[Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

York píše: 2. 8. 2019, 14:27 Jakými kostkami se hází? K6? V jakém rozsahu se pohybují hodnoty přístupů?
Je to K6 systém a rozsahy prístupov sa pohybujú od -2 do +5, pričom hodnoty si hráči pri tvorbe hádžu:

Kód: Vybrat vše

hod     1  2  3  4  5  6
úroveň -2 -1  0 +1 +2 +3
York píše: 2. 8. 2019, 14:27 Dejme tomu, že mám přístup 3. Hodím 2k6, padne mi 2 a 4. Takže 4 je vlastně "obtížnost", proti kterém házím (protože to je vyšší kostka) a "na úspěch" mám 2 (nižší kostka) + 3 (přístup) + případné bonusy a postihy?

Čili vlastně porovnávám "přístup + bonusy a postihy" s absolutní hodnotou rozdílu 1k6 - 1k6? Což je tenhle hod :think:

Nevím, jestli to byl záměr, ale mám fakt problém si představit, co z toho může lézt a s jakou pravděpodobností.
Viem, že to tak na prvý pohľad nevyzerá, ale nad hodmi a možnými výsledkami som chvíľu sedel, pretože som chcel dosiahnuť, aby aj pri úzkej palete možných výsledkov bolo cítiť rozdiel medzi postavu na 2. a napr. 8. úrovni. Keď scrollneš trocha vyššie, uvidíš presne rovnakú krivku vykreslenú v ASCII - ja som tento absolútny hod nazval čistým hodom a je jedným z kľúčových typov hodov v celom systéme. Bifi k nemu pristupuje pomerne neochotne, ale ako som písal v príspevku, pri vyhodnocovaní tohto hodu pristupujem samostatne k nulovému výsledku a samostatne k ostatným hodnotám, ktoré majú lineárne klesajúcu tendenciu. Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla), avšak keďže vyhodnocovanie skúšok v systéme prebieha na strane hráčov (v podstate ako v Dungeon Worlde), nemusí ma trápiť krivka úspešnosti, pretože náročnosť prekážok a miera úspechu nie je určovaná kockami.
York píše: 2. 8. 2019, 14:27
Jocho píše: 2. 8. 2019, 14:07Postrehol som, že vďaka týmto bonusom hráči aktívne vyhľadávajú situácie, ktoré nutne nesúvisia s ich zameraním, ale môžu ich postavám priniesť bonus. Tým sa mi čiastočne darí znižovať závislosť hráčov od denníkov postáv a skôr robia činnosti, ktoré sú kreatívne a neočakávané.
Přijde mi, že se trochu koušeš do vlastního ocasu. Nejdřív dáš do hry přístupy s hodnocením, což zcela zákonitě vede k tomu, že se hráči budou používat přístup, který má jejich postava nejvyšší - tohle se většinou používá na charakterizaci postavy. Pak ale řešíš, jak tenhle efekt mechanicky omezit.
Dovolím si tvrdiť, že uvažuješ negatívne. Namiesto snahy obmedziť používanie prístupov a zameraní, ktoré postava má, sa spomínanou výhodou snažím riešiť a podporiť používanie aj tých prístupov, v ktorých je postava mizerná. Už v testovacej skupine mám dvoch hráčov, z ktorých každý patrí do jedného z dvoch táborov - jeden sa snaží tlačiť postavu do činností, v ktorých má natívne bonusy a vyššiu šancu uspieť i sám, kdežto druhý sa snaží hrať postavu tak, ako sa mu to vo fikcii hodí a neváha s prístupom "hrubo" na úrovni 0 mlátiť nepriateľov, hoci vie, že bez výhody má šancu 16,7 % a aj to sa jeho postava bude musieť vyčerpať, aby uspel. Niekedy sa mu podarí psí kúsok a odmením ho výhodou, inokedy radšej pomôže inej postave, ktorá uspeje s väčšou pravdepodobnosťou a keď vidím, ako alternatívne premýšľa, nemusím dvakrát vysvetľovať, že aj ja si jeho hranie užívam o trochu viac než priamočiare vyhľadávanie situácií, pri ktorých prvý spomenutý hráč ide "na istotu".
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Jocho píše: 2. 8. 2019, 16:04Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla).
Nejde o to, jak těžký je přesně spočítat pravděpodobnost úspěchu. U hodu 2k6 to taky není jednoduchý a v poolových systémech to nedokážu pomalu spočítat ani na papíře. Jde o představu hráčů o tom, co ta čísla znamenají a co si asi tak mohou dovolit.

Když třeba házíš čtyřma šestistěnkama, potřebuješ tři úspěchy a úspěch je při hodnotách 4-6 na kostce (tedy 50/50), tak vcelku tušíš, že ti to spíš asi nevyjde, i když přesnou šanci z hlavy nespočítáš.

Tady máš třeba trojkovej přístup, ke kterému přičteš menší z hodnot na dvou kostkách a porovnáváš to s větší hodnotou na dvou kostkách - bez toho, abych si to nasimuloval na papíře a spočítal, ti prostě fakt neřeknu, jestli to teda má smysl zkoušet nebo ne.

Problém není ani tak hod, problém je, jak máš tu mechaniku popsanou. Když bys třeba řekl, že hodem (větší kostka - menší kostka) musíš podhodit tvůj přístup (plus bonusy a postihy), tak si to půjde představit mnohem snáz - můžeš pak totiž udělat úvahu, že rozdíl dvou šestistěnek vygeneruje výsledek mezi 0 a 5, a tudíž má smysl házet, když máš součet přístup + bonusy někde mezi 0 a 5 (a čím vyšší, tím lepší, protože to potřebuješ podhodit).

(Je to v podstatě stejnej problém jako THAC0 v ADnD 2e - matematicky je to stejné jako d20 + attack_bonus vs AC, ale hráči mají problém si to představit, protože je to napsané straně krkolomně. Když to pak ve 3e formulovali jinak, tak najednou ta samá mechanika začala fungovat mnohem líp).
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

York píše: 2. 8. 2019, 16:27
Jocho píše: 2. 8. 2019, 16:04Uznávam, že šance jednotlivých výsledkov 1 až 5 nie sú až tak ľahko interpretovateľné (16, 27, 22, 11 a 5 nie sú práve "pekné" čísla).
Nejde o to, jak těžký je přesně spočítat pravděpodobnost úspěchu. U hodu 2k6 to taky není jednoduchý a v poolových systémech to nedokážu pomalu spočítat ani na papíře. Jde o představu hráčů o tom, co ta čísla znamenají a co si asi tak mohou dovolit.

...
Už som pochopil! Dnes mi to pomaly zapína, ale už mi docvaklo, čo si myslel tou neprehľadnosťou. Samozrejme, súhlasím, že by sa tá mechanika dala popísať aj o čosi lepšie a určite sa hodí aj popísať šancu na úspech v závislosti od hodnôt prístupov, aby - ako hovoríš - hráč vedel aspoň odhadnúť, či má zmysel sa o niečo pokúšať.

Ono šance na úspech tak malom poole výsledkov rastú pomerne strmo a niektorí hráči si do konca prvého sedenia uvedomili, že ak neprihliadajú na bonusy:

- so záporným prístupom neuspejú v činnosti nikdy
- s nulovým prístupom musia hodiť rovnaké čísla a navyše sa vyčerpať
- s jedničkou je šanca skoro fifty-fifty
- s dvojkou je to už nad 60 %

a podobne. Ako ukážka pravdepodobností pre úspech dobre slúži tabuľka kumulatívnych šancí na úspech z tohto príspevku: https://rpgforum.cz/forum/posting.php?m ... 3#pr563200

... možno by stálo za to ju priblížiť v pravidlách. Alebo skôr prepísať vyhodnotenie tak, aby si to človek vedel odvodiť aj bez toho, aby musel zapnúť kalkulačku.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Tento príspevok bude krátky, pretože z poslednej správy to nebolo zrejmé. Vlastne, aj mne samému to nebolo zrejmé ešte pár hodín po tom, čo som napísal ten príspevok. Nuž, niekedy sa mi stane, že nad niečím sa absolútne nepozastavujem a považujem to za vybavenú, jasnú a nemennú vec. A potom príde nejaký York a nepriamo mi povie, že celá vyhodnocovacia mechanika skúšok, čo nosný prvok systému, vlastne beztak používa čistý hod (abs(k6-k6)). Vyhodnocovanie skúšok tak možno ešte o čosi zrýchliť, pretože nie je treba spočítavať hodnotu prístupu, modifikátora a menšej z kociek, a to celé porovnávať s druhou kockou. Počet nutných operácií sa síce nemení, ale mení sa ich poradie. Keďže sa zmenou poradia operácií stáva súčasťou vyhodnocovania už predtým definovaný čistý hod, nie je treba ho definovať znova a hráč k jeho vyhodnoteniu pristupuje automaticky, takže vyhodnocovanie nadobúda mindset: To, čo predstavil DM je náhoda a ja sa jej staviam s týmito hodnotami z denníka mojej postavy.

Niekomu sa to môže zdať ako hovadina, ale ja si myslím, že toto precitnutie má pre systém a jeho výklad veľký vplyv. To, že sa kľúčová kocková mechanika konečne plnohodnotne vyskytuje v najdôležitejšej časti systému, vyhodnocovaniu akcií postáv, jednak ovplyvňuje prístup hráčov k pravidlám (musia si pamätať o jeden typ hodu menej), jednak sa ľahšie vysvetľuje tomu, kto pravidlá už pozná a hráči jednoduchšie odhadnú svoje šance na úspech, k čomu im pomôže i pridaná základná tabuľka pravdepodobnosti pri nulovej podpore DMa.

V ďalšom príspevku sa konečne dostanem k časti pravidiel, ktorá v niektorých systémoch s prehľadom zaberá i niekoľko kapitol, no v Túlavých Plášťoch jej boli vyhradené celé dva odstavce, mágii.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Ohnivé gule, levitujúce predmety, pohár vody, ktorý sa nikdy nevyprázdni, zázračné rukavice majstra zlodeja. Predmety a úkazy, ktoré sa vymykajú bežnému fungovaniu sveta, sú často tým korením, pre ktoré sa do fantasy príbehov radi vraciame. Každý systém sa k problematike narábania s mágiou a magickými predmetmi stavia svojím spôsobom. Niektoré mágiu ignorujú, iné k nej pristupujú iba pozvoľna a zameriavajú sa na iné aspekty a mechaniky, a ďalšie sa do tajov kúzel ponoria naplno a venujú im v pravidlách niekoľko kapitol.

Kapitola venujúca sa mágii zaberá v Túlavých Plášťoch, ehm, dva odstavce. Nemá zmysel ich ani parafrázovať, tu sú v podobe, v akej sa dajú nájsť v pravidlách:
Praví kúzelníci vo svete viac neexistujú a kúzla jestvujú už iba vo forme magických zvitkov a kúzelných predmetov. Kúzlo predstavuje každý neprirodzený stav, ktorý cieľ nemôže bežne nadobudnúť. Trvanie zoslaného kúzla je, rovnako ako v prípade stavov postáv, určované hodinami.
Zoslanie kúzla zo zvitkov podlieha úspešnej skúške na Sústredenie. Po použití magického predmetu urob čistý hod. Pri nepárnom výsledku sa kúzlo zošle, pri párnom nie a pri nule stojí neúspech nositeľa navyše jeden zdroj.
Pôsobí to skôr ako popis, než súhrn komplexných pravidiel a pravda je, že som sa mágiou vo svete Plášťov nechcel veľmi zapodievať. Preto som ju nechal iba na úrovni nástrelu, možno pracovného nástroja, s ktorým možno vytvoriť celú plejádu kúzel... ak sa nádejnému DMovi bude chcieť sadnúť a vymyslieť ich, alebo inšpirovať existujúcimi kúzlami z iných hier. Kľúčové prvky v celom bloku sú vyznačené tučnými písmom: neprirodzený stav a hodiny. Pre pochopenie princípov kúzel v Plášťoch je teda dobré povedať si prv niečo o týchto stavebných kameňoch.

(Neprirodzené) Stavy
V Plášťoch je kondícia postavy definovaná podobne ako v RPG Myšia Hliadka - sériou stavov. Každý stav rozširuje či obmedzuje možnosti postáv a kým dlhodobé sa viažu ku konkrétnym prístupom a majú prejav vždy rovnaký - znižujú hodnotu prístupu o 1 - paleta účinkov krátkodobých stavov môže byť omnoho pestrejšia.

Keď nejaký objekt vládne stavom, ktorý sa vymyká jeho prirodzenosti, je za tým vplyv mágie. Je to pomerne obšírny a nejasný popis, no pre potreby hry stačí. Niektorí by sa mohli pýtať, či kúzla takto nemôžu byť príliš silné, ale je iba na DMovi, ako mocné kúzelné artefakty do svojho sveta prinesie. Každý stav sa prejavuje buď obmedzením či výhodou (1), alebo s časom ovplyvňuje zdroje zasiahnutého cieľa (2).

1. Výhoda
Výhoda môže byť buď čisto číselnej povahy a supluje vtedy bonus od DMa. Možno ju použiť pri kúzlach alebo účinkoch elixírov, ktoré magicky zvyšujú silu alebo rýchlosť cieľa. Výhody s nečíselnou povahou sa viažu priamo k dôsledkom vo fikcii a cieľ kúzla tak môže napríklad vidieť v tme, vznášať sa, tváriť ako kus nábytku, rozumieť tvorom a podobne.

2. Zmena zdrojov
Elixíry môžu postave či DMovi obnovovať zásobu zdrojov, alebo - v prípade jedov - túto zásobu míňať. Zasiahnutá postava tak môže pociťovať príval energie a môcť sa vyčerpávať v nepriaznivých situáciách, alebo naopak strácať energiu a postupne zlyhávať aj v jednoduchých úlohách (ak sa na ňu neusmejú kocky).

Aby bolo možné tieto výhody nejako limitovať, DM môže ich použitie obmedziť druhým zo základných kameňov hry, hodinami.

Hodiny
Keď chce DM viesť informáciu o trvaní toho-ktorého efektu, okružnej obchádzky hliadky alebo napríklad spomínaného trvania kúzla, môže použiť hodiny. Hodiny sú v podstate jednoduchý koláčový graf, spravidla rozdelený na 6 dielov a s kruhom alebo štvorcom uprostred. Doňho si DM zaznačí písmeno, aby vedel, kedy má hodiny vypĺňať.

Kód: Vybrat vše

úsek   | kolo | minúta | hodina | deň | mesiac
-------+------+--------+--------+-----+-------
značka |  k   |   m    |   h    |  d  |   M
Pre čo najvariabilnejšie použitie existujú dve dvojice typov hodín, ktoré možno ľubovoľne kombinovať. Existujú teda hodiny:

1. presné a nepresné
2. jednorazové a opakovacie

1. Presné a nepresné hodiny
Vždy, keď je DM na rade, vyplní jeden diel presných hodín a písmeno uprostred zapisuje do kruhu. Pri nepresných hodinách zasa DM zapíše písmeno do štvorca, aby vedel, že ide o nepresné hodiny. Vždy, keď je na rade, hodí kockou a ak je súčet padnutej hodnoty väčší než ostávajúce polia v hodinách, hodiny sú ihneď vyplnené.

2. Jednorazové a opakovacie hodiny
Efekt jednorazových hodín sa prejaví v momente, keď sú celkom vyplnené a potom ich efekt končí. Efekt opakovacích hodín sa zase prejavuje vždy, keď je vyplnený jeden diel hodín - DM si na kruhu alebo štvorci uprostred vyznačí malú šípku, aby vedel, že prejav hodín sa uplatňuje vždy.

Touto kombináciou hodín možno sledovať prejavy jedov, elixírov, trvanie ochranných kúzel alebo napríklad i horenia dreva, keď si postavy rozložia tábor.

V nasledujúcom dieli napíšem niečo o potvorách a súbojovom systéme, ktorý dodáva Plášťom hybridný pohľad na hru - spája meta pohľad hráčov s tematickou interpretáciou ich akcií.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Cinkanie železa, čvachtavé zvuky aj samovoľné zatínanie zubov, keď telo obdrží ranu, ktorú nečakalo. Boj je elementárnou súčasťou každého dungeon crawlu a hoci systémy starej školy svojou surovosťou odrádzajú hráčov, aby sa s postavami vrhali do stretu zoči-voči nepriateľom, čas od času na to príde. Vtedy sa niektorý systém prepne do analyticko-taktického režimu, iný zase spomalí čas a cinematickým štýlom prepláva celá scéna v spomalenom režime a ďalší vyrieši celý stret jediným nakombinovaným hodom, nech sa postavy zbytočne nezdržujú a môžu pokračovať v štuchaní podlahy palicou.

Snažil som sa mechaniky pre boj zjednodušiť tak, aby boli konzistentné s kľúčovým hodom celého systému (čistý/redukčný hod) a nekládli hráčom zbytočné polená. Keďže som v tejto sérii príspevkov prebral drvivú väčšinu mechaník systému, nemá zmysel ich písať znova - boj ako taký sa od nebojových častí hry nijako extra nelíši. Kvôli prehľadu v bojovej vrave som však predstavil niekoľko konceptov, ktoré určite spoznáte z iných systémov.

Krokovanie
Hra štandardne beží v real-time režime. Keďže však v boji môže dochádzať situáciám, ktoré by mohli spôsobovať chaos, zavádzam pomerne štandardné krokovanie času. Hráči tak ohlasujú svoje akcie v kolách, pričom každé kolo predstavuje 6 sekúnd reálneho času. Je to pomerne zažitý systém, ale funguje, tak načo ho extra meniť. Počas toho času dostane priestor na realizáciu každá postava a potvora, ktorá sa boja či scény účastní.

Keďže Plášte sú pro-charakterový systém, ktorý sa spotlightom podobá na Dungeon World, potvory a prostredie svojou činnosťou (opisom DMa) predstavujú prekážky, ktoré musia hráči s postavami vyriešiť. Aby však hráč vedel, čo môže počas boja robiť, sú možnosti postáv rozdelené do akcií.

Akcie
Každá postava sa môže počas boja:
- premiestniť
- pripraviť
- rozhodnúť niekomu pomôcť
- pokúsiť vyhodnotiť skúšku
- vykonať akciu, nevyžadujúcu mechanický zásah

Jednotlivé akcie možno kombinovať, avšak vždy platí najzásadnejšie pravidlo - zdravý rozum. Ak sa postava rozhodne prešprintovať celé bojisko, čo by jej malo zabrať 4, 5 sekúnd, len ťažko ju DM nechá ešte dve sekundy, zadychčanú, rozbehnutú, odomykať bránu.

Iniciatíva a poradie
To, ktorá bojujúca strana začne súboj, sa vyhodnocuje jednoduchým hodom na spoluprácu na rýchlosť. Všetky postavy vykonajú skúšku (DM môže uplatniť výhodu alebo nevýhodu) a ak uspeje aspoň polovica postáv, hráči vyberú medzi seba toho, ktorý začne boj. V opačnom prípade začína boj DM a jeho potvory.

Tu je dobré spomenúť, že keďže spolupráca je sada skúšok, ich úspech môžu hráči občas ovplyvniť vyčerpávaním. To sa môže hodiť, ak chcú ísť postavy za sebou a až potom, čo vykoná svoj ťah osamelý nepriateľ. Už tu sa prekrývajú meta znalosti o fungovaní sveta s fikciou.

Určovanie poradia hráčov je asi najvýraznejší mechanizmus, ktorý značne definuje dojmy zo súbojového systému. Bol prevzatý z RPG hry Marvel Super Heroes a funguje jednoducho:

Hráč/DM na ťahu vyhodnotí akcie postavy a potom určí postavu či potvoru, ktorá v tomto kole ešte nešla. Posledný hráč na ťahu určí, ktorá postava/potvora začne ďalšie kolo. Môže to byť pokojne aj tá istá, ktorá predchádzajúce kolo končila.

Táto mechanika má dopad na plánovanie poradia hráčmi, keďže na poradí a schopnostiach postáv môže závisieť úspech či neúspech. Avšak gro tejto mechaniky naplno vyznieva až s využitím spolupráce.

Spolupráca hráčov a potvor
Keďže z povahy prístupov a spôsobu vyhodnocovania skúšok sa môže stať, že postavy budú často zlyhávať v činnostiach, nachádza spolupráca najväčšie uplatnenie v boji. Keďže z definície pomoci postáv počas nebojových skúšok vyplýva, že všetky pomáhajúce postavy sú rovnako zaneprázdnené rovnakou činnosťou, v boji sa to premieta do pravidla, ktoré káže, že hráč postavy, ktorá pomáha inej postave uspieť (mechanicky jej udeľuje výhodu), musí odohrať svoj ťah buď hneď pred ťahom inej postavy, ktorá pomáha rovnakej postave ako ona, alebo pred ťahom samotnej pomáhanej postave. Pravidlo v tejto forme možno znie trocha krkolomne, ale v skutočnosti výrazne zjednodušuje priebeh boja samotného. Je pravdou, že sa tak deje často na úkor mechanického vplyvu postáv, ktoré pomáhajú, ale na druhej strane, hráči stále môžu svojou činnosťou zmeniť situáciu vo fikcii.

Je nutné dodať, že podmienky pre spoluprácu potvor sú načisto rovnaké. Vo výsledku získava postava postih -1 za každú pomáhajúcu potvoru (maximálne do limitu -3), čo vo fikcii zhoršuje vyhliadky postavy na úspech. Je pravda, že by azda bolo vhodné prihliadať aj na utŕžené zranenie, avšak táto časť mechaniky je ešte v štádiu testovania.

----
Tu ste si mohli všimnúť, že vďaka spolupráci a meta-uvažovaniu o poradí hráčov dostane každá postava počas jedného kola priestor pre realizáciu najviac dvakrát: raz vo vlastnej akcii, kedy môže byť sama hybateľa dejom a raz v reakcii na prípadný útok alebo udalosť prostredia, kedy je situácia daná a postava musí konať. Vďaka tomu sa prirodzene potláča snaha niektorých hráčov ťahať spotlight na seba a až prídu na rad, snažia sa o to viac. Tým dosahujem stav, kedy popis akcií postáv je cinematický aj v rámci takto riešeného boja, ale nenarušuje jeho celkový flow.
----

Vzdialenosti
S premiestňovaním súvisí prehľadná tabuľka vzdialeností, ktorá obsahuje všetko potrebné. Tak, ako pri iných akciách, ani pri pohybe postáv som sa rozhodol neprihliadať na ich naloženie. Stráca sa tým istá dávka realizmu, ale bolo to vedomé rozhodnutie. Manažment inventára je už teraz beztak dostatočný a sledovanie obmedzení, ktoré by prinieslo vláčenie väčšieho či menšieho množstva predmetov by už bolo na tento systém a jeho poslanie príliš.

Kód: Vybrat vše

vzdialenosť |   popis    | postih | kontakt za | hod
  do 3 m    |  kontakt   |  ----  |   ihneď    |  0
  do 30 m   |   dosah    |    0   |   ihneď    |  1
  do 60 m   |   blízko   |   -1   |   1 kolo   |  2
  do 120 m  |  obďaleč   |   -2   |   2 kolá   |  3
  do 180 m  |   ďaleko   |   -3   |   3 kolá   |  4
    viac    | mimo dosah |  ----  |    viac    |  5
Pozn. 1: Postih predstavuje penalizáciu pri zbraniach na diaľku.
Pozn. 2: Kontakt za znamená, kedy sa postava presunie k cieľu. Pri vzdialenostiach s hodnotou "ihneď" má zmysel uvažovať o inej akcii.

Duel hráčov a potvor
Ak by sa stalo, že hráči chcú bojovať postavami proti sebe navzájom, systém na to reaguje celkom prirodzene - vyhodnotí sa rýchlosť a boj prebieha ako obyčajne - na rozdiel od akcií ohlasovaných DMom hráči raz reagujú na akciu súpera - druhého hráča - a raz sami ohlasujú vlastnú akciu.

Duel potvor sa vyhodnocuje približne rovnako. Mechaniky preň nebudem rozoberať dopodrobna, ale v základe dôjde k použitiu Daností potvor, ktoré zohľadňujú množstvá utŕžených a spôsobovaných stavov, udelí sa výhoda a nevýhoda a prebehnú jednoduché hody kockou - skutočne si nepotrpím na presnú simuláciu na základe atribútov, zatiaľ čo hráči budú na mňa v tichosti pozerať.

Danosti a sudba
Spomenul som danosti. Tie sa správajú do značnej miery ako Zamerania postáv, avšak rozlišujem ich 3 typy:

1. pasívne danosti - tie sú vždy aktívne a vo fikcii na ne vždy prihliadam. deduško je slepý, kocúr je nehlučný, trezor nehorľavý.

2. osobné danosti si zaznamenávam ako + v krúžku, aby bolo jasné, že pre ich aktivovanie musí DM minút jeden bod Sudby. Sú to - z hľadiska fikcie - mocnejšie ťahy potvor ako napr. jedové zuby, mohutný úder a podobne a ich používanie je čo do počtu obmedzené.

3. aktívne danosti sa zapisujú ako + v štvorčeku a pre ich aktivovanie zase vždy vykonávam čistý hod - ak padne nepárne číslo, danosť sa aktivuje, ináč zlyhá.

Spomenul som Sudbu - tú predstavuje zdieľaný súbor zdrojov, ktoré môže DM minúť podľa ľubovôle a nahadzuje si ich celkom náhodne za každú postavu a prekážku, ktorá sa bitky účastní.

Útoky a zranenia
Na záver to najdôležitejšie - ako sa buchnát palcátom prejaví na postave? V Túlavých Plášťoch neexistujú životy a životaschopnosť postavy je reprezentovaná stavmi. Ich prítomnosť by z hľadiska mala reflektovať kondíciu a ovplyvňovať správanie postavy. Preto stavy nie sú výsostne fyzického zamerania, ale medzi dlhodobými stavmi (rozdiel medzi dlhodobými a krátkodobými stavmi som spomínal o čosi skôr) sa nachádzajú aj stavy ovplyvňujúce duševné rozpoloženie hrdinu.

Vo výsledku tak má DM širšie možnosti pri popise výsledkov snaženia postáv, pretože namiesto obligátneho tretieho útoku za sebou mečom do dutiny brušnej môže DM opísať výsledok snaženia tak, že sa síce nepriateľ netrafil, ale hrdina je zadýchaný, vystrašený zo situácie, nahnevaný na seba a svoju nemotornosť a tak ďalej. Takéto stavy reflektujú, myslím, rozpoloženie postáv v podzemí či veži, kde nebezpečenstvo číha na každom rohu a schode, omnoho lepšie než 4/12 HP.

Keď DM alebo hráč postavy ohlási akciu, ktorej logickým vyústením by bolo zranenie postavy, musí hráč vyhodnotiť skúšku.
Keď je postava tou, ktorá útočí, a uspeje v skúške, spôsobí cieľu zdroje rovné triede použitej zbrane. každý predmet tak štandardne spôsobuje 1 stav a lepšie a vzácnejšie predmety ich jediným útokom spôsobujú hneď viac.

Proti tomuto zraneniu sa DMove potvory môžu vyčerpávať sudbou, čo dáva DMovi efektívny nástroj na reguláciu náročnosti a predovšetkým dĺžky súbojov. zdá sa boj príliš dlhý? DM prestane vyčerpávať sudbu a potvory padnú rýchlejšie.

Ak sa postava bráni a uspeje, k žiadnej ujme nedôjde. Ak však zlyhá, môže si vyčerpať zdroje maximálne do výšky triedy zbroje a ignorovať rovnaký počet hroziacich stavov. Manažment zdrojov tak naberá na vážnosti, pretože okrem pretláčania nerozhodných výsledkov skúšok tak možno zdrojmi priamo ovplyvňovať, ako dlho sa postava udrží na nohách. A keďže celkové množstvo dostupných zdrojov rastie s úrovňou postavy, je naozaj cítiť rozdiel, keď sa do temnice vyberie postava s 12 alebo 19 zdrojmi.

----

Uff! To by sme mali. Myslím, že hoci som sa snažil popísať všetky perličky systému, v ktorom vediem hru už vyše štvrť roka, určite som zabudol na množstvo detailov, ktoré sú v pravidlách.

Ak by to niekoho zaujímalo, pravidlá sú spísané v prehľadnej brožúre na doleuvedenom linku - pokojne si ich prezrite a dajte vedieť, ak narazíte na nejasnosť alebo niečo, čo by ste navrhovali opraviť. Musím vás však upozorniť - pravidlá sú spísané v technickej, skrátenej forme, bez akýchkoľvek atmosférických textov, pretože predsa len ide o testovací systém a náladové mikropoviedky by iba zavadzali pri hľadaní pravidiel.

Osobne si myslím, že vo svojej jednoduchosti ide o moje doposiaľ najelegantnejšie pravidlá pre hranie hier na hrdinov (keďže sú, logicky, posledné, na ktorých som pracoval) a ešte chvíľku pri nich zotrvám. Buď kým budú ľudia, s ktorými ich budeme hrať, alebo kým ma neomrzia a skúsim zaloviť v iných vodách. Dovtedy sa budem rád vracať do jednoduchého a kontrastného sveta Túlavých Plášťov, kde sa narácia mieša s hrubou abstrakciou a hoci niektorí namietajú, že je to gulášovina, ja mám pocit, že to akosi spolu funguje.

https://drive.google.com/drive/folders/ ... 8iKgnZdoYi
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Nebudem písať o tom, ako karanténa všetkým ovplyvnila či zmenila životy. Budem písať o tom, že dva mesiace na zadku za oknom si vyžadujú svoju daň a ja som tento mentálny pretlak ventiloval tým, že som otvoril pravidlá Túlavých Plášťov a začal mazať.

Nie však len tak hala-bala. Za posledný rok sme Túlavé Plášte hrali zo dvadsať krát, a to mi poskytlo aspoň nejakú vzorku používaných možností systému a poukázalo na dizajnové "zbytočnosti" alebo diery. V prvom rade si však spíšem zoznam aspektov, ktorými som chcel, aby sa TPčká vyznačovali:

1. Má to byť rules-light systém. Aj po obsiahlejších úpravách má stále rozsah 10 strán, z toho 1. strana je obálka a posledné dve denník postavy. Pravidlovo je síce písaný ako Knave, alebo Maze Rats, takže človek, ktorý v živote nepočul o stolných RPG nebude mať najmenšiu šajnu, o čom tá brožúrka je, ale ja túto podobu pravidiel stále beriem ako technický výcuc, nie kompletný ruleset.

2. Má byť fiction-driven. Pomáhajú tomu prístupy postáv namiesto atribútov, zamerania postáv so širokým záberom, iba základné pravidlá pre mágiu ako takú a abstrahované mechaniky, ktoré inde bývajú tvrdo matematicky založené.

3. Má byť entry-level. Preto sú popisy jednotlivých zameraní obšírne a prístupy presne definované - hráč si môže vytvoriť postavu spôsobom: Chcel by som hrať za škaredého ale výrečného barda, nech ho má každý rád, ale aj on nech je schopný, vie si podmaniť ľudí a, ja neviem, nech sa vie dobre biť v krčmách! a DM mu na základe takéhoto opisu dokáže priradiť zamerania. A počas hry prístupy hráča priamo nabádajú k akcii istým spôsobom, automaticky ho vedú k tomu opisovať a nie len hlásiť akciu. Hej, stávalo sa mi, že hráč iba sucho ohlásil: Hrubo ho idem tresnúť po gebuli,, ale ako správny DM ho viem vždy poštuchnúť otázkou: A ako presne to chceš dosiahnuť?

4. Má to odkazovať na OSR systémy. Tzn. žiadne "hádžem si, či tu je pasca", mikromanažment zdrojov, tetris-minihra v inventári, levelovanie za peniaze, otvorený svet, situácie a nie railroad, DM ako nestranný arbiter.

5. Svet má byť špinavý, sivý a v úpadku. To predznamenávajú už náznaky fluff textov na začiatku pravidiel, samotné a jednotné zaradenie hráčskych postáv (všetci sú ekonomickí archeológovia, teda vykrádači hrobov) a spôsob fungovania mágie. Téma by si zaslúžila omnoho viac priestoru, ale keďže ide stále o technický dokument, tento nástrel nateraz stačí.


Keďže pravidlá sú dosť koncentrované, mazali sa slová a odstavce, nie celé kapitoly. Predsa len však zmizlo niekoľko pravidiel, konkrétne:

- fungovanie a najímanie pomocníkov, žoldnierov, lokajov a podobne
- kupovanie a stavba nehnuteľností (ostala však ich údržba)
- hodiny

Hlavne k hodinám by som rád spomenul zopár slov.

Hodiny ako také sú super vec - nakreslím kruh, rozseknem ho na pár častí a postupne vypĺňam. Až sa vyplnia, dačo sa stane.

Easy.

Ja som šiel dokonca trocha ďalej a hodiny som si rozdelil na niekoľko typov, konkrétne hodiny presné/nepresné a hodiny jednorazové/opakovacie. Všetky fungovali v základe rovnako, ale pri nepresných hodinách si DM hádzal, či sa vyplnia okamžite alebo o 1 dielik a opakovacie sa pri vyplnení vyhodnotili a bežali ďalej ďalšie kolo.

To znie všetko super, dokým sa nevrátime o pár riadkov vyššie, kde sú dva body venované náročnosti a cieľovej skupine. Noví hráči mali dosť problém pochytiť neštandardnú vyhodnocovaciu mechaniku a ostatné mechaniky ako také, takže väčšinu monitorovacích aktivít som robil za nich práve prostredníctvom hodín. A tam som si začínal všímať, že nestíham monitorovať všetky hodiny, najmä ak so sebou nesúvisia.

Tu postavám dohorieva fakľa, jedna z nich sa začne topiť, druhá má posilnenú šikovnosť vďaka elixíru, zo steny sa začnú valiť ostne a všetci sú prekliati, pretože ukradli sošku z oltára. To je hneď niekoľko hodín, ktoré treba sledovať a keďže každé sa vypĺňajú v rôznu dobu, DMovská agenda sa často menila na partičku hry BINGO a jednodoucho som nestíhal opisovať okolie a jeho (re)akcie a škrtať políčka v hodinách.

Preto som po dlhom sedení prišiel s konceptom časových rámcov, ktorý tu skúsim predstaviť.

Časové rámce
zapadajú do konceptu hry ešte o čosi lepšie ako hodiny. Je to kvôli zvolenej miere abstrakcie, ktorá je prítomná vo viacerých kútoch systému - merané vzdialenosti, zamerania ako také, zdroje pre vyčerpávanie, váhopriestor (patent pending) predmetov pre určovanie naloženia. Hodiny sa do tejto skupiny hodili, pretože tiež do značnej miery abstrahujú spôsob merania času, avšak agenda za nimi je väčšia, nech sa mi jej chce venovať.

Predstavil som teda 6 časových rámcov:

Kód: Vybrat vše

trvanie ....... popis
=======================
do 6 sekúnd ... ihneď
do minúty ..... moment
do hodiny ..... chvíľa
do 4 hodín .... zmena
do 24 hodín ... deň
do 28 dní ..... mesiac
Poznámka k zmene. ide o dennú dobu, výsek dňa, takže aj tá sa dá abstrahovať na jednu zo šiestich dôb:
- ráno
- dopoludnie
- poludnie
- popoludnie
- večer
- noc

Momentálne nie som na 100 % presvedčený, či zmenám venovať drahocenný priestor v pravidlách, ale nateraz v pravidlách sú.

Ako časové rámce fungujú?

Keď nastane udalosť, ktorá sa má začať vyhodnocovať v nejakom intervale, alebo vyhodnotiť s oneskorením, DM si ju zapíše do stĺpca, kde v hlavičke je názov zodpovedajúceho časového rámca. Až uplynie doba, do ktorej spadá daný časový rámec, DM vyhodnotí a uzavrie všetky udalosti, ktoré sú zapísané v príslušnom stĺpci a vo všetkých stĺpcoch s kratšími časovými úsekmi.

Príklad:

Postavy už vyše dňa nič nejedli. Túlajú sa podzemím a zapálili si ďalšiu fakľu. DM si do stĺpca "chvíľa" zapíše "dohorí fakľa" a pokračuje v príbehu. Nasleduje stret s nejakou potvorou a postavy to síce prežijú, ale jedna z nich sa poškriabala na jedovatej šípke - DM si píše "Jano, jedovatá šípka" do stĺpca "moment" a od zápisku vytiahne linku a zakončí ju v stĺpci "deň". To znamená, že za každú minútu vo fikcii musí hráč vykonať hod na overenie prejavu účinku jedu, ktorý pôsobí v tele najviac deň.

Postavy sa však namiesto toho rozhodnú utáboriť a budú oddychovať dve zmeny (teda cca 8 hodín). Za tú dobu fakľa zaručene dohorí, budú si musieť hodiť na hlad, pretože uplynie ďalší deň, čo sú bez jedla a Jano, ten si bude musieť hodiť na otravu s vysokýýým postihom, pretože zanedbal prvú pomoc.


Výhodou časových rámcov a ich stĺpcov je, že DM nemusí kontrolovať všetky bežiace udalosti, ale musí si iba držať povedomie o uplynutom čase. Hádzanie rôznych udalostí do jedného časového vreca sa môže zdať dosť pritiahnuté za vlasy a pomocou týchto mechaník nie je možné vytvoriť napr. elixír, ktorý trvá 2 hodiny, alebo kúzlo umožňujúce levitovať 13 minút, ale ako som spomínal, tento systém používa viacero abstraktných konceptov a čas tak v takejto podobe medzi ne určite zapadne.

Aby som iba nepísal, zakončím tento zápis informáciou o prehľade vývoja denníka postavy, ktorý prešiel niekoľkými iteráciami. Až by som povedal, že priam vidieť, ako podľa toho systém dospieva :)
Obrázek
Celkom prvý layout denníka.

Obrázek
Posledný layout denníka.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Markus »

Aniž bych tohle téma pořádně četl, chci říct, že ten deník je cool. A že mi připomíná Buring Wheel / Mouse Guard / Torchbearer.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Markus píše: 27. 5. 2020, 00:11Aniž bych tohle téma pořádně četl, chci říct, že ten deník je cool.
Asi bych měl trochu nutkání psát na ty "zakrytý" řádky, ale jinak souhlas, graficky je fakt hustej!
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Markus a York, ďakujem za pochvalu denníka, aj keď s polročným meškaním. Za tú dobu sa stali a nestali dve veci:
1. Bohužiaľ, od poslednej návštevy pravidiel sa mi nepodarilo zohnať jedinú celistvú partiu, aby som s ňou vyskúšal navrhované zmeny v evidencii časových rámcov.

2. Dožrala ma nedokončenosť pravidiel a za posledné dva týždne som ich otváral toľko ráz, až je z nich revidovaná verzia na 20 strán. Stále sa podobá skôr na technický dokument než plnohodnotné pravidlá s fluffom, ale pridal som sadu príkladov, ktoré v dramatizovaných odstavcoch skúša priblížiť fungovanie toho-ktorého pravidla. A ono tých pridaných a zmenených vecí je v podstate dosť, tak poďme pekne po poriadku:

Changelog
- pridal som tabuľku pravdepodobnosti pre jednotlivé hodnoty základného hodu, keďže čistý hod je pomerne divný typ hodu a používa sa naprieč systémom
- pridal som opravu rozdelenia hodnôt k jednotlivým prístupom, takže ak budú kocky protivné a hráčovi padnú strašne nízke čísla, môže zmeniť hodnoty kociek, aby mal aspoň ako-tak hrateľnú postavu
- krátkodobé stavy boli trocha učesané, aby bolo jasné, kedy a ako výrazne (mechanicky) ovplyvňujú konanie postáv
- v skúške bol doplnený nepovinný krok so zohľadnením krátkodobých stavov; netuším, ako je možné, že za celý rok si túto absenciu v pravidlách nikto nevšimol
- bol popísaný rozdiel medzi výhodou/nevýhodou udelenou GMom a efektom krátkodobých stavov
- kozmeticky bol rozšírený popis tréningu
- mágia už v podstate podporuje Conjuration kúzla, teda možnosť vytvárať dlhotrvajúce veci
- bola vytvorená samosatatná sekcia pre GMa (info z úvodu pravidiel bolo presunuté do samostatného bloku, pretože je podstatné predovšetkým pre túto rolu)
- sekcia so súbojom bola preskupená, aby dával väčší zmysel
- rovnako boli prepísané danosti potvor
- boli pridané pravidlá pre morálku potvor (tie boli pridané už skôr, ale nespomínal som ich)
- bol pridaný dramatický blok s vysvetlením väčšiny pravidiel z hry
- nakoniec, boli pridané ilustrácie

Ilustrácie
Ilustrácie sú skôr iba skice by me a drvivá väčšina je iba na vyplnenie prázdneho miesta, no nájde sa i zopár, ktoré (ne)priamo ukazujú, ako fungujú niektoré mechaniky - napr. evidencia zdrojov u postáv a zvierat.

Krajné prípady zákl. mechaniky
Počas prepisovania vyhodnocovacích krokov jednotnej mechaniky na skúšky sa mi podarilo vytvoriť dva hraničné prípady:

Jednoduchá skúška - zdravá postava za ideálnych podmienok sáče cez plot
1. vezmi modifikátor najvhodnejšieho prístupu
2. urob čistý hod a vyhodnoť výsledok

OMG-zabite-ma skúška - ranená postava v neštandardnej situácii strieľa magickým lukom magické šípy na cieľ
1. vezmi modifikátor najvhodnejšieho prístupu
2. zohľadni bonusy/postihy za vplývajúce krátkodobé stavy
3. zohľadni výhodu/nevýhodu udelenú GMom
4. urob čistý hod na vyhodnotenie výsledku (padlo 0!)
5. vyčerpaj min. 1 bod zdrojov na úspech v skúške
6. urob čistý hod na zistenie prejavu kúzla z luku
7. urob čistý hod na zistenie prejavu kúzla zo šípu
8. urob čistý hod pre overenie vyčerpania zásoby šípov

Je jasné, že druhý prípad je krajne hraničný a nastane až v momentoch, keď potava má aj magickú výbavu a je v naozaj komplikovanej situácii, kedy treba zohľadniť hneď niekoľko faktorov (zranenie, aktuálny stav, kondícia výzbroje/výstroje), no i tak sa tohto 8-bodového zoznamu celkom desím. Samozrejme, rozoberať ho hneď na začiatku netreba a premenné do rovnice sa môžu dávkovať postupne podľa toho, aká situácia sa rieši, no i tak mi vzadu bliká taká tá výstražná kontrolka, že: "tu niečo strašne smrdí".

Ďalší obsah
S pravidlami v tomto formáte sa momentálne nemám veľmi kam pohnúť. Hru som od začiatku vyhranil pre vyskúšanie ostrieľanými hráčmi, takže základný tutoriál, čo znamená R a P a G tam nie je; pravidlá sa stále snažím držať v medziach brožúry (s dvomi stranami na A4, obojstranne, je to stále mini-brožúrka o 5 listoch).

Preto vlastne vzniká aj tento post - jednak aby som sa tu pripomenul a požiadal o pomoc betareaderov a jednak predostrel ďalšie plány pre túto RPGčku.

Stále sa mi veľmi páči myšlienka malinkých letáčikov zalomených na tretiny a v tomto formáte by som chcel vypúšťať ako doplňujúce pravidlá (nateraz mám prichystanú správu vlastných útočísk), tak aj generátory obsahu (tabuľky s kúzlami, elixírmi, príkladmi stavov) a samostatne hrateľné mini-dungeony. Inšpirovaný minimalistickým prístupom od Quentina som presvedčený, že na jeden list A4 sa zmestí hrateľný obsah na jedno sedenie.

Pravidlá a denník na stiahnutie
https://drive.google.com/drive/folders/ ... 8iKgnZdoYi
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Dal som pravidlám (aj sebe) pár dní voľna a zahĺbil som sa do čítania Zapovězených Zemí. Prepokladal som, že ich pravidlá zhltnem za dva, tri dni, ale už je tomu takmer týždeň a ešte stále ich nemám dočítané. Dosť tomu pomáha aj fakt, ktorý mi docvakol až po prečítaní kapitoly Súboj - Temnota. V Túlavých Plášťoch, hre primárne založenej na preliezaní pomerne neosvetleným podzemím, vôbec neriešim problém so svetlom.

Svetlo
Keďže mi zalomenie pravidiel zabralo (v Libre Office) pomerne dosť času, mal som čo robiť, aby som našiel priestor pre ďalší odstavec. Nakoniec som ho vtesnal hneď za kapitolku o prístupe Dungeon Mastera k hre.

Dobré tri dni som si lámal hlavu nad mechanikou, ktorá by bola dostatočne obsažná a nezaberala viac priestoru v pravidlách, než je nevyhnutné. Vypracoval som hneď niekoľko prístupov, ktoré rátali s metrami, krokoval som stopy v práci, sledoval toto vlákno v RPG fóre. Chvíľu som sa i pozastavoval nad tým, načo so svetlom vôbec strácam čas, ale stále som sa vrátil k tomu, že Plášte majú za cieľ byť pomalšou preliezacou hrou, žiadnym epickým fantasy, takže to, čo a ako postavy v podzemí vidia, musí ostať jednou z kľúčových vlastností systému.

Posledná verzia systému ráta s dvojicou (dobre, trojicou) jednoduchých tabuliek:

Vzdialenosti
Prvú tabuľku uvádzam opätovne ako referenciu, nakoľko vnej došlo k zmene a má dopad na to, ako funguje popisovanie svetla. Vzdialenosti, tak ako iné veličiny v hre, sú asociované - v hre tak nie je nutné riešiť konkrétne vzdialenosti na metre, ale celkom stačí, keď vzdialenosť spadá do jedného z prahov.

Kód: Vybrat vše

vzd. (m) | popis   | postih | kontakt
---------+---------+--------+---------
do 3 m   | dotyk   |   –    | ihneď
do 15 m  | dosah   |   0    | ihneď
do 30 m  | kontakt |   0    | ihneď
do 60 m  | blízko  |  -1    | 1 kolo
do 120 m | obďaleč |  -2    | 2 kolá
do 180 m | ďaleko  |  -3    | 3 kolá
viac     | mimo    |   –    | viac
Dosah zdrojov svetla
Ďalšou tabuľkou je jednoduchý výpis zástupocov najčastejších zdrojov svetla. Popisuje maximálnu vzdialenosť, na ktorú má ten-ktorý zdroj svetla ešte dopad a za touto hranicou už je absolútna tma.

Kód: Vybrat vše

vzdialenosť | dotyk  | dosah  | kontakt
------------+--------+-------+---------
zdroj       | svieca | fakľa | lampáš
Popis prostredia
Najdôležitejšia tabuľka obsahuje jednak jednoduchý návod, ako popisovať okolie pri daných svetelných podmienkach a jednak obsahuje priamo modifikátor, ktorý sa pri uvedenom osvetlení aplikuje na akcie závislé na videní ako je presun a interakcia s predmetmi.

Kód: Vybrat vše

dosah | svetlo | popis okolia a farieb       | postih
------+--------+-----------------------------+--------
1/3   | jas    | jasné tvary a farby         |  0
2/3   | šero   | bez detailov, zúžená paleta | -1
3/3   | obrysy | hrubé obrysy, odtiene sivej | -2
viac  | tma    | nevidieť nič                | -3
Tretiny. Tretiny uvedené v prvom stĺpci sú taká šedá ovca celej tabuľky, ale naozaj mi nenapadlo elegantnejšie riešenie ako pracovať so slabnúcim osvetlením, než takto skryto implementovať presné vdialenosti.

Pozornému čiateľovi istotne neušlo, že jednotlivé prahy dosahu svetla (dotyk, dosah, kontakt) sú násobky troch. Keď si teda rozdelíme vzdialenosť od zdroja svetla na tretiny, môžeme pomerne presne určiť, aké svetelné podmienky sú v ktorej tretine.

Keď si svietim sviečkou v jaskyni, na 1 meter vidím skvelo. Vo vzdialenosti 1-2 metre už kvôli mihotu svetla nevidím detaily a farebná paleta je skreslená a vo vzdialenosti 2 až 3 metre už dokážem rozoznať iba hrubé črty a odtiene sivej. Ďalej ako 3 metre od sviečky už panuje nepreniknuteľná tma.

Neviem ako u vás, za mňa je to funkčné riešenie, ktoré ide ruku v ruke s ostatnými asociovanými mierami.

Neabsolútna tma
Po predstavení tejto mechaniky kolegom v práci som dostal zákernú otázku - čo v prípade, že v okolí nie je absolútna tma. Na to som pomerne pohotovo dodal nasledujúcu odpoveď:

Keď si svietim niekde, kde nie je absolútna tma, skúsim okolie zaradiť pod jeden z opisov svetelných podmienok v tabuľke.

Hranie kariet za svitu mesiaca v splne možno zaradiť pod šero, teda s postihom -1. Putovanie hustým lesom za rovnakej noci je už horšie - iba tak-tak vidieť obrysy, takže závislé akcie budú s postihom -3).

Keď znížim postih každej tretiny vzdialenosti o rozdiel postihu za absolútnu tmu a existujúceho postihu svetelných podmienok okolia (uf), dostanem zvýšený dosah svet. zdroja. "Kladné hodnoty postihu" postavím rovné nule.

Svietim si sviečkou na lúke za splnu mesiaca, kde je postih za tmu -1 namiesto -3 (viď hore). Postihový rozdiel sú teda 2 body - ak tie prirátam ku každej tretine, dostanem nasledovný rozsah:

Kód: Vybrat vše

sviečka - absolútna tma
 prah | postih | popis
------+--------+-------
0-1 m |    0   | svetlo
1-2 m |   -1   | šero
2-3 m |   -2   | obrysy
 3+ m |   -3   | tma

sviečka - mesačný svit
 prah | postih | popis
------+--------+-------
0-1 m |    0   | svetlo
1-2 m |    0   | svetlo
2-3 m |    0   | svetlo
3-4 m |   -1   | šero
4-5 m |   -2   | obrysy
 6+ m |   -3   | tma
Prvý fan-art!!!
Na záver tohto príspevku sa musím pochváliť (pre mňa) veľkou vecou.

Herný dizajn (nie nutne RPGčiek) mám ako hobby veľa-veľa rokov. Mám niekoľko dizajnov, ktoré získali ocenenia v súťažiach na portáli BoardGameGeek, niektoré hry mám zaevidované priamo v henrnej databáze a minimálne jedna má aj (desiatky?) fanúšikov za veľkou mlákou. Ale za celú tú dobu som nikdy nezažil, aby niekto vytvoril fan-art k mojej hre.

Až doteraz.

Na Discord serveri D&D Slovakia som trošičku aktívny. Napriek tomu tam nemám so žiadnym používateľom bližší vzťah, nejako sa tam míňame, sem-tam zazdieľam svoje poznatky. V kanáli "iné rpg" som pred nedávnom poslal aktualizovanú verziu Plášťov a jeden z použivateľov sa od nej začítal. Voči systému ako takému nemal väčšie (žiadne?) výhrady, po prečítaní však podotkol, že by hre pristali lepšie ilustrácie, než moje hala-bala skice. Povedal som mu, nech skúsi urobiť logo, ak sa mu bude chcieť a pár dní na to poslal do kanála "art" jeho verziu ilustrácie, ktorú mám na začiatku pravidiel.

Jasné, nie je to top-notch cutting-edge ilustrácia, ale je to prvý raz, čo som za celé svoje pôsobenie na dizajnérskom poli dostal spätnú väzbu v podobe fan-artu. Až mi skoro slza vyšla.

Porovnanie mojej grafiky a fan artu si môžete pozrieť tu: https://imgur.com/a/Avd5ZQP
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od York »

Jocho píše: 22. 10. 2020, 14:00 Prvý fan-art!!!
:dance: :dance: :dance:
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jerson »

Připadám si jak před 20 lety, když jsem taková pravidla vymýšlel. :-)
Věc první - nechceš používat raději "přirozeně exponenciální řadu", tedy 1, 2, 5, 10, 20...? Každý další stupeň je zhruba dvojnásobek předchozího, primitivní na zapamatování, není třeba tabulka.

Za druhé, udělal jsem pokus se zapalovačem místo svíčky, a na to abych viděl na metr karty skvěle jsem musel plamen hodně vytáhnout. Normální svíčka má dosah bez postihu tak půl metru, na malý text 20 cm.

Výše popsané vzdálenosti ti odstraní nutnost třetin - máš dobrou lampu, tak na dva metry svítí silně, na pět slabě, na deset obrysy, a dál nic. Pro slabší světlo to bude metr, dva a pět, dál je tma. Na zahlédnutí světla násob vzdálenosti 100, dobrá lampa je jasně vidět na 200 metrů a na kilometr pozorovatel ví, že tam něco je. Ohně a silná světla bývají vidět i na desítky kilometrů, kde už je spíše omezením zakřivení země.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Jerson píše: 22. 10. 2020, 19:13 Připadám si jak před 20 lety, když jsem taková pravidla vymýšlel. :-)
Věc první - nechceš používat raději "přirozeně exponenciální řadu", tedy 1, 2, 5, 10, 20...? Každý další stupeň je zhruba dvojnásobek předchozího, primitivní na zapamatování, není třeba tabulka.

Za druhé, udělal jsem pokus se zapalovačem místo svíčky, a na to abych viděl na metr karty skvěle jsem musel plamen hodně vytáhnout. Normální svíčka má dosah bez postihu tak půl metru, na malý text 20 cm.

Výše popsané vzdálenosti ti odstraní nutnost třetin - máš dobrou lampu, tak na dva metry svítí silně, na pět slabě, na deset obrysy, a dál nic. Pro slabší světlo to bude metr, dva a pět, dál je tma. Na zahlédnutí světla násob vzdálenosti 100, dobrá lampa je jasně vidět na 200 metrů a na kilometr pozorovatel ví, že tam něco je. Ohně a silná světla bývají vidět i na desítky kilometrů, kde už je spíše omezením zakřivení země.
Priznám sa, že si nepamätám, kde nastal moment, kedy som zo stôp urobil metre, ale ponechal som obskurný číselník vzdialeností. Namýšľal som sa nad viacerými možnosťami, aj som sám menil vzdialenosti, ale tretiny mi pripadali prirodzené. Nakoniec sa však tento dizajn stal obeťou nedostatku spätnej väzby, pretože keď som problematiku svetla predstavoval pár vybraným ľuďom, zarovno zamietavo krútili hlavou.

Skúsil som teda zapracovať Jersonove poznámky a naformulovať pravidlá tak, aby boli čo najjasnejšie. Zmenou vzdialenostných limitov sa trocha pomenilo správanie svetla aj hranice jednotlivých oblastí. Najlepšie bude, keď zapíšem stav pravidiel 1:1 po návrhoch, ktoré zazneli:

Svetlo
V podzemí, v nočnom lese, počas búrky či v hmle býva videnie postáv obmedzené. Postavy preto získavajú postih pri interakcii s okolím podľa svetelných podmienok okolia. [3-1]

Kód: Vybrat vše

 svetlo   | popis okolia a farieb       | postih
-----------+-----------------------------+--------
 ░ jas     | jasné tvary a farby         |  0
 ▒ šero    | bez detailov, užšia paleta  | -1
 ▓ prítmie | hrubé obrysy, odtiene sivej | -2 
 █ tma     | nevidieť nič                | -3
Každý zdroj svetla má určený dosah v metroch, po ktorý je svetlo z neho jasné. S každým ďalším prahom dosahu intenzita svetla klesá o 1 stupeň (jas → šero → prítmie → tma).

Kód: Vybrat vše

 dosah  | 1 m | 2 m | 5 m | 10 m | 20 m | viac
--------+-----+-----+-----+------+------+------
 svieca | ░░░ | ▒▒▒ | ▓▓▓ | ████ | ████ | ████
 fakľa  | ░░░ | ░░░ | ▒▒▒ | ▓▓▓▓ | ████ | ████
 lampáš | ░░░ | ░░░ | ░░░ | ▒▒▒▒ | ▓▓▓▓ | ████
Ak sú svetelné podmienky okolia lepšie ako tma, dosah, po ktorý je svetlo zo zdroja jasné, sa zvyšuje o 1 stupeň v prípade, že je okolie v prítmí a o 2 stupne, keď je šero. Nemá zmysel svietiť v prostredí, ktoré je jasné.

Sviečka v absolútnej tme osvetlí okolie jasne iba do vzdialenosti 1 meter. Ak je okolie v prítmí, je dosah jasného svetla sviečky 2 metre.

Samotná tabuľka vzdialeností po úpravách teda vyzerá nasledovne:

Kód: Vybrat vše

 popis   | vzdialenosti | postih | hod
---------+--------------+--------+-----
 dotyk   |   do   2 m   |    –   |  0
 dosah   |   do  20 m   |    0   |  1
 blízko  |   do  50 m   |   -1   |  2
 obďaleč |   do 100 m   |   -2   |  3
 ďaleko  |   do 200 m   |   -3   |  4
 mimo    |     viac     |    –   |  5
Na cieľ vo vzdialenosti s postihom „–“, sa nedá strieľať. Výnimkou je stav, keď hráč vo svojom ťahu ohlásil prípravu – vtedy môže jeho postava vystreliť do vzdialenosti na dotyk bez postihu.


Je mi jasné, že mechanika svetla by mohla byť rozpracovaná ešte viac - chýbajú napr. mechaniky pre oslepenie, tabuľka neprihliada na Jersonom spomínanú viditeľnosť svetelných zdojov v otvorenom prostredí, a pod. Systém tieto problémy napokon ani nerieši, povedal som si, že hra sa predsa len stále zameriava na putovanie podzemím namiesto "nadzemia" a keď k tomu dôjde, skôr tieto mechaniky predstavím formou doplňujúcej brožúry.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: [Túlavé Plášte] - zápisky o mechanikách

Příspěvek od Jocho »

Po ďalších mesiacoch a krátkej pauze, ktorú som venoval prácam na pamfletovke DNGN, som sa vrátil k Túlavým Plášťom, a to z dvoch dôvodov:
1. podarilo sa mi presvedčiť starých hráčov na online hranie
2. chcel som skúsiť prvý krát v živote odohrať dobrodružstvo pripravené niekým iným

Zápiskom z hrania dobrodružstva (vybral som T1 - The Village Of Hommlet od Gygaxa) asi budem venovať samostatné vlákno, tu spíšem skôr novinky, ktoré sa týkajú priamo pravidiel Túlavých Plášťov. V poslednej iterácii (11.8.) som totiž upravil texty týkajúce sa obchodovania a pridal krátke ale výrazné pravidlo pre fungovanie legendárnych potvor, a.k.a. bossov.

Legendárne potvory
Pre pripomenutie, ako funguje klasický súboj:

Hráči a DM sa striedajú v odohrávaní ťahov, pričom každý hráč na konci svojho ťahu určí, ktorá postava alebo potvora pôjde po nej. Ak chce postava na ťahu niekomu inému pomáhať, musí ísť pred touto postavou, pretože cieľová postava získa výhodu k svojej činnosti. Potvory na ťahu vyvolávajú akcie, na ktoré musia postavy reagovať. Ak viac potvor útočí na jednu postavu, takisto musia ísť za sebou a zvyšujú tak nevýhodu, ktorú udelí posledná potvora na rade.

Vo výsledku tak každá postava hráča odohrá jednu akciu a najviac jednu reakciu. Potvory takisto odohrávajú jednu akciu, ale reagujú aj viac krát, podľa toho, koľko hráčskych postáv s nimi interaguje.

Keby boli akcie hráčov vyhodnocované rovnako ako akcie potvor, trvali by súboje príliš dlho a potvory by boli náročnejšie aj vo svojej stávajúcej podobe. Pri horeuvedenom fungovaní však potvory, ktoré sú ťažko prečíslené, často neurobia očakávanú paseku. To je, ostatne, problém aj v mainstreamových systémoch ako D&D, ktoré sa s tým vysporiadali pridaním legendárnych akcií a reakcií.

V TP som potvorám nemusel pridávať nové akcie alebo reakcie - celkom stačilo, aby mohli porušiť pravidlo jedinej akcie za kolo. Takáto potvora dostane za príznak legendárna +1 až +3, kt. hovorí o tom, koľko akcií môže počas jedného kola sama vykonať. Ostatné veci sa vyhodnocujú ako obyčajne, takže keď chce potvora zaútočiť na rôzne ciele, môže tak urobiť. Ak však jednou akciou podporí iné potvory alebo dokonca aj samu seba, ide o mechaniku Prečíslenie a udelí si tak iba výhodu k hodu.

Dôsledky sú zjavné - hoci sa tak (mechanicky) z jedinej potvory stávajú dve, tri, alebo štyri, stále ide o jednu potvoru, ktorá tak fikčne navodzuje dojem, že je omnoho schopnejšia. Potvora je stále zasiahnuteľná viacerými postavami a jej štatistiky sa nijak ináč nemenia, ale možnosť aktívne ohrozovať rôzne postavy v rámci jediného kola z nej robia omnoho väčšiu hrozbu.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů