Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od OnGe »

Tak ono by to kompatibilní být mohlo, jen to holt neznamená, že se zachová každý detail. Což se ti ale nezachová nikdy, pokud to chceš nějak urychlit. Už jen tím že hráčům náhodně vybereš cíle to rozbiješ (hodně štěstí s čarodějem a fireballem).

Takže se obávám, že trochu zápasíš s větrnými mlýny. Buď se musí něco ztratit, nebo to nebude rychlejší.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

O náhodném určování cílů kouzel a střelby jsem popravdě neuvažoval nikdy.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vandalicus »

Jak resis situaci, kdy nekdo do boje nechce a chce do nej strilet, vs nablizko bojujici skret?

Stoji lucisnik, proti nemu skret. Deklarace: skret - chci melee/skrumaz do lucisnika. Lucisnik: chci strilet.

EDIT FOR CLARITY: jedna strana deklaruje melee, druha shooting/ustup/whatever
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Lučištník musí buď utéct (konec souboje), nebo stihne vystřelit, potom k němu skřet doběhne a v příštím kole jsou spolu ve skrumáži. Pokud lučištník nechce bojovat na melee, bude v druhem kole hrát přesun, což znamená, že skřet si jednou sekne, lučištník neútočí, v pohybové fázi rozbije skrumáž a jsme po dvou kolech přesně tam, kde jsme začínali.

EDIT: Pokud skřet nedá tím jedním útokem winning and gaining, tím by toto mohl lučištníka zablokovat v melee.
Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 737
Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
Bydliště: Brno

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Vandalicus »

Nemuzu si pomoct, ale prijde me, ze ve skutecnosti je to naprosto normalni soubojak a jedina zmena je, ze misto 2 akci za kolo mas 1 akci za kolo (tj de facto rotujes po pul kolech)?

1. deklarace - deklarujes 1 akci, zadna zmena
2. melee - nevidim rozdil oproti normalnimu melee, krom toho ze jsi zavedl jednotku skrumaz, ktera se ale proste povazovat za "melee range" v theathre of mind (tj. kdyz nehrajes na mape a nemas presnou polohu jednotek). Ze postavy dostavaji random hity? Ja vetsinou taky urcuju hity random kostkou, je to jenom system rozdelovani pro DM, jedina zmena, ze sis ho kodifikoval) ((e.g. kdyz skrumazi budu rikat melee range, vlastne se nic nezmeni))
3./4. strelba, magie, misc... opet klasika - v systemu dvou akci na kolo tak si taky muzes vybrat, jestli chces utocit na blizko nebo delat neco jineho - neznam hru, ktera bez nejakych specialnich class abilit umoznuje utocit v melee+ kouzlit/strelbu/misc
5. moralka - prijde me weird, ze ji resis uprostred kola. Normalne se resi bud na zacatku nebo na konci (protoze pokud selze, tak je zbytecne resit zbytek kola)
6. proste move/retreat akce? opet jedina zmena, ze ti to zabere cele kolo, coz je jasne, kdyz hrajes "pulkola". Opet v systemu dvou akci by ti tohle zabralo jednu akci, takze zas nevidim rozdil
7. winning/gaining - ok, forced move, dobrej prvek, proc ne, vyborne pro taktizovani v boji, ktery nechces :D

de facto tudiz akorat vynechas move akci, ktera je ale bez mapy stejne abstraktni (navic ji tam mas ve forme ustupu/retreat)

EDIT: coz neni primarne spatne, bude to rotovat rychleji, to jo
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Vandalicus píše: 28. 3. 2021, 14:38 Nemuzu si pomoct, ale prijde me, ze ve skutecnosti je to naprosto normalni soubojak a jedina zmena je, ze misto 2 akci za kolo mas 1 akci za kolo (tj de facto rotujes po pul kolech)?
Asi jo. :) Však nevynalézám žádný zázrak, jen vymýšlím co nejefektivnější způsob hraní DnD bojů. Že spousta z vás dospěla k něčemu podobnému, mě vlastně těší. Ale já třeba doteď nehrál “melee range, theatre of mind, každý dosáhne na každého“, ale docela přesně se řešilo, kde kdo stojí a kdo je u něj, kdo na koho dosáhne, kdo komu překáží atd. Stejně tak jsem neurčoval útoky nepřátel většinou náhodně, ale řešil jsem, na koho útočí nepřítel z hlediska prostorové logiky a uspořádání figurek v místnosti, nebo třeba že útočí na toho, kdo mu naposled způsobil damage... Už jenom vyhozením tohohle všeho a zavedením jednoho abstraktního chumlu si to oproti svému předchozímu hraní (a oproti ASE) dost urychlím.

Hlavně mě štvala ta statičnost a to upoutání bojovníků na čtverečcích. I když jsme pohyb nikdy nepočítali a řešili pocitově, tak to stejně bylo děsně statické. Dva lidi stojí u sebe a sekají se navzájem, jinde do sebe sekají další dva atd.

BTW, není to rozdělení na půlkola, protože tady máš pořád útok v každém kole. Je to především vyhození jakýchkoli jemných pohybů (zůstávají jen velké přesuny) – když se neřeší, zrychluje se to tím. Respektive ony se řeší, ale jenom hromadně jednou za kolo (winning and gaining), ne po jednotlivcích.

EDIT: Ten winning and gaining možná vypadá jako blbina a dá se snadno přehlédnout, ale pro fungování tohohle systému je to naprosto zásadní věc. Asi ta nejdůležitější změna. Hráč například nemůže říct „v tomhle kole se chci přes orky probít na schody“. Prostě může říct jenom „dělám melee“. Teprve, když celá strana vyhraje melee, může se celá strana přesouvat (třeba na ty schody a tím skrumáž přesunout do výhodnější pozice). Místo individuálního rozhodování je to rozhodování skupinové.
5. moralka - prijde me weird, ze ji resis uprostred kola.
Morálka je uprostřed – respektive je hned potom, co se vyhodnotí všechny zásahy včetně kouzel –, protože jestli selže, nemá smysl řešit další přesuny a winning and gaining.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Winning and gaining taky přidává efekt „zlobr vás hrne před sebou dál“, čehož se mi ve standardním individuálním soubojáku nikdy nepodařilo dosáhnout.

Nebo. Běžný debilní efekt v normálním D&D: Na družinu se valí horda kostlivců, válečníci se postaví dva v chodbě a celou ji zašpuntují, takže si kostlivce dávají jednoho po druhém a celé to stojí na místě. Očekával bych spíš efekt: horda kostlivců narazí do válečníků, ti stihnou sejmout první dva, ostatní se hlava nehlava prohrnou dál přes ně. A přesně tohle dělá winning and gaining. (Za předpokladu, že ho kostlivci dostanou.)

V chodbě může být vtip v tom, že zatímco válečníci se vejdou třeba jen 2 vedle sebe, kostlivců nebo obřích krys se na tu šířku klidně vleze 4, takže mají vyšší šanci ten w&g získat a ty válečníky přehltit.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:2. Melee/skrumáž (v prvním kole se může přeskočit, pokud jsou strany moc daleko od sebe; přepadení může do skrumáže nedobrovolně zatáhnout všechny)
3. Střelba
4. Magie a misc.
Nebylo by pořadí vyhodnocení Magie -> Střelba -> Melee "logičtější"? (Jak třeba mělo Dračí Doupě?) :think:
Markus píše:5. Morálka
Stále popravdě nevím, co to přesně je :think: To je z DnD? (Jak to má konkrétně fungovat? Co se stane, když jsem ve skrumáži a selžu na morálku?)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Pořadí jednotlivých akcí je ve skutečnosti dost jedno, když může každý jednat jen v jedné fázi. Je to hlavně pocitové uspořádání – např. pro mě je magie pocitově pomalá. Navíc má největší poteniál změnit situaci, proto by měla být spíš na konci, aby nezpůsobovala, že lidi budou kvůli změně situace chtít měnit deklaraci v půlce kola.

Morálka je věc z D&D, hráčských postav se netýká, ale může selhat příšerám nebo NPC pomocníkům a ti pak začnou zdrhat nebo se vzdávat. Následuje po ztrátách.
Angri
Příspěvky: 104
Registrován: 6. 2. 2021, 01:40

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Angri »

Uff, tak jsem to dočetl do konce, všech 22 listů diskuse - určitě vím že jsem některým příspěvkům úplně neporozumněl, už z důvodu terminologie.

Rád bych o něco požádal, u takovýchto velkých diskusí, kde se něco dlouhodobě řeší a třeba se i vyřeší - daly by se shrnout závěry např. pod. hlavičku článku - hrozně to pomůže těm kteří na takovoutu diskusi narazí nebo třeba po letech, nebo nováčkům. Nebo věřím že i Vám diskutujícím. Nemusí to číst celé :-D

A tady již je podle mě jedna věc u které se dá věřit že je uzařena a dala by se shrnout do hlavičky diskuse.

1.
Markus píše: 13. 8. 2019, 12:20 Zjistil jsem, že klasická tahová struktura bojů, kdy se jede podle iniciativy a hráči jednají (a pohybují se :!: ) jeden po druhém, se mi nelíbí. Hra působí dojmem tahové strategie, boří to moji iluzi uvěřitelnosti, a generuje to dost nereálné situace. Otázka tedy je, jak souboje pojmout tak, aby byly naplněny následující cíle:
:arrow? Důraz na uvěřitelnost a fikci.
:arrow? Svižnost a málopravidlovost.
Výsledkem je dle mého toto:
Markus píše: 26. 3. 2021, 12:03 NEKRO!
Pro hraní DCC teď používám úplně normální "as written" tahy a iniciativu a funguje to nejlíp, protože DCC je systém, kde každá postava má dost unikátní schopnosti (mocné skutky, kouzla) a dokáže výrazně proměnit situaci, což v systému deklarací dělalo strašný bordel a způsobovalo to, že lidi chtěli měnit akce v půlce kola, což systém deklarací úplně bořilo. Ale to se zakecávám...
Dále jsou zde podle mě 2 otevřené body které závěr nemají , nebo mají a nebyl vyřčen.
2.
Markus píše: 1. 10. 2019, 12:33 Obnovuju debatu novou otázkou k zamyšlení: Jak pojmout zranění?

A rovnou deklaruju cíle designu:
:arrow? Mechanická jednoduchost až primitivnost
:arrow? Důraz na rovinu textury - aby se herní efekt zranění potkával s tím, jak si představuju, „že by to mohlo fakt vypadat“.
3.
Markus píše: 26. 3. 2021, 12:03 Chtěl bych hrát nějaké „obyč“ OSR a přemýšlím, jak se vypořádat se soubojákem.

Kontext: OSR hry, čísla a hodnoty podle starého D&D a nehodlám to měnit, tj. nebavíme se o tom, že bych tady od základu nadesignoval úplně nový systém.

Cíl: Souboj, který bude „uvěřitelný“ a rychlý na odehrání. Souboj v zásadě obsahuje tři zajímavé fáze:
- 1. Rozhodování, jestli se do boje vůbec pustit.
- 2. Samotné vyhodnocení boje, úderů, pohybů atd.
- 3. Rozhodování, v jaké fázi z boje utéct

Markusi, pokud s tím souhlasíš mohl bych Tě poprosit o nějakou sumarizaci? Zajímá mě ten bod 1. jeslit jsi tedy zůstal u pravidel as written, nebo jeslti to mělo ještě nějaký posun?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Markus »

Angri, potíž téhle diskuze je, že nemá závěr a nejde sumarizovat. Neřeší jednu konkrétní věc, kterou by bylo možné vyřešit. Spíš jsou to obecnější úvahy na téma souboje, každý to vnímá trochu jinak a i já například teď řeším trochu něco jiného, než jsem řešil na začátku - jiné cíle tě zavedou k jiným výsledkům. Používám tu diskuzi hlavně proto, abych konfrontoval své nápady s míněním ostatních nebo se od nich nechal inspirovat. Jestli z toho budou závěry, tak možná někde v nějakém soubojáku, který udělám, ale ne v diskuzi.

Co se mě týče:
- Hrál jsem docela dlouho DCC podle rozfázovaného soubojáku, který jsem vytvořil mimo jiné na základě téhle diskuze. Je popsaný tady.
- Pak jsem pro DCC přešel zpátky na původní tahový souboják (viz nová pravidla), prostě protože k té hře to víc sedí: postavy mají dost schopností a potřebují větší spotlight, s tou abstrakcí to drhlo.
- Teď chci hrát nějaké klasické old-school D&D, ale samozřejmě si budu vytvářet vlastní hack, tak přemýšlím, jak pojmout souboj. Ve starém D&D nemají postavy tolik schopností jako v DCC a nepotřebují takový fokus, což mi umožňuje trochu odzoomovat a pojmout ten boj (snad) rychleji skrze hromadné vyhodnocování.

Životy jsi správně identifikoval jako něco, co se nevyřešilo. Byl to spíš námět do diskuze, který se jmenoval, ale já osobně je řešit ani nechtěl, protože to už jde příliš do jádra systému a je to nad rámec toho, co jsem ochotný měnit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Angri píše: 29. 3. 2021, 10:37Rád bych o něco požádal, u takovýchto velkých diskusí, kde se něco dlouhodobě řeší a třeba se i vyřeší - daly by se shrnout závěry např. pod. hlavičku článku - hrozně to pomůže těm kteří na takovoutu diskusi narazí nebo třeba po letech, nebo nováčkům. Nebo věřím že i Vám diskutujícím. Nemusí to číst celé :-D
Nápad je to dobrej, ale moc se to nepotkává s praxí. Účelem většiny diskusí totiž není něco vyřešit, ale zamyslet se nad nějakým tématem a seznámit se s názory a pohledy ostatních. To, co dál cituješ, například není "závěr diskuse", ale Markusova osobní zkušenost. Nejde to dělat dokonce ani u konkrétních dotazů, pokud jsou mířeny do pléna a ne na jednu osobu, protože když má s něčím 10 lidí různou zkušenost, neznamená to, že 9 z nich ji má chybnou a jeden má absolutní pravdu.

Nejblíž tomu, co cheš, je, když se kdokoliv nad diskusí zamyslí a napíše o tématu článek. To sice stále není objektivní závěr nebo výsledek diskuse, ale opět jen subjektivní pohled autora článku, ale obyčejně si dá práci s tím to trochu sumarizovat. Potíž je, kam s ním. Nejlíp asi do Drakkaru, což je internetovej časopis vydávanej několika uživateli RPG fóra, je ale umísteněj na externím webu. RPG fórum mělo funkci na psaní článků prolinkovaných s diskusí, ale ta v průběhu času zanikla.
Aegnor
Příspěvky: 527
Registrován: 31. 7. 2018, 15:13

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Aegnor »

.
Naposledy upravil(a) Aegnor dne 2. 11. 2021, 16:11, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

Jaké vlastně máte zkušenosti se soubojáky, kde miss v útoku znamená, že vás soupeř zasáhl?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od York »

Quentin píše: 2. 6. 2021, 19:45 Jaké vlastně máte zkušenosti se soubojáky, kde miss v útoku znamená, že vás soupeř zasáhl?
Dobrý.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 8 hostů