou to nějaké drby/informace, a měl bys to teda prezentovat jako drby/informace, ne jako událost. Chci vědět: kdo co ví? kde ho najdu? odkud se to postavy dozví? Tenhle odstavec mi to neříká, místo toho mi dává nějakou zbytečnou sekvenci akcí cizích postav, kterou máš stoprocentně popsanou i někde jinde.

- Quest "Doupě neřesti"... vážně si myslíš, že někdo poslechne kněze a půjde zmlátit nevěstky? Dám ruku do ohně, že ne, všichni budu fandit kurvám. Fakt. Takže je to trochu neexistující volba. Bylo by nutné to nějak osladit, aby hráči měli větší nutkání knězi pomoct, když je to jinak tak jednostranné.

- Sidequest s mohylou se mi moc líbí a oceňuju, že vnášíš do hry víc než jednu možnost, co dělat. Totéž vlkeni.

- "Ryk vystrašených koní" - zestručni ty historické okecy, proboha! Je to nepodstatné. Podstatný je ten červ... a o tom mi neřekneš nic víc, než že tam je. Příliš moc historie, příliš málo přítomnosti, nic co by mi usnadnilo přípravu setkání s červem. Jinak dobrý nápad na zpestření.

- "Pátrání po srsti" - pěkný háček tahající postavy jinak. Chybí mi ale něco, abych to mohl hned uchopit. Co kdyby zrovna do vesnice přicházeli vlkeni a koželuh postavy poprosil, aby je sledovali? Nebo nějaká jiná stopa, které se můžou chytit? Říct jenom "najděte vlkeny" a neposkytnout další stopu, je málo.


Řazení informací

Přijde mi to špatné. Ta struktura lokace - postavy - události je fakt nefunkční. Představ si, že chci dát hráčům quest o hledání nevěrnice. Postavy přicházejí k obchodníkovi. Na jedné stránce mám popis baráku, na jiné popis obchodníka, na úplně jiné popis questu. To je fakt zlo. Nepoužitelné.

Sám bych měl tendence dát to všechno k sobě do popisu lokace. Všechno - popis baráku, popis obchodníka i popis questů, které dává, by bylo v popisu lokace "Obchodníkův dům". Ale je možné, že by to bylo nepřehledné a zhoršila by se použitelnost popisu města (který teď funguje pěkně). V tom případě silně doporučuju dostat ty všechny informace na dvě místa, místo na tři, jak jsou teď.

Napadá mě takhle struktura:

1) Popis lokace tak, jak to máš. Ale ke každé lokaci důsledně napsat cross-reference na NPC a questy. To ti tam teď chybí. Například z popisu obchodníkova domu se teď nedozvím, že tam postavy můžou dostat nějaký quest - dokonce se ani nedozvím, že Růta, kterou tu zmiňuješ, je někde později popsána podrobněji. Navrhuju doplnit pod každou lokaci větičku odkazující na každou postavu a každý quest. Takže bys měl popis obchodníkova domu a pod tím něco jako:
- Postavy: Obchodník, Růta (str. XX), jejich děti...
- Háčky: Obchodník žádá o pomoc s odhalením Růtiných záletů (str. XX)...

2) Sloučit popis NPC s popisem questů, které zadávají. Nevidím jediný rozumný důvod, proč to držet odděleně. Prostě když hráči přijdou na rozhovor s rychtářem, chci mít všechny informace o rychtáři na jednom místě: jeho popis, jeho motivace, jeho informace, jeho questy... všechno u sebe.

Ale je tu jiný problém...


Dostávání informací k Vypravěči a hráčům

Zásadní otázka: Jak probíhá hraní z pohledu Vypravěče? V jakém pořadí potřebuju u herního stolu dostávat informace?

Moje představa hry je asi takováhle: hra je v zásadě založená na lokacích. Hráči přijdou na novou lokaci, dejme tomu do domu koňského handlíře. Já potřebuju provést operaci: "Dům Handlíře > knížko, prosím, najdi mi všechny relevantní informace: jak dům vypadá, kdo tu bydlí, jaké tu můžu sehnat informace?" Od knížky očekávám, že mi to všechno naservíruje... což se teď neděje. Nepotřebuju to nutně mít na jednom místě v popisu baráku, ale fakt tu potřebuju mít aspoň crosslink na to, že handlíř má nějaký quest.

Současné uspořádání textu takhle prostě nefunguje. Zapovězené země si myslí, že budu používat úplně jiné vedení hry, založené na "spouštění událostí". Takže když hráči přijdou do domu handlíře, nedají mi informaci o tom, že handlíř má problém s červem (přestože už se to děje několik týdnů a ten handlíř by o tom nejspíš začal sám od sebe mluvit). Místo toho mám nějakou podivnou sekci Události a nejspíš mám uvažovat stylem: "Hra se vleče > Měl bych spustit nějakou událost > Knížko, řekni mi prosím, jaké nabízíš události >Hmm, líbí se mi ta s tím handlířem, měl bych to na hráče nějak hodit" ). Tenhle způsob vedení hry mi je úplně cizí* a hlavně mi přijde, že se tluče s rozepsáním města do lokací a do NPC... prostě je to bordel. Zrušil bych to. Informace bych napsal přímo k lokacím nebo postavám.

*A nejen cizí, ale při hře v reálném čase prostě nefunguje. Tohle funguje, leda když si doma v klidu v rámci přípravy budu pročítat kapitolu Události, jako by to byly náměty. Ale u herního stolu fakt nemám čas a kapacitu pročítat nějaké náměty, vybírat i z nich, nějak to vnitřně zpracovávat... u herního stolu dokážu leda tak spouštět už rozmístěné věci.

Otázka: Jak si představuješ, že budou ty různé questy vstupovat do hry? V jakém pořadí? Předpokládáš, že je Vypravěč bude dávkovat a odemykat postupně? Já bych je totiž zpřístupnil úplně všechny hned od začátku! Ať už první den můžou postavy klidně vyrazit na uhlíře, nebo za vlkeny, nebo do mohyly, nebo pomáhat Rezavým bratrům... Protože víc možností = zajímavější hra.

Pozor, to neznamená, že se jako Vypravěč budu aktivně snažit narvat všechny questy hned do prvního sezení. Nikoli. K tomu určitě nedojde, protože hráči v prvním sezení určitě nenavštíví celé město. Ale kdyby se náhodou už na prvním sezení rozhodli navštívit koželuha, tak bych jim určitě zmínil vlkeny a požádal je o pomoc. Ať se sami rozhodnou, jestli si vlkeny nechají na později a půjdou radši řešit uhlíře.

Jenomže pochopitelně že přístup "všechny questy jsou přístupné od začátku" vyžaduje radikálně jiné uspořádání informací v příručce. Kapitola "Události" je fakt nesmyslná.

(Pardon za proud vědomí).

Informace a drby!!!

Jednoduché, ale důležité: Sepiš prosím tabulku tak minimálně 20 informací a drbů, které můžou náhodní obyvatelé Střílek vědět. Snaž se do toho dostat háčky na všechny relevantní zápletky. Sem patří informace o tom, co vesničani vědí o poběhlici Lilli. Sem patří věci jako "koželuh má prej nějakej problém". Sem patří věci jako "v hospodě sedí rezaví bratři, prej hledají nějakou čarodějnici". A zároveň bys sem měl dodat vazby na okolní lokace a informace o jiných místech v kampani.

Považuju za nedobré, že v celých Střílkách není jediná linka vedoucí na kněžnu a na hlavní zápletku kampaně. Není tu jediná zmínka o ztracených dětech, babě Yaggině, o ničem. Respektive ty to asi máš někde pohřbené v různých popisech na různých místech knížky, ale vážně by to chtělo shrnout na jedno místo.

Tabulka drbů má hned několik funkcí a využití:

- Když postavy začnou chodit po vsi a ptát se na informace o náhodném NPC (Lilli, Yaggina...), tak tady je najdu. V současné textu je nenajdu nikde, musím si je pamatovat (hodně štěstí při 100 stránkách).
- Je to cenný zdroj inspirace pro případy, kdy se postavy začnou bavit s náhodnou NPC (kterých tu máš milion). Třeba mluví s kovářem a ptají se ho "Co zajímavého pantáto?" Já nevím, co by asi tak mohla vědět a co zajímavého jim může říct. Tak prostě nalistuju tabulku drbů a buď náhodně nějaký určím, nebo vyberu.

Tabulka drbů je další jednoduchý způsob, jak provázat jednotlivé prvky mezi sebou a trochu zbořit ten princip "informací založených na lokacích". Například o červovi se můžou do hry dostat tím, že postavy navštíví koňáka a já jako Vypravěč uvidím v popisu koňákova statku zmínku o červovi. Nebo se do hry můžou dostat tím, že hráči mluví s kovářem a já jako Vypravěč si nalistuju tabulku drbů, kde vidím zmínku o červovi. Je to fakt užitečné.

Zamýšlej se víc, jak dostávat k Vypravěči informace, které zrovna potřebuje. A nedělej to podle Zapovězených zemí, ty jsou v tom tragické.

===

Celkově: Velmi dobrý obsah! Příjemný potenciál na nelinearitu. Neužitečná a nepřehledná prezentace převzatá ze Zapovězených zemí.

Sluč popisy NPC a jejich questů. Neuvažuj o questech jako o "událostech", ale jako o "informacích" a zacházet jak s nimi - informaci je logické napsat k popisu postavy, která ji má.

Kapitola Události může být užitečná na skutečné události, spouštěné časem, ale to drtivá většina obsahu tvé kapitoly události není. Jediná opravdová událost tam je "Až postavy zachrání uhlíře, kněžna je pozve". Zbytek jsou prosté informace.

Hráči - ne ty! - by měli vybírat, co budou kdy řešit. Neboj se dávat hráčům protichůdné možnosti a tahat je různými směry. Nepodléhej touze poskládat jim příběh do lineární sekvence.

Všechny questy by měly být dostupné hned od začátku a "rozmístěné do mapy". Včetně třeba Rezavých bratří. Prostě je natvrdo flákni do hospody (respektive dej mi na ně v hospodě crosslink: "Rezaví bratří se ve výčepu ptají na čarodějnici, víc na str. XX"). Povím ti tajemství: Já to jako Vypravěč zvládnu ignorovat, když se mi to nebude hodit. Když hráči přijdou do hospody, já tam uvidím napsané Rezavé bratry, a zrovna je tam nebudu chtít, tak je tam nedám. Ale to, že mi je tam umístíš a aktivně mi je připomeneš a dáš mi na konkrétním místě návrh, aby tam byli, je cenné. Vynechávat během hry věci je triviální. Rozmísťovat je triviální není. A kapitola „Obecné nezařazené události - rozmísti si je, kdy a kam uznáš za vhodné" je fakt nepraktická.

Doplň prosím přehled drbů / informací, které jsou ve vesnici dostupné, ať můžu fungovat stylem: "Hmm, postavy se začaly bavit se švecem > Co by asi tak mohl vědět? > Knížko, vypiš mi přehledně zajímavosti z okolí". Teď mě necháváš na holičkách, respektive spoléháš na to, že to budu mít všechno v paměti.

EDIT: Ten přehled informací jsi mimochodem velmi funkčně udělal u těch kluků u potoka. Tak teď ještě prosím něco takového i ve vesnici. Akorát místo "co kluci vědí" to bude "co se ve vesnici povídá".

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 26. 5. 2021, 00:58

Ještě nad tím přemýšlím a kapitola Události nemusí byt marná na věci, které chceš ve hře spustit až později a jsou spíš založené na čase než na lokacích - to můžou být klidně ti Rezaví bratří, pokud je nechceš mít ve hře už od začátku. Ostatně cestují po kraji, takže narozdíl od místních nejsou “založení na lokaci Střílky”.

Ale chtělo by si to promyslet, co vlastně chceš mít ve hře od začátku a co se spustí až časem. A mít v kapitole Události skutečně jen věci, které zatím nenastaly. Ty, co už, nastaly bych naopak už od začátku rozmístil do mapy. A to je většina - vlkeni, červ, nevěra, mapa k mohyle... To všechno jsou věci, které přede existují už ve chvíli, kdy hráči do vesnice poprvé přijíždějí. A jsou založené na lokacích! (Respektive na postavách - informaci o červovi má koňák - ale postavy jsou založené na lokacích - koňák má baráček). Proto je ber jako informace a zacházej s nimi jako s informacemi. Rozmísti je.

Uživatelský avatar
smrq
Příspěvky: 1737
Registrován: 6. 2. 2006, 10:16
Bydliště: Vsetín

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od smrq » 26. 5. 2021, 23:00

Markus píše:
26. 5. 2021, 00:12
...
Uf, to bylo hutné. Moc, moc děkuji. Já vlastně se vším souhlasím. Ale mnohé bude obtížné zpracovat.

Hrozně mě mrzí, že jsem nestihl Střílky přepsat dřív, než ses do nich pustil. Proškrtávám popisky, zkracuji, redukuji (trochu).

Třeba co vytýkáš o Růtě, to mi již došlo a ztrojené informace se snažím odstranit. I to, že dějová náplň je jalová a tak jsem něco přidal.
Ad lazebnice - máš pravdu, Tolmana nepodpoří nikdo. To mi nedošlo. Musím něco vymyslet.
Popis domku Lili - to již mám přepsané, taky mě to napadlo.
Málo fantasy - to je pravda. Ale je to záměr. Divné věci se dějí v jiných lokacích. Ale zkusím sem tam něco přidat.
Rozdělení uhlířů na dva questy - sám jsem si nebyl jistý, zda je to dobrý nápad. Díky, že jsi mě potvrdil mou doměnku.
Ryk vystrašených koní jsem již přepsal, ale vidím, že budu muset razantněji.

Že schází odkazy a vazby na Jochtu mi vůbec nedošlo. To musím napravit.

Drby - to je svatá pravda. Stránku místních drbů a legend by to chtělo (je tam toho málo). Jenže to bude opět listování na nějakou konkrétní stránku. Navíc, pokud mám přidat legendy a drby i z jiných lokací, bude to ještě větší peklo. Pokud to nechci psát duplicitně i do jiných vesnic, budou u každé lokace nějaké drby a legendy a tak budeš jako vypravěč opět zuřivě listovat.
Ale plánuji, že na konec příručky zkopíruji do dodatků všechny legendy a drby z příručky, tak by to mohlo být na jednom místě přehlednější.

Popis lokací, NPC a událostí - s tím teď v hlavě hrozně bojuji. Ve Střílkách by se fakt nabízelo hodit popis NPC hned do lokace. Ale co postavy, které bývají na více místech? Nebude v tom ještě větší zmatek? A co postavy, které se pak v jiných dobrodružných místech vyskytují defakto po všech lokacích? Nemůžu to přece ve Střílkách psát k lokacím a v uhlířské vesnici jinde... A co pak s tabulkou NPC, které jsem nepopisoval (stačí jen jejich čísla)? Tu umístit kam?
A spojit to s událostmi taky není ideální, opět budou výjimkyněkteré NPC se vyskytují u více událostí. Ke které je vypsat? Nepovede to opět k bezradnému listování? Mohl bych důsledně všude odkazovat na stránky, kde to je, ale tak jak teď škrtám a zkracuji a jsem rád za každý řádek, co ubyde, tak tímto obsah opticky hrozně nakyne.
Ať nad tím dumám sebevíc, nic není ideální. Ach jo.
Radim "Smrk" Trčálek
Kdysi milec a překladatel WoD systému.
Dnes aktivně hrající Zapovězené země.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14287
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Smrqova dobrodružná místa pro Zapovězené země – příprava

Příspěvek od Markus » 28. 5. 2021, 10:30

Smrku, ještě jsem přemýšlel nad tím řazením informací.

Pro mě osobně je intuitivní uvažovat o lokacích a mít všechno řazené podle lokací. Přesněji řečeno, veškerý obsah, který je „odemknutý“ od začátku, by měl být popsaný formou lokací. To znamená, že třeba popis rychty + popis rychtáře + popis veškerých rychtářových informací a questů by měl být společně na jednom místě. A tím místem je popis lokace rychta.
smrq píše:
26. 5. 2021, 23:00
Ale co postavy, které bývají na více místech? Nebude v tom ještě větší zmatek?
Vůbec ne. Umístění rychtáře a jeho informací do rychty neznamená, že rychtář se nemůže pohybovat a že hráči ho musejí potkat jen a pouze na rychtě. Když budu chtít, aby rychtáře potkali třeba před branami nebo v hospodě – nic tomu nebrání. Prostě ho potkají před branami a já si nalistuju lokaci rychta, protože vím, že tam mám všechno potřebné k rychtářovi.

Řazení podle lokací je prostě jen šikovná a intuitivní forma organizace textu. Hlavní je, aby všechny informace byly na jednom místě – když se drží tahle logika, tak já prostě vím, že popisy postav se nacházejí v popisech příslušných lokací a vím, kde mám hledat. „Postavy na rynku potkaly koželuha, kde o něm najdu další informace? > Samozřejmě že v popisu koželužny!“ Zato když se tam střídá trojitá logika "lokace jinde, postavy jinde a informace/úkoly jinde", tak se mi bude běžně stávat, že budu vědět „tohle jsem někde četl“, ale nedokážu najít přesné místo, kde to bylo.

(Mimochodem, sloučení všeho na jedno místo tě asi donutí škrtat, protože se najednou ukáže redundantní text.)

Důležité je to odlišení mezi obsahem, který je „odemčený“ už od začátku a mezi obsahem, který na začátku neexistuje a stane se až později. Ten bych skutečně zařadil někam na konec do části „Události“. Ale myslím si, že většina toho, co máš v části Události teď, nejsou ve skutečnosti žádné události, ale je to obsah, který je ve hře přítomný už od začátku.

Vychází mi z toho zhruba takováhle struktura Střílek:

1. Úvodní obecná charakteristika lokace (to, co tam teď máš).

2. Úvodní scéna, když postavy poprvé přicházejí (a hoši varují před cizinci) – to máš teď na konci v části Události, což mi přijde nelogické, protože je to chronologicky to první, co budu potřebovat, ještě před popisem města. Když jsem to poprvé četl, byl jsem zmatený a udělal jsem si poznámku „Co se stalo s těmi kluky?“ Odpověď jsem dostal na konci kapitoly, ale tam jsem ji nečekal.

3. Kompletní popis Střílek založený na lokacích. Všechny postavy a všechny už „odemčené“ questy a informace rozmístěné do lokací tak, aby vždy byly pohromadě. Logika je taková, že tyhle věci nespouští Vypravěč, protože už jsou od začátku spuštěné. Stačí, aby hráči přišli na dané místo a „aktivovali je“. Např. když přijdou ke koňskému handlířovi, ten jim poví o červovi – proto ale potřebuju, aby byla linka s červem popsaná přímo u lokace.

4. Tabulka drbů sloužící k tomu, abych se měl o co opřít při rozhovorech s náhodnými vedlejšími NPC, které nemají u sebe uvedené žádné speciální informace.

5. Část události popisující věci, které se stanou později. (Například do vesnice přijedou Rezaví bratří). Tady je logika taková, že tyhle události spouští Vypravěč, jak se mu zamane nebo jak vyplyne z příběhu. Proto by se neměly míchat s těmi, které jsou „odemčené“ už od začátku.
A co postavy, které se pak v jiných dobrodružných místech vyskytují defakto po všech lokacích?
Na to ti odpovím, až to uvidím, ale v zásadě si myslím, že by měly být taky umístěné do lokace. Například když budeš mít (vymýšlím si) tábor banditů, tak třeba šéfa banditů bych popsal v lokaci "šéfův stan". A připsal bych tam poznámku, že šéf se pohybuje po celém táboře. Opět: nejde o to, že on je v té lokaci staticky zafixovaný. Je to jen logika řazení textu, která pokud se svědomitě drží v celé knize, extrémně zjednodušuje vyhledávání. (Moje postavy potkaly šéfa banditů > Kde o něm najdu další informace > Samozřejmě že v popisu jeho stanu.)

Ale samozřejmě, že pokud máš postavy, které nemají žádnou vlastní lokaci, ve které je můžeš logicky popsat, tak je popíšeš někde bokem. Třeba je dáš na konec, před Události. Anebo například Rezavé bratry máš (správně) popsané na začátku knihy, protože pendlují mezi všemi lokacemi. Ono nikdy nenajdeš jedno řešení, na které se dá napasovat úplně všechno – protože dobrodružství jsou komplexní a vyžadují citlivý přístup a přizpůsobování se okolnostem, ne to brute force narvat do jednoho mustru (což máš teď). Ale existence výjimek neznamená, že by to nemělo mít nějakou standardizovanou logiku.
A co pak s tabulkou NPC, které jsem nepopisoval (stačí jen jejich čísla)? Tu umístit kam?
Rozsekat na jednotlivé postavy a každou z nich uvést u lokace. Například stastistiky hlídky a domobrany bych očekával tam, kde popisuješ hlídku a domobranu (což je tuším brána). Dokonce mám v textu u brány udělanou červenou poznámku „Proč tu nejsou statistiky hlídky???!!!“. Teprve později jsem zjistil, že jsou asi o deset stránek jinde naspodu nějaké tabulky, kde bych je nikdy nehledal.

EDIT:
Drby - to je svatá pravda. Stránku místních drbů a legend by to chtělo (je tam toho málo). Jenže to bude opět listování na nějakou konkrétní stránku. Navíc, pokud mám přidat legendy a drby i z jiných lokací, bude to ještě větší peklo. Pokud to nechci psát duplicitně i do jiných vesnic, budou u každé lokace nějaké drby a legendy a tak budeš jako vypravěč opět zuřivě listovat.
Ale plánuji, že na konec příručky zkopíruji do dodatků všechny legendy a drby z příručky, tak by to mohlo být na jednom místě přehlednější.
Nejsem si jistý, jestli si rozumíme. Já nechci, abys mi tady vypisoval propracované legendy, každou na jeden odstavec. Ale abys mi tu napsal třeba dvacet jednoduchých, strohých vět - stručnost se cení, protože to hlavně musí být přehledné. Já si potom rychle vyberu nebo náhodně hodím, co mi vesničani řeknou.

Třeba: „V Kelpenu se ztrácejí děti, prej je žerou trpaslíci.“
Nebo: „Jurtovi se ztrácejí koně, shání ozbrojence.“
Nebo: „Včera jsem viděl Růtu, jak leze oknem od kovářů.“

Ale jasně, že ve Střílkách se o Kelpenu bude říkat něco jiného než v Kelpenu samotném. To dává i smysl, že na každém místě se dají sehnat jiné informace. Každopádně ve Střílkách nechci listovat Kelpen. Ve Střílkách mě nezajímá, co je napsáno v Kelpenu, protože mě nezajímá, co se říká v Kelpenu. Zajímá mě, co se říká ve Střílkách. Listování se nekoná.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů