Náhodná setkání

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 14:22

Čemu jsi chtěl oponovat a co ti vzalo slova? :)

Discuss!

MarkyParky
Příspěvky: 11192
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky » 9. 5. 2021, 17:10

Já budu oponovat :), ale jen napůl.

Markus má pravdu, že náhodná lokace musí být hratelná. So far so good.

Ale už mám výhrady k těm nápadům, jak to řešit.

Dát do náhodného setkání link na konkrétní rodinu z konkrétní lokace je poukázka na WTF moment a zabití potenciálu náhodné události.

Náhodná událost je super v tom, že padne náhodně a teprve kontext jí dá přesný význam. Naopak linkovat konkrétní užitečnou informací náhodným hodem je špatně, protože se kvůli náhodě nemusí dostat do hry.

MarkyParky
Příspěvky: 11192
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky » 9. 5. 2021, 17:30

Další věc. Co je špatně na tom, že postavy náhodnou událost obejdou?

Pokud její setup (který nemá být předskriptovaný, ale má vyplynout z kontextu) obejití umožňuje, tak je to legit náhodná událost.

Samozřejmě, je na místě se zamyslet nad tím, jestli se dá něco udělat, aby i volba obejití byla "hratelná".

Ale pokud budou celou hru padat jen náhodné události, které hrát musím a vyhnout se jim nejde, tak to trochu ztrácí sandboxovosti a CaW feeling a je z toho procedurálně generovaný bagr.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3636
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle » 9. 5. 2021, 17:31

Mně ty Markusovy komentáře k jednotlivým Smrqovým náhodným setkáním přijdou strašně nekonzistentní.

Pořád se tu akcentuje, že u oldschoolu je potřeba signalizovat nebezpečí dopředu, a teď je tu kritizován encounter s medvědicí za to, že se jí dá vyhnout? To mi hlava fakt nebere.

A u medvědice je to problém, ale u scény s upálením není? Vždyť tomu se dá vyhnout ještě jednodušeji než té medvědici. Prostě se na to postavy podívají, pokrčí rameny a jedou dál. Troufnu si tvrdit, že nemalé množství skupinek by se spíš šlo popasovat s medvědicí - je to spousta masa a trofeje - než řešit brečící děcka nad spálenou chalupou.

A mírumilovný pokec s obchodníkem a lovcem je legitimní hratelná situace. To, že někoho toto nebaví odehrávat, neznamená, že to je objektivně špatná situace. Naopak je podle mě dobře, že autor modulu udává skrz obsah náhodných setkání celkový tón kampaně, a mírumilovnější a pastorálnější tón kampaně je naprosto validní.
MarkyParky píše:
9. 5. 2021, 17:10
náhodná lokace musí být hratelná
Jenže ty nikdy dopředu nevíš, co hráči uznají za hratelné a co ne. Hráči jsou schopni rozjet kdovíco v té nejvíc nečekané situaci, kterou jsme zamýšleli jen jako color, a naopak něco, co jsme jim vypiplali jako komplexní, hratelné, blabla... v tom vůbec nic hratelného nebudou vidět a obejdou to. Myslím že lepší je nepředjímat a dát tam situace, které autorovi přijdou zajímavé, konzistentní s jeho vizí té lokace a s tím, jaký tón kampaně by rád u hráčů viděl, a nechat to plynout.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy

MarkyParky
Příspěvky: 11192
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky » 9. 5. 2021, 17:33

Jsem se nedostatečně vyjádřil.

Musí být hratelná ve významu: "Musí dát prostor a materiál hráčům něco zahrát."

Nemyslel jsem to ve významu: "Musí nalajnovat, co se bude hrát."

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 17:36

Problém medvědice není, ze se dá obejít, ale ze tam není co hrát. Jako že obejití je defaultni volba, protože nic zajímavějšího tam dělat nejde.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3636
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle » 9. 5. 2021, 17:45

MarkyParky píše:
9. 5. 2021, 17:33
Musí být hratelná ve významu: "Musí dát prostor a materiál hráčům něco zahrát."
Ano, a tento význam je strašně široký. I situace "na cestě vidíte šutr, na něm je žlutou barvou nakreslená kachna" může hráče nakopnout k zahrání něčeho. Dovedu si představit skupinky, které by z tohoto vyvařily spoustu děje - přikreslili by tam něco, dumali by nad obrázkem, hledali stopy po okolí, překreslili si to do deníku a pak pátrali ve vsi, co to znamená, nebo by si odehráli flashback se vzpomínkou na dětství - zatímco vypiplaná scéna s upáleným chudákem, jezdci uhánějícími do dáli a brečícími děcky by je nechala chladnými.
Markus píše:
9. 5. 2021, 17:36
Problém medvědice není, ze se dá obejít, ale ze tam není co hrát. Jako že obejití je defaultni volba, protože nic zajímavějšího tam dělat nejde.
Není co hrát?
Morální dilema, jestli ji zabít na maso a suroviny / snažit se s ní komunikovat skrz hraničářské schopnosti / zkusit si ji ochočit jako peta / sledovat ji do brlohu a pak si to místo zapamatovat pro možnost poslat tam nepohodlné NPC, aby ho sežrala / taktické volby, jak vést boj / dilema, zda chytit medvídě a prodat do cirkusu nebo si ho ochočit / dilema, jestli utéct co nejrychleji z dané lokace a tím riskovat únavu, nebo zůstat v té lokaci i na večer na tábor a riskovat, že nás medvědice napadne v noci...

Jestli někdo nevidí "co hrát" na encounteru s medvědicí a medvídětem, tak se obávám, že problém je v dotyčném, a ne v modulu.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 1926
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Log 1=0 » 9. 5. 2021, 17:48

MarkyParky píše:
9. 5. 2021, 17:10
Dát do náhodného setkání link na konkrétní rodinu z konkrétní lokace je poukázka na WTF moment a zabití potenciálu náhodné události.
Nesouhlasím.

To že má RE link na něco stálého, neznamená, že se nemůže měnit podle kontextu. Naopak tím přibývá další kontext, se kterým může souviset.

A že se tak můžou ráči dozvědět něco užitečného, je jen dobře. Tedy pokud to není jediný způsob, jak se něco dozvědět.

Příklad: Třeba jsme jednou dostali sidekvest najít chlápka, u kteréo jsme si nebyli 100% jistí, jestli ho chceme řešit, tak jsme trochu upravili pár voleb, abychom si to mohli trocu rozmyslet (z několika cest jsme vybrali tu, která měla společnou část s tímhle). No a pak jsme toho chlápka úplně náhodou potkali v lese. Pokecali s ním a nechali se zlákat do jinéo sidekvestu. A pak ten parchant utekl z boje, a my se naštvali a jeho sidekvest dropli. A pak jsme ho úplně náhodou potkali znovu. A on se nás znovu pokusil zlanařit, ale my byli tentokrát nabrušení a setkání skončilo dosti nevraživě. Vlastně jsme odcázeli s tím, že jestli na něj ještě narazíme, dáme mu rovnou od pohledu do držky.

A za mě to bylo super.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 18:17

Sparkle, pokud tvým hráčům stačí náhodné setkání se žlutým kamenem k tomu, abyste z toho udělali zábavu na hodinu, tak je to super a all the power to you, ale hrajete úplně jinou hru - nějakou vyprávěndu - a v tomhle režimu fakt nepotřebujete předpřipravené dobrodružství psané pro dobrodružné hry.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3636
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle » 9. 5. 2021, 18:28

Markus: mně vždycky přišlo, že nejkvalitnější díla dobrodružného žánru jsou taková, kde jsou šikovně dávkovány pasáže s různým stupněm akčnosti, sem tam oddech, sem tam humor, sem tam vážno, a tak. Mezi dva dungeon crawly pokec s obyčejným obchodníkem na cestách a nasosávání lore o krajině. Mezi dramatem s upálenými vesničany a jezdci tyranizujícími okolí odlehčená scéna s kachnou na kameni. Scény posouvající děj střídané něčím, kde se hlavně prokresluje color...

Rozhodně z toho nepřestane být dobrodružný modul jen proto, že z 10 náhodných setkání jsou 3 mírumilovné pokecy. Dokonce jejich vypáráním můžeš tomu modulu spíš uškodit než pomoct.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 18:42

V tom v zásadě souhlasím.* Ale všimni jsi, ze u těch rozhovorů jsem psal, že jim chybí nějaká vazba na okolí. Ať tam ten rozhovor je, ale ať je relevantní a k něčemu dobrý, ať aspoň obsahuje nějakou informaci, nějaký háček, linku někam jinam atd.

A samozřejmě (dlouhodobý a tradiční) nesouhlas s Markym v tom, že si ty vazby mám vymyslet jako Vypravěč sám. Chci aby to za mě udělal tvůrce modulu ve fázi designu, protože vymýšlení vazeb za běhu ve hře je dost náročné.

A ještě k Markymu: Nejde mi o to schovávat do náhodného setkání důležitou informaci, kterou družina potřebuje a jinak ji nemůže dostat. To by byl samozřejmě fail. Ale je fajn mít tam něco extra, nějaký nový pohled na existující vazby - do hry to vstoupit nemusí, ale když to vstoupí, může to hru ovlivnit a vykolejit jiným směrem. A to je pointa náhodných setkání ne? Zvyšovat komplexitu a nepredvidanost.

*Byť je otázka, nakolik přítomnost jednoduchých setkání naruší “ekonomiku” zdrojů v Zapovezenych zemích, ale to si netroufám soudit.

MarkyParky
Příspěvky: 11192
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky » 9. 5. 2021, 19:34

Zkusím později napsat víc, teď z rychlíku.


Komplexita hry != Komplexita backstory.

Event, který náhodně pošle do hry předpřipravenou a pevně navázanou informaci, která "ovlivní a vykolejí hru jiným směrem" je event, který odkryl neznámou část komplexní backstory, aniž by zvýšil komplexitu hry.

Navíc je to přesně ten typ eventu, u kterého když to nepadne, komplexita pozadí zůstává stejně vysoká, jen není odhalena hráčům v celé své kráse. A akorad to vede k těm momentům, kdy GM na konci hry řekne: "A teď vám povím, co za tím bylo, ale vy jste to nezjistili (bo vám to nepadlo)".

Zvyšování komplexita hry si představuji právě tak, že random encouter hodí lokální střípek informace, a protože to padne v náhodném kontextu a dojde k autorem nepředpokládané a hlavně nepředvídatelné interakci, tak emergentně vznikne nový obsah nebo nový pohled na odehraný obsah, unikátní pro danou skupinu a hru.

Tak IMHO vypadá zvyšování opravdové komplexity.

MarkyParky
Příspěvky: 11192
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od MarkyParky » 9. 5. 2021, 19:52

Ještě příklad v praxi - nedávno v Tomb of Anihilation:

Postavy měly jeden či dvě neklidné noci, kdy je pokaždé random encounter nějak vyrušil.
Třetí den padne večer encounter s tabaxijským lovcem, který družinu z povzdálí sleduje z vrcholu skály.

Na tom encounteru samotném není v principu nic hratelného, přesto to postavy zkusí ..
> zamávají mu (on jim taky zamává)
> a nechají mu na kameni na místě, které musel vidět, kus své kořisti.

Vypadá to na přesně takovou epizodku, proti které se vymezuješ. A pak najednou ...

V noci konečně nepadne žádný random encounter a postavy se v klidu vyspí.
A nad ránem na potvoru znovu padne ten samý encounter s tabaxijským lovcem. Takže ho dobře vyspinkané postavy uvidí znovu, jak jim zamává z dálky.


Takže najednou dává smysl výklad, že tenhle lovec večer družinu zahlédl, přijmul jejich dar v kořisti, v noci hlídal tábor a zaháněl nepřátele a dopřál tak postavám klidnou noc a ráno se rozloučil. A předalo to hráčům nějakou informaci o chování a etiketě tabaxijských lovců, kterou mohou později využít. Nagenerovanou, nikoliv předpřipravenou.

TOHLE je u mě reálné zvýšení komplexity hry.
Ne, že random hodem odhalím kus backstory, který by se jinak do hry nedostal.

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3636
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle » 9. 5. 2021, 20:04

"Z povzdálí vás z vrcholu skály sleduje postava" je imho hratelná situace jak sviň. Troufnu si tvrdit, že většina družin by to nějak řešila a měla tam solidní zavářku hlavy při dilematu, co s tím.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14293
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus » 9. 5. 2021, 20:59

Marky: Nerozumíme si, protože já rozhodně neobhajuju backstory. Jsem největší hater backtory v okolí. Chci hratelné situace.

Kontext: Zapovězené země a konkrétně tohle dobrodružství. Je to menší kampaň na relativně malém území, okruh tak 20 kilometrů? Smrq tam má náhodná setkání. Nejsou to nějaké obecné sandboxové tabulky náhodných setkání, bavíme se o okruhu dvou vesnic - na takhle malém území ta setkání můžou (IMHO měla by) být velmi specifická pro dané vesnice a lokace / NPC v jejich okolí. Některá taková setkání tam srmq skutečně má, např. setkání "Ztracený uhlířský hoch", kdy chlapec upozorňuje na hroznou událost na jiném dobrodružném místě, nebo "Upálení", kdy hráči potkají zlé NPC a následky jejich činů.

A pak tam je třeba tohle:
Někde na okraji hvozdu nebo v malém lesíku na pláních potkala družina lovce z okolí. Lze od něj koupit čerstvé maso a kůže. Při obchodu se rád podělí o novinky a informace z místa svého bydliště.
Na to já říkám, že je to náhodné setkání o ničem. Slabota. Tohle vymyslím z fleku, nemá to pro mě žádnou přidanou hodnotu. Lovec nemá jméno, nemá vazbu na okolí, nemá motivaci, nemá ani žádnou konkrétní informaci. Neobsahuje nic hratelného.

Když jsem chtěl přidat nějaké konkrétní info, nemyslel jsem tím něco jako "A to jste slyšeli, že před sto lety se kněžna... bla bla bla"

Myslel jsem tím něco jako: "Právě se vracím od Boldanska. Z dálky tam stoupají černé sloupy dýmu, ta vesnice musí hořet! (+ náhodné setkání spouští nájezd na vesnici". A postavy se můžou rozhodovat, jestli budou dál pokračovat v cestě, nebo jestli začnou rešit tohle

Nebo je tam setkání, kdy družina může zachránit manželský pár před anonymními loupežníky. Končí takhle:
Pokud družina manželský pár zachrání, rádi jim zodpoví jakékoliv otázky a prozradí nějaké informace o Kelpenském knížectví
Na to jsem napsal, že je to opět vágní (ani nemají jména!) a nemá to v sobě moc hratelného. Chtěl bych něco jako: "Jsou to manželé Silnorukovi z trpasličí komunity v Kelpenu. Pozvou postavy na návštěvu. Když je v Kelpenu navštíví, prozradí jim, že z jejich domu vede chodba do kelpenského pozdemí" (což je v kontextu tohohle dobrodružství hratelná informace, protože tajný přístup do podzemí se postavám může - hádám - hodit).

Prostě chtěl jsem do těch setkání, když už ta setkání nejsou přímo hratelná a konfliktní, dostat aspoň nějaké hratelné informace – tj. informace aktivně využitelné v další hře, rozhodně ne backstory.

====

U setkání "lovec pozoruje postavy" bych ti - suprise, suprise - samozřejmě taky řekl, že mu chybí detail a konkrétnost. Kdo je ten lovec? Proč je pozoruje? O co mu jde? V tu chvíli je to pro mě hratelné.

Ale ty jsi zastánce školy, že ta setkání jsou takový puzzle pro Vypravěče a jeho úkolem/výzvou je tyhle vazby vymyslet. Já tuhle školu nezastávám, protože vymýšlet vazby je nad moje myšlenkové kapacity ve hře. (Nakolik se na téhle té preferenci projevuje, že často hraješ play by post a máš čas tohle vymýšlet? Já to ve hře fakt vymýšlet nechci.)

Ale budiž, i to "lovec pozoruje postavy - vymysli, co je zač a proč" v zásadě chápu.* Ale to se posouváme někam do žánru Gygaxovského oldschoolového hexcrawlu, což Zapovězené země ani smrkovo dobrodružství nejsou.

* EDIT: To zní jako něco pro Ironsworn. :)

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti