[Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

[Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Zohnal som si pár ľudí a už vyše mesiaca hrávame/testujeme pravidlá, ktoré (aspoň podľa môjho názoru) odkazujú na klasické oldschool systémy. Nejde pritom o variáciu na D20, skôr je to zmes mechaník, niekde moderných, inde menej.


Najaktuálnejšiu verziu pravidiel môžete pozrieť na Google Drive TU.

Jednou z vecí, ktoré ma zaujali napríklad na RPGčku Knave sú prakticky neexistujúce triedy - postavy sú definované iba podľa svojej výbavy. Až do takého extrému som ja nešiel - ponechal som v systéme 36 zručností. Tie pokrývajú širokú škálu činností, ktoré môže síce robiť každá postava, ale ak si hráč vyberie konkrétne, šance jeho postavy na úspech v danom okruhu činností sú o čosi vyššie.

Zručnosti som rozdelil do šiestich okruhov a v každom ich je šesť - to aby sa pomocou mechaniky (ktorá sa mi páčila už v Maze Rats) dali jednoducho vygenerovať nové postavy. (Pre tých, ktorí nemajú jasno - hráč hodí 2× kockou - prvý hod určí okruh a druhý už konkrétnu zručnosť.)

Rovnako ako Bifi vo svojom vlákne https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=192&t=15277 (Divné Hornouhorsko - štruktúra pravidiel), aj ja mám zopár čiernych Petrov v podobe zručností, ktoré buď celkom nezapadajú do okruhu, alebo majú mechanicky odlišný prejav, alebo sú jednoducho príliš špecifické a ich využitie nie je až také obšírne. Tu treba dodať, že v systéme postava získava 3 zručnosti do začiatku a počas svojej existencie môže získať nanajvýš ďalšie tri - zručnosti majú úrovne (bez stropu) a postavy si ich môžu tréningom zvyšovať aj medzi tým, ako postupujú na vyššie úrovne (úrovne postavy).

Čo sa týka špecifikácie, zručnosti ako také by mali pokrývať okruh činností, kde ich je možné využiť a ideálne by nemali nijako zasahovať do pôvodných mechaník. Popisy pri každej zručnosti tak nepredstavujú konkrétne podmienky využitia, skôr popis či náznak okruhu činností, kedy ich možno využiť. Zručnosti, ktoré mi pripadajú "navyše" označím oranžovou farbou a zručnosti, ktoré ovplyvňujú mechaniky zasa červenou.

MESTO
Akrobacia. Dostaneš sa aj na ťažko dostupné miesta.
Kontakty. Poznáš rôzne miesta a fúru ľudí. Ak začuješ meno, je šanca, že ho poznáš a DM ti o ňom povie viac.
Zámky. Zamknuté truhlice, dvere, brány či uzly pre teba nie sú problém.
Umenie. Poznáš desiatky básní, povestí, vieš spievať, tancovať či hrať na nástroj.
Podpora. Krátkou piesňou či pokrikom udelíš výhodu ku konkrétnemu prístupu hneď viacerým postavám.
Stredobod. Vieš upriamiť pozornosť okolia na seba slovom, hudbou, gestami.

BOJ
Zákerný boj. Cieľu, ktorý to nečaká, o tebe nevie alebo ťa podcenil, môžeš spôsobiť nečakane nepekné zranenie.
Nerovný boj. Vďaka výcviku dokážeš kedykoľvek bojovať proti presile.
Boj na diaľku. Boj strelnými či vrhacími zbraňami, to je tvoja doména.
Rovný boj. V dueli vieš prečítať ťahy súpera a byť vždy krok pred ním.
Improvizácia. Vieš použiť i neškodné predmety ako účinné zbrane.
Holé ruky. Dokážeš sa ubrániť či zaútočiť aj celkom bez zbraní. Rôzne chvaty, údery a kopance, všetko ovládaš.

PRÍRODA
Jazda. Štvornohé, lietajúce, plaziace sa, skákajúce či plávajúce. Zvládneš jazdu na hocijakom osedlanom zvierati.
Stopovanie. Identifikuješ stopy postáv i tvorov v blate, prachu, tráve či kamení.
Zvierací spoločník. Ak si chováš malé, nemagické zviera, poslúcha jednoduché príkazy lepšie, než zvieratá iných ľudí.
Znalosť zvierat a rastlín. Poznáš správanie a zvyklosti množstva zverov a účinky rastlín z blízka i ďaleka.
Varenie. Činnosti súvisiace so získaním surovín a prípravou pokrmov i v zlých podmienkach zvládaš ako nikto iný.
Plavec. Vieš skvelo plávať a potápať sa. Iní to snáď vedia tiež, no nie tak dobre.

DIVOČINA
Prvá pomoc. So správnym náčiním vyliečiš zranenia a vrátiš silu. Podľa použitých pomôcok môžeš prinavrátiť 1 postave zdroje alebo odstrániť stavy.
Prežitie. Slnko, mráz, búrka, víchor, ale i jedy či iné ťažoby. Tvrdé podmienky zvládaš omnoho lepšie než ostatní.
Kamufláž. Dokážeš sa schovať v dave či tráve tak, že ani divá zver ťa neodhalí.
Pasce. Vieš zhotoviť aj zneškodniť mechanické pasce každého druhu.
Zmysly. Tvoje zmysly sú nadpriemerné. Keď načúvaš, niečo chutnáš, ovoniavaš alebo obzeráš, ľahko určíš zdroj, detail či prísady.
Oprava. S vhodným náčiním dokážeš za hodinu opraviť (odstrániť značku) z ľubovoľného nemagického predmetu.

MÁGIA
Kúzlenie. Máš prax v čítaní a zosielaní kúzel z magických zvitkov.
Rituály. Vieš previesť a na základe stôp či pomôcok určiť veľké množstvo magických rituálov.
Zaklínanie. Silu zakliatych predmetov aktivuješ vedome hodom na sústredenie. Úspech – rozhodni sám, či kúzlo zošleš. Neúspech – kúzlo sa zošle štandardne.
Vzdelaný. Poznáš mnohé jazyky a písma. Rozlúskneš texty v každej knihe a dorozumieš sa s hocikým.
Jedy a Elixíry. So správnym receptom a surovinami namiešaš každý jed či elixír.
Triky. So správnymi rekvizitami vieš vykonať rôzne kúzelnícke triky – nechať miznúť predmety, vytvárať zvukové a vizuálne ilúzie a podobne.

TELO
Autorita. Pri komunikácii pôsobíš ako autorita a jednoduchšie presvedčíš iné postavy podvoliť sa tvojmu názoru.
Veriaci. Urči jednu pravdu, povinnosť a cestu k milosti božstva, v ktoré veríš. Vždy, keď konáš v súlade s týmito pravidlami, stojí tvoje božstvo za tebou.
Rýchla obnova. Pri oddychu sa vieš rýchlejšie zbaviť trvalých stavov. Každá úroveň zručnosti skráti potrebný čas o hodinu, minimálne však na 1 hodinu.
Nezdolnosť. Počet stavov, ktoré ustojíš, je vyšší o 1 za každú úroveň zručnosti, no stále ustojíš iba 6 dlhodobých stavov.
Záťaž. Tvoj inventár je väčší o počet políčok rovný úrovni tejto zručnosti.
Sebaobrana. V boji proti nepriateľom sa vieš dostatočne brániť aj bez zbroje. Ak sa aktívne brániš, trieda tvojej zbroje je zvýšená o úroveň tejto zručnosti.
Naposledy upravil(a) Jocho dne 4. 12. 2020, 15:50, celkem upraveno 2 x.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zoznam zručností

Příspěvek od Jocho »

Druhé kolo úvah:

Pár ľudí z Redditu mi odpísalo, že by som nemal silou-mocou tlačiť na 6 okruhov po 6 zručností, pretože sa tým zbytočne obmedzujem a vzniká väčšie riziko existencie zručností, ktoré sú v zozname len preto, aby mohol fungovať generátor. Toto bola dobrá poznámka, a tak som dospel k názoru, že zručnosti predsa rozdelené do matice 6×6 môžu aj bez toho, aby okruhy ostali rovnako veľké. Môžem mať teda rôzny počet okruhov a rôzny počet zručností v nich, pričom generátor ostane neporušený.

Ďalšia vlna kritiky sa zdvihla pri rozdelení niektorých zručností na dve, kvôli čomu vznikajú divné situácie. Dva príklady:

1. Ak má postava zručnosť v boji jeden na jedného a postavia sa proti nej dvaja oponenti, má byť zrazu neschopná rovnako ako postava, ktorá vôbec zručnosť v boji nemá?

2. Ak má postava zručnosť, resp. znalosť bylín a zvierat, tak identifikuje každú rastlinu a mach na okolí, ale ak má zrazu nájsť niečo pod zub, tak bez zručnosti varenie sa jej to nepodarí?

Tretiu vlnu kritiky si na seba hádžem sám a hoci sa mi niektoré mechanické úpravy pomocou zručností páčia (rozšírenie inventára, zvýšenie počtu stavov, ktoré postava ustojí a pod.), nespadajú do určenej definície zručností:

Zručnosti musia:
1. pôsobiť ako zoznam možných akcií, čo môže postava v hernom svete robiť,
2. vzťahovať sa k činnosti, nie stavu,
3. nemeniť ďalšie fungujúce mechaniky

Podľa mechaník má totiž hráč vždy iba oznámiť, že uplatňuje zručnosť pri skúške a v prípade hroziaceho neúspechu - ak môže - vyčerpať zdroje a uspieť.

Kvôli tomu som zo zoznamu vyhodil väčšinu poslednej šestice, poprehadzoval poradie zručností podľa (zatiaľ) štyroch okruhov namiesto šiestich a ostáva mi domyslieť 5 kompletne nových zručností, ktoré budú spĺňať vyššie uvedené podmienky.

Okruhy
- mesto
- boj
- príroda
- duch

Zručnosti vyžadujúce úpravu
- zákerný boj
- boj na blízko (spojenie nerovného a rovného boja)
- oprava
- pasce
- podpora
- stredobod
- fauna a flóra
- prvá pomoc
- zvierací spoločník
- jedy a elixíry
- plavec
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zoznam zručností

Příspěvek od Jocho »

Tretie kolo úvah.

Po poslednom sedení som sa rozhodol pristúpiť na návrhy niektorých ľudí a brutálne zosekať zoznam zručností. Z pôvodného počtu 36 ich ostalo 12 (!!!) čím sa stali podstatne obšírnejšími a možno ich uplatňovať častejšie. Keďže aj ich názvy sú trocha obecnejšie, zmenil som pomenovanie "zručnosti" na "zamerania".

Zoznam a popis zameraní je nasledovný:
Svet
Toto zameranie zahŕňa obecné znalosti o fungovaní a rozložení sveta. Vieš, kde je aké mesto, hora, rieka, les či púšť. Poznáš zvyklosti v jednotlivých kultúrach, kde majú kráľa, kde vládne demokracia, kam je lepšie nechodiť. Veľa názvov ti niečo hovorí a ak začuješ známe meno, vieš o ňom povedať čosi viac.

Spoločnosť
V spoločnosti ľudí sa cítiš dobre. Nerobí ti problém vystupovať pred davom, presadzovať svoj názor, zastrašovať alebo klamať priamo do očí. Mnohých ľudí osobne poznáš a naopak, mnohí ľudia poznajú teba.

Prežitie
Tvoje schopnosti sú zamerané na prežitie v divočine. Zorientuješ sa nad zemou i pod ňou, vieš, čo si vziať do hôr či pustatiny, ako zohnať čosi pod zub, ako pripraviť pasce či prístrešok a nespať pod holým nebom. Prípadné zranenia si ošetríš rýchlo, aby bolo tvoje zotavenie čo najrýchlejšie.

Zvieratá
Máš vzťah k všetkým živým tvorom. Akosi viac im rozumieš, poznáš ich zvyklosti a správanie. Dokážeš ich vystopovať, skrotiť či trénovať a ak si nejaké zviera chováš ako svojho spoločníka, je ti spravidla načisto oddané.

Rastliny
Máš široké znalosti o rastlinách všetkého druhu - kde aká rastlina rastie, na čo sa používa, aké má účinky, pre aké zvieratá je zdrojom potravy. Vďaka tomu dokážeš pripraviť širokú škálu pokrmov, čajov, jedov alebo elixírov.

Mágia
Zanietenie po vedení ťa primälo študovať tajomstvá stratenej mágie. Vďaka tomu lepšie rozumieš magickým textom, rozlúskneš neznáme písma, rozpoznáš najrôznejšie rituály. Kúzelnícke zvitky prečítaš s väčšou istotou, skôr si všimneš prítomnosť pôsobiaceho kúzla a identifikuješ i prejavy neznámej mágie.

Myseľ
Pamätáš si veľa detailov a informácií. Nikdy nestrácaš koncentráciu, mnohé tajomné javy, nevysvetliteľné zvuky či úkazy si dokážeš odôvodniť a pristupuješ k nim s chladnou hlavou. Dokážeš sa vcítiť do iných ľudí a zároveň sa chrániť pred útokmi zvonka. Tvoja myseľ je nedobytná pevnosť i efektívna zbraň.

Telo
Ak je treba, vieš podať vysoký výkon, či už ide o vytrvalý beh, používanie hrubej sily, alebo precízne narábanie s drobnými predmetmi. Nemáš problém so šplhaním, lezením, balansovaním, či zakrádaním sa a nepozorovaným pohybom. Poznáš anatómiu ľudského tela, čo využívaš pri cielení rán, určovaní zranení ale i mučení a obhliadke mŕtvol.

Predmety
Máš vysoké technické znalosti – pri pohľade či krátkom skúmaní vieš zistiť, ako fungujú komplikované mechanizmy, dokážeš predmety opravovať a so správnymi nástrojmi i vytvárať. V prípade potreby nemáš problém aj improvizovať a používať predmety na iný účel, než na ktorý boli prvotne určené.

Boj - blízky
Máš skúsenosti v kontaktnom boji. Zvládaš vyrovnané duely aj boj proti presile, vďaka blízkosti k oponentom vieš odhadnúť ich silné stránky a slabiny a rozhodnúť, či je lepšie v boji zotrvať alebo ustúpiť.

Boj - na diaľku
Držanie si odstupu ti dáva skvelý prehľad nad bojiskom. Máš lepší odhad vzdialenosti i presnú ruku pri používaní strelných a vrhacích zbraní alebo i obyčajnom hádzaní predmetov.

Boj - špeciálny
Ovládaš všetky špinavé a podrazácke taktiky, útoky zo zálohy, nečakané a zákerné výpady. Vieš bojovať aj v nepriaznivých podmienkach, s obmedzenými zdrojmi, improvizovanými zbraňami a vždy dokážeš využiť prostredie proti svojim nepriateľom.

Že prečo mám až 3 zamerania na boj? Pretože postavy v Túlavých Plášťoch sú dobrodruhovia, sliediči a gauneri od píky, preto sa s bojom stretávajú často a zatiaľ čo základný rozdiel v úrovni boja medzi nimi nie je až taký badateľný, viac vidieť rozdiel pri používaní špecifických zbraní (a.k.a. diverzifikácia v najčastejšej činnosti).
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Štvrté kolo úvah začnem premenovaním vlákna, aby som ho mohol rozšíriť aj o ostatné mechaniky, ktoré v systéme používam. Dnes sa zameriam na...

Bohatstvo, peniaze a postup
Zapáčila sa mi idea niektorých oldschool systémov, v ktorých postavy získavajú úrovne zhromažďovaním pokladov, prípadne ich míňaním. Táto mechanika má svoje teoretické základy, ktoré nejdem obhajovať ani vysvetľovať, každopádne stojí na správne nastavených prahoch skúseností pre jednotlivé úrovne. Ja ako zapečený minimalista som sa však rozhodol, že vymýšľať/kopírovať cenníky z iných systémov je strašne mainstream a radšej sa pozriem po niečom abstraktnejšom.

Abstraktné vedenie úrovne bohatstva v hrách existuje už dlho, ale spojiť ho s priamou nadväznosťou na postup postavy som ešte nevidel. Možno sa to nepoužíva, pretože to jednoducho nefunguje, ale predsa len to skúsim zistiť empiricky. Moje testovacie subjekty ešte nemali možnosť postúpiť na vyššiu úroveň, a tak neviem určiť, či je systém efektívny alebo nie, každopádne teoretické základy sú nasledovné:

Hoci vo svete existujú peniaze, postavy ani DM si nevedú ich presné množstvo. Namiesto toho spadá každá postava, NPC a predmet do jednej zo šiestich tried (postavy do tried bohatstva, predmety do cenových tried):

Kód: Vybrat vše

postava  | trieda | predmet
---------+--------+----------
biedna   |   1    | drobnosť
chudobná |   2    | lacný
skromná  |   3    | bežný
zaistená |   4    | drahý
bohatá   |   5    | poklad
majetná  |   6    | relikvia
Postava si vždy môže dovoliť kúpiť iba predmety z nanajvýš rovnakej triedy, v ktorej sa sama nachádza.

Pri kúpe i predaji každého predmetu či služby (nazvime ich súhrnne "vec") hráč hodí kockou a výsledok porovná s triedou veci:
- Pri vyššom výsledku na kocke prebehne kúpa alebo predaj ako obyčajne.
- Ak je však výsledok rovný alebo nižší ako trieda obchodovanej veci, kúpou predmetu postave klesne a predajom vzrastie úroveň bohatstva o 1 triedu.

Vždy však platí, že ak by sa transakciou mala postave zmeniť trieda bohatstva, po tejto transakcii už bude môcť obchodovať iba s vecami nižšej triedy, a to bez ohľadu na to, či aktuálnu vec kúpi alebo nie.

Súčasťou systému je potom cenník, ktorý obsahuje zoznam predmetov rozdelený do tematických skupín (zbrane, odevy, služby, poklady, spotrebné predmety) a v každej skupine sú predmety združené podľa svojej cenovej triedy. Za seba musím povedať, že sa mi v takomto "cenníku" dosť pohodlne vyhľadáva, či už v prípadoch, kedy potrebujem vygenerovať obsah truhlice, obsah vreciek zdolaného nepriateľa alebo ponuku v obchode.

Najspoľahlivejším cieľom pre rýpanie je fakt, že keď biedna postava predá nejakú drahú vec, napríklad prasa, postúpi vždy iba o jednu triedu, rovnako, ako keby predala drobnosť z vrecka, napríklad kresadlo. Kým z fikčného hľadiska môže táto mechanika drhnúť, stále sa to dá uhrať - predavač je podvodník, postava (najmä na nízkych úrovniach) ešte nevie oceniť predmety, niekde majú isté predmety "nižšiu cenu" a podobne. Podstatné však vždy je, že mechanického hľadiska je šanca zmeny triedy tým vyššia, čím drahší predmet postava obchoduje. A keďže tried je iba šesť, až tak táto zmena nebolí. A keby takýto predaj hráča fakt mrzel, môže si vzácny predmet šetriť na predaj, keď bude na vyššej úrovni, alebo na...

Postup
Za iných okolností by táto sekcia bola v samostatnom príspevku, ale keďže je postup postavy úzko previazaný s jej úrovňou bohatstva, spomeniem podmienky postupu na vyššiu úroveň už tu.

Vždy, keď postava úspešne predá predmet a stúpne jej úroveň bohatstva, poznačí si jej hráč tento postup značkou. Akonáhle počet značiek presiahne jej aktuálnu úroveň o 1, hráč všetky značky vymaže a postúpi svojou postavou na vyššiu úroveň. Hotovo. Jednoduchá mechanika, ktorá v sebe skrýva zopár zákutí a kým sú niektoré z nich hrozivé, iné sú - aspoň pre môj štýl hry - skvelé.

Obecne platí, že čím vyššej cenovej triedy je obchodovaná vec, tým vyššia je šanca, že sa zmení trieda bohatstva postavy. Hrozivé je, že hráč postavy môže mať jednoducho smolu a predajom nijak raz nepostúpi. Túto nepríjemnosť vyvažuje fakt, že sa v systéme snažím hrať menšie one-page dungeony, ktorých prejdenie (a zhrabnutie pokladov) by malo zabrať jedno, maximálne dve sedenia a DM môže postavám podhodiť predmety, ktoré sú cenené vyššie, ale postavy ich reálne nevyužijú (zlaté žezlá a koruny a perleťové svadobné šaty a podobné hovadiny).

Čo sa mi na tomto systéme páči, je fakt, že hráči majú v podstate sami kontrolu nad tým, kedy skúsia vylevelovať postavy. Vzácny predmet môžu predať a s vysokou pravdepodobnosťou postúpiť, alebo si ho nechať a využiť na ďalšej výprave.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Piate kolo úvah. Dnes si spíšem myšlienkové pochody, prečo som sa rozhodol mať takú verziu druhej najdôležitejšej mechaniky pre postavy, akú mám. Dnes je témou...

Inventár

Každý dizajnér sa s tým babre, každý prichádza s vlastnou verziou jednej z ohraných platní a väčšina sa aj tak vráti k nejakému zažitému štandardu. Inventáre hráčskych postáv sú odjakživa priestorom pre vybúrenie sa, pre vymýšľanie revolučných mechaník, ktoré zmenia pohľad na túto nezábavnú časť hier na hrdinov a sú často zdrojom najzábavnejších debát. Klasické boje "realizmus vs účelovosť" a mechanické vplyvy a dôsledky zvoleného štýlu evidencie predmetov tu rozoberať nebudem. Chcel som sa sústrediť na to, prečo majú postavy v Túlavých Plášťoch inventár taký, aký majú. Predtým si však musíme povedať niečo o premetoch samotných.

Váha a veľkosť
Už dávnejšie som oprašoval myšlienku, že pri predmetoch budem kvôli jednoduchosti rozlišovať váhu aj priestor, ktorý zaberajú a ak prekročia isté stanovené limity, sú tieto predmety náročnejšie na prenos. To dáva celkom zmysel - maľovaný obraz nie je nijak extra ťažký (ak nemáme masívny dubový rám, ktorý je pokladom sám o sebe), ale je to nespratná štvorcová rároha, ktorá sa fest ťažko prenáša. Na druhej strane, keď si predstavíme taký malý prenosný červený zverák, je to pomerne spratná vec, ale na svoje rozmery ťažká ako hovädo. Priestorová náročnosť a váha sú dva rôzne parametre, ale posledné, čo dizajnér chce, je nútiť hráčov viesť si evidenciu plnosti a preťaženosti batoha postavy. Preto pre zachovanie nejakej uniformnosti som sa rozhodol pre slotový systém inventára a pre váhu aj priestor vymedzím presný limit, pod ktorý daný predmet nezaberá viac slotov. Tie limity sú:

- predmet nemá ani jeden rozmer väčší než 0,5 metra
- predmet neváži viac ako 1 kilogram

Predmet, ktorý spĺňa obidve tieto podmienky, zaberá práve 1 slot v inventári a pri prekročení ľubovoľného limitu zaberá o 1 slot viac.

Vďaka tomuto rozdeleniu netreba predmetom definovať nejaký "koeficient nespratnosti", ale stačí si ho predstaviť a je jasné, či z inventára ukrojí jede, dva alebo tri sloty. A keďže sa pohybujeme v medziach OSR-inspired systému, platí vždy pravidlo zdravého rozumu, takže ak sa nejaký mudrlant bude pokúšať napratať do batoha klavír, pretože zaberá iba 3 sloty, pošlem ho do p... dopočítať objem batoha a klavíra.

Problémy so slotmi
Samozrejme, slotovanie predmetov spôsobuje iný neduh - čo s malými predmetmi? Pre tieto u mňa platí iba pravidlo rovnakosti - rovnaké drobné predmety zaberajú jeden slot, kým ako celok neporušia jedno z dvoch obmedzení. Môžem tak vziať napr. 8 drobných ampuliek s jedom a stále ich šmarím do jediného slotu. Problémom ostávajú nerovnaké drobné predmety ako "zvláštna hracia kocka" alebo "kľúčik od brány", ktoré by mali zaberať po jednom slote. Pre takéto predmety zvažujem miesto v batohu na osem drobností - nejaké vrecko či kapsu, kam možno uložiť drobné predmety všetkého druhu, kým fikčne nepresahujú spomínané obmedzenia.

Jeden by mohol namietať, prečo nemôže mať plný batoh takýchto drobností; argumentoval by som tým, že možné to je, ale povedzme si - budú tie malé predmety v poriadku, keď sa ich bude 50 váľať v jednej kope?

Otázny je tiež celkový počet slotov, ktorý je v batohu. Keďže postavy nie sú definované atribútmi ako Sila, Obratnosť, Výdrž a podobne, ale prístupmi k činnostiam, neriešil som rôznu nosnosť založenú na fyzickej stavbe postavy. Každá postava má momentálne definovaných 12 slotov, ktoré sa ukazujú ako žalostne málo, hoci z fikčného hľadiska dávajú zmysel. a premýšľam, že spolu s univerzálnym vreckom budú predsa len postačovať.

Či sa moje dizajnérske návrhy míňajú s realitou budem vedieť už budúci týždeň, keď sa postavy vrátia z prvej výpravy a zaútočia na tržnicu.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Jocho: Ostře to kontrastuje s cenou, kterou chceš naopak řešit abstraktní mechanikou. Vypadá to trochu, jako kdybys omylem smíchal pravidla ze dvou různých her.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

York píše: 28. 6. 2019, 16:21 Jocho: Ostře to kontrastuje s cenou, kterou chceš naopak řešit abstraktní mechanikou. Vypadá to trochu, jako kdybys omylem smíchal pravidla ze dvou různých her.
Máš na mysli, že mechaniky pre evidenciu predmetov sú v kontraste s abstraktne poňatými cenami predmetov a triedami bohatstva?
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Jocho píše: 28. 6. 2019, 17:31Máš na mysli, že mechaniky pre evidenciu predmetov sú v kontraste s abstraktne poňatými cenami predmetov a triedami bohatstva?
Ano.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

York píše: 28. 6. 2019, 19:15
Jocho píše: 28. 6. 2019, 17:31Máš na mysli, že mechaniky pre evidenciu predmetov sú v kontraste s abstraktne poňatými cenami predmetov a triedami bohatstva?
Ano.
V podstate máš pravdu. Myslím však, že vnímanie miery abstraktnosti pri určovaní cien predmetov je podmienené najmä slovným popisom v podobe cenovej triedy (meč je drahý, fakľa je drobnosť, kráľovská koruna je poklad). Ja som sa nad tým tiež zamýšľal a bál som sa, ako to hráči príjmu, ale potom som si v hlave substituoval slovné triedy číselným popisom a zrazu to pri ďalšom dizajnovaní až tak nevadilo (meč stojí 1000 medených, fakľa zase 10 cp, koruna je hodná 10 000 medenákov).

Je pravda, že kľúčový prvok - triedu bohatstva postavy - nemožno nahradiť konkrétnou sumou pri zachovaní ostatných mechaník, aby stále dávali zmysel. Keďže je však celý proces obchodovania a získavania úrovní pomerne surovo mechanický, prepínam pri obchodovaní do "matematického režimu". Hoci v ňom operujem s pravdepodobnosťou namiesto konkrétnych súm, pocit z takéhoto obchodovania má pre mňa stále účtovnícku atmosféru, rovnako, ako keby som pracoval s konkrétnymi sumami upravovanými odchýlkou v podobe postoja predavača k postave.

Samozrejme, počas prvotného nástrelu levelovacej mechaniky som sa zamýšľal nad tým, či nie je mechanizmus "váhopriestoru" pre inventár zbytočný, keď už sú ceny predmetov abstrahované. Keďže je ale mechanika postupu postáv na vyššiu úroveň úzko naviazaná na predaj predmetov, je ich manažment v rámci výpravy dôležitá minihra, ktorá rozhoduje jednak o tom, akým štýlom bude postava postupovať v dobrodružstve a o tom, aké budú šance, že sa postava po návrate do civilizácie dostane na vyššiu úroveň. Všetky tieto rozhodnutia sú síce podmienené tým, aké predmety postavy nájdu (tzn. aké predmety im DM podhodí), ale to, ako s nimi naložia, je plne v moci hráčov.

Hra sa tým otvorene dostáva do metahernej roviny, kedy sa hráči pri rozoberaní pokladov rozprávajú načisto OOC a vymieňajú si výbavu tak, aby boli všetci ako-tak bojaschopní a zároveň každý uniesol čo najväčšie množstvo pokladov. A keďže prelínanie meta a nie-meta roviny tiež patrí k oldschoolovému hraniu, ja ostávam spokojný a v zozname kľúčových prvkov, aké podľa Principia Apocrypha Bookletu má obsahovať správne OSRko, si robím ďalší krížik.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Vždy, keď sa dizajnér niekde na fóre spýta kolegov, ako a či vôbec začať s tvorbou vlastného systému, väčšinou dostane radu, aby sa v prvom rade zamyslel nad tým, čo nové jeho systém prinesie. Šieste kolo zápiskov preto venujem kockovej mechanike, ktorá sa, paradoxne, nepoužíva na vyhodnocovanie skúšok postáv, ale Túlavé Plášte do značnej miery definuje.

V drvivej väčšine systémov sa pri hode kockami jednotlivé hodnoty spočítavajú, prípadne porovnávajú. Hod k20 ponúka lineárnu paletu hodnôt, hod 2k6 alebo 3k6 zase peknú Bellovu krivku a poolovské mechaniky pracujú s pravdepodobnosťou pomocou zmeny počtu hádzaných kociek. Vám o tom vlastne nemusím písať. A mne počas bezmyšlienkovitého hádzania kociek napadlo, že by som namiesto spočítavania hodnôt mohol jednotlivé kocky od seba odpočítavať a idea bola na svete.

Hod 2k6- alebo čistý hod funguje nasledovne:
Hoď dvomi kockami a od kocky s vyššou hodnotou odrátaj tú nižšiu.
Jednoduché.
Hodnoty, ktoré môže takýto hod priniesť, sú nasledovné:

Kód: Vybrat vše

0 | xxxxxx
1 | xxxxxxxxxx
2 | xxxxxxxx
3 | xxxxxx
4 | xxxx
5 | xx
Keďže grafické znázornenie pravdepodobnosti výsledkov je síce pekné, ale veľa nenapovie, doložím niekoľko štatistických údajov:

Kód: Vybrat vše

2k6-  počet šanca      kumulatívna šanca
0 ..  6 ... 16.7 % ...  16.7 %
1 .. 10 ... 27.8 % ...  44.5 %
2 ..  8 ... 22.2 % ...  66.7 %
3 ..  6 ... 16.7 % ...  83.4 %
4 ..  4 ... 11.1 % ...  94.5 %
5 ..  2 ...  5.5 % ... 100.0 %
Hodnoty v stĺpci "počet" predstavujú početnosť prípadov, kedy z 36 možných hodov kockami padne práve daný výsledok. Stĺpec "šanca" predstavuje pravdepodobnosť, s akou možno ten-ktorý výsledok dosiahnuť. Kumulatívna šanca predstavuje pravdepodobnosť, s akou možno hodiť danú hodnotu alebo nižšiu.

Súhlasím, že naproti štandardnému 2k6 hodu, kde je možné dosiahnuť 11 rôznych výsledkov, je 6 možností celkom málo. Na druhej strane, keďže som z pravdepodobností tohto typu hodu vychádzal hneď od začiatku tvorby systému, zvyšok mechaník nebojuje proti nemu, ale využíva jeho prednosti.

Aby som uviedol zopár prípadov, čistý hod využívam na vyhodnocovanie nasledovných udalostí:

- určovanie počtu zdrojov, ktoré predmety odoberú/pridajú cieľu
- opotrebovanie predmetov
- spotreba predmetov
- aktivovanie efektov kúzelných predmetov
- určovanie výšky sudby - zdrojov pre Dungeon Mastera počas skúšok a súbojov
- zistenie vzdialeností potvor či predmetov v rámci súboja
- určenie vzácnosti predmetov držaných potvorami alebo v truhliciach
- určenie prvotného prístupu potvor k postavám

a v neposlednom rade možno čistý hod použiť na fifty:fifty rozhodovanie DMa v neistých situáciách. Niektorým to asi bolo hneď jasné, ale ja som sa celkom pobavil, keď som zistil, že súčet šancí pre nepárny výsledok čistého hodu (tzn. výsledok 1, 3 a 5) je rovnaký ako súčet šancí párnych výsledkov hodu (0, 2 a 4), teda 50 %. Pre úplnosť dodám, že pri výsledku 0 postavám predložím niečo extra zlé a pri výsledku 5 niečo extra dobré. Hej, šanca, že sa prihodí niečo nepríjemné, je viac ako 3× vyššia, avšak:

- postavy konajú, keď sa situácie komplikujú - preto sú zlé situácie pre posun dobrodružstva lepšie, než tie dobré,
- ak sa šťastena usmeje a padne vysoký úspech, hráči si ho užijú omnoho, omnoho viac.

Tieto dôsledky pomáhajú nepriamo formovať zážitok z hrania. Svet Túlavých Plášťov je neveselé miesto. Je to špinavý svet, ktorého najvýraznejším rysom je úpadok. Nie nutne apokalyptických rozmerov, ale je dostatočne nebezpečný na to, aby hráči častejšie bojovali o prežitie svojich postáv, testovali ich morálku a konali v ich osobnom záujme, namiesto záujmu vyšších ideálov.

Mnohé udalosti sa v systéme dejú, keď je výsledok čistého hodu nula. Kto dáva pozor, asi mu došlo, že šanca hodiť nulu čistým hodom a šanca hodiť akékoľvek číslo (napríklad jednotku) jedinou kockou je rovnaká, cca 16,7 %. Z tohto hľadiska by sa mohlo zdať, že je čistý hod pre takéto prípady zbytočnosť, ale v rámci jednoduchosti systému nemá zmysel predstavovať ďalší typ hodu, keď je rovnaký výsledok možné dosiahnuť už existujúcim hodom (aj keď ide o "hod jedinou kockou").
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Bifi »

Jocho píše: 28. 6. 2019, 20:03 Je pravda, že kľúčový prvok - triedu bohatstva postavy - nemožno nahradiť konkrétnou sumou pri zachovaní ostatných mechaník, aby stále dávali zmysel. Keďže je však celý proces obchodovania a získavania úrovní pomerne surovo mechanický, prepínam pri obchodovaní do "matematického režimu". Hoci v ňom operujem s pravdepodobnosťou namiesto konkrétnych súm, pocit z takéhoto obchodovania má pre mňa stále účtovnícku atmosféru, rovnako, ako keby som pracoval s konkrétnymi sumami upravovanými odchýlkou v podobe postoja predavača k postave.

Samozrejme, počas prvotného nástrelu levelovacej mechaniky som sa zamýšľal nad tým, či nie je mechanizmus "váhopriestoru" pre inventár zbytočný, keď už sú ceny predmetov abstrahované. Keďže je ale mechanika postupu postáv na vyššiu úroveň úzko naviazaná na predaj predmetov, je ich manažment v rámci výpravy dôležitá minihra, ktorá rozhoduje jednak o tom, akým štýlom bude postava postupovať v dobrodružstve a o tom, aké budú šance, že sa postava po návrate do civilizácie dostane na vyššiu úroveň. Všetky tieto rozhodnutia sú síce podmienené tým, aké predmety postavy nájdu (tzn. aké predmety im DM podhodí), ale to, ako s nimi naložia, je plne v moci hráčov.
Je to celkom logické.

Nakupovanie je z hľadiska herného dizajnu menej dôležitá rovina - rieši sa abstraktne.
Naloženie a jeho priemet do pohyblivosti postavy v podzemí alebo v divočine pri konkrétnych činnostiach je veľmi dôležitá rovina - rieši sa konkrétne.

Problém skôr vidím v odmeňovaní postáv a motivácii hráčov. "Našli ste dva drahocenné predmety" má menej váhy, ako "tiára s troma drahokamami v hodnote 3.000 strieborných", ale ak si hráči navyknú na abstraktné majetkové triedy a budú si pod nimi vedieť niečo predstaviť (vrátane advancementu), možno to prestáva byť problémom.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7501
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Bifi »

Jocho píše: 28. 6. 2019, 20:03 Hra sa tým otvorene dostáva do metahernej roviny, kedy sa hráči pri rozoberaní pokladov rozprávajú načisto OOC a vymieňajú si výbavu tak, aby boli všetci ako-tak bojaschopní a zároveň každý uniesol čo najväčšie množstvo pokladov. A keďže prelínanie meta a nie-meta roviny tiež patrí k oldschoolovému hraniu, ja ostávam spokojný a v zozname kľúčových prvkov, aké podľa Principia Apocrypha Bookletu má obsahovať správne OSRko, si robím ďalší krížik.
Toto je nanič argumentácia, lebo je abstraktná. OSR nie je kombinácia akejkoľvek meta a akejkoľvek ne-meta roviny a ani by si nemal dizajn robiť tak, že zbieraš krížiky príslušnosti k OSR.


K tvojej mechanike: Je neprehľadná.
Za prvé, zmnožuje počet mentálnych operácií (pridáva zoradenie kociek podľa veľkosti a odčítanie).
Za druhé, prestáva plniť funkciu intervalovej škály (posun o 1 dole nie je ten istý, čo v strede alebo hore, čo je inak problém aj u 2k6) a distribúcia je ešte menej intuitívna, ako Bellova krivka.
Za tretie, už len to, že fifty-fifty musíš kodifikovať ako pár-nepár, ti musí našepkávať, že to nie je veľmi user friendly.
Za štvrté, mechanika, ktorá generuje veľa komplikácií, môže viesť k zacykleniu sa v komplikáciách a nulovému postupu v príbehu, resp. ťažkej pozícii GMa to všetko posudzovať (tzv. Mountain Witch problém).
V čom je zlá 1k6?

Nemusíš vymýšľať krkolomné mechaniky len preto, aby si sa odlíšil. Výrazne dôležitejšie je premyslieť subsystémy a čo tvoja hra ponúka v šírke, zábere hrania a nie, či nájdeš úplne inovatívnu unifikovanú mechaniku. (Nehovoriac o tom, že unifikované mechaniky sú bland a robia z hry optimalizačné cvičenie.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Bifi píše: 10. 7. 2019, 08:46 Problém skôr vidím v odmeňovaní postáv a motivácii hráčov. "Našli ste dva drahocenné predmety" má menej váhy, ako "tiára s troma drahokamami v hodnote 3.000 strieborných", ale ak si hráči navyknú na abstraktné majetkové triedy a budú si pod nimi vedieť niečo predstaviť (vrátane advancementu), možno to prestáva byť problémom.
Viem, kam si tým smeroval a súhlasím, že najmä spočiatku môže byť pre hráčov problém pracovať s cenovými triedami. Aby sme však predišli možnej misinterpretácii, nájdenému pokladu možno pridať na cene vhodným opisom rovnako dobre, či už má určenú presnú predajnú cenu, alebo nie. A povedal by som, že v tvojom konkrétnom príklade je približná cena (teda cenová trieda) ešte príhodnejšia, pretože kým postavy nemajú medzi sebou znalca alebo na tiare nie je visačka s cenovkou, je ohlasovanie konkrétnej ceny trocha zvláštne (ale chápem, že to bol len príklad).
Bifi píše: 10. 7. 2019, 08:48 OSR nie je kombinácia akejkoľvek meta a akejkoľvek ne-meta roviny a ani by si nemal dizajn robiť tak, že zbieraš krížiky príslušnosti k OSR.
To odškrtávanie podobnosti s OSR beriem skôr ako kontrolu a ak nejaký dizajnový prístup môj systém nespĺňa, tak ho neznásilňujem. V prvom rade bolo mojím cieľom urobiť systém tak, aby fungoval vnútorne a až potom som sa pozrel na existujúce "guidelines" a odškrtol si tie časti, ktoré podľa nich oldschool systémy mávajú spoločné.
Bifi píše: 10. 7. 2019, 08:48 K tvojej mechanike: Je neprehľadná....
#1
2k6- je určite menej prehľadná mechanika ako klasický hod jednou kockou alebo súčet viacerých kociek. Otázne však je, nakoľko je tomu tak a či nie je komplikácia spôsobená zvykom dávať veci dokopy. Hneď z brucha mi napadajú dva prípady, Fate a Forbidden Lands, ktoré síce majú "všetko zrátaj" mechaniky, ale keďže pracujú s kladnými a zápornými hodnotami, beztak hráč najprv zoskupí kocky rovnakej hodnoty/s rovnakou značkou a potom vyhodnotí výsledok.

#2
Čo sa týka škály a posunu o hodnoty, nejdem sa baviť o percentách, ale v prvom /code/ zobrazení, kde možno vidieť početnosť jednotlivých možných výsledkov, sa na túto škaredú krivku možno pozrieť nasledovne: šanca hodiť 1 až 5 lineárne klesá a nula, nula je jednoducho prúser "mimo škálu". Ak ti padne nula, ničia sa veci, spotrebúva jedlo, kúzelný predmet epicky zlyhá, v truhlici s pokladom je iba pavučina a pod. Všetky ostatné výsledky sa (mi) interpretujú celkom jasne.

#3
Problému s 50:50 možnosťami na kocke nerozumiem. Aké sú najpoužívanejšie možnosti rozdelenia 50:50 pravdepodobnosti na 6-stennej kocke? Mne napadajú iba dve:
1. výsledok 1 až 3 je eé, 4 až 6 je hurá.
2. párny výsledok je eé, nepárny hurá

Úspech/neúspech možno v každom postupe ľubovoľne zameniť, čo je vedľajšie - podstatné je, že počet nutných operácií pre určenie výsledku je prakticky rovnaký (Tu by sme mohli správne namietať, že pri určovaní párnosti/nepárnosti čísla treba ešte deliť číslo dvojkou, alebo overiť, či číslo končí na 0/2/4/6/8, čo je, samozrejme, operácia naviac. V praxi to však za operáciu nepovažujem, pretože tento úkon považujem tak nejak za za automatický.)

#4
Tu súhlasiť môžem, len pre úplnosť dodám, že "keď ti padne nula, tak sa stane niečo extra zlé a keď padne 5 tak niečo extra dobré" je mierené skôr ako odporúčanie než presne špecifikovaná mechanika, ako tomu je napr. v prípade D&D a jeho kritického úspechu/neúspechu. Myslím, že hráči beztak zohľadňujú mieru (ne)úspechu podľa výslednej hodnoty, takže po tvojej pripomienke a zvážení túto poznámku z pravidiel v najbližšej iterácii vypustím. Ak máš niekde uložený link k Mountain Witch problému, rád si ho pozriem, pretože Google zaryto mlčí a na fóre som našiel zmienku skôr o systéme ako takom, než o probléme, ktorým trpí (ak teda ide o problém systému Mountain Witch a nie nejakú prenesenú metaforu).
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 494
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Siedme zápisky prichádzajú po chvíľke odmlky. Sedel som po každom hraní a vyhodnocoval funkčnosť mechaník s prihliadnutím na testovaciu/hraciu skupinu, v snahe nájsť slabé miesta systému. Tieto zápisky nasledujú po - ak správne rátam - ôsmich sedeniach, čo je už celkom reprezentatívna vzorka prvého nástrelu pravidiel. Avšak ešte predtým, než sa pustím do retrospektívneho pohľadu na systém Túlavých Plášťov, musím spomenúť posledné dôležité prvky systému - hlavnú vyhodnocovaciu mechaniku a zdroje postáv. Tento diel bude preto patriť práve im.

Skúšky
Pri vyhodnocovaní činnosti postavy hráč:

1. zvolí situačne najvhodnejší zo šestice prístupov
2. zohľadní výhodu či nevýhodu udelenú Dungeon Mastrom (bonus +3 až postih -3)
3. ohlási vhodné zameranie a použitý predmet
4. hodí dvomi kockami

Druhý a tretí bod sa neuplatňujú vždy.

Následne hráč k hodnote prístupu a modifikátoru udelenému DMom pripočíta nižšiu kocku a výsledok porovná s kockou vyššou.

Možné výsledky sú tri - hráč dosiahne vyšší, nižší alebo rovnaký výsledok ako je kocka s väčšou hodnotou. Pri vyššom výsledku postava uspela, pri nižšom zlyhala a pri rovnakom výsledku sa môže vyčerpať - minúť jeden bod svojich zdrojov a navýšiť tak "svoju hodnotu", vďaka čomu uspeje. Pokiaľ je pri činnosti možné zohľadniť použité zameranie, môže sa postava vyčerpať aj pri nižšom výsledku, a to do výšky úrovne použitého zamerania.

Viac ako poučky vám postup lepšie predstaví príklad:
Jano má postavu hromotĺka Bumbáca, ktorý má v prístupe "hrubo" uvedené číslo +3 a zameranie "boj na blízko" má na úrovni 1. Keď sa Bumbác pokúša päsťou presvedčiť zlodeja, aby viac nekradol, DM vyzve Jana na vyhodnotenie skúšky. Jano teda vezme hodnotu prístupu, nulový modifikátor od DMa a vyhlási, že vycibreným pohybom ramenami dodá svojmu švihu ráz, aby uplatnil zameranie pre boj. Po hode kockami padne výsledok: 1 a 5. K číslu 1 teda pripočíta hodnotu 3 a výsledok porovná: 4 < 5. Ejha, vyzerá to tak, že len tak ľahko zlodeja neuzemní. Vďaka zameraniu sa však môže vyčerpať aj v nepriaznivej situácii a rozdiel hodnôt je 1, čo je presne úroveň jeho zamerania. Hráč Jano teda odoberie Bumbácovi 2 zdroje a víťazoslávne pošle zlodeja k zemi.

Dôsledky vyčerpávania
Nebudem sa v tomto dieli venovať dôsledkom úspechu a neúspechu v skúške, podstatný je postup, akým hráč získava výsledok. Použitie zamerania až potom, čo hráči vidí, že neuspeje, je netradičné a hráči si naňho museli jedno sedenie zvykať, ale odvtedy sa nikto nesťažoval - myslím, že jeden z dôvodov je uvedomenie si dôležitosti zdrojov z dlhodobého hľadiska. Vieme, že postavy oplývajú zdrojmi - vnútornou energiou, ktorá sa dobíja oddychom a môžu ju vyčerpávať pri ľubovoľnej činnosti. Keďže je systém nastavený tak, že rozdiel medzi úspechom a neúspechom je veľmi blízky, postavy sa vyčerpávajú pri väčšine činností. Celková zásoba zdrojov má preto zásadný dosah na to, ako dlho postava vydrží putovať bez poriadneho oddychu a stále bude môcť odolávať nepriazni osudu. Zásoba zdrojov rastie lineárne s dosiahnutou úrovňou, a keďže všetky postavy (hráčske i nehráčske) vydržia rovnaký počet stavov, je práve počet zdrojov tým mýľnikom, ktorý rozhoduje o tom, či je postava veterán, dvere nedobytné alebo nepriateľ mini-bossom, ktorého nie a nie poraziť.

Ako uspejú neschopné postavy?
Po krátkej úvahe vám isto napadlo, že akonáhle má postava zápornú hodnotu prístupu, v činnosti zákonite vždy zlyhá. Za bežných okolností je to pravda, ale systém bol takto navrhnutý schválne - dôvodom sú stavy, výpomoc, príprava a modifikátory udeľované DMom.

Postava môže získať jeden alebo viacero stavov, vďaka ktorým nadobudne automaticky bonus k príslušnej činnosti. Vypitím elixíru sily získa okamžite bonus k všetkým činnostiam, kde využíva hrubý prístup. Požehnaním môže získať bonus k sústredeným činnostiam. A podobne.

Keď jedna postava pomáha druhej, získava druhá postava automaticky výhodu +1 od DMa. Vďaka tomu môže postava byť nápomocná aj v momentoch, keď by vlastnými silami nemala šancu uspieť. Zároveň tento prístup tlačí hráčov do spolupráce a hľadania kreatívnejších činností než len "sekám" a "tlčiem" a "rozbíjam".

V prípadoch, kedy si postavy pomáhať nemôžu, môže hráč využiť prípravu - v podstate obdobu "ready action" z D&Dčka - kedy sa postava chystá na úkon a obetovaním svojho ťahu takisto automaticky získava výhodu +1 buď na najbližšiu vynútenú reakciu, alebo svoju činnosť v ďalšom kole.

A nakoniec, keď sa hráč rozhodne postavou vykonať niečo obzvlášť heroické, rozumné alebo čosi, s čím DM vôbec nerátal a uzná, že je to efektívne, môže DM postave udeliť výhodu len tak. Medzi takéto činnosti patria veci ako útok na ležiaci cieľ, skok s odkrokovaným rozbehom, zostavenie stroja s manuálom a príslušnými nástrojmi a podobne.

Postrehol som, že vďaka týmto bonusom hráči aktívne vyhľadávajú situácie, ktoré nutne nesúvisia s ich zameraním, ale môžu ich postavám priniesť bonus. Tým sa mi čiastočne darí znižovať závislosť hráčov od denníkov postáv a skôr robia činnosti, ktoré sú kreatívne a neočakávané, pretože získajú bonus umožňujúci uspieť bez nutnosti vyčerpávania. Navyše, pozorný čitateľ si asi všimol, že hoci je možností získavania bonusov viacero, iba jedna (posledná spomenutá) úzko závisí od vôle DMa. je to jeden z prvkov, vďaka ktorým sa DM jednoduchšie stavia do pozície nezávislého rozhodcu namiesto sprievodcu hrou alebo vykonávateľa scenára.

Uff, nakoniec som z jednej témy pravidiel spomenul tri. Vďaka tomu som sa priblížil ku koncu tohto seriálu a budem môcť priblížiť prvky, ktoré systém namiesto do hĺbky rozširujú do šírky. Ale o tom nabudúce.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17479
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Jocho píše: 2. 8. 2019, 14:07 Skúšky
Pri vyhodnocovaní činnosti postavy hráč:

1. zvolí situačne najvhodnejší zo šestice prístupov
2. zohľadní výhodu či nevýhodu udelenú Dungeon Mastrom (bonus +3 až postih -3)
3. ohlási vhodné zameranie a použitý predmet
4. hodí dvomi kockami
Jakými kostkami se hází? K6? V jakém rozsahu se pohybují hodnoty přístupů?

Jocho píše: 2. 8. 2019, 14:07Druhý a tretí bod sa neuplatňujú vždy.

Následne hráč k hodnote prístupu a modifikátoru udelenému DMom pripočíta nižšiu kocku a výsledok porovná s kockou vyššou.
Dejme tomu, že mám přístup 3. Hodím 2k6, padne mi 2 a 4. Takže 4 je vlastně "obtížnost", proti kterém házím (protože to je vyšší kostka) a "na úspěch" mám 2 (nižší kostka) + 3 (přístup) + případné bonusy a postihy?

Čili vlastně porovnávám "přístup + bonusy a postihy" s absolutní hodnotou rozdílu 1k6 - 1k6? Což je tenhle hod :think:

Nevím, jestli to byl záměr, ale mám fakt problém si představit, co z toho může lézt a s jakou pravděpodobností.

Jocho píše: 2. 8. 2019, 14:07Postrehol som, že vďaka týmto bonusom hráči aktívne vyhľadávajú situácie, ktoré nutne nesúvisia s ich zameraním, ale môžu ich postavám priniesť bonus. Tým sa mi čiastočne darí znižovať závislosť hráčov od denníkov postáv a skôr robia činnosti, ktoré sú kreatívne a neočakávané.
Přijde mi, že se trochu koušeš do vlastního ocasu. Nejdřív dáš do hry přístupy s hodnocením, což zcela zákonitě vede k tomu, že se hráči budou používat přístup, který má jejich postava nejvyšší - tohle se většinou používá na charakterizaci postavy. Pak ale řešíš, jak tenhle efekt mechanicky omezit.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů