Náhodná setkání

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14300
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Markus » 10. 5. 2021, 15:31

Bifi píše:
10. 5. 2021, 15:03

a) Modul chápaný ako jedno dobrodružstvo, (...) Markusovské poňatie "dobrého" modulu.

b) Modul chápaný ako geografická oblasť,
O tomhle má dobrý článek Melan.

"Markusovský dobrý modul" rozhodně není nutně "a", já mám ve skutečnosti rád (možná dokonce radši?) i otevřené sandboxovější moduly (viz a viz) bez jasného příběhu - tj. spíš tvoje "b". Ale zároveň mám (snad) dost soudnosti na to, abych poznal, kdy člověk píše modul "a", a neradil mu věci z nekompatibilního designového přístupu. Ale nepříběhové sandboxy u nás nikdo nedělá, takže je nemůžu komentovat (a pak to snadno může vypadat, že je rád nemám)... s čestnou výjimkou Quentinova Trossu.*

A pak Markyho Kralsko, což je ale příběhový sandbox :) , takže jakýsi zvláštní mix.

EDIT* A nejspíš taky Nordova Za ledovou zní, k čemuž jsem se pořád nedostal.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6076
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od boubaque » 11. 5. 2021, 11:57

Já bych řekl, že se vzájemně naprosto míjíte, protože každý akcentujete (možná i podvědomě) jinou funkci náhodných setkání a každý máte s náhodnými setkáními ve hře jinou zkušenost, ze které vycházíte.

Markus vychází z toho, že náhodná setkání nastavují "obtížnost", náročnost hry. Že jsou vlastně (nutným) předpokladem pro hru o zdroje a v jistém smyslu jsou trestem za to, že se postavy "moc flákají". Možná by to tak neřekl a možná si to neuvědomuje, ale hry, které hraje, tímhle způsobem náhodná setkání používají. Náhodné setkání je něco, s čím se hráči musejí především *vypořádat*. Odejít z náhodného setkání bez efektu je v lepším případě nežádoucí.

MarkyParky od náhodných setkání očekává, že budou přivádět do hry obsah procedurálně, aby omezil GMův přímý vliv na dění ve hře. Náhodné setkání je nabídnutí obsahu hráčům k rozvíjení a vlastní tvorbě příběhu. Odejít z náhodného setkání bez efektu je sice taky nežádoucí, ale ne kvůli efektu na fikci, ale kvůli tomu, že to znamená nedostatky v přípravě (anebo vedení hry).

Sparkle vychází z toho, že náhodná setkání jsou inspirací pro GMa a nabídka k interakci hráčům. Zejména v momentech, kdy se hodí navodit pocit, že uběhl nějaký čas a zároveň hráče zabavit. V zásadě není potřeba, aby ta setkání byla náhodná, a výhoda jejich náhodného uvedení do hry spočívá v tom, že GM nemusí následovat pevnou proceduru (a tím tlačit svou agendu na úkor hráčských rozhodnutí). Odejít z náhodného setkání bez efektu je vcelku ok, protože to nechává volbu hráčům, a pokud je správně navržené, tak už jen zarámování něco řeklo o prostředí a atmosféře hry.

Neříkám, že nejsou u jednotlivých diskutujících přesahy, ale ty funkce jsou rozdílné a pro každého dost zásadní. A proto se nemůžete shodnout. IMHO.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 3636
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Náhodná setkání

Příspěvek od Sparkle » 11. 5. 2021, 12:05

Ono je to taky o herním systému, který se používá. Od té doby, co vedu hry v PbtA, jsem si navykla, že komplikace do hry bych měla dávat hlavně v momentě, kdy hráčům padne fail na kostkách. Takže oproti přípravě na jiné systémy mám mnohem víc setkání a potenciálních dramat "neukotvených" v místě, čase a způsobu triggru, a místo toho je triggruju tehdy, když někdo failne hod kostkou. V ten moment už nemusím dodržovat to, že se dá ten encounter lehce avoidnout, tam už klidně můžu dát tu medvědici v momentě, kdy na vás skáče, páč kostky řekly komplikace, tak bude komplikace.

Tedy ta samá random tabulka v nějakém modulu se u mě reálně bude chovat a používat jinak, pokud to budu vést v PbtA nebo třeba ve Fate / Drd.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Pieta, Quentin a 7 hostů