[Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Hurá, můžeme spustit další definition war!Markus píše:Poučení z conflict resolution: Neříkej jenom, co děláš, ale i čeho tím chceš dosáhnout.
Poučení z conflict resolution je "stav záměry proti sobě, aby ti příběh nestál".
Že se u toho musí ten záměr deklarovat, aby se to vůbec dalo udělat ... a deklarace záměru přinesla do hry spoustu pozitiv (třeba sjednocování představy ve fikci) je jen vedlejší efekt (který ale zjevně byl tak silný, že postupně ten původní význam zcela přemazal).
Ale tohle berte jen jako vtípek, případně ilustrační okénko k vedlejší debatě o vzniku univerzálního slovníčku pojmů, prosím nezačínejme to rozebírat
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Tady je ta fáze, kdy by méně labilní jedinec začal tlouct hlavou do stolu se slovy "vždyť ti říkám, že (nejen) pro takové lidi je lineární děj a railroad něco jiného."
No nic. Budu šetřit svou hlavu.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Ne, neni - a bez ohledu na to kolikrát to zkusíš tvrdit to tak ani nebude.
Tohle je tak očividně zástupný - Ty ses prostě rozhod že se kousneš a ne ne ne a ne a chytíš se libovolnýho stébla jen aby sis obhájil proti všem, že ne (ale že to neni jen paličatost).
Nicméně protože lineární děj zjevně v Tvém slovníku znamená railroad, tak chápu, že prostě když bych viděl Lineární děj u něčeho, co railroad neni, tak to mám odstranit, protože to je chybné zařazení. Škoda, že takhle przníš zaběhlou terminologii, ale holt co se dá dělat, no
RR je příběh, který:
- předpokládá, že prostě něco (nějak) ne/uděláš. Pokud se to nestane, celá další osnova se zhroutí a GM je nechaný na pospas - tj. GM se má postarat, aby se to tak stalo.
- obsahuje pojistky, které Ti prostě nedají na výběr, než něco (nějak) ne/udělat (popř. zařídí, aby se to stalo, i když do toho nešáhneš).
Lineární příběh je prostě příběh, který je... přímočarý. Můžeš dělat nějaké smysluplné volby a řešit ho po svém, ale svou podstatou prostě někam přirozeně konverguje.
Jakože narovinu - rozlišit tohle když hodnotim nějaký dobrodružství je naprosto minimální problém. A, ironicky, takovej Markus co jsem četl jeho recenze taky ne.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Siriene, já nevím. Motáme se v kruzích. Já chápu rozdíl mezi railroadem a pouhou linearitou - a vím, že lineární děj ještě neznamená railorad. Právě proto tam chci mít lineární děj a ne raiload. To je jako mluvit do dubu.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Ach jo. Tak znovu.
Oproti Tvé zjevné představě, Railroad není podmnožinou Linearity - přes vnější podobnost jde o odlišnou stavbu příběhu s odlišným vedením hry, jinými technikami atd. Hodit to do jednoho pytle je stejná blbost jako hodit RR do jednoho pytle se systémem uzlových bodů nebo sandboxem.
Ty termíny jsou už zažité jako rozdílné a tím že je motáš dohormady vyrábíš bordel - a je doslova lepší nemít nic než mít bordel co vyrábíš.
Oproti Tvé zjevné představě, Railroad není podmnožinou Linearity - přes vnější podobnost jde o odlišnou stavbu příběhu s odlišným vedením hry, jinými technikami atd. Hodit to do jednoho pytle je stejná blbost jako hodit RR do jednoho pytle se systémem uzlových bodů nebo sandboxem.
Ty termíny jsou už zažité jako rozdílné a tím že je motáš dohormady vyrábíš bordel - a je doslova lepší nemít nic než mít bordel co vyrábíš.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Já to nehážu do jednoho pytle. Jsou to jiné věci. Railroad tam není a nebude. Je tam lineární děj. To je něco jiného. Tak je to záměr. Po sto padesáté.
EDIT: Jakože se naproto stotožňuju třeba s tím, jak to popisuješ tady, a právě proto tam railroad nechci.
EDIT2: Pro dokonalé zacyklení doporučuju přečíst si odůvodnění tady nebo třeba tady.
EDIT: Jakože se naproto stotožňuju třeba s tím, jak to popisuješ tady, a právě proto tam railroad nechci.
EDIT2: Pro dokonalé zacyklení doporučuju přečíst si odůvodnění tady nebo třeba tady.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Nějaký spor o linearitu je úplně mimo a totálně míjí mnohonásobně opakované důvody, proč nechci railroad. Kdyby tam měl být railroad, museli byste mě přesvědčit, že:
1) Railroad není hodnotící termín
2) Railroad nemá negativní konotaci
3) Railroad poznám i bez důkladného přečtení dobrodružství jen na základě letmého prolistování.
Hodně štěstí. Ale nejde to.
EDIT: A ne, když Jerson někde v hlubinách internetu najde člověka, který řekne "hraju railroad a nestydím se za to", fakt to nevyvrací tvrzení, že railroad je negativně zabarvený termín.
1) Railroad není hodnotící termín
2) Railroad nemá negativní konotaci
3) Railroad poznám i bez důkladného přečtení dobrodružství jen na základě letmého prolistování.
Hodně štěstí. Ale nejde to.
EDIT: A ne, když Jerson někde v hlubinách internetu najde člověka, který řekne "hraju railroad a nestydím se za to", fakt to nevyvrací tvrzení, že railroad je negativně zabarvený termín.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Ok, pojistky, jak natlačit hráče do předepsaný sekvence událostí, jako rozlišovací znak dávaj smysl, ale i tak moc nevidim praktickej rozdíl - když máš v "lineárním ději" napsáno, že další události jsou v Moskvě, a hráči se rozhodnou jet do Londýna, co s tím budeš dělat?Sirien píše: ↑9. 9. 2021, 18:28 RR je příběh, který:
- předpokládá, že prostě něco (nějak) ne/uděláš. Pokud se to nestane, celá další osnova se zhroutí a GM je nechaný na pospas - tj. GM se má postarat, aby se to tak stalo.
- obsahuje pojistky, které Ti prostě nedají na výběr, než něco (nějak) ne/udělat (popř. zařídí, aby se to stalo, i když do toho nešáhneš).
Lineární příběh je prostě příběh, který je... přímočarý. Můžeš dělat nějaké smysluplné volby a řešit ho po svém, ale svou podstatou prostě někam přirozeně konverguje.
V jednom případě máš v materiálech návod, jak hráče do Moskvy dostat ("Když nebudou chtít jet do Moskvy, pošli jim telegram od ústředí, ve kterym to dostanou rozkazem"), ve druhym to necháš na PJovi, ale stejně to bude muset nějak vyřešit, pokud chce tu přípravu využít.
V obou případech máš v zásadě dvě možnosti, jak to odehrát: Buď se s hráčema dohodneš předem, že tohle dobrodružství je lineární a očekává se od nich, že to budou respektovat, nebo jim to neřekneš a budeš je ralroadovat.
Naposledy upravil(a) York dne 9. 9. 2021, 19:06, celkem upraveno 1 x.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Bude ti stačit, když si to přečteš ve Slovníku? Vezmu railroad přednostněMarkus píše: 1) Railroad není hodnotící termín
2) Railroad nemá negativní konotaci
3) Railroad poznám i bez důkladného přečtení dobrodružství jen na základě letmého prolistování.
EDIT: Nestává se to často, ale tady souhlasím se Sirienem.
EDIT2: Nebo se podívej na Storytelling Adventure Systém. Scénáře pro něj jsou institucializovaný railroad, který lidi dokonce kupují za peníze.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 9. 9. 2021, 19:08, celkem upraveno 2 x.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Marky: Pokud vezmu tu definici, cos vedle postoval, za základ, tak nemůžeš splnit bod 2.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Tak to je dobře, že jsem před ním měl ten disclaimer o tom, jak se termy vyvíjí.
(BTW ta definice není definicí RPG pojmou, nýbrž citací z anglického výkladového slovníku přirozeného jazyka, ze kterého se do her ten termín přenesl)
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Marky: Že je World of Darkness institucionalizovaný railroad, to ví celý svět už 30 let, to musím uznat, že na tom není nic diskutabulního. Ale to je dost nezvyklý případ. Viz:
EDIT: A ani nedomýšlím, nakolik bude schopen takový tag používat „běžný uživatel“. To je prostě můj opakovaný spor se Sirienem, kdy mu blokuju návrhy na tagy jako "dramatvorné mechaniky", které jsou sice teoreticko-designově velmi cool, ale smrtelník je nedokáže používat. Pohybujete se prostě úplně v jiné rovině abstraktnosti a teoretické analytičnosti než chci.
Navíc to fakt nepoznám bez přečtení, což ve chvíli, kdy drtivou většinu klasifikace zadávám já a bez přečtení, je prostě problém.Markus píše: ↑21. 8. 2021, 23:05 Pochopte prosím, že railroad je prostě problémový. Příklad: O Krvavé sklizni autor říká, že je to „volné dobrodružství“, ve které si hráči můžou dělat, co chtějí. Není, je to tvrdý railroad, včetně fixlování nástrah tak, aby to „dramaticky vycházelo“ (aby v dramaticky vhodnou chvíli útočil vhodný počet příšer a gradovalo to). Ale railroad z toho dělá hlavně skutečnost, že je popsána přesně jedna dějová linie, a když z ní uhnu, nic tam není – dobrodružství skončilo (respektive musím si všechno vymýšlet sám), dokud se do linie zase nevrátím. Jenomže tohle je asi těžký koncept na intuitivní pochopení. Spousta lidí, co píše railroady, si myslí, že to railroady nejsou – a fakt nechci být v situaci, kdy se s někým budu dohadovat (ať přes zprávy, nebo jen vzájemným revertováním editací), jestli jeho dobrodružství má, nebo nemá mít tag railroad.
EDIT: A ani nedomýšlím, nakolik bude schopen takový tag používat „běžný uživatel“. To je prostě můj opakovaný spor se Sirienem, kdy mu blokuju návrhy na tagy jako "dramatvorné mechaniky", které jsou sice teoreticko-designově velmi cool, ale smrtelník je nedokáže používat. Pohybujete se prostě úplně v jiné rovině abstraktnosti a teoretické analytičnosti než chci.
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Markus:
- RR není hodnotící termín o nic víc, než jahodová zmrzlina. Taky jí nesnášim a jíst jí nebudu, ale to z toho nedělá hodnotící termín.
- RR nemá negativní konotaci, pokud nepatříš k lidem co ho odmítají. Dost lidí ho ale naopak vyhledává. Že patříš do první skupiny a máš bias je Tvůj problém
...poznání věci při letmém prolistování si už taháš z ucha, tenhle požadavek na žádnej jinej štítek neni. A pokud to nebude vždycky kompletní a všude, tak v tom popravdě nevidim problém. Podobně s argumentem "užitnost běžného uživatele" - s tímhle požadavkem Ti můžu hodit na hlavu půlku štítků co tam máš mnohem víc než railroad.
A kdybys Jersona laskavě četl - vystrč nos z mísntí bubliny a zavítej mezi hráče v jiných skupinách a fanoušků RR najdeš spoustu. Jen na jedné přednášce Na Tahu Festu jich Jerson vyhrabal asi pět - to je tipuju dobrá pětina publika. Tolik fanoušků nemá ani Tvoje milovaný OSR.
York: Když hráči pojedou do Londýna tak usoudim že na Moskevskej příběh kašlou a rozehraju nějakej novej Londýnskej. Definující pointa lineárního příběhu je, že prostě vede do Moskvy. Pokud hráči cestou zabloudí - to je už otázka kvality zpracování.
Marky: ve skutečnosti se to navzdory Tvému přání děje až moc často
- RR není hodnotící termín o nic víc, než jahodová zmrzlina. Taky jí nesnášim a jíst jí nebudu, ale to z toho nedělá hodnotící termín.
- RR nemá negativní konotaci, pokud nepatříš k lidem co ho odmítají. Dost lidí ho ale naopak vyhledává. Že patříš do první skupiny a máš bias je Tvůj problém
...poznání věci při letmém prolistování si už taháš z ucha, tenhle požadavek na žádnej jinej štítek neni. A pokud to nebude vždycky kompletní a všude, tak v tom popravdě nevidim problém. Podobně s argumentem "užitnost běžného uživatele" - s tímhle požadavkem Ti můžu hodit na hlavu půlku štítků co tam máš mnohem víc než railroad.
A kdybys Jersona laskavě četl - vystrč nos z mísntí bubliny a zavítej mezi hráče v jiných skupinách a fanoušků RR najdeš spoustu. Jen na jedné přednášce Na Tahu Festu jich Jerson vyhrabal asi pět - to je tipuju dobrá pětina publika. Tolik fanoušků nemá ani Tvoje milovaný OSR.
York: Když hráči pojedou do Londýna tak usoudim že na Moskevskej příběh kašlou a rozehraju nějakej novej Londýnskej. Definující pointa lineárního příběhu je, že prostě vede do Moskvy. Pokud hráči cestou zabloudí - to je už otázka kvality zpracování.
Marky: ve skutečnosti se to navzdory Tvému přání děje až moc často
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Takže tu jsou moduly, kde to poznáš bez přečtení (WoD/SaS) a moduly, kde to nepoznáš bez přečtení (Krvavá sklizeň). No a?Markus píše:Marky: Že je World of Darkness institucionalizovaný railroad, to ví celý svět už 30 let, to musím uznat, že na tom není nic diskutabulního. Ale to je dost nezvyklý případ. Viz:
...
Navíc to fakt nepoznám bez přečtení, což ve chvíli, kdy drtivou většinu klasifikace zadávám já a bez přečtení, je prostě problém.
Spousta jiných tagů, které v té databázi máš, to mají úplně stejně. Namátkou:
> Bojové
> Časová osa
> Pátrací
> Logické
> Vyjednávací
Víš jaké utrpení je pročítat ty jeskyně z Dechů draka, abych je právě těmihle tagy mohl ohodnotit a zadat? Proč měříš railroadu dvojím metrem?
A víš proč jsem tě odkazoval na SAS?
Protože ty dobrodružství jsou často nelineární. Fakt!
Ty předskriptované scény, ze kterých je to seskládané, můžeš třeba procházet v různém pořadí. Některé jsou dokonce volitelné odbočky! A přesto nejsou míň railroadem, protože to všechno vždycky provede přes téměř všechny scény (aby ne, když si je klient zaplatil) a dovede ke stejnému konci ... a hráčksá rozhodnutí mají vliv jen na to:
> co se cestou dozví
> kolik si do finále přinesou zdrojů a
> jakou měl průchod po kolejích atmosféru a vyznění
Proto lineární děj není dobrý tag místo tagu railroad.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 9. 9. 2021, 19:33, celkem upraveno 1 x.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Teorie] Klasifikace design prvků v dobrodružství
Eh, už zas bezdůvodně reju.
Smazal jsem to po sobě. Sorry.
Smazal jsem to po sobě. Sorry.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů