[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Nedávné diskuse na téma tvorba Sandboxové kampaně mě dokopaly k tomu dotáhnout jednu takovou minikampaň ze stavu "jsou to poznámky, kterým rozumím jen já", do nějaké podoby, která by snad mohla být užitečná pro ostatní.

Jde o sandboxovou minikampaň/dobrodružství Svobodné Kralsko. Má hotovou systémovou aplikaci v DrDII, ale hratelné je to i v jakémkoliv jiném systému a budu dělat aplikaci pro DnD5E a Fate4Core.

Dovoluji si sem tedy dát nějaký druhý veřejný nástřel a zároveň budu vděčný za případné připomínky, poznámky či nápady, jak ji dál rozvinout, lépe uspořádat a pod.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 25. 11. 2020, 17:34, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 2. 1. 2020, 14:23 Prostě nechám hráče chvíli přemýšlet, a když na nic nepřijdou (nebo dají najevo nezájem to takto řešit), tak je nechám si na to hodit.
Tohle imho není ani jedna z diskutovaných variant.

• Když bych to hrál já, tak se na nic házet nebude. Hráči na to určitě přijdou, otázka pouze je, jakým způsobem.

• Když bys to hrál přes hody na hráčské obsahové pravomoce, tak "nechám je hodit" ve hře taky vůbec není. Hráč má vždycky právo si hodit a pokud uspěje, tak řekne, co znamená výsledek (zjistil jsem od vesničanů veškerou špínu, co vědí na vévodu). Nemusí nic vymýšlet, musí ale říct, na co si vlastně hází (tj. že to zjišťuje od vesničanů).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Omlouvám se, vím, že sis s citacemi dal dost práce, ale nebudu reagovat na všechno, zejména ne na věci, kde vlastně jen opakuješ Markusův mindset a tam, kde vysvětluji, proč vnímám věci jinak, na moje vysvětlení nereaguješ, ale jen děláš krok zpět.

Širší komentář dám jen novým myšlenkám, tam, kde se debata cyklí, jen heslovitě odkážu.


Tyhle dva odstavce:
MarkyParky píše:Tzn. mělo by to být přesně naopak - hráči vyšetřují a GM by měl využít každé příležitosti, kdy někde uspějí nebo něco správně vydedukují k tomu, aby jim ta tajemství odhalil.
York píše:Druhá věc je, že PJ by měl využít každé příležitosti, aby k hráčům dal informace. (Pro jistotu ještě zdůrazňuju informace, nikoliv správná řešení.) To je mantra, kterou tady už v rámci společné improvizace kážu několik let. A v duchu téhle rady samozřejmě souhlasím s tím, co řekneš později, tj. že aby tohle PJ mohl dělat, tak potřebuje vědět, o co vlastně běží.
jsou pro mě v kontextu debaty ekvivalentní.

Vím, že bez kontextu nevypadají a že ten můj na první pohled vypadá, jako nabádání ke spoilerům, ale není tak myšlen. Je myšlen přesně tak, jak to vidíš ty - "tajemství odhalil" = "předal (doposud neveřejné) informace".


V tom nemáme sporu.

York píše:Dá se to ale pojmout ještě trochu jinak - můžeš lokaci s chrličem rovnou uvedeš scénou, kdy si postavy všimnou chrliče, který někam nakukuje oknem. Sám ostatně zdůrazňuješ, že jsou to kompetentní vyšetřovatelé. (Což je vlastně ekvivalent toho, že dungeon se vydávají prozkoumávat kompetentní dobrodruzi.)
Cestička z drobečků, co bere hráćům agendu => nechci. Důvody dříve v debatě.
York píše:Šel bych možná ještě dál a zmínil bych je opět rovnou v úvodním popisu lokace. "Vévoda (nebo o kom že je řeč) sedí za velkým stolem a něco studuje v účetní knize. Když postavy vstoupí, přijde sluha a knihu odnese."
Cestička z drobečků, co bere hráćům agendu => nechci. Důvody dříve v debatě.

York píše:Nejsem si jistý, že to vůbec jde oddělit. Sandbox imho znamená, že prostředí je připravené předem a PJ ho tedy nemusí nevymýšlet za běhu podle toho, co zrovna napadne hráče*. Což znamená přesně to, že by v něm měly už dopředu být rozházené stopy.
Viz moje poznámky Artenovi ohledně granurality přípravy v sandboxu.

Tohle je nějaký modelový "ideální" sandbox (a ještě se mi to slovo nelíbí, protože má kladnou konotaci a IMHO hra v takovém prostředí má do ideální zábavy hodně daleko a obsahuje hodně frustračních momentů), který reálně nikdo nehraje.

Dobrý maximálně tak do teoretických debat, podobně jako třeba modelový railroad.

Nevidím důvodu, proč by se hra, ve které je 90 procent prvků sandboxových, a teprve od určitého zoomu se přizpůsobí hráčům, aby předešla frustraci, neměla označovat za sandboxovou.

York píše:To je podle mě falešné dilema. Rozházení stop do prostředí nemusí ještě znamenat, že nemohou existovat žádné jiné stopy (viz výše).
Falešné dilema to není, protože ten text čtou bytosti druhu homo sapiens a ti trpí různými vadami vnímání. Zejména pokud nemají zkušenosti.

Více viz Boubaque, který to vysvětlil o chlup lépe, než já.

York píše:
MarkyParky píše:měl by v sandboxu hráč mít naprostou volnost v tom, jakým způsobem bude věci zjišťovat
Když bys chtěl hrát sandbox úplně doslovně (ve hře bude jen to, co je připravené a nic víc), tak právě hráč tuhle možnost mít nebude.
Omyl.

Když budu hrát ten doslovný ideální sandbox, tak hráč stále bude mít naprostou volnost v tom, jakým způsobem bude věci zjišťovat - jen tam, kde budou absentovat (rozuměj nestrefí se do přípravy), je odsouzen k frustraci a nezdaru.

Navíc já si nekladu za cíl napsat dokonale ideální sandboxové dobrodružství.
Já si kladu za cíl napsat silně snadboxové dobrodružství, které bude zároveň zábavné.

York píše:Což podle mě znamená, že žádoucí jsou oba prvky (jak backstory pro PJe, tak konkrétní situace a klikatelné odkazy, se kterými mohou hráči interagovat.
Klikatelné odkazy jsou žádoucí nanejvýš tak na velmi vzdáleném zoomu - "tyhle lokace jsou zajímavé, tahle NPC mají agendu k řešení" - a na téhle úrovni je tam samozřejmě mám.
Klikatelné odkazy na jednotlivé stopy jsou v přímém rozporu s žánrem, který chci vést, viz výše.

MarkyParky píše:
York píše:Sekundárně - je to psané jako dobrodružství pro DrDII
V tom případě ale moc nedává smysl říkat o tom, že to je sandboxové dobrodružství.
WTF?
York píše:Za NPCčka pořád hraje PJ, takže se mohou bát úplně čehokoliv, co dává smysl.
Proč zrovna PJ?

K čemu je, obrat hráče o možnost určit si, co na chrliče platí?
A proč naopak házet na PJova (nebo autorova) bedra povinnost navíc, takovouhle věc vymýšlet a nějak složitě předávat hráčům, když je mnohem zábavnější a zajímavější, když se takovou věcí nechá PJ od hráčů překvapit?
York píše:To se ale opět nevylučuje s tím, že v sandboxu mohou být připravené hinty. V nějaké jiné scéně třeba kameník může postavám prozradit, co na chrliče platí - důležité je, že to je možnost navíc, ne jediná možnost. Sandbox není railroad.
Viz výše+Boubaque.

Takhle to vnímáš ty, jako zkušený hráč. Newbie PJ uvidí v hintech drobečky a railroad z toho bude natotata.
York píše:Why not both?
A máš nějaký skutečný argument proč ano?

Něco pozitivního, co to do hry přinese?

Zatím tady od tebei od Markuse zazněl jediný funkční argument, který by nějak ospravedlňoval to házení drobečků a umísťování stop - radost hráčů z oldschoolového překonání hádanky/detektivního vyřešení záhady. To je ale, prosím, trochu jiný žánr, než píšu.

Pak tady zazněly dva nefunkční argumenty:
= že to šetří práci PJovi (nešetří, protože pravděpodobnost, že hráči půjdou jinudy je v sandboxu příliš vysoká)
= že to inspiruje hráče (neinspiruje je to k vůbec ničemu, motivuje je to objevovat obsah, který vymyslel někdo jiný, nikoliv svůj vlastní. Tomu fakt neříkám inspirace).

Jsem hrozně zvědav na nějaký opravdu pozitivní argument v tomhle směru, pak to třeba začnu zvažovat.
York píše:Pokud to pojmeš tak, jak jsem navrhoval, tak neminou. Chrlič nakukující do oken je klikatelný odkaz, který hráči dostanou hned v úvodním popisu. To, že půjde podat report, se dozví, až když se ho rozhodnou delší dobu sledovat.
Cestička z drobečků, co bere hráćům agendu => nechci. Důvody dříve v debatě.
York píše:Ideálně by samozřejmě "předskriptovaných" možností, jak tyhle informace zjistit, mělo být víc (nebo aspoň víc hintů, že existuje účetní kniha, a že v ní může bejt něco zajímavýho).
Hm, tak teď máme těch cestiček z drobečků víc.

Hráči, vyberte si, na kterou skočíte a který přepřipravený obsah si zahrajete.

Jako o chlup lepší, ale pořád na hony vzdálené autorskému úmyslu.

York píše:Tohe je podle mě docela hodně problematickej bod, protože hráči ti do připraveného průběhu zaručeně hodí vidle. Osobně bych spíš "žití vlastním životem" nechal na PJovi, než se ho snažil předskriptovat.
WTF?
Kde tam vidíš jaký předpřipravený příběh a předskriptování?
Read again.


Vynechávám tu část o volném hraní, ta je fakt mimoběžná.

York píše:Jde o to, že dáš hráčům a PJovi do ruky konkrétní věci, se kterými mohou (ale nemusí) pracovat, místo abys řekl "Co děláte? Můžete dělat úplně cokoliv. Fakt cokoliv. Tak honem, co děláte?" Lidská kreativita prostě vždycky funguje líp, když se má o co opřít.
Bohužel lidská kreativita není ten faktor, který je v danou chvíli na stole.

Tohle je IMHO zásadní omyl, kterého se dopouštíte i ty i Markus. Paušálně jakýkoliv kousek informace považujete za nakopávací a nehledíte na kontext a místo ve hře, kdy se k hráči dostane.

Takovýhle výrok je nepochybně pravdivý pro spoustu specifických částí RPGček. Namátkou konflikt v zajímavé lokaci rozhodně nakopne inspiraci líp, než boj na šedé nudné pláni. Seznam bangů rozhodně usnadní GMovi rozehrávku random encounteru. Náhodná tabulka určitě pomůže osvěžit hru neobvyklým prvkem, který půjde nějak rozvést. A ne náhodou platí o DnDčkových oficiálních modulech ono pověstné "Neexistují chyby v zápletkách, existují jen hráči s nedostatkem fantazie."

Jenže tohle nejde zobecnit na každou informaci, která se ve hře dostane. A předpřipravená stopa je předpřipravená stopa a lidé jsou zvyklý uvažovat stylem "Lex specialis derogat generali.", který v tomhle kontextu překroutí na: "Je-li v přípravě předpřipravená stopa, má přednost před jinými hráčskými řešeními."

My dva se tu můžeme dokola bavit o ideálním GMovi, který tohle nedělá, ale fakt je, že spousta GMů tohle dělá a jsou přesvědčeni, že to je správně a že to po nich autoři obsahu dokonce chtějí.

Já nechci.
York píše:Máš pocit, že moje dungeony jsou pixelhunting? Protože ty jsou postavené na přesně stejném principu.
Ano, mám pocit, že tvoje dungeony jsou pixelhunting. Nebo přesněji řečeno jsou to do značné míry point-and-click adventury a občas, když ti ujede ruka, se v pixelhunting zvrhnou.

Samozřejmě zároveň ti neupírám značnou dovednost v tom, že umíš prostředí a výzvy nastavit tak, aby bylo snadné se trefit do autorského řešení + jsi jako GM dost zkušený, dostatečně flexibilní a osvícený, takže respektuješ nějaké OSR principy, takže nehodíš do stoupy řešení neautorská.

A zároveň jako hráč ctím social contract, takže vím, co očekávat, když jdu hrát tvůj dungeon a patřičné se na něj naladím.

Ale i tak ti to občas uteče - vzpomínáš si na moje hledání tajných dveří před finální tajnou skrýší s krystalem? To byl pixelhunting jak vyšitý. A zážitek natolik silný, že frustrace z toho neúspěšného hledání totálně přemazala výsledek, takže si ani si nepamatuju, jestli jsme to nakonec trefili, nebo's nám řešení prozradil. Pamatuju si jen tu marnost hledání.

Jak jsem psal výše - v určitém žánru (typicky právě ten dungeoncrawl a detektivka) je tohle očekávané a žádoucí.

V sandboxu je to ale na škodu. V ideálním případě, s robustní a dokonalou přípravou, která pokryje všechna hráčská rozhodnutí a s pravověrně sandboxovými hráči, kteří se vyžívají v cimmrmanově metodě zkoušení slepých uliček a baví je to, by to bylo akceptovatelné.

Ale tam nemířím. Já se spokojím s 90% sandboxovou hrou, která upřednostní to, co je na sandboxu zajímavé (že hráči mají absolutní svobodu volby a jejich akce ovlivňují chování světa) a upozadí to, co zajímavé není (pixelhunting).

York píše:Player agency neznamená hráčské obsahové pravomoce. Just saying.
Netuším, proč tam pleteš hráčské pravomoce.
Quentinův podpis píše:the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention
Player's!

Ne GMovo záměr.
Ne záměr autora scenaria.

Hráčův záměr.


Přeskakuju tu část o úplných informacích, kterou jsme si s Markusem mezitím vyjasnili.

York píše::?: Ještě se vrátím k tomu, co jsem v dosavadních komentářích nebral v potaz, tj. jakej přístup k tvorbě je lepší pro dobrodružství pro DrD II hrané stylem "hráč si hodí a v případě úspěchu mu GM dá příslušné informace".
Ty to popisuješ, jako kdyby to snad byl jen rollplay bez obsahu ve fikci. To je samozřejmě těžce mimo realitu hraní DrDII.

Samozřejmě, že platí zásada "Udržujte pravidla a příběh v souladu" a když hráč vědmáka bere do ruky kostky, tak aby s nimi mohl hodit, tak u toho právě ostatním popíše, co vlastně dělá, že se toho ten chlič tak bojí.

Kostky pak jen rozhodnou, zda to bude mít účinek.


Což chápu, že je matoucí, pokud máš mindset "GM ví, co na chrliče platí", který tě nutí tu hráčovu akci buďto zamítnout před hodem, nebo prohlásit za autosucces.

Ale to je právě přesně ten důvod, proč tahle informace nemá být součástí pevně daných informací. Aby hráči měli prostor realizovat se skrze popisy a následný hod měl o čem rozhodnout....
York píše:Prostě nechám hráče chvíli přemýšlet, a když na nic nepřijdou (nebo dají najevo nezájem to takto řešit), tak je nechám si na to hodit.
Jasně, jsou styly a nejspíš i systémy, kdy o to nestojíš/nemáš na to nástroje, ale Marky chce dělat i konverzi do DnD, tak to dobrodružství nejspíš nechce mít v tomto smyslu vyhraněné.
York mě ninjaed - bavíme se o trochu něčem jiném, viz jeho post.


Ale obecné - to, co říkám já, není systémová věc - jde to více či méně dobře dělat v každém systému. I v DnD klidně můžeš nechat před hodem na intimidation hráče určit, jakým způsobem vlastně toho chrliče zastraší. Rozdíl je jen v tom, že DrDII dává protistraně systémovou oporu ve FitM mechanice a možnosti definovat skrze CR alternativní vývoj dopředu, což takovou hru podporuje víc, než DnD s FitE s TR-based vyhodnocováním.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50věci, kde vlastně jen opakuješ Markusův mindset a tam, kde vysvětluji, proč vnímám věci jinak, na moje vysvětlení nereaguješ, ale jen děláš krok zpět.
Komentáře jsem psal v průběhu čtení, tj. bez znalosti toho, co bylo řečeno potom. A měl jsem asi dát ještě větší disclaimer, že mě zaujala hlavně myšlenka, jak rozšířit přístup, se kterým jsem tvořil dungeony, na open world. Tj. nekomentoval jsem to s cílem říct ti, že to máš dělat jinak, spíš se zamýšlím, jestli by to "jinak" vůbec dávalo smysl (a řekl bych, že ano).
MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50
York píše:Nejsem si jistý, že to vůbec jde oddělit. Sandbox imho znamená, že prostředí je připravené předem a PJ ho tedy nemusí nevymýšlet za běhu podle toho, co zrovna napadne hráče*. Což znamená přesně to, že by v něm měly už dopředu být rozházené stopy.
Tohle je nějaký modelový "ideální" sandbox (a ještě se mi to slovo nelíbí, protože má kladnou konotaci a IMHO hra v takovém prostředí má do ideální zábavy hodně daleko a obsahuje hodně frustračních momentů), který reálně nikdo nehraje.

Dobrý maximálně tak do teoretických debat, podobně jako třeba modelový railroad.
To jsme si u dungeonů mysleli taky a po praktické zkoušce bych řekl, že to funguje celkem dobře. Ostatně ty jsi většinu z těch principů použil ve svém dungeonu a pravidlům k němu.

To vlastně vůbec nezní jako špatnej nápad - zkus se schválně zamyslet, jak bys tohle dobrodružství psal, kdyby se mělo hrát podle tvých oldschoolových pravidel.


MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50Nevidím důvodu, proč by se hra, ve které je 90 procent prvků sandboxových, a teprve od určitého zoomu se přizpůsobí hráčům, aby předešla frustraci, neměla označovat za sandboxovou.
Spíš bych se ptal, jestli hráčům a čtenářům po vyzkoušení přijde, že to je fakt sandboxové dobrodružství. Pokud ano, tak je to označení zjevně na místě. Pokud ne, tak zjevně sděluje matoucí informaci.

(Já to teda popravdě nemůžu moc posoudit, protože hry podle připravených dobrodružství prakticky neheraju, natož podle sandboxových dobrodružství.)

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50
York píše:Za NPCčka pořád hraje PJ, takže se mohou bát úplně čehokoliv, co dává smysl.
Proč zrovna PJ?
"Hráči hrají každý za svou postavu, PJ za všechny ostatní". Zní ti to povědomě?

Jako nemusí to tak samozřejmě bejt, ale považuju to za standard.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50K čemu je, obrat hráče o možnost určit si, co na chrliče platí?
Pokud chceš, aby ve hře byl prvek zjišťování, co na chrlič platí, tak to moc jinak nejde. Chtít to ale samozřejmě nemusíš. Co je pro koho zábavnější je subjektivní.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50Něco pozitivního, co to do hry přinese?
Pro ně je to jinej druh zábavy. A vlastně asi jediná možnost, jak můžu vést dobrodružství na Gameconu - Hru bez přípravy bych tam hrát nemohl, protože s platícími hráči bych si to nelajsnul.


MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50Zatím tady od tebei od Markuse zazněl jediný funkční argument, který by nějak ospravedlňoval to házení drobečků a umísťování stop - radost hráčů z oldschoolového překonání hádanky/detektivního vyřešení záhady. To je ale, prosím, trochu jiný žánr, než píšu.
To každopádně. Snažil jsem se to disclaimerovat hned na začátku (a teď znova v úvodu téhle odpovědi).

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50= že to šetří práci PJovi
Práci mi to nešetří - při Hře bez přípravy mám práci s přípravou nulovou, při hře podle modulu si ho musím aspoň trochu pročíst a nejspíš i upravit pro svoje potřeby (nebo sám napsat, ehm ;-)).

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50(nešetří, protože pravděpodobnost, že hráči půjdou jinudy je v sandboxu příliš vysoká)
Nicméně tohle je divnej argument. Čemu vadí, že hráči půjdou jinudy? Však je to sandbox (tedy doufejme), takže můžou jít, kamkoliv chtějí. Všude by mělo bejt něco zajímavýho.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50= že to inspiruje hráče (neinspiruje je to k vůbec ničemu, motivuje je to objevovat obsah, který vymyslel někdo jiný, nikoliv svůj vlastní. Tomu fakt neříkám inspirace).
Drtivá většina her, který hraju, je o hledání zajímavých řešení. Pokud v nich nejsou žádný problémy a překážky, tak jsou vcelku o ničem (aspoň pro mě). Jestli ty problémy a překážky improvizuju, nebo je beru z modulu, je celkem jedno.

Tohle je podle mě fakt důležitý. Sandbox nepředepisuje řešení, pouze předkládá problémy, překážky a hromadu různých nástrojů, které jdou použít při řešení. Stopy jsou ty nástroje, nikoliv řešení.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50"Je-li v přípravě předpřipravená stopa, má přednost před jinými hráčskými řešeními."
Stopa ale přece není řešení. Jsou to dvě různá slova s různými významy.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50Ale i tak ti to občas uteče - vzpomínáš si na moje hledání tajných dveří před finální tajnou skrýší s krystalem? To byl pixelhunting jak vyšitý. A zážitek natolik silný, že frustrace z toho neúspěšného hledání totálně přemazala výsledek, takže si ani si nepamatuju, jestli jsme to nakonec trefili, nebo's nám řešení prozradil. Pamatuju si jen tu marnost hledání.
Hrál jsem to mockrát se spoustou různejch skupin, takže už mám problém si vybavit, co přesně která z nich dělala. Jestli si dobře vzpomínám, tak to ale dobře ilustruje přesně ty dva rozdílný přístupy, o kterých mluvíme - ty jsi očekával, že když nadhodíš smysluplně znějící herní obsah, tak to tak skutečně bude. Takhle ale sandbox fakt nefunguje - když věž stojí na Hoře osudu, tak fakt stojí na Hoře osudu. Jsou různý cesty, kudy tam jde dojít, ale věž se fakt nepřemístí, když hráči vymyslí, že by měla bejt jinde.

That said, zrovna u dveří do finální tajné místnosti chyběl klikatelnej odkaz.


MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50Jak jsem psal výše - v určitém žánru (typicky právě ten dungeoncrawl a detektivka) je tohle očekávané a žádoucí.

V sandboxu je to ale na škodu.

Tohle rozlišování mi vůbec nesedí. Připravenej dungeon je podle mě typickej příklad sandboxu. Může bejt udělanej blbě a nezajímavě, ale furt je to sandbox.


MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50
York píše:Player agency neznamená hráčské obsahové pravomoce. Just saying.
Netuším, proč tam pleteš hráčské pravomoce.
Protože mi přijde, že říkáš, že když ve hře nejsou hráčské obsahové pravomoce, tak tam není player agency.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50
York píše::?: Ještě se vrátím k tomu, co jsem v dosavadních komentářích nebral v potaz, tj. jakej přístup k tvorbě je lepší pro dobrodružství pro DrD II hrané stylem "hráč si hodí a v případě úspěchu mu GM dá příslušné informace".
Ty to popisuješ, jako kdyby to snad byl jen rollplay bez obsahu ve fikci. To je samozřejmě těžce mimo realitu hraní DrDII.
Jasně, je to dovedené do extrému. Zcela mimo realitu to ale není, DnD 4e skill challenge se opravdu hrály přesně takhle.

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50pokud máš mindset "GM ví, co na chrliče platí", který tě nutí tu hráčovu akci buďto zamítnout před hodem, nebo prohlásit za autosucces.
Obvykle nemám. V drtivé většině mých her GM neví vůbec nic a vymýšlí to za běhu, obvykle na základě toho, co nahodí hráči. Čili naopak hraju většinou velmi blízko tomu, co popisuješ (jen s tím rozdílem, že hráči u mě nemají obsahovou pravomoc, mohou pouze nadhazovat nápady).

Oproti tomu když hraju sandbox, tak sice je pravda, že "PJ ví, co na chrliče platí", protože si to přečetl v modulu (nebo to do něj sám napsal :-)), ale to ještě neznamená, že "PJ ví, co všechno na chrliče určitě neplatí".

Smyslem hry je vymýšlení kreativních řešení, o spoustě předskriptovaných řešení* se hráči dozvídají až zpětně. To není chyba, naopak - hráči pak mají dobrej pocit, že to vyřešili po svém. A mají ho právě díky tomu, že to "připravené" řešení najdou.

* Tohle zní blbě v kontextu výše řečeného. Příkladem může bejt trezor, od kterýho existuje heslo (a je to sandbox, takže je předem daný, kdo to heslo zná a kde jinde se dá najít). Najít heslo k trezoru je samozřejmě řešení problému "jak otevřít trezor", ale ve hře to s největší pravděpodobností neproběhne tak, že by postavy nejdřív našly trezor, řekly si, že potřebují najít heslo, šly a našly heslo. Mnohem spíš to proběhne tak, že trezor vypáčí, otevřou díky skillu nebo kouzlu, odpálí výbušninou, rozřežou autogenem nebo něco takovýho. A až později narazej na heslo, tak si řeknou "Aha, tak tenhle týpek měl heslo!" Další pravděpodobnej vývoj je, že trezor odloží na později, někde po cestě najdou něco, co by mohlo bejt heslo, vyzkouší to a trezor se otevře.

Je to prostě pískoviště se spoustou hraček. Heslo k trezoru je na stejný úrovni jako autogen, výbušnina, kouzlo na otevírání trezorů nebo kreativní využití auta s navijákem. Ano, autor tam nejspíš tyhle hračky dal právě proto, že dává smysl je použít na otevírání trezorů, ale rozhodně předem nepředpokládal, jakou z nich hráči použijou, ani že to neudělají způsobem, kterej ho nenapadl.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 09:29 Tím jsme tedy vyřešili půlku naší neschody - tu, která se týká zamlčování informací GMovi.

Teď ještě rozlousknout tu druhou neshodu - tu, která se týká skriptování toho, jak mají být informace předány hráči.
V tomhle s tebou vlastně asi neshodu nemám. Že se ti některé návrhy líbí (sochy, hostina), jiné ne (účetní kniha) je syndrom toho, že je tady brainstormuju bez nějakého většího zamyšlení. Mně se sice Yorkovo rámování scény, kdy vévoda odloží účetní knihy a nechá je odnést (hint, hint!) moc líbí, ale pro mě za mě to tam nedávej a dej tam něco jiného, co ti přijde smysluplnější. Hlavně mi ale něco dej.

Pointa mého sdělení je, abych tě nakopnul ze stavu, kdy popisuješ skoro výhradně jen rovinu zápletky a motivací, do stavu, kdy to začneš systematicky implementovat a budovat i rovinu popisu a konkrétních inspirativních prvků. Jaké přesně prvky to budou, o to mi zas tak nejde.

Jednu věc ale pořád nechápu...
MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 14:50
York píše:Dá se to ale pojmout ještě trochu jinak - můžeš lokaci s chrličem rovnou uvedeš scénou, kdy si postavy všimnou chrliče, který někam nakukuje oknem. Sám ostatně zdůrazňuješ, že jsou to kompetentní vyšetřovatelé. (Což je vlastně ekvivalent toho, že dungeon se vydávají prozkoumávat kompetentní dobrodruzi.)
Cestička z drobečků, co bere hráćům agendu => nechci. Důvody dříve v debatě.
Můj původní návrh byl něco jako „Chrlič ve dne odposlouchává, po nocích nakukuje do oken, jednou týdně odletí podat hlášení.“ Nechápu, co je na tom drobečkového? Co na tom bere komukoli jakoukoli agendu? Má to sloužit prostě jako nakopnutí inspirace a nabídnutí nějakých prvků, které může PJ dál rozehrávat - a argumentuju, že právě tohle je tvým úkolem coby tvůrce dobrodružství. Protože současná situace, kdy píšeš „Na tvrzi je špion chrlič“ a nic dalšího mi nenabídneš, je nedostatečná. Takové dobrodružství pro mě není moc užitečné.

(A opět, nejde mi teď konkrétně o načuhování do oken, ale obecně o to, abys mi něco nabídl a snažil se mě nějak podpořit.)

A furt z tebe marně doluju odpověď na jednu otázku. :)

Když tvoji hráči poprvé přijíždějí do tvrze, co jim popíšeš? Jak se poprvé dozví o chrličovi? Jelikož tyhle věci musí implementovat každý PJ, čekal bych, že mu s tím pomůžeš. Nemůžeš přece říct něco jako „Tady je obecná tvrz s obecnými vojáky. Vymýšlejte, co děláte, a já vám až potom řeknu něco bližšího.“

Dokud jim toho chrliče nezmíníš, nemůžou s ním interagovat. Fakt po tobě nechci, abys do textu psal jako „První večer po příjezdu přesně ve 22:00 se v okně zjeví chrlič.“ Ale abys mi dal něco, co mi tenhle prvek (a všechny další důležité prvky v dobrodružství) pomůže v hmatatelné podobě uvést do hry.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

Markus píše: 2. 1. 2020, 16:05Dokud jim toho chrliče nezmíníš, nemůžou s ním interagovat.
Tohle míním těmi klikatelnými odkazy.


(Tedy že se vším, co PJ explicitně zmíní, mohou hráči dál interagovat. Zní to sice samozřejmě, ale je to fakt důležitej koncept při tvorbě dungeonu a pro outdoor sandbox to podle mě platí taky.)


edit:

:!: Proč je to podle mě tak důležitý:

Frustrace hráčů totiž obvykle pramení z toho, že se musí trefovat do PJovy představy (nebo do představy autora dobrodružství) o "správném" řešení. To ostatně říká i Marky.

Jsou v zásadě dva způsoby, jak se tomu vyhnout:

1) Nemít vůbec žádnou představu a akceptovat řešení, se kterým přijdou hráči (tohle preferuje Marky a já to v drtivé většině případů používám taky).

2) Dát hráčům relevantní nástroje a informace, se kterými mohou pracovat. To znamená jim o nich říct.


Je to taky rozdíl mezi pixelbitchingem a sandboxem. O pixelbitching se podle mě jedná, když mám nějaký hrubě definovaný prostředí, ve kterym něco je, ale to něco je relevantní pouze tím, že dává smysl, aby se to v daném prostředí vyskytlo.

Příklad: Na stropě je zelenej hlen. PJ ale nezmíní ani strop, ani nic jinýho, co by mohlo hráče vést k tomu, že zrovna v týhle místnosti je strop něčím zajímavej. Odůvodnění nejspíš je "Je to přece dungeon, v tom může nebezpečí číhat na každym kroku".

Když je hra vedena nebo připravena tímhle stylem, vede to k tomu, že hráči opravdu začnou nebezpečí očekávat na každym kroku a když je jednou překvapí zelenej hlen, od tý doby budou pokaždý explicitně říkat, že se dívají na strop. Otrava, pixelbitching.

Naproti tomu když GM popíše třeba vyžraný skvrny na podlaze, dává tím hráčům něco konkrétního, s čím můžou pracovat. Je to nejen varování před nebezpečím, ale hlavně vůbec informace o tom, že zrovna na tomhle místě je něco zajímavýho, s čím se dá interagovat, případně co má smysl dál zkoumat. Když je tohle důsledně splněno v celym dobrodružství, tak hráči nemusí koukat na strop v každý místnosti a tudíž to není pixelbitching.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od boubaque »

Zkusim tady Markuse prelozit:
Markus píše: 2. 1. 2020, 16:05 Pointa mého sdělení je, abych tě nakopnul ze stavu, kdy popisuješ skoro výhradně jen rovinu zápletky a motivací, do stavu, kdy to začneš systematicky implementovat a budovat i rovinu popisu a konkrétních inspirativních prvků. Jaké přesně prvky to budou, o to mi zas tak nejde.

...

Můj původní návrh byl něco jako „Chrlič ve dne odposlouchává, po nocích nakukuje do oken, jednou týdně odletí podat hlášení.“ Nechápu, co je na tom drobečkového? Co na tom bere komukoli jakoukoli agendu? Má to sloužit prostě jako nakopnutí inspirace a nabídnutí nějakých prvků, které může PJ dál rozehrávat - a argumentuju, že právě tohle je tvým úkolem coby tvůrce dobrodružství. Protože současná situace, kdy píšeš „Na tvrzi je špion chrlič“ a nic dalšího mi nenabídneš, je nedostatečná. Takové dobrodružství pro mě není moc užitečné.

(A opět, nejde mi teď konkrétně o načuhování do oken, ale obecně o to, abys mi něco nabídl a snažil se mě nějak podpořit.)

A furt z tebe marně doluju odpověď na jednu otázku. :)

Když tvoji hráči poprvé přijíždějí do tvrze, co jim popíšeš? Jak se poprvé dozví o chrličovi? Jelikož tyhle věci musí implementovat každý PJ, čekal bych, že mu s tím pomůžeš. Nemůžeš přece říct něco jako „Tady je obecná tvrz s obecnými vojáky. Vymýšlejte, co děláte, a já vám až potom řeknu něco bližšího.“

Dokud jim toho chrliče nezmíníš, nemůžou s ním interagovat. Fakt po tobě nechci, abys do textu psal jako „První večer po příjezdu přesně ve 22:00 se v okně zjeví chrlič.“ Ale abys mi dal něco, co mi tenhle prvek (a všechny další důležité prvky v dobrodružství) pomůže v hmatatelné podobě uvést do hry.
Markus chce neco, co muzes pri zapocitani kontextu a nutnych uprav rovnou predat hracum. Tj. ne jen GMovi. (A co idelane nekam dal vede/odkazuje.)

Zatimco soucasny stav, ktery, Marky, obhajujes, muze trochu pusobit, ze tvoje materialy jsou podklady pro GMa, ktery by si mel idealne vsechno zapamatovat a pak se stane jakymsi simulatorem deni vyplyvajiciho z motivaci NPC a akci hracskych postav; Markus by chtel neco, o co se muze oprit primo v herni situaci (scene) a co si jen upravi podle kontextu a hracskych akci.

Samozrejme, pokud to chces udelat blbuvzdorne, tak bys asi musel do kazde lokace a ke kazdemu NPC psat disclaimery, ze se deni a chovani muze menit podle situace, a/nebo pridat tri ctyri nejpravdepodobnejsi (ale ruzne) varianty deni/chovani podle toho, jak budou postavy jednat, nebo kdy/odkud prijdou. Coz je, chapu, vcelku opruz.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Markus »

Díky za překlad :)
boubaque píše: 2. 1. 2020, 18:18
Samozrejme, pokud to chces udelat blbuvzdorne, tak bys asi musel do kazde lokace a ke kazdemu NPC psat disclaimery, ze se deni a chovani muze menit podle situace, a/nebo pridat tri ctyri nejpravdepodobnejsi (ale ruzne) varianty deni/chovani podle toho, jak budou postavy jednat, nebo kdy/odkud prijdou. Coz je, chapu, vcelku opruz.
Nejen vopruz, ale navíc je to IMHO kontraproduktivní. Dobrodružství není a nemá být skript. A pojišťovat se různýma disclaimerama proti tomu, aby ho PJové chápali jako skript, je podle mě taky zbytečnost. Jestli to někdo bude hrát jako skript, jeho blbost.

U dobrodružství se implicitně předpokládá, že PJ ví, jak s připraveným dobrodružstvím nakládat - hraní podle dobrodružství je vlastně skill. Soft skills. Techniky...

Zajímavá otázka je, jak hráče naučit hrát podle připravených dobrodružství. Cítím minimálně námět na článek. Nebo na vysvětlení někde v nějaké Příručce Vypravěče. Potažmo můžeš uvažovat o tom, že vytvoříš „začátečnické dobrodružství“, ve kterém tohle bude všechno vysvětlené (za cenu toho, že to dobrodružství bude blbě hratelné pro zkušenější hráče, kteří se v tomhle tutoriálovém balastu nebudou chtít brodit). Ale fakt nemyslím, že je úkolem každého designéra v každém dobrodružství vysvětlovat čtenáři, co to vlastně znamená hrát podle dobrodružství. To by teprve byl voser.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od Arten_CZ »

Podle mého chápání sandboxu se, Marky, o sandbox nejedná, ale to není podstatné, je to jen můj názor a s tím jsem měl rozpor.

Pokud ale subjektivně přijmu, že nejde o sandbox a budu se zamýšlet jen nad tím, co tu píšeš, pak se mi tvůj způsob líbí. Za sebe musím říct, že tak, jak popisuješ hru, hrajeme. Navíc k tomu přidáváme motivaci pro postavy a jejich osobní zapojení (což je důvod, proč nám nikdy žádný modul nefungoval, nikdy v něm nebylo propletení s osudy postav).
York píše:Hráči hrají každý za svou postavu, PJ za všechny ostatní". Zní ti to povědomě?
Tohle mi zní až moc povědomě, a ještě povědoměji mi zní to, jak to navenek vyznívá. Vyznívá to tak, že GM určuje, co dokáží postavy. Resp. u silně pravidlových her to určují pravidla (umíš kouzlo ohnivá koule, můžeš seknou dvakrát za kolo a vezmeš 1k7+11 hp), u slabě pravidlových by to měl být GM. Trvalo nám velmi dlouho, než jsme se tohoto způsobu vnímání hry dokázali zbavit... Zejména GM si to pochvaluje, výrazně mu to usnadňuje soustředit se na podstatnější části hry, než dělat rozhodčího. Zbavil se povinnosti hodnocení hráčských řešení. A ruku na srdce, jakmile něco začneme hodnotit, tak najednou je něco správnější a náš vlastní názor a naše vlastní řešení je to nejsprávnější. My v našich hrách postupujeme tak, že nejen, že si hráč zvolí řešení, ale i si zvolí obtížnost na základě své představy, GM má zase o další povinnost méně (a nejen, že neurčuje, zda něco jde či ne, ale ani neurčuje, jak dobře to jde).
York píše:Pokud chceš, aby ve hře byl prvek zjišťování, co na chrlič platí, tak to moc jinak nejde.

Tohle je podle mě fakt důležitý. Sandbox nepředepisuje řešení, pouze předkládá problémy, překážky a hromadu různých nástrojů, které jdou použít při řešení. Stopy jsou ty nástroje, nikoliv řešení.
Tato vyjádření ale jdou proti sobě...
Pokud jde chrlič zabít jen kopím máčeným o půlnoci v magické studánce na druhé straně mapy, potom nejde o vymýšlení kreativního řešení, ale o hledání předem vymyšleného řešení. Sice pak hráči mohou ovlivnit, zda ho píchnou zepředu nebo zezadu (obrazně), ale ve skutečnosti nejde o to vymyslet řešení, ale najít už vymyšlené řešení. A pokud jde chrlič zabít třemi způsoby, pak máme tři vymyšlená řešení, z nich se alespoň jedno hledá.

Proč by ale hráč hrající Vědmáka nemohl vymyslet (protože hraje Vědmáka a ten se vyzná v nestvůrách), že chrlič jde spoutat stříbrným řetězem a srdce mu jde propíchnout jedině dýkou vyrobenou ze srdce kamene, ze kterého byl stvořen? Nebo proč by nemohl vymyslet rituál, kterým chrliče spoutá a ten jim bude muset vyklopit pravdu? Proč by toto měl vymýšlet nebo posuzovat GM?

Možná Marky nechce, aby byl ve hře prvek zjišťování, co nám vlastně GM nabízí jako možná řešení, možná chce, aby byl ve hře prvek zjišťování, co vymyslí hráči, aby vyřešili problém.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 2. 1. 2020, 18:39 Pokud jde chrlič zabít jen kopím máčeným o půlnoci v magické studánce na druhé straně mapy, potom nejde o vymýšlení kreativního řešení, ale o hledání předem vymyšleného řešení.
Však jsem taky několikrát psal, že tohle je špatně. Je rozdíl, když řekneš "nejde zabít jinak, mečem X v hodině Y, zatímco krákorá Z", a když řekneš "nezraňují ho obyčejné zbraně", případně "stříbro mu dává dvojnásobnou damage".

Imunitu proti nemagickým zbraním mohou hráči zjistit až v boji, nebo někdy dřív a připravit se na to. Nic to nemění na tom, že ho mohou zabít jakkoliv jinak. A samozřejmě taky dává dobrej smysl, když v dobrodružství s potvorou extra zranitelnou stříbrem půjdou sehnat magický zbraně - ne kvůli tomu, že to nejde udělat jinak, ale proto, aby hráči mohli tu znalost využít, když se k ní při hře dostanou.

Arten_CZ píše: 2. 1. 2020, 18:39Proč by ale hráč hrající Vědmáka nemohl vymyslet (protože hraje Vědmáka a ten se vyzná v nestvůrách), že chrlič jde spoutat stříbrným řetězem a srdce mu jde propíchnout jedině dýkou vyrobenou ze srdce kamene, ze kterého byl stvořen?
To by klidně mohl, ale je to obsahová pramovoc. Pokud chceš hrát hru, kde ji hráči mají, nejen že to není problém, ale je to dokonce vhodný. Pokud nechceš, dělat by to neměl.

Arten_CZ píše: 2. 1. 2020, 18:39Nebo proč by nemohl vymyslet rituál, kterým chrliče spoutá a ten jim bude muset vyklopit pravdu? Proč by toto měl vymýšlet nebo posuzovat GM?
Viz předchozí odpověď.

Arten_CZ píše: 2. 1. 2020, 18:39Možná Marky nechce, aby byl ve hře prvek zjišťování, co nám vlastně GM nabízí, možná chce, aby byl ve hře prvek zjišťování, co provedou hráči, aby se poprali s problémem.
Však jo, já s tím problém nemám. Říkám to už potřetí - nevytýkám nic Markyho přístupu (naopak spíš tipuju, že pro hraní v DrD II je vhodnější), pouze uvažuju nahlas, jak by možná šel pojmout sandbox (tj. úplně jinej styl hry).
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od boubaque »

Jo a jeste bych chtel rict, ze mi Markyho definice sandboxu neprijde mimo (ani neuzitecna, i pokud se do ni s odrenyma usima vejde AW, i kdy jsou podle me uz spis sedrene na lebku). Pro me je hlavnim znakem sandboxu nelinearita a absence (pripravenych) gradovanych zapletek, i kdyz v predem pripravenem prostredi - to ale v nejake urovni detailu prestava byt mozne, a na mnoha mistech je nutne improvizovat a prokreslovat nehotove prvky.

Prijde mi, ze v Yorkove pojeti spis zacina splyvat sandbox s oldschoolovym hranim. Pro me treba neni nutnou soucasti sandboxu absence obsahovych pravomoci hracu (zvlast omezene na schopnosti a znalosti povolani jejich postav) a vysostna autorita GMa.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Jen lurkuju, obsáhlejší reakce později, ale teď velké
+1
Artenovi.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

boubaque píše: 2. 1. 2020, 19:12 Jo a jeste bych chtel rict, ze mi Markyho definice sandboxu neprijde mimo (ani neuzitecna, i pokud se do ni s odrenyma usima vejde AW, i kdy jsou podle me uz spis sedrene na lebku). Pro me je hlavnim znakem sandboxu nelinearita a absence (pripravenych) gradovanych zapletek, i kdyz v predem pripravenem prostredi - to ale v nejake urovni detailu prestava byt mozne, a na mnoha mistech je nutne improvizovat a prokreslovat nehotove prvky.
Tím v podstatě říkáš, že jakákoliv nerailroadovaná hra je sandbox.

boubaque píše: 2. 1. 2020, 19:12Pro me treba neni nutnou soucasti sandboxu absence obsahovych pravomoci hracu (zvlast omezene na schopnosti a znalosti povolani jejich postav) a vysostna autorita GMa.
Nevím, jestli tohle tvrdím.

Obsahové pravomoci hráčů se s tím asi opravdu neslučují, leda by byly omezené na věci, které nejsou definované. "Čím je ta potvora zranitelná?" "Neviem, ty mi povedz" je v pohodě*.

* Není to moc dobrej příklad, zrovna tohle by v dobře připravenym sandboxu mělo bejt daný, pokud je to teda důležitý téma hry. Ale třeba "Za jak dlouho dorazí policie?" "Neviem, ty mi povedz" už je ok - není v lidských silách připravit všechny detaily tohohle druhu a ani to není žádoucí, protože by se PJ v tom množství materiálu utopil.


Výsostna autorita GMa ale rozhodně nutná není a imho ani žádoucí (protože žádoucí není v žádný hře, možná s výjimkou tvrdýho railroadu). Stejně jako u player agency bych rád podotknul, že absence obsahových pravomocí hráčů není to samý jako tvrdá autorita GMa.


Marky: Však já s Artenem souhlasím taky. Vyhrazuje se proti něčemu jinýmu, než říkám :-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

Yorku, jsi nekonzistentní.

Jednou ti to, že si hráč sám určí, jaké zastrašování funguje na chrliče vadí, jako obsahová pravomoc, podruhé ti zranitelnost "Neciem, ty mi povedz," nevadí a jako obsahovou pravomoc to nebereš.

Přitom oboje je to samé, jen jednou ve fyzickém combatu a podruhé v sociálním.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 2. 1. 2020, 19:51 Yorku, jsi nekonzistentní.

Jednou ti to, že si hráč sám určí, jaké zastrašování funguje na chrliče vadí, jako obsahová pravomoc, podruhé ti zranitelnost "Neciem, ty mi povedz," nevadí a jako obsahovou pravomoc to nebereš.

Přitom oboje je to samé, jen jednou ve fyzickém combatu a podruhé v sociálním.
Je to tak.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Sandboxová minikampaň] Svobodné Kralsko

Příspěvek od MarkyParky »

York píše:To jsme si u dungeonů mysleli taky a po praktické zkoušce bych řekl, že to funguje celkem dobře. Ostatně ty jsi většinu z těch principů použil ve svém dungeonu a pravidlům k němu.
Jasně, jenže přestože počet lokací je v obou srovnatelný, tak ten dungeon má jasně definovaný graf průchodu a nejsou v něm žádné nekontrolované prvky.

Tady máš v podstatě libovolné kombinace průchodů a mrtě implicitního vedlejšího obsahu, se kterým se dá improvizovat.

To je úplně jiná míra komplexity, která pro mne vyžaduje jiný žánr.
York píše:To vlastně vůbec nezní jako špatnej nápad - zkus se schválně zamyslet, jak bys tohle dobrodružství psal, kdyby se mělo hrát podle tvých oldschoolových pravidel.
Nejsem toho schopen. Míra informací, které bych musel vyplodit, by mi zabrala příštích několik let života - a PJ, který by následně dostal bichli v řádech stovek stránek by z toho asi taky nebyl moc nadšen.

York píše:"Hráči hrají každý za svou postavu, PJ za všechny ostatní". Zní ti to povědomě?
Nechápu, jak to souvisí s tématem.

Tady se nebavíme o hraní za NPC. Tady se bavíme o hraní za hráčskou postavu. Hráčská postava je schopný vědmák a tedy ví, co platí na chrliče.

Hraní za chrliče s tím nemá nic společného.

York píše:Pokud chceš, aby ve hře byl prvek zjišťování, co na chrlič platí, tak to moc jinak nejde. Chtít to ale samozřejmě nemusíš. Co je pro koho zábavnější je subjektivní.
Subjektivně nechci.



Tu část s tím, proč předksriptované překážky nedělají to, co tvrdíte, že dělají, už s dovolením potřetí točit nebudu, jsme zacyklení. :)
York píše:Takhle ale sandbox fakt nefunguje - když věž stojí na Hoře osudu, tak fakt stojí na Hoře osudu. Jsou různý cesty, kudy tam jde dojít, ale věž se fakt nepřemístí, když hráči vymyslí, že by měla bejt jinde.
Špatná analogie.

Přesouvání hory osudu by v té tvé analgoii bylo, jako kdyby hráči chtěli určovat, co jim chrlič prozradí během výslechu. Nebo kdyby chtěli určovat co si přečtou v účetní knize.

To to ale nikdo neřeší. Tady se řeší, jestli hráč vědmáka smí určit, čeho se chrlič bojí. Nebo jak se nejlépe připravit na to, že hráči místo řešení účetních knih půjdou vyslýchat služebnictvo nebo otevřeně konfrontovat vévodu.

V té tvé analogii s horou osodu tedy řešíme, že hráči si vybírají, jestli se na horu osudu dostanou pěšky, koňmo nebo na hřbetě orla nebo teleportem. S tím, že na všechny čtyři varianty mají materiál i skill.

Fakt mi neříkej, že tohle není sandbox. Trvám na tom, že tohle je samotná esence a jádro sandboxu.
York píše:Tohle rozlišování mi vůbec nesedí. Připravenej dungeon je podle mě typickej příklad sandboxu. Může bejt udělanej blbě a nezajímavě, ale furt je to sandbox.
Nope.
Klidně ti z fleku připravím lineární railroadový dungeon o pěti místnostech, na kterém nebude sandboxového zhola nic.
York píše: Protože mi přijde, že říkáš, že když ve hře nejsou hráčské obsahové pravomoce, tak tam není player agency.
Nope.

Hráčské obsahové pravomoce do celé debaty pořád taháš ty a už tě poněkolikáté upozorňuju, že nechápu proč.
Nějak netuším, jak tuhle část debaty dál vést, protože je to o koze a o voze.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů