Prístupy k minimalistickým pravidlám

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 181
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jocho » 8. 11. 2020, 21:52

Bezmála týždeň dozadu som na Reddite narazil na výzvu, napísať pravidlá hry (stolovky, RPG, LARPu, ...) do 280 znakov, čo je maximálna dĺžka jedného tvítu. Po počiatočnom krútení hlavou, že už challenge do 200 slov bol extrém, som si však sadol, trocha hlbšie sa zamyslel a nakoniec:

1. spísal minimalistickú kostru pre RPG
2. hodil ju na Reddit, kde mi ju spripomienkovali a (na pomery komunity) kladne prijali
3. poslal som ju do RPG na Slovensku
4. tam dostal od Jersona podnet na zaujímavú diskusiu

Diskusia sa však na FB diskusii nechytila, čo ma zamrzelo, ale zároveň mi napadlo, že tu je výživnejšia pôda, tak ju preposielam sem Najprv ale spomínané nano pravidlá:

EN

Kód: Vybrat vše

    You (knight, rogue, or monk) are in a dungeon to repel a demon.
    Explore depths. Evade monsters.

    When the outcome is uncertain, roll 1d6 (⚀ is success).

    Alter success span by:
    +3 when using your class
    ±2 for (un)favorable conditions
    -1 per wound

    On fail, get a wound (6 = 💀).
SK
Zobrazit

Kód: Vybrat vše

Vy (rytier, darebák či mních) zaháňate démona v podzemí.
Putujte hlbočinou. Unikajte príšerám.

Pri neistých akciách hoď 1k6 (⚀ je úspech).

Zmeň rozsah úspechov o:
+3 ak používaš svoje povolanie
±2 za (ne)priaznivé okolnosti
-1 per zranenie

Pri zlyhaní získaš zranenie (6 = 💀).
CZ
Zobrazit

Kód: Vybrat vše

Vy (rytíř, raubíř nebo mnich) zaháníte démona v podzemí.
Putujte hlubinami. Utíkejte příšerám.

Při nejistých akcích hoď 1k6 (⚀ je úspěch).

Změň rozsah úspechů o:
+3 když využíváš své povolání
±2 za (ne)příznivé okolnosti
-1 per zranění

Při selhání získáš zranení (6 = 💀).
Jerson píše:... taková pravidla (jsou) silně "parazitní", protože počítají s tím, že téměř všechny herní návyky si hráči přinesli z jiných (nezmíněných) RPG systémů, ale to taky znamená, že pokud hráči mají návyky z různých systémů, tak jejich přístupy nebudou kompatibilní.
Tim myslím třeba to, že snsd všechny tyhle hry mlčky předpokládají silného, téměř všemocného Vypravěče. Ale pokud běžně hraju hru, která na něm nestojí, tak mi to s partou jiných hráčů nebude fungovat. Nebo se mýlím?
Jak byste třeba podle zmíněných pravidel začali hrát vy?
Presne ako napísal Jerson - ako by ste takýto minimalistický koncept uchopili vy? Vedeli by ste vôbec začať, alebo je to na vás primálo pravidiel? S akou skupinou si viete predstaviť odohrať one-shot s týmto a s akou skupinou, naopak, vôbec?

Pozn.
V rámci vytvorenia proof-of-concept aplikácie v jednom frameworku som pre toto napísal aj jednoduchú webku s denníkom postáv/dungeonu, kde si možno evidovať všetko potrebné pre toto, ehm, RPGčko: http://dngn.jocho.sk
Naposledy upravil(a) Jocho dne 10. 11. 2020, 19:05, celkem upraveno 1 x.
Túlavé Plášte - systém, kde sa leveluje obchodovaním a prežíva s tým, čo príde pod ruku.
Prístupy k minimalistickým pravidlám - RPG v jedinom tvíte a podobné extrémy

Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 1844
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jiron » 8. 11. 2020, 22:13

Na začátku musím říct, že jsem velkým příznivcem minimalistickych her. Jedna z mých nejoblíbenějších wargame je na jednu stránku (FUBAR) a i s jednou stránkou se dá udělat leccos (onepagerules.com ale to je hodně parazitní). Rozsah Tweetu je ale fakt strašně málo. Jakoby v té ukázce výše vlastně jen říkáš o čem to má být a jediný druh hodu. Proč by podle toho měl někdo hrát? To už je v podstatě úplně volná forma. Prostě rozsah tweetu je hrozně, hrozně málo!

TLDR, výzva dobrá ale proč to pak hrát?

Edit, oprava - něco jsem prehledl
Fat guy of doom

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14615
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od York » 8. 11. 2020, 23:11

Jocho: Nevím, jestli bych vyhodnocovací mechanice říkal RPGčko.

V zásadě souhlasím s Jersonem, minimalistická RPGčka fungujou díky tomu, že zbytek si hráči vymyslí sami nebo vezmou odjinud. Což není nutně špatně, vymýšletní vlastního obsahu i pravidel je součástí RPGček od začátku. Ale jak píše Jiron - většina hráčů od tebe coby autora očekává aspoň nějakej ten obsah, když už ne pravidla. Pokud si mají všechno vymyslet sami, nebo když jim dáš něco tak triviálního, že to zvládnou za pět minut spíchnout taky, tak v tom pro ně není prakticky žádnej přínos.

Řekl bych, že jsou v zásadě dvě věci, který může autor hráčům nabídnout, aby je to zaujalo oproti stávající nabídce: něco fakt zajímavýho a originálního nebo něco fakt dotaženýho a odladěnýho. Minimalistický hry, pokud mají někoho zaujmout, nutně patří do tý první kategorie.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 181
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jocho » 9. 11. 2020, 09:20

To, že podľa tých štyroch viet a bez žiadneho ďalšieho dovezeného obsahu a vedomostí je nemožné čokoľvek zahrať (tobôž pochopiť), je snáď všetkým jasné. Tak, ako vravel York, minimalistické RPGčky sa vydali smerom, kedy mechanické gro nechávajú na parazitovanej interpretácii (dobre to vystihol Markus v tomto príspevku vlákna Jak začít hrát od nuly). Mňa a Jersona - pokiaľ som ho správne pochopil - preto zaujímal práve tento váš vklad, čo by ste pridali, aby to pre vás bolo použiteľné. Uznávam, že aj odpoveď typu nedá sa to vôbec použiť, jedna mechanika hru nerobí je v poriadku a pochopiteľná, len jedným dychom dodávam, že aj také Lasers & Feelings stoja na jedinej mechanike a pridaný obsah je:

- loď (a jej typ)
- intro s kapitánom v medbay-i
- povolanie postavy (doktor, inžinier, pilot, ...)
- charakter postavy (sexy, android, alien, ...)
- generátor zápletky

Disclaimer: Cieľom tohto vlákna nie je nechať si vytvoriť obsah a potom ho víťazoslávne použiť, ale skôr vidieť, aké sú vaše low-level preferencie a postupy pri vytváraní ad-hoc obsahu. Špecifikovali by ste tému? Pridali by ste - ja neviem - prahy náročnosti? Generátor obsahu? Mechaniku pre sledovanie kanárika v klietke?
Túlavé Plášte - systém, kde sa leveluje obchodovaním a prežíva s tým, čo príde pod ruku.
Prístupy k minimalistickým pravidlám - RPG v jedinom tvíte a podobné extrémy

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jerson » 9. 11. 2020, 09:36

Já ten příspěvek psal hlavně kvůli tomu, že mi připadá, že většina těchto one-page-RPG, nebo dokonce one-tweet-RPG stojí a padá na nevyřčených pravomocích GMma, který určí prakticky všechno, a tak je "mechanika" brána autory jen jako pomůcka pro GMmovo rozhodování.
Tedy může přijít zkušený GM z DnD, který tuhle mechaniku vezme a použije. Nebo zkušený GM ze Shadowrunu. Ale třeba u MCho z Apocalypse Worldu by to už nefungovalo, protože tahle hra nemá zadrátovaný přístup GM je nad pravidly, takže hráči s takovým mindsetem nemají jak tuto minimalistické RPG použít, protože mindset tohoto "parazitního" RPG je nastaven na jinou třídu "hostitelského" RPG.

Takže by mě zajímalo, zda někdy někdo zkusil opravdu takové minimalistické RPG vzít a hrát, a pokud ano, jak k tomu přistoupil, jak k tomu přistoupili hráči a jaký byl výsledek.

Protože takhle za oknem z rychlíku mi to přijde jen jako varianta GM-centrického vyprávění s tím, že některé role svěří hráčům, ale o jejich rozhodování moc nejde. A mechanika přidává jen to, že hra a její vyhodnocení není úplně čisté DÚPJ (dle úvahy PJ), ale je tam jisté placebo pravidel, aby hráči měli dojem nějaké nezávislosti.

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 517
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Vandalicus » 9. 11. 2020, 09:47

Jerson +1

A jeste dodam - par jsem jich kdysi zkousel a muj hlavni problem s nima je, ze ve vysledku proste ten framework pravidel neni dostatecne solidni, aby tu hru nejak udrzel - nakonec proste skoncis s improvizovanym vypravenim a obcas si hodis kostkou. Tj. vetsina z tehle her by ve vysledku mohla mit pravidla "Hrejte XYZ a obcas si do toho hodte kostkou a interpretujte vysledek." A i ty lepsi, treba zminovany Lazers and Feelings, toho vlastne neprinasi nic moc navic - jeden dva random generatory, ktery ale ve vysledku nepotrebujes, protoze se daji shrnout do "hrejte parodii na Star Trek".

Podstata problemu pak spociva v tom, ze ve vysledku jsou vsechny tyhle hry stejny. Maji stejnej feeling. Je to proste vypraveni a obcas hod. Kdyz hraju Blades in the Dark, tak me setting i mechaniky dovedou k urcitemu zazitku. Wushu k uplne jinemu a oDnD zase k necemu jinemu. U minimalnich her samozrejme bude rozdil, jestli budu hrat stredovekou romanci nebo hard scifi exploration, ale nebude to podporeno mechanikou a necha to strasne moc prace na nas na hracich a zvlast, kdyz hrajes se stejnou partou, tak budete mit sklony k podobnemu stylu napric hrami.

Tj. hral jsem tyhle hry, ale zpetne mam mnohem silnejsi zazitky z "komplexnejsich her"

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jerson » 9. 11. 2020, 10:21

No, vidím to naprosto stejně. Takže když už nějakou takovou minimalistickou hru, tak ať má alespoň zajímavou mechaniku nebo téma. Třeba "máš deset sirek, když chceš ve vyprávění výhodu, musíš znatelný kousek ulomit" a nějaké další mechaniky s předáváním sirek a zapalováním a tak. Sice to sirková hra s povídáním okolo, ale může to být nějaké zajímavé.

Nebo alespoň když by to bylo "Hráč a GM hodí, vítěz může říct tolik vět, kolik je rozdíl hodů." Prostě něco, co zahrnuje i pravomoce GMma.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5927
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od boubaque » 9. 11. 2020, 10:33

Jedna věc je, že to bude parazitovat na znalostech jiných RPG, ale to se předpokládá. Ve skutečnosti většina RPG takhle parazituje na starších vzorech, a to včetně AW – ani ten tě nenaučí hrát RPGčka a rozhodně ti nevysvětlí základy úlohy GMa, byť potom poměrně komplexně řeší tu nástavbu nutnou pro AW.

Důležité ale je u těch miniher rozlišit, podobně jako u AW, co je ještě nevyřčená součást pravidel, a co už si přenáším z jiných her navíc. Samozřejmě znalost většího počtu, zvlášť minimalistických a/nebo indieček/storygames a taky silně žánrových her může pomoct v interpretaci a uchopení, byť jiní hráči budou vycházet ze stejného souboru pravidel včetně těch nevyřčených EDIT: a můžou dojít k jinému stejně přijatelnému řešení. /EDIT

Je jasné, že se to nedají dokonale odlišit nutné předpoklady a zkreslení, ale minimálně v téhle Jochem sepsané hře je dobré si přečíst, co v těch pravidlech je a co v nich není. Například se píše o zraněních, ale nepíše se o léčení. Když se to tedy pojme jako tragická, možná až beznadějná výprava a přistoupí se na spirálu smrti, může to být velmi zajímavá storygame. Druhá věc je, že to ani neimplikuje GMa a může to být kolaborativní tvorba příběhu: máme téma (dungeon a monstra), máme důvod pro děj (démon) a máme spirálu smrti, tj. vektor děje. Za mě vlastně dobrý. Jediné, co potřebuju, je zkušenost s RPG a storygames... ale s tím se, nakolik můžu posoudit, počítá.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14615
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od York » 9. 11. 2020, 10:50

Což o to, důvody pro to, zahrát si nějaký RPGčko, můžou bejt různý. Může to bejt třeba "někdo nadhodil tenhle nápad na fóru a přišlo nám zajímavý to vyzkoušet a bavit se pak o tom, jak nám to fungovalo".

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5745
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Bifi » 9. 11. 2020, 11:00

boubaque píše:
9. 11. 2020, 10:33
Je jasné, že se to nedají dokonale odlišit nutné předpoklady a zkreslení, ale minimálně v téhle Jochem sepsané hře je dobré si přečíst, co v těch pravidlech je a co v nich není. Například se píše o zraněních, ale nepíše se o léčení. Když se to tedy pojme jako tragická, možná až beznadějná výprava a přistoupí se na spirálu smrti, může to být velmi zajímavá storygame. Druhá věc je, že to ani neimplikuje GMa a může to být kolaborativní tvorba příběhu: máme téma (dungeon a monstra), máme důvod pro děj (démon) a máme spirálu smrti, tj. vektor děje. Za mě vlastně dobrý. Jediné, co potřebuju, je zkušenost s RPG a storygames... ale s tím se, nakolik můžu posoudit, počítá.
Toto je zaujímavé cvičenie v dekonštrukcii. Striktne povedané, nie je ani jasné, kto to "you" je - možno ide do podzemia len jedna postava, aj keď hráčov je viac.

Mne by pomohlo, ak by tam okrem nejakej zaujímavej mechaniky bolo viac setting obsahu. Napr. ku každému povolaniu bola jedna veta, ktorá reinforcuje nejaké fantasy vzory, ale zároveň prevracia očakávania. Niečo ako "Monks from the Temple of Uneartly Calm are stoic, unfazed by danger, braving evil forces with the strength of their faith, they hope they can bring the demon to penance." Potom aspoň tri možnosti toho, čo je vlastne ten dungeon (crashed ancient space ship, body of a long dead god, hellish prison) a čo/kto je démon.

Súhlasím aj s Vandalom, že takéto hry nie sú dostatočne robustné na to, aby udržali aj dlhšiu hru. Dobré pravidlo indie dizajnu je, že hra má mechanický endgame - má nejaký tracker, ktorý odsýpa a popritom sa mení aj postava. Jej rozhodnutia v priebehu hry ovplyvnia, ako obstojí v endgame. Ten tracker je zároveň silný psychologický nástroj pre hráčov, lebo indikuje progres (ktorý táto hra nemá napr. v podobe XP).
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19440
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jerson » 9. 11. 2020, 11:03

Boubaque - a přesně z důvodů, které píšeš, mě zajímalo, zda i k takto napsané hře přistoupí hráči s tím, že jeden bude GM, i když se to v těchto minipravidlech nikde nepíše, nebo budou hrát všichni postavy a Vypravěčské pravomoci sdílet ... a tak.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 13329
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Markus » 9. 11. 2020, 11:18

Já se teda s omluvou přidám s dalším dekonstruktivním příspěvkem. Minimalistické hry jsem nikdy nepochopil a nedocenil, byť tu v minulosti proběhly vlny obliby různých z nich (Window, Risus, Dungeon Squad...), často spolu s názorem "na systému nezáleží, důležité je se bavit". Můj problém s minimalistickými hrami ale je, že "nic neumí". Nechápu přidanou hodnotu. Podobně to mám, Jocho, s různými tvými počiny, které sem posíláš - často jsem si říkal, že bych ti na ně měl něco napsat, ale nakonec vždycky narazím na to, že asi nechápu pointu a nevím, co bych psal. Podobně jsem to mimochodem měl i v začátcích s Quentinovým Grimoárem, ale ten se postupně začal od minimalistického nic rozvíjet v neminimalistické něco, takže to už pro něj neplatí.

Důvody...

Jerson mluví o "parazitických" hrách, což mi přijde jako dobré označení, ale z jiných důvodů než Jersonovi. Jersona zajímají instruktážní texty a vysvětlení, jak hrát RPG - to mi osobně je úplně ukradené a u hry to nepotřebuju. Jerson si taky potrpí na rozdělení vyprávěcích pravomocí a různé pojistky proti zlovůli PJe. Ani s tímhle nemám problém, preferuju hry s absolutistickým PJ. Můj problém s "parazitickými" minimalistickými hrami je trochu jiný. I když přistoupím na absolutistického PJe, tyhle hry mu nijak nepomáhají vést hru. Minimalistická vyhodnocovací mechanika je pro absolutistického PJe totéž, jako bys mu řekl "připrav si zajímavou hru". Což je moc pěkné, ale jako pomůcka to moc nefunguje.

Já většinou mluvím o tom, že hře chybí obsah, hmota, něco. Jádro vyhodnocovací mechaniky je jenom to - jádro mechaniky. Od toho je ke hře ještě dlouhá cesta. Ptáš se, Jocho, co bychom přidávali. Takže moje úvahy nad různými cestami, kterými můžeš vykročit, abys z mechaniky udělal hru:

(1)
Hra jako game. Tj. něco, kde zábava vyplývá mimo jiné z práce s mechanikami, číslíčky, bonusy, postihy. Postupné vytváření buildů postav, růst moci atd. To jednak obnáší mechanicky komplexnější systém a jednat další obsah navíc k vyhodnocovací mechanice – různé schopnosti, talenty, kouzla atd. To je asi nejklasičtější pojetí RPG, od moderního DnD přes Dračí hlídku až po jánevím Shadowrun. A taky něco, co tě hádám nezajímá.

(2)
Hra jako generátor situací. Nebo jinými slovy, vyhodnocovací mechanika, která "umí" vytvářet herní situace. K tomuhle můžeš mít relativně minimalistické jádro, ale určitou komplexnost k ní přece jenom přidat musíš, aby to "něco dělalo". Tohle je víceméně přístup OSR, Quentinova Grimoáru a podobně. Takové hry obsahují periferní mechaniky, které "něco dělají" – například generují náhodná setkání, určují (ne)přátelskost nestvůr, vytvářejí nějakou rovinu práce se zdroji atd. Pořád to může být jenom na pár stránek, ale do tweetu se to nevejde. Navíc playtestováním většinou zjistíš, že přidáváš další mechaniky a hra se rozrůstá do komplexnosti :) . Byť jiným směrem než vstříc klasickým orgiím kombení featů, sestavování buildů a taktického boje.

Každopádně všimni si, že tvoje mechanické jádro nedokáže samo od sebe "vygenerovat" ani takovou základní herní situaci jako: "Potkali jsme příšeru, která je moc silná, zdrháme!" Protože aby vznikla byť takováhle základní situace, potřebuješ výrazně komplexnější systém obtížností nepřátel/úspěchů a neúspěchů/nebezpečností atd. Podle tvých pravidel by rytíř potkal démona a hodem 1-4 na k6 by ho zabil, end of story.

(3)
Hra, kterou táhne fluff. V zásadě uděláš obyčejná pravidla a připojíš k zajímavý svět, scénář nebo jiný "nemechanický" fluff. Tohle je cesta k úspěchu, kterou zvolilo taky dost her. Klidně bych sem řadil Příběhy Impéria, jejichž mechanické jádro je vlastně taky docela primitivní – ale kdybys ho sepsal na papír na tři stránky, tak by ho nejspíš taky nikdo nehrál a nikoho by nezajímalo.* Podobně jsou na tom třeba moje Časy se mění. Ta herní mechanika je skutečně primitivní, ale "hru" z toho dělá celý ten scénář a "setting" nad tím.

Pak se mi chce hodit sem věci jako World of Darkness nebo DeGenesis, které byly vždycky milované spíš kvůli fluffu a ne kvůli mechanikám. Takže si dokážu představit, že vezmeš nějaký "parazitní" systém, úplně vyhodíš mechaniku WoD a odehraješ si to v tom "parazitním systému" - nicméně pořád spoléháš na to, že bereš "obsah" odjinud" a ten parazitní systém sám od sebe nemá moc hodnotu. Vlastně hraješ WoD, ne onu parazitní hru. Ta parazitní hra je tady vlastně takové house-rule k WoD.

*Vím, že je to Fate a ten je oblíbený - ale i Fate 2.0 bylo víc než suchý výtah pravidel. Tam přidaná hodnota vycházela z návodů, doplňujících možností atd.

(4)
Propojení mechaniky s tématem. Tahle cesta tě zavede k indiečkům, která frčela před deseti lety. Ty mají často primitivní mechaniku, ale ty mechaniky se snaží být "příběhotvorné", tj. většinou generují jiné výsledky než jenom uspěl jsi/neuspěl a pracují víc s vyprávěcími pravomocemi (Jerson zaplesá), propojením mechaniky s tématem atd. Viz My Life with Master, Mountain Witch, Dread atd.

Nutno podotknout, že i tyhle hry se neomezují jen na mechaniku, ale většinou k ní připojují i nějaký další "obsah" v podobě fluffu, instruktážních textů, připraveného scénáře apod. Protože i tady platí pořád to samé: suchá mechanika nikoho nezajímá.

(5)
Přiznaně parazitní systém, jehož hlavním účelem je především umožnit ti hrát připravené scénáře/dobrodružství pro jiné hry, aniž bys musel použít jejich složitější systém. Tohle je tuším případ Cthulhu Dark? Svým způsobem je to asi i případ minimalističtějších členů rodiny OSR. Jenomže i takovýhle parazitní systém bude potřebovat nějaký "obsah" navíc. Možná nějaké poznámky ke konverzi nebo už rovnou mechanicky zohledněné prvky hry, na které parazitují. Budou potřebovat nějaké periferní mechaniky, aby pomohly s odehráváním žánru, pro který jsou určené. Takže předpokládám, že hra parazitující na scénářích pro Call of Cthulhu bude mít mechanik příčetnosti apod.

Všimni si například, že tvůj nástřel hry je v zásadě dungeon crawl (jeskyně, démon) - ale chybí ti k tomu spousta věcí, které bych od dungeon crawlu očekával. Minimálně nějaký souboják/systém obtížností, který umožní, aby démon nebyl poražen jedním hodem 1-4 na k6. A pak asi další prvky (pasti? světlo?). Tohle uvažování tě asi zavede k bodu 2, což je mimochodem kategorie, ve které existuje už asi milion minimalistických her, které nemají žádný vlastní obsah a snaží se "parazitovat" na připravených dungeonech z jiných her.

Závěr nemám. 8)

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5927
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od boubaque » 9. 11. 2020, 12:11

Markusi, přestože s tebou v mnohém souhlasím, tak dekonstruuješ málo (nebo špatně).
Markus píše:
9. 11. 2020, 11:18
tyhle hry mu nijak nepomáhají vést hru.
Bude to znít jako hnidopišství, ale není tohle pravda. Rozumím tomu, že pro tebe už tam žádná přidaná hodnota není, protože si dokážeš spíchnout podobně jednoduchou vyhodnocovací mechaniku na koleně během tří vteřin. Ovšem jedna věc je, že jakákoli mechanika ti dává nějakou oporu, a druhá věc je, že na pravidlech záleží – třeba tady, pokud si do hry nebudu projektovat léčení, je v systému zabudovaná spirála smrti. Pravidla mi něco o té hře přece jenom říkají, byť to není na první pohled vidět.
Markus píše:
9. 11. 2020, 11:18
Každopádně všimni si, že tvoje mechanické jádro nedokáže samo od sebe "vygenerovat" ani takovou základní herní situaci jako: "Potkali jsme příšeru, která je moc silná, zdrháme!" Protože aby vznikla byť takováhle základní situace, potřebuješ výrazně komplexnější systém obtížností nepřátel/úspěchů a neúspěchů/nebezpečností atd. Podle tvých pravidel by rytíř potkal démona a hodem 1-4 na k6 by ho zabil, end of story.
Tohle není pravda a z pravidel to jasně vyplývá: (1) "When the outcome is uncertain". Ano, má to jiný nádech, ale můžeš mít prostě příliš silnou potvoru, kterou nemáš šanci zabít. (2) Když máš už nějaká zranění a/nebo hrají věci ve tvůj neprospěch, máš šanci třeba 1/6 (nebo 0, že), a tedy je čas zdrhat, zvlášť pokud jsi to zranění dostal od téhle potvory.
Markus píše:
9. 11. 2020, 11:18
Závěr nemám. 8)
Já závěr taky nemám, ale ještě bych doplnil jednu věc: jako pravidla můžou být parazitní, i obsah může být parazitní. Zvlášť u ustálených žánrů (=klišé) je to velmi snadné. A zároveň to pěkně hackuje Bifi s tím twistem... což jsou věci, které sice zvětší obsah textu, ale reálně pořád můžeme zůstat na jedné stránce.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 13329
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Markus » 9. 11. 2020, 12:35

Dekonstruuju málo a tahám si tam balast z jiných her. :) Díky za upřesnění. Ale tím se vlastně dostáváme k tomu, že pokud si tam ten balast tahat nemám, tak to chce návodné texty aspoň k těm částem hry, které se vymykají běžnému hraní RPG. Tj. explicitně třeba řít "neexistuje léčení a hra má spirálu smrti" - protože já bych to třeba bez tohohle návodu chápal tak, že léčení je možné a prostě si na něj hodím jako na cokoli jiného. :wink:

--

Mimochodem, další obsah, který je potřeba odněkud vykrást, jsou například příšery v dungeonu.

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 181
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Prístupy k minimalistickým pravidlám

Příspěvek od Jocho » 9. 11. 2020, 16:09

Pri tomto pohľade je dobre vidieť nastavenie k chýbajúcemu obsahu. Dekonštrukcia prevedená Bubákom, Bifim aj Markusom ukázala isté dôsledky, a tak skúsim spísať krátky report myšlienkových pochodov, prečo má tá-ktorá veta pravidiel takú formu (Toto je asi jediný prípad, kedy môžem urobiť rozbor od slova do slova v reálnom čase :D)
DNGN píše:You (knight, rogue, or monk) are in a dungeon to repel a demon.
Vytýčenie témy, kto sú hráči (alebo hráč), kde sú a čo je ich cieľom. Podzemie som zvolil kvôli pomerne širokej interpretovateľnosti (viď Bifiho pekné články o Farbách starej školy), démona kvôli tomu, že som nikdy neprijal koncept obrovskej jašterice sediacej na poklade v podzemnom komplexe a možno ho rovnako interpretovať pomerne široko - od entity humanoidného vzrastu, po všadeprítomnú abstrakciu ľudských hriechov.

Zároveň beriem túto tému za tak prevarenú, že ju možno "hacknúť" prakticky ľubovoľným smerom - vzorom je napr. 40 hackov L&F.
DNGN píše:Explore depths. Evade monsters.
Týmto som chcel nastaviť formu, ktorou sa bude dobrodružstvo uberať. Tzn. žiaden heroický postup, kosenie stoviek nepriateľov. Nie, nie, vyhýbame sa potvorám, máme predsa cieľ. Objavujeme hlbočinu, ale akú? Podzemie? Ľudské vnútro?
DNGN píše:When the outcome is uncertain, roll 1d6.
Toto celé zlejem dokopy, pretože je to jediná nenaratívna mechanika v hre.
Pri objavovaní postavy konajú. Pri neistom konaní prebieha hod. Zarátajú sa modifikátory, výsledok opíše sa výsledok. Klasika.

Voľnosť v tejto interpretácii je asi kameňom úrazu, nakoľko nie je jasné:
- kto ohlási, že snaženie je neisté
- kto interpretuje výsledok
- kto potvrdí, že okolnosti sú (ne)výhodné

Keď sa vyberieme "tradičnou" cestou DM-hráči, kde DM je objektívny arbiter a hráči majú na starosti opis činností svojich postáv, dostávame RPG trpiace neduhmi, ktoré tu padli:
- DM musí prichystať celý zábavný dungeon*
- DM koriguje, čo môžu hráči v mene svojich postáv ohlásiť (činnosť VS zámer)
- DM interpretuje výsledok**

* Samozrejme, možno použiť všetky dostupné techniky lenivého DMa typu: "Pýtaš sa, aký veľký je ten obetný stôl? Obetujú na ňom dospelých ľudí a potrebujú k tomu sadu inštrumentov, ktoré tam musia ležať, ukáž nám, aký veľký stôl si predstavuješ ty."
** Alebo, ako to už býva, môže nechať hráčov opísať svoje snaženie.

Pri kolaboratívnom postupe sa už právomoci prerozdeľujú, ale keďže pravidlá nehovoria o tom, ktorý z hráčov má naratívnu kontrolu, pokiaľ si túto mechaniku neprinesú hráči so sebou z iných systémov, tento prístup k pravidlám je načisto nepoužiteľný. Predpokladal som preto, že hráči budú prirodzene ašpirovať k tradičnému rozdeleniu rolí DM-hráči, čomu znova má napomáhať pôvodný setting.
DNGN píše:(⚀ is success)
Dôležitý aspekt, ktorý tu ešte nikto nepopísal, ale hrá kľúčovú rolu v interpretácii pravidiel, je šanca na úspech pri hode.
Samotný hod 1/6 pri akejkoľvek činnosti je - vzhľadom k rozptylu - absolútne minimum. Predpokladal som preto, že hráči postáv budú prirodzene ašpirovať k riešeniu úloh spôsobom, ktorý je vlastný ich postavám*, alebo sa budú snažiť upravovať dianie na scéne, aby im DM (stále v roli objektívneho posudzovateľa) udelil výhodu.

*Podpora archetypov - rytier dvere vyvalí, kdežto darebák ich skúsi odomknúť a mních, neviem, asi zaklope v nádeji, že sa niekto na druhej strane bude chcieť porozprávať o jeho božstve.

Pri utŕžení čoby len 2 zranení už šanca na úspech v činnosti znateľne klesá:
- pri činnosti bez bonusov postava nemá šancu uspieť
- pri činnosti za priaznivých podmienok je šanca 1/6
- pri činnosti, ktorá prináleží jej povolaniu, je šanca 2/6
- pri absolútne ideálnych podmienkach je šanca 4/6

Preto som opäť predpokladal, že prirodzenou odpoveďou na náročnosť systému bude častá spolupráca postáv, ktorú DM - odkazujúci sa na jediné pravidlá, ktoré má - bude interpretovať priaznivými okolnostťami - výhodou. Preto neexistuje miera výhody, ale iba fixný bonus +2, aby sa zamedzilo klasickému klišé, kedy zámok otvára jedne zlodej a traja ďalší mu pomáhajú.

Očakával som teda, že keď si DM uvedomí nevýhodu na čokoľvek si hádzať, bude na neistotu výsledku snaženia sa postáv prihliadať iba v krajných situáciách, kedy o niečo pôjde. Možno je to veľmi romantická predstava, že toto všetko DMovi dôjde, ale chcem veriť tomu, že to všetko dáva zmysel.
DNGN píše: Alter success span by:
+3 when using your class
±2 for (un)favorable conditions
-1 per wound
K tejto časti mechaniky nemám veľmi čo dodať - jednak reflektuje horeuvedené skutočnosti, jednak je tu forma istej estetickosti; jednoducho sa mi páči, že je zoznam modifikátorov zapísaný postupne jednak čo do výšky (3/2/1), a jednak čo do úpravy (pozitívna/podľa okolností/negatívna).
DNGN píše:On fail, get a wound (6 = 🕱).
Pôvodne som vôbec nepopisoval, kedy postava umrie a nechával som to na voľnú interpretáciu hráčov. Namiesto toho bol zoznam hrateľných povolaní širší o lovca. Na Reddite som však dostal hneď niekoľko otázok, kedy a či vôbec postavy umrú,a tak som lovca obetoval.

Pôvodne som predpokladal, že čitateľovi dôjde, že ak posava utŕži 6 zranení a postih bude mať -6 bodov ku každému hodu, nech robí čo robí, nemá šancu uspieť a možno ju de-facto vyhlásiť za mŕtvu alebo prinajmenšom vyradenú. (Tu okrajovo spomeniem, že Bubákov úsudok "liečenie nie je popísané, tzn. neexistuje" nie je vôbec zlý, ale už je to externý vklad do hry - niekto iný sa môže pokojne rozhodnúť, že v podzemí existujú svätyne, elixíry alebo kade plné hojivých gumených macíkov, ktorých použitím sa postava zbaví 1-N zranení a bude načisto v práve také niečo použiť).
Markus píše: Podobně to mám, Jocho, s různými tvými počiny, které sem posíláš - často jsem si říkal, že bych ti na ně měl něco napsat, ale nakonec vždycky narazím na to, že asi nechápu pointu a nevím, co bych psal. Podobně jsem to mimochodem měl i v začátcích s Quentinovým Grimoárem, ale ten se postupně začal od minimalistického nic rozvíjet v neminimalistické něco, takže to už pro něj neplatí.
Ja som sa aj začal pýtať sám seba, čo sa deje, že sú moje posty ignorované a ony sú len nepochopiteľné :D Ale keď už si to tu vytiahol, celkom by ma zaujímal názor teba i zvyšku komunity na Túlavé Plášte, pretože je to môj najdlhšie vyvíjaný a najdlhšie hraný projekt. Pravidlá neobsahujú fluff práve preto, aby sa ním človek nemusel boriť, ale ako som písal v jednom z posledných príspevkov, po mechanickej stránke nemám čo do hry viac pridať. Stále mám v pláne pridávať do hry práve fluffový a hrateľný obsah vo forme samostatných brožúr - ten ale má zmysel vytvárať, len ak existuje engine, na ktorom majú bežať.

Jerson píše: Takže by mě zajímalo, zda někdy někdo zkusil opravdu takové minimalistické RPG vzít a hrát, a pokud ano, jak k tomu přistoupil, jak k tomu přistoupili hráči a jaký byl výsledek.
Dobrým príkladom, ako hráči nakladajú s minimalistickými RPGčkami je článok How to Play an RPG Anywhere, Any Time na portáli LifeHacker, predovšetkým overview sedení (nadpisy Case Study 1 a 2).
Túlavé Plášte - systém, kde sa leveluje obchodovaním a prežíva s tým, čo príde pod ruku.
Prístupy k minimalistickým pravidlám - RPG v jedinom tvíte a podobné extrémy

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů