Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1190
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Cor »

V pohodě. Celkově preferuju systémy, co umí vyhodnotit střet všech zainteresovaných stran elegantně a s minimem hodů kostkou.
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jiron »

Quentin píše: 2. 6. 2021, 19:45 Jaké vlastně máte zkušenosti se soubojáky, kde miss v útoku znamená, že vás soupeř zasáhl?
Hrál jsem asi 2 sezení DW a zrovna tohle mi bylo trochu nepříjemné. Jen nedokážu určit proč. Mě se to mechanicky líbilo když jsem to četl ale na stole mi to přišlo "nepřirozené". Asi mi vnitřně vadilo to "přenesení odpovědnosti" na hráče. Ale jak říkám, nemám k tomu žádný racionální důvod.
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Zažil jsem to už dřív, a nejvíc to vadilo hráčům zvyklým na to, že může proběhnout několik kol boje, ve kterých se vlastně nic nestane. Těm styl "nedáš - dostaneš" moc neseděl.
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jiron »

Jerson píše: 3. 6. 2021, 10:51 Zažil jsem to už dřív, a nejvíc to vadilo hráčům zvyklým na to, že může proběhnout několik kol boje, ve kterých se vlastně nic nestane. Těm styl "nedáš - dostaneš" moc neseděl.
To je asi možný ale nemyslím, že je mezi tím nutně kauzalita. Navíc zdůrazňuji, že k tomu, že se mi to nelíbí marně hledám racionální důvod. :-?
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Ten důvod je možná v tom, že když nejsi dost dobrý, abys protivníka zasáhl, tak on je najednou tak dobrý, že zasáhne tebe, bez ohledu na to jak dobře umíš bojovat a bránit se. A vede to k závěrům, že když nejsi dost šikovný, abys zabil mouchu v letu (=zasáhl), tak když mineš, moucha zabije tebe.

Což je samozřejmě příklad dotažený ad absurdum, ale třeba už u koček nebo krys se může stát nepříjemně reálný. "Takže pokaždé když se netrefím do krysy, tak mě kousne? I přes zbroj? A když bych na ní neútočil, tak mě kousnout nemůže? WTF?"

Ale samozřejmě hodně záleží na pravidlové implementaci a fikčním významu, ne všechna pravidla vytváří takový efekt.
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Selhan »

On je to i takový stylistický posun, řekl bych. Ty boje jsou pak rychlé a brutální, nejde dost dobře bránit se na místě, mít nějaké taktické orgie na mřížce ani filmový šermířský duel. Teda, šlo by, ale chtělo by to upravit, co znamená "dostat zásah".
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jiron
Rytíř
Příspěvky: 2321
Registrován: 16. 10. 2004, 16:34

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jiron »

Za mě máte oba pravdu ale víc Selhan. Realisticky je nesmysl, že když nezasáhnu já jeho tak on zasáhne mě. Tedy ne ve 100% případů. Ale realismus není to co hledám v RPG. Líbilo se mi, že se tím minimalizuje počet hodů, který se provádí a zmenšuje se přebujelé taktizování. Na druhou stranu mě ale baví příběh o dobrodruzích, který se bez pořádných soubojů neobejde. Hrdinové před zlem neuhýbají a nehledají způsoby jak se vyhnout nebezpečí. A v tom momentě přichází myšlenka z Jersonova příkladu: "Když nebudu útočit tak mě nezasáhne!" A to mi přijde nepatřičné. Snad dávám trochu smysl...
Jeden moudrý muž kdysi řekl: "To, ze mas na něco právo, neznamená ze nejsi č***k, když to uděláš."
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Tak ono tam bývají přítomné přinejmenším dva prvky, které tomu WTF předchází.

a) Ty drobné krysy nebo kočky asi nebudou mít tak velké hodnoty útoku, aby mi vážněji ublížily, takže spíš než o zranění půjde o fiction positioning toho, že na mě naskákaly, aniž bych je trefil a důsledky pro další hru.
b) Když Quentin píše "miss", používá terminologii PbtA - tak bych připomněl, že tam typicky GM může použít i jiný tah, než jen "uděl poškození". Třeba ta krysa ukradne kus zásob a zmizí s ním. Nebo jich je hodně a hrdinu povalí/strhnou někam, kam nechce.

Samozřejmě, protože je to zároveň Quentin, kdo se ptá, tak předpokládám, že bod b) nechce až takhle volně - ale i aby udržel oldschoolového ducha a nebylo to GM-driven-směřování-příběhu, pořád může tu slabou potvoru designovat tak, že má zvláštní útok, který takovéhle efekty dělá.

(Už vidím tabulku 2k6 random věcí, co vám udělá krysa přes zbroj, když se do ní netrefíte)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Jo a abych odpověděl - mě to přijde fakt dobrý.

Systém, kde hrází jen hráči a jeden roll rovnou hodí outcome jedné bojové výměny, preferuji.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 3. 6. 2021, 17:11Samozřejmě, protože je to zároveň Quentin, kdo se ptá, tak předpokládám, že bod b) nechce až takhle volně - ale i aby udržel oldschoolového ducha a nebylo to GM-driven-směřování-příběhu, pořád může tu slabou potvoru designovat tak, že má zvláštní útok, který takovéhle efekty dělá.
Máš pravdu, že PbtA vyhodnocování pořád neumím používat tak, aby to nebyl GM fiat. Ale klidně bych se smířil i s pevnějšími moves (třeba H&S, kde "miss" je vždycky damage)

Mám vyzkoušeno, že 2400 už je moc na vodě, a některým hráčům to nestačí.

Když Quentin píše "miss", používá terminologii PbtA
Pardon, tentokrát ne. Měl jsem na mysli obyčejný tahový souboják, kde při minutí, automaticky dostáváš zranění od nepřítele. Jde mi čistě o eliminaci rollů, co nic nedělají. Klidně mohou dál útočit hráči i potvory. Nějak takhle to má třeba Troika, jestli se nepletu.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 3. 6. 2021, 18:07, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 3. 6. 2021, 17:13Systém, kde hrází jen hráči a jeden roll rovnou hodí outcome jedné bojové výměny, preferuji.
To jsou ale dvě odlišné věci. Jeden hod hráče může řešit jedno "kolo" souboje, tedy výměnu úderů, nebo může řešit celý souboj či jeho delší část. SR měl třeba to první, a o nabušeného trolla fyzadepta se mohli zabít i dva nebo tři protivníci dřív, než se se ten troll vůbec dostal ke své útočné akci.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin:
ad GM-fiat: Proto jsem si myslel, že by ti spíš vyhovoval formát konkrétních, dopředu popsaných následků útoku, ze kterých bys jen vybíral, než abys to vymýšlel GM-fiatem (nebo vybíral z obecných tahů a obaloval flufem).

ad vyhodnocení výměny jedním hodem obecně: Ještě bych zpřesnil tu svou preferenci - úplně nejvíc mi přijde fajn, když výměna = obě strany si damage vzájemně rozdají, a případný hod (či vybavení) modifikuje, jak moc to která strana koupí.

EDIT: Jo a v Ironswornu je hrozně zajímavý prvek, kdy ten roll nerozhoduje jen o tom, kdo komu ublíží, ale zároveň rozhoduje, kdo má na příští výměnu iniciativu.

Jerson:
Quentin mluví o výměně řešené jedním hodem. To myslím dost jednoznačně určuje zoom i zapojené strany.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 3. 6. 2021, 19:07 ad vyhodnocení výměny jedním hodem obecně: Ještě bych zpřesnil tu svou preferenci - úplně nejvíc mi přijde fajn, když výměna = obě strany si damage vzájemně rozdají, a případný hod (či vybavení) modifikuje, jak moc to která strana koupí.
Tohle mi tolik nesedí na adventure fantasy (nespecifikoval jsem žánr, sry). Witcher klidně vymydlí hospodu, aniž by dostal damage.

MarkyParky píše: 3. 6. 2021, 19:07 Jerson:
Quentin mluví o výměně řešené jedním hodem. To myslím dost jednoznačně určuje zoom i zapojené strany.
Nene, o jednom hodu jsem nemluvil. Jde mi o eliminaci hodů, které scénu nijak neposunou (tradiční miss v dnd). Ale jinak bych obyčejný blow by blow combat s hromadou rollů bral.

Můj původní dotaz byl, jakou máte zkušenost s tím, když při missu v útoku zraňuje nepřítel vás.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše:Witcher klidně vymydlí hospodu, aniž by dostal damage.
Otázka je, proč ji vymydlí bez zranění.

Protože nehodí MISS?
Nebo protože i ve vzájemné výměně damage ti štamgasti s pěstma nejsou efektivně schopni prorazit jeho obranu (ale kikimora nebo wyverna by to dokázala)?
Quentin píše: Nene, o jednom hodu jsem nemluvil. Jde mi o eliminaci hodů, které scénu nijak neposunou (tradiční miss v dnd). Ale jinak bych obyčejný blow by blow combat s hromadou rollů bral.
Teď jsi mě dokonale zmátl.

Tak ještě jednou, co mám na mysli já:

- combat na kola o délce "udělám dva tři kroky a pár seků" (nebo bez formální kol, ale v cca odpovídajícím zoomu)
- v rámci jednoho kola každý má jednu nějakou akci (pokud nemám kola, tak řekněme GM řídí spotlight, aby se na každého dostalo přiměřeně k tomu, co jeho postava dělá)
- pokud ale zvolí akci, ve které se vystaví nebezpečí (např. meele combat nebo proběhnout deštěm šípů), tak se vystavuje výměně a neúspěšný hod znamená, že to koupí.

Měl jsem pocit, že o něco takového ti jde, nebo ne?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22592
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Struktura bojů v klasických fantasy RPG

Příspěvek od Jerson »

Ještě jedna věc mě napadla, proč miss v hodu na útok zobrazený jako zásah od nepřítele vadí - špatně se tím řeší vrh, střelba a kouzla na dálku do nepřátel, kteří nemají zbraně na dálku a případně jsou vázáni v boji. Vystřelím na týpka 10 metrů daleko, netrefím se a něco mě zasáhne? Dokonce ten chlap mě zasáhl? A jak?
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 10 hostů