[Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Toto bude krátky changelog k verzii 0.11.9.

Po diskusii, ktorá sa rozbehla u susedov o pôsobení kúzel v D&D 5E, som sa pozrel na mechaniky venované mágii v TPčkách a rozhodol som sa upresniť niekoľko detailov.

1. Zvitky a magické predmety sú brány
Starí kúzelníci vytvorili zo zvitkov a magických predmetov brány, cez ktoré prúdi mágia do sveta. A to presne takým spôsobom, aký je v nich zapísaný. Toto pozadie vhodne korešponduje s mechanikami pre zosielanie mágie z predmetov a zvitkov a takisto podporuje mechaniku, ktorá pri neúspešnom zoslaní cieľový predmet poškodzuje. Mágia je nevyspytateľná a portál jej výkyvy nemusí ustáť.

2. Kúzla zo zvitku treba vysloviť jasne a zreteľne
Zamedzí sa tým tak tichým kúzlam, kúzlam zasielaným znenazdajky, pod vodou a podobne. Toto prevedenie mágie tiež tematicky podporuje spôsob, akým mágia v hre funguje je popisnejšie a v neposlednom rade aj dramatickejšie.

3. Trácne vyvolané entity vždy spôsobujú stav
Vyvolané entity (predmety či potvory), ktorých existencia nemá obmedzené trvanie, vždy udeľujú zosielateľovi stav kúzliaci. Zosielateľ si tak môže pričariť pomocníka alebo priatelíčka, ale kým ten existuje, časť zosielateľovej mysle je stále zamestnaná udržiavaním tejto entity vo svete a postava tak trpí stavom.
V nadväznosti na udeľovanie stavov tak možno jasne odvodiť, že takto vyvolaných predmetov môže byť viacero, ale keďže postava nemôže utrpieť ten istý stav dvakrát, v prípade opätovne získaného krátkodobého stavu získa namiesto toho stav dlhodobý - teda zranenie.

4. Dočasné entity stav nespôsobujú
... ale ich prítomnosť je na svete obmedzená. DM si tak po vyvolaní kúzla zapíše jeho názov do príslušného stĺpca časového rámca a po jeho uplynutí kúzlo prestane fungovať. A je pritom jedno, či ide o ochrannú bariéru alebo pomocníka, ktorý bol povolaný iba na istý čas.


Druhou malou, ale pomerne výraznou zmenou je premenovanie prístupu Oddychovo na Uvoľnene. Prístup vo svojej pôvodnej podobe pripomínal atribút Charizma z D&D, ktorá je pre mnoho profesií iba do počtu. Hráči ho mohli používať v podstate iba počas Odpočinku a v iných prípadoch strácala opodstatnenie. Pretože keď už postava prevádza nejakú činnosť, tak určite sa k nej hodí ľubovoľný iný prístup než "oddychovo".

Naproti tomu prístup uvoľnene umožňuje využiť tento atribút aj v iných, poväčšinou sociálnych činnostiach, čím sa z neho stáva pomerne dôležitý prístup, pre ktorý sa v súčasnom zložení prístupov ťažko hľadala náhrada.

Pozn. V súčasnosti v TP existuje 6 prístupov, ktoré určujú, ako môže postava vykonať tú-ktorú činnosť: hrubo, šikovne, rýchlo, sústredene, nenápadne a uvoľnene

Prístup tak možno využiť jednak pri obnove zranení, pri oddychu, sociálnych kontaktoch, maskovaní a inde. Je to pomerne obšírny prístup, ktorý zvádza k tomu používať ho aj pri aktívnych činnostiach ako je súboj alebo šplhanie, pretože aj sekať hlavy goblinom, aj liezť po klzkej stene sa dá uvoľnene. To tak na prvý pohľad môže pôsobiť, avšak pri trošičku hlbšom zamyslení môže DM pokojne rozhodnúť, že uvoľnene to iba pôsobí, ale stále to postava musí robiť sústredene/hrubo/šikovne.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Spotrebné predmety

Dnešný samomluvný príspevok sa bude venovať asi najviac WTF mechanike v celej hre. Teda, aspoň pre tých, ktorí podobnú abstrakciu poznajú z iných systémov, ale nie až takú rapídnu ako ju mám implementovanú v TPčkách. Pre pripomenutie vyberám z pravidiel celú pasáž, pretože opotrebovanie predmetov a míňanie spotrebných predmetov idú ruka v ruke:
Túlavé Plášte píše: Opotrebovanie a Spotreba
Vždy, keď je v skúške hodnota čistého hodu 0, urob pri použitom predmete (zbrani/zbroji) malý krížik. Každý krížik znižuje počet udeľovaných alebo ignorovaných stavov týmto predmetom o 1.

Len čo sa počet krížikov vyrovná triede predmetu, je predmet poškodený. Takýto predmet stále možno používať na svoj účel s triedou 1, no jeho cenová trieda je iba polovičná. [4-6]

Akonáhle počet značiek prevýši triedu predmetu, je tento predmet nenávratne zničený a možno ho využiť už iba ako závažie či muníciu. Pokiaľ mal predmet nejaké magické schopnosti, sú stratené.

Vždy, keď použiješ spotrebný predmet, urob čistý hod. Pri výsledku 0 bol predmet celkom spotrebovaný. Pri tomto hode sa nemožno nijako vyčerpať. [6-2]

Aj spotrebné predmety môžu mať určenú triedu ako zbroje či zbrane. Ich účinok je vtedy silnejší, ale stále sa pri čistom hode 0 okamžite minú.

Ak postava používa zbraň na diaľku, hádžeš kockami dvakrát – prvý raz v skúške (na opotrebovanie zbrane) a potom znova na spotrebovanie munície.
Pri opotrebovaní predmetov táto mechanika pôsobí ešte dobre. Zbrane sa ničia, tupia, predmety lámu, štrbia, krivia, čo sa pri predmetoch šmejďáckej kvality alebo dôsledkom hrubého zaobchádzania môže stávať celkom často (a mám epiricky overené, že sa aj stáva). Vyššia kvalita predmetov jedna spôsobuje viac stavov naraz a po obdržaní poškodenia sú stále použiteľné, hoci už nie tak silno ako keď sú komplet nové. A každý jeden predmet má minimálne jednu šancu na opotrebovanie, kedy sa jeho funkcia prakticky nemení, ale ak by ho chcela postava predať, tak iba so stratou. Predsa len, zubaté ostrie nikto veľmi nechce.

Naproti tomu spotrebné predmety spôsobujú často výraznejšie WTF momenty, najmä v prípadoch, keď nejde o život a postava si celkom spokojne skúša uhryznúť zo zásob jedla. Zrazu padnú rovnaké čísla a BEM, je po zásobách.

Vtedy sa od povahy predmetu dá niečo zimprovizovať - predmety sa zničili v batohu, jedlo sa skazilo, alebo jednoducho len padlo do bahnitej zeme, sviečky sa polámali, olej vylial, alkohol vyprchal, a tak ďalej. Takéto odôvodnenia sú hráči celkom akceptujú, hoci ich mrzí spotrebovaný predmet, ale niekedy vznikajú aj situácie, ktoré sa len tak ľahko odôvodniť nedajú. Naposledy mi utkvela v pamäti príhoda z posledného hrania:

Partia našla vedľa úkrytu banditov uviazaného koňa. Jedna postava sa mu chcela zalíškať, tak mu ponúkla kocku cukru... a zásoby boli zrazu v čudu. Uhrali sme to tým, že uzlík so zásobami sa postave vyšmykol a padol do kaluže, ale aj tak som sa nevedel zbaviť dojmu, že je to dosť utrhnuté od reality.

Napriek zamietavému krúteniu mnohých hláv sa mi táto drsná mechanika páči, a to hlavne z toho dôvodu, že všetky predmety (spotrebné aj opotrebovateľné) vystupujú ako samostatné entity a každý jeden predmet tak zaberá svoje miesto v inventári. Tam teda nie je žiaden priestor pre množstevné multiplikátory a ak sa rozhodnem vziať dva diely zásob alebo dva tulce šípiek do kuše, zapíšem ich do samostatných políčok inventára.

Ako z toho von
Kým ale opotrebenie predmetov je "kryté" ich úrovňou, spotrebné predmety jednoducho sú a zrazu nie sú, čo je stav, ktorý ma asi najviac vytrháva z imerzie. Skúšal som preto mechaniku spotrebovania premetov zapracovať viacerými spôsobmi:

1. úroveň spotrebných predmetov sa znižuje rovnako ako rastie opotrebovanie predmetov
Tento prístup síce znižuje rýchlosť míňania predmetov, ale fikčne problém skoro vôbec nerieši. Ťažko sa totiž interpretuje, že zásoby +2 sa zrazu minú a ostávajú zásoby +1 - napríklad aký je medzi nimi rozdiel, keď zaberajú stále rovnako veľa miesta? Nemali by zásoby s vyššou kvalitou zaberať aj viac miesta? A kedy potom zaberajú miesta menej? Vznikali by tak ďalšie a ďalšie pravidlá, ktoré zbytočne zaťažujú správu inventára a v neposlednom rade, nekonzistentný rozsah (+0 až +3) sa množstevne interpretuje ťažko.

2. spotrebné predmety majú triedu spotrebovania podobnú s triedou bohatstva
Toto riešenie mi napadlo pomerne nedávno, pretože rieši hneď niekoľko problémov. Prvý je fixný rozsah stavov, ktoré spotrebný predmet môže mať v kontexte zostávajúceho množstva. Tak, ako je postava zabezpečená alebo bohatá alebo chudobná, aj spotrebný predmet môže mať rôzne stavy - nedotknutý, načatý, vyčerpaný, poloprázdny takmer prázdny a podobne. Pri jeho spotrebovaní GM získava aj páku, ktorou môže reflektovať množstvo používaného predmetu.

Ak dám koňovi omrvinku z nedotknutých zásob, bola by blbosť, aby sa okamžite minuli a určím tak cieľové číslo, ktoré pri overení spotrebovania zásob treba hodiť, na jednotku. Hráč tak hodí kockou a ak mu padne 1, spotreby už nebudú nedotknuté, ale načaté. Ak by namiesto toho chcel ponúknuť pustovníka, ohlásim, že riziko vyčerpania je 1 až 5.

Takýto prístup k spotrebe mi však pre potreby celého systému príde zbytočne komplexný a hoci netrpí problémami z 1. prístupu, zaťažuje hráča ďalšou agendou a nutnosťou evidovať pri každom jednom predmete úroveň vyčerpania (6/6, 3/6 a pod).
Jochova myseľ píše: Riešením sa mi tak javí použiť mechaniku, ktorá tu je celú dobu, opotrebenie základného predmetu.
Keď pri overení vyčerpania spotrebného predmetu padnú rovnaké čísla, zakresli k predmetu poloprázdny krúžok "◒". Predmet je tak napoly spotrebovaný, ale zanecháva si všetky svoje vlastnosti. Pri predaji je jeho cenová trieda polovičná. Opätovným vyčerpaním je predmet celkom spotrebovaný.
Každý spotrebný predmet tak vydrží jedno "vyčerpanie", presne ako bežný predmet. Táto mechanika navyše prináša dve ďalšie výhody:
1. Dva vyčerpané predmety s rovnakým názvom (viď vyššie, zapisovanie každého predmetu samostatne) možno spojiť do jedného celého.
2. Vyčerpaný spotrebný predmet možno predať za polovičnú cenu, rovnako ako poškodený predmet.

Potreba zakresliť niekedy k názvu predmetu poloprázdny krúžok mi príde ako dostatočne nízky nárast komplexity v porovnaní s výhodami, ktoré toto zmiernenie vysokej spotreby predmetov prinesie.

Aký máte vy názor na spotrebné predmety a toto riešenie ich evidencie?
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Asi bych se zamyslel, jestli nevymýšlíš složitý řešení něčeho, co funguje samo. Zrovna spotřební předměty podle mě extra pravidla nepotřebujou - když vypiješ léčivý lektvar, spotřeboval jsi ho. Když si pořídíš zásoby na sedm dní, osmej den budeš o hladu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jerson »

York píše: 15. 3. 2021, 13:39Když si pořídíš zásoby na sedm dní, osmej den budeš o hladu.
Když si pořídíš zásoby na sedm dní a víš, že sedmý den večer jedeš domů, tak osmý den můžeš být neplánovaně o hladu. Ale když si pořídíš zásoby na sedm dní a pátý den vidíš, že máš před sebou polovinu cesty, tak jídlo omezíš. To samé s municí - když máš tisíc nábojů, střílíš, co to jde. A dvaceti náboji už zvažuješ každý výstřel. A nebo taky ne, a pak ti najednou dojdou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Jerson: Přesně tak, funguje to samo.

Naopak když na to uděláš mechaniku, tak můžeš tuhle předvidatelnost potlačit. Třeba když hážeš při každym výstřelu, jestli ti došla munice, tak nemůžeš posledních pár výstřelů šetřit. Můžeš jen vystřelit a doufat, že nepatne, že to byl poslední náboj.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Celé to plánovanie a šetrenie prebieha aj s týmto podsystémom spotrebných predmetov, ale na inej úrovni.

Kedysi dávnejšie som písal o inventári a jeho správe - každá postava má 20 políčok, kde môže mať uložené predmety, ale niektoré predmety môžu zaberať 2 alebo 3 políčka. K tomu si pridajme, že predmety nie sú stohovateľné (teda nemôžeš napísať "3× meč", musíš zapísať meč/meč/meč - a ak ide o krátky meč, tak máš razom 6 políčok inventára v čudu). Postavy tak majú výrazne obmedzenú kapacitu inventára, čo v spojitosti s pomerne vysokým ničením predmetov nabáda k hľadaniu kvalitnejších kúskov.

Opotrebovateľný predmet, ktorý má totiž kvalitu +2, jednak spôsobuje 3 stavy naraz (alebo ich 3 lieči, a pod. proste sila efektu je "tri"), jednak sa s každým hodom X:X a opotrebovaním iba zníži jeho kvalita na +1, potom na +0 a potom je ešte predmet poškodený, kedy stojí iba polovicu. Tento predmet tak efektívne vydrží postave dlhšie a zaberá tretinu miesta oproti trom základným predmetom rovnakého typu. A má výraznejší efekt.

So spotrebným predmetom je to podobne - predmet nemá kvalitu, ktorá sa znižuje opotrebovaním, pretože spotrebný predmet sa namiesto toho spotrebúva (písal som vyššie), ale kvalitu, ktorá hovorí o jeho efekte po použití. Ak chceš mať vyššiu šancu, že ti teda zásoby na 7 dní vydržia, nevezmeš si jediný predmet zvaný "zásoby", ale vezmeš si ich dva alebo tri, kedy je už štatistická šanca na vyčerpanie všetkých zásob za prvé tri dni 0,4 %, a to už je šanca, ktorú by som riskol.

Môj posledný návrh túto šancu ešte znižuje, keďže efektívne bude možné každý predmet použiť raz tak dlho. Jednak ostane hráčom viac priestoru v inventári pre zábavnejšie predmety ako sú potraviny a munícia a zdroje svetla, jednak dá väčší zmysel predaj chleba, z ktorého už postava dvakrát odjedla a nakoniec, hráčov nebudú až tak mrzieť hody pri podávaní kockiek cukru koňom, kedy stratia celé zásoby kvôli blbému hodu.

Myslím, že je to zrejmé, ale aj dizajn práce s inventárom, aj celá táto abstrahovaná mechanika sú určené hráčom, ktorých nebaví evidencia jednotlivých kusov čohokoľvek, ale chcem, aby na správe predmetov záležalo (TP sú stále určené skôr pre dungeon-crawl). Použil som preto kockovú mechaniku, kde sa kockami hádže, pretože kocky, to predsa hráčov baví a keď už nič iné, viac im to pripomína hernú mechaniku namiesto excelovského cvičenia.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jerson »

Z mé zkušenosti evidence běžných předmětů nebaví nikoho. Jako občasný prvek hry, kdy to má význam, to může být zajímavé, ale obecně jídlo a vodu má smysl řešit, až když dochází a nedají se sehnat. Stejně tak munice, a pochodně jsou zajímavé jen tehdy, když je jich málo, zatímco odškrtávat jednotlivé šípy ze stovky nebo házet kostkami při plných zásobách je nudné účetnictví či generátor WTF momentů bez ohledu na to, jak abstraktně nebo konkrétně se pojmou pravidla. Tedy, přesná evidence generuje spíše účetnictví a hody na spotřebování generují spíše WTF momenty, ale v zásadě to vyjde podobně.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: 15. 3. 2021, 15:27 Tedy, přesná evidence generuje spíše účetnictví a hody na spotřebování generují spíše WTF momenty, ale v zásadě to vyjde podobně.
Ak sa bavíme o časovej náročnosti a výšky mentálneho investmentu do činnosti, súhlasím, ale pokiaľ staviaš na rovnakú úroveň WTF mechaniku a účtovníctvo aj zo zábavného hľadiska, dovolím si skôr nesúhlasiť.

Keď hrám TP a viem, že idem strieľať lukom, vezmem si dvojicu ďalších kociek a hodím rovno štyrmi - dve sú na vyhodnotenie útoku a poškodenie zbrane, dve sú na vyčerpanie zásoby šípov. Jediným hodom vyriešim všetky nejasnosti, potom so šancou 1/6 urobím ďalším záznam do inventára k šípom, alebo ich rovno vymažem ako vyčerpané. (a keď by bol luk čarovný, vezmem ďalšie dve pre spustenie kúzla. A keby boli magické aj šípy, tak vezmem ďalšie dve pre spustenie ich kúzla, ale to už sa vraciam k tomuto príspevku, časti omg-zabite-ma skúške).

Keby som mal 24 účtovných šípov, musel by som ich evidenciu robiť po každom hode, či už prepísaním hodnoty alebo zaškrtnutím nejakého políčka.

Jedno aj druhé sú aktivity "navyše". Akurát jedno je spojené s hádzaním kociek, čo - a to sa snáď zhodneme - je zábavná činnosť a druhé je spojené s prepisovaním nejakého čísla, čo už tak zábavné nie je.

Navyše, z pohľadu fikcie, keď si mám vybrať účtovníctvo alebo WTF moment, beriem WTF moment, pretože ten priamo generuje obsah vo fikcii a môže napr. aj posúvať dynamiku súboja alebo sociálnych väzieb. Vyčerpám posledné zásoby vody na púšti a posledná postava sa ešte nenapila? To si priam žiada výmenu názorov medzi postavami a dramatickú vsuvku, ktorá zvýši imerziu do príbehu. Dôjdu mi šípy práve v momente, keď mám čistý výhľad na svoj cieľ? Darmo, musím improvizovať.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3812
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Selhan »

No nevím, jestli WTF momenty zvyšují imerzi do příběhu. Když si vezmeš plný inventář zásob a pak ti na kostkách napadají samé jedničky a třetí den nemáš co jíst, protože 0,4 je pořád dosažitelné číslo, tak mne osobně to teda spíš vytrhne.

Tím nechci říct že je jediným správným postupem účetnictví, to vůbec. Jen že mě tento argument moc nepřesvědčuje.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jerson »

No, kdyz si můžu vybrat mezi tím, zda řešit účetnictví nebo mechaniku s WTF momenty tak volím "neřešit to", a jen nějak tu a tam generovat situace, kdy má smysl to řešit.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Len sa chcem uistiť, že chápete moje dizajnové rozhodnutie, pretože, čo si budeme hovoriť, je tu už nejakých pár strán textu a nie všetko je to práve epické čítanie, takže v rýchlosti zhrniem:

Pracujem na hre, kde hráči sú biedne postavy. Žiadna heroická fantasy. Vykrádači hrobov sú to. Pracujem na hre, kde má byť jedným zhlavných zameraní mikromanažment zdrojov - jednak osobných zdrojov postavy, jednak zdrojov v podobe predmetov. Preto sa predmety znehodnocujú a ničia podstatne rýchlejšie a z rovnakého dôvodu sa míňajú aj spotrebné predmety. Aby hráči nikdy nemali istotu, že keď idú na výpravu, tak sa na 100% vrátia s plným bruškom, lebo idú preč na 3 dni a majú so sebou zásoby na týždeň. Hold, stane sa, že sa im kde-čo časom stratí, pokazí, zničí, znehodnotí.
Preto musia hráči uvažovať, či si so sebou berú viac dielov zásob a náhradné predmety "pre istotu", keď sa im ich hlavné nástroje pokazia. Preto postupujú na vyššiu úroveň výhradne predajom predmetov. Preto je levelový strop 10 a potom hurá dôchodok.

V neposlednom rade, mechaniky so spotrebovaním a opotrebovaním som implementoval aj preto, aby hráči museli myslieť kreatívne, pretože v hre nie sú desiatky schopností a stovky kúzel, ktoré možno navzájom viazať do komb. Character buildy sú tu cudzí pojem. V tomto smere je hra viac o player-skille a nutnosti improvizovať, keď sa jediné oporné body postavy - zbrane, zdroje svetla, jedlo - rozdrobia na prach pod rukami.

Samozrejme, keďže WTF momenty sú aj napriek tomu to objasnení stále problém (to si uvedomujem), napadá mi niekoľko ústetových krokov, ako sa s nimi vysporiadať:

1. spomenúť možnosti riešenia WTF momentov priamo v pravidlách v DM sekcii
2. implementovať náhodnú WTF tabuľku pre spotrebné predmety, napr. takúto:

Spotrebný predmet sa...
1. regulérne minul
2. zničil pádom na zem
3. znehodnotil v batohu
4. poškodil pri vyberaní
5. devalvoval časom
6. stratil, nevedno ako
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Možná by to šlo obejít settingem. Svět (nebo postavy) je pod vládou boha zkázy, rozkladu a beznaděje, což způsobuje, že se předměty náhodně lámou, jídlo kazí a podobně.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

York píše: 15. 3. 2021, 21:48 Možná by to šlo obejít settingem. Svět (nebo postavy) je pod vládou boha zkázy, rozkladu a beznaděje, což způsobuje, že se předměty náhodně lámou, jídlo kazí a podobně.
Toto, Yorku, si ukradnem!

Priznám sa, že od minulého víkendu, kedy som si objednal Mörk Borg, som sa začal viac točiť okolo settingu, ktorý je v TPčkách pomerne vlažný a aj to málo textu, ktoré systém nejako rámcuje, nie je práve dielom Tolkiena. Vlastne, settingu sa budem venovať asi v najbližšom žurnálovom zápisku, toto je veľmi dobrá téma, ďakujem. 8)
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jerson »

Já si to pořád nedovedu moc představit. "Došla ti voda" - buď ji můžu nabrat, a jsem pohodě. Nebo ji musím hledat. Nebo v okolí není musím jít tam kde je.
To samé samé světlo. Došlo mi světlo - nemůžu do jeskyně. Musím si pořídit další, ale nepůjdu dal než na koluk mi stačí nespotřebovaná louč, jinak jsem v háji.

A ještě k tomu nesu tři páčidla, dvě kladiva a čtyři lopaty?
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: 15. 3. 2021, 22:06 Já si to pořád nedovedu moc představit. "Došla ti voda" - buď ji můžu nabrat, a jsem pohodě. Nebo ji musím hledat. Nebo v okolí není musím jít tam kde je.
To samé samé světlo. Došlo mi světlo - nemůžu do jeskyně. Musím si pořídit další, ale nepůjdu dal než na koluk mi stačí nespotřebovaná louč, jinak jsem v háji.

A ještě k tomu nesu tři páčidla, dvě kladiva a čtyři lopaty?
Prepáč, ale nerozumiem, čo si týmto myslel. Možno len nie si zvyknutý riešiť zdroje, pretože nie sú zábavné, ale to je očakávateľné, keďže hrávaš naratívne hry (v porovnaní s týmto). Viem si predstaviť, že keď vaše postavy idú do podzemia, tak tam idú kvôli nejakému artefaktu, ktorý potlačí chápadlové zlo, rozmáhajúce sa po krajine, či už vo svojej skutočnej podobe alebo vo forme mentálneho útlaku bežných ľudí. V Túlavých Plášťoch idú postavy do podzemia kvôli artefaktu, aby ho predali. Neriešim okolitý svet. Riešim, že sú postavy v tme a nevzali si dosť pochodní, pretože sú to trdlá.

Ak si zoznam nástrojov myslel pre celú skupinku, tak prečo nie. Celkovo je zaujímavé sledovať mindset ľudí, ktorí akonáhle vidia percento pri úspešnosti, automaticky predpokladajú, že je TO PRESNE TO PERCENTO, ktoré im padne pri absolútne prvom hode, ktorý urobia. Šanca, že sa postave rozbije aj celkom základný predmet hneď po dvoch použitiach, je 1/36, teda cca 2,7 %. To je pre predstavu asi toľkoto:

Kód: Vybrat vše

XXx.................................................................................................
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů