[Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Quentin »

Markus: +1
Taky jsem to pořád příliš nepochopil.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od eerieBaatezu »

Mně to přijde zajímavé, ale v té fikci je to takové divoké, no. Je fakt, že ne každý den se cítíme stejně, jenže ze zkušensoti vím jednu věc, jak dojde na adrenalin, tak je úplně jedno, kdo se jak blbě vyspal, nebo zda vůbec.

Spíš mimo combat bych si házel na to, kolik mám zrovna únavy/náladu/apod., ale v combatu je člověk, alespoň prvních pár kol, dost ready, když jde fakt o hubu.
Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Inšpirovaný Markusom a Quentinom, viedol som s hráčmi diskusiu o mechanikách výdrže. Z niekoľkých diskutovaných variantov sme na playtestovanie zvolili toto riešenie:

Hodnota výdrže je hráčovi známa.
Výdrž je predstavovaná pevným číslom s malým variabilným komponentom.
Pevné číslo sa určí štandardne podľa kociek výdrže a hodí sa pri tvorbe postavy (dvakrát a vyberá sa lepšia hodnota). Pri prestúpení na vyššiu úroveň skúsenosti sa hodí znova všetkými kockami a platí nové číslo, minimálne ale pôvodná hodnota +1.

Pri prvej strate výdrže (alebo ráno?) sa hodí k6 na variabilnú zložku: 1-2: znamená -1 na maximálnu výdrž, 3-4: bez úpravy, 5-6: +1 na maximálnu výdrž. (U postáv od 3. úrovne zvažujem takto: 1: -2, 2: -1, 3-4: 0, 5: +1, 6: +2. Neskôr možno ešte väčší rozptyl: 1: -3, 2: -2, 3: -1, 4: +1, 5: +2, 6: +3.)

To tiež znamená, že – podobne ako v Chainmail alebo OD&D – výdrž (resp. hit points) nemá úplne nemenné maximum. Čarodejné efekty, ale kľudne aj silná motivácia, vedia výdrž zdvihnúť nad bežné maximum.

Zvažujem tiež inak riešiť liečenie – 10-minútové vydýchanie sa po boji (k3 výdrže) zruším a namiesto toho zavediem hodinový odpočinok pri jedle (spotrebovanie dennej dávky), ktorý navráti k6 bodov. Oddych v posteli na bezpečnom mieste s teplým jedlom prinavráti 2k6L (teda lepšiu hodnotu z dvoch hodov) + úroveň.

Napadalo to takto: Všetci majú výdrž niekde medzi 5 a 8, iba chudák Gojko má 3.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Markus »

Ale ještě pořád jsi mi neřekl, proč chceš mít variabilní životy, když už máš variabilní damage :)
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od eerieBaatezu »

No minimálně to působí divně. :)

Jsem přemýšlel, jestli je dobré mít některá pravidla jen pro ten pocit z nich, víc než pro jakékoliv jiné zdůvodnění. (Ono pak stejně samo to pravidlo implicitně vytváří určité herní zážitky, ať už za tím je záměr, či ne. Pak se dá samozřejmě debatovat, jak moc dobré herní posezení z toho je (Jerson versus DrDO, např. :D).)
Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Pôvodná idea bola, že je to menej predvídateľné a že to menej pôsobí ako klasické HP aj s ich pevným maximom. Malo to posilniť fíling, že je to len výdrž. Hráči to väčšinou komentujú slovami "dnes som sa zle vyspal" a podobne.

Teraz už majú niektoré postavy maximum viac ako 6 - keďže bežná zbraň robí 1k6, už sa tam objavuje nejaká forma imunity, teda že nepadnú na prvý úder. Omnoho väčší rozdiel však robí štít, ktorý sa dá proti jednej rane obetovať. Takto sa dá kalkulovať, že dve rany postava vydrží.

Tú kalkuláciu zase rozbíjam tým, že nie každá príšera alebo zdroj poškodenia robí 1k6 (napr. medveď robí 1k8 a ak pri hode na zásah hodí 17 a viac, tak 2k8) a výdrž pomaličky znižuje aj únava (každé tri kolá boja) alebo podchladenie. Tiež efekty obchádzajúce výdrž (paralýza, save or die). Zvažujem, že zapojím aj nejaké mentálne efekty, napríklad Pálffyho klaustrofóbia by mu tiež mohla v špecifických situáciách znížiť výdrž (len som na to zabúdal).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Markus »

Všiml jsem si v jiné diskuzi:
Bifi píše: 19. 9. 2019, 14:18okrem toho majú postavy fixný počet hp, čo tak predtým nebolo
Takže už jsi zpátky na fixních hit pointech? Co tě k tomu vedlo?
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Fixné s malým optional plus-mínus ako píšem hore.

Hráčom príde realistické, že nemáš stále stabilný počet maximálnej výdrže, ale nemala by pre nich byť úplne náhodná.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od eerieBaatezu »

Ty variabilní životy by dost dobře mohly odrážet, co píše Jerson.
Jerson píše: 27. 9. 2019, 09:27Nicméně RPG obecně vůbec neřeší psychiku v boji a v tom jsou systémy dost často velmi podobné. Ani oldschoolové systémy nepočítají počet životů z vůle, která by je pro setrvání v boji a bojeschopnost mnohem důležitější než fyzická konstituce - přesněji mohutný "zbabělec" bude z boje vyřazen i při malém zranění, nebo dokonce ještě před samotným střetem, zatímco mentálně odolný střízlík dokáže bojovat třeba i s utrženou rukou.
Přemýšlel jsem, proč jsou lepší HP, než mít třeba Stres z Fate, kde je fyzický a mentální stres. Ono často je boj kombinace obého, dostat ránu mečem nebo výbuch fireballu může mít jak fyzické tak hodně psychické následky. Ve Fate by asi člověk musel nějak odečítat z obou stresů při každé újmě, kdežto v DnD to jde zahrnout pod jeden, Životy, což je super. A to ošéfování by bylo v tom, že pevná složka HP je fyzička a ta variabilní by se počítala z Vůle. Máš natrénováno stejně, ale konkrétní nálada v konkrétní situaci může dost změnit to, jak se budeš chovat.
Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Markus »

Vzpomněl jsem si na jeden postřeh, který mám z hraní Hornouherska na Slezině.

Máš standardní vlastnosti 3–18, ověřování probíhá tak, že se snažíš podhodit svoji vlastnost... ale úplně jsem nepochopil jak a kdy se čím háže? Někdy to bylo "podhoď ji dvěma kostkami", někdy "podhoď ji třemi kostkami", někdy "podhoď ji třemi kostkami, přičemž tu nejmenší vyhoď atd". Je mi jasné, že je v tom nějaká logika a asi jsi ji nechtěl vysvětlovat, abychom ušetřili čas.

Každopádně můj dojem byl ten, že se mi v tomhle velmi těžko odhaduje, co dokážu a co ne. Když mi v klasickém d20 někdo řekne "hoď si proti obtížnosti 15", tak si velmi jasně dokážu spočítat pravděpodobnost. Když jsi mi tady řekl něco jako "podhoď obratnost třema kostkami", tak jsem musel hodně usilovně přemýšlet, než jsem odhadl, jakou vlastně mám šanci. Jakmile v tom figurovalo přehazování kostek, tak to bylo matoucí dvojnásob.

Navíc... mám dojem, že postavy s hodně vysokými vlastnostmi skoro nemůžou neuspět a ty s hodně nízkými skoro nemůžou uspět? Rozdíl mezi obratností 5 a obratností 15 je v tvojí hře mnohem větší než rozdíl mezi stejně vysokými vlastnostmi v DnD. V DnDčku házíš dvacítkou, takže při podhazování obratnosti 15 uspěješ v 75 % případů. V tvojí hře by ekvivalentem tvého hodu bylo podhození třema kostkami (?), což vychází jak... Při obratnosti 15 je šance na úspěch 95 %! Hornouhorsko staví dvě Gaussovy křivky proti sobě, takže třeba hodně obratné postavy jsou fakt hodně obratné postavy.

(Oprav mě, jestli se pletu.)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Markus »

Bifi, jak v současné verzi Hornouhuorska funguje zranění? Narazili jsme na to dnes při hře, trochu jsme zápasili s nejasným výkladem, navíc já jsem si pamatoval následující text (citováno z prvního příspěvku) a nejsem si jistý, jestli odpovídá znění pravidel, nebo jde o něco jiného.
Bifi píše: 8. 5. 2019, 18:48 Ak zbraň zasiahne, v zjednodušenom modeli proste spôsobí jeden "hit" - bežný človek (1 HD) je vyradený z boja a možno mŕtvy. V zložitejšom modeli sa hádže na spôsobené poškodenie - spomenutých k5 až k8 podľa sily. Povolanie ovplyvňuje schopnosť spôsobiť silnejšie zranenie tým, že ozbrojenec hádže s výhodou a učenec s nevýhodou. Poškodenie vyjadruje nebezpečnosť úderu. Životy postavy sa u mňa volajú výdrž. Každý zásah spôsobí zranenie (na tabuľke - typu prepichnuté stehno a pod.) alebo smrť, pokiaľ postava nie je schopná spôsobené poškodenie "odkúpiť" výdržou.

V princípe je to presne to isté ako životy, akurát to vo fikcii znamená niečo iné. Mechanicky ak má postava 8 bodov výdrže a zasiahnu ju za 5, vie tú päťku zaplatiť a tým sa vyhnúť zraneniu. Ostáva s troma bodmi výdrže, ale nezranená. Ak by teraz znova dostala zásah za 5, tak nevie tento zásah odkúpiť. Ostávajú jej 3 body výdrže a útočník si hádže k20 na tabuľke zranení s bonusom +5. (Alternatívne jej ostane 0 bodov a útočník hádže na zranenie s bonusom +2.) Ak výsledok nie je smrtiaci, postave sa vyhodnotí zranenie a dostane stav "zranená". Druhé zranenie kým je postava "zranená" znamená automaticky smrť. (Tiež je jasné, že v tomto systéme sa zranenia môžu liečiť realisticky pomaly a stratená výdrž relatívne rýchlo. Ďalšou výhodou je, že na výdrž môžu mať vplyv aj ďalšie faktory ako demoralizácia, únava a pod.)
Prosím o kontrolu:

- Moje postava má výdrž 1+2. Funguje to jako klasické hitpointy, tj. je to 1k6+2, určeno na začátku hry? V celých pravidlech není zmínka o tom, že by se těmi kostkami mělo hodit a převést to na hitpointy (anebo jsem ji nenašel). Takže nikdo z nás neházel a najednou jsme dnes při boji nevěděli, co se s námi vlastně bude dít.

- Pokud se hází, platí nějaké pravidlo rerollu, když mi padne jednička? Podobně jako v ASE?

- Zároveň si ale pamatuju, že jsi říkal něco o tom, že nechceš mít výdrž jako hitpointy, a naopak chceš aby se hit dice skutečně házely. Neházelo se to každý den ráno znova? Nebo při prvním utrženém zranění? Nebylo tam nějaké pravidlo, že můžu před vstupem do dungeonu odhadnout své síly a tím si udělat představu o tom, kolik mám dnes hitpointů? Jsem si docela jistý, že jsme tak hráli na Slezině, ale v textu to asi není.

- Každopádně nějak jsme se dobrali k tomu, kolik mám při zásahu životů. Nepřítel mě zasáhne, zraní mě za víc, než kolik jich mám. V tuhle chvíli házím na záchranu proti smrti. Pokud neuspěju, hážu na tabulky zranění. Pokud uspěju, nic se mi nestalo, ale mám 0 životů a každý příští zásah mi způsobuje zranění. Je to takhle správně?

- V boji máš poznámky typu "ak sa protivník snažil postavu zabiť" nebo "ak sa protivník snažil postavu vyradiť". Mám to chápat tak, že pracuješ s nějakou deklarací záměrů? Snaha o omráčení funguje stejně jako o zabití, jen prostě nezabíjí?

- Poznámka pro Antharona (tohle není dotaz, jen mental note): Nestvůra při ubrání životů na 0 neumírá automaticky, ale hází na tabulku jednoduchých zranění.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Ahoj Markusi,

Hornouhorsko má momentálne dve verzie: jednu, nedokončenú a trocha zastaralú "príručku", a druhú, aktuálnejšiu ale viac quick and dirty hernú prax. (A potom ešte tretia experimentálna, o ktorej Antharon čosi vie.)

Súčasná verzia je pre mňa tá, ktorá bola naposledy hraná. Podľa nej: Všetky zbrane robia k6 výdrže - tuším okrem unarmed, to robí k3. Niektoré robia advantage (L ako lepšia kocka), iné disadvantage (H ako horšia). Ak napríklad ozbrojenec (+kL) strieľa z pištole (2kL), tak hádže troma kockami a vyberá si vyššie. Ak padne 6, za každú ďalšiu šestku je +1 - teda v tomto príklade ak hodí 6-6-6, tak je to za 8. Niektoré zbrane ešte robia Exploding die, teda ak padne 6, dohodíš ďalšiu kocku a polovicu z nej (zaokr. nahor) pripočítaš k tej hodenej šestke.

Na výdrž sme spočiatku hrali tak, že si hádžeš na začiatku konfliktu alebo pri prvom zranení, koľko máš ten deň výdrže. Hráčom sa to nepáčilo a trocha problém bol to trackovať. Tak sme to pri príležitosti keď niektoré postavy postupovali na 2. úroveň zmenili na normálne, stabilné hit pointy. V tvojom prípade je HD 1d6+2, pričom ak si dobre pamätám, ozbrojenec mohol (tým pádom vlastne pri tvorbe postavy) prehodiť jednotku alebo dvojku (ostatné povolania len jednotku, netýkalo sa to henchmenov). Pri postupe na vyšší level hodíš znova celým svojím Hit Dice a ak hodíš menej ako si mal doteraz, dostaneš +1 bod výdrže.

Záchrana proti smrti pri poklese na nulu: Spočiatku sme mali prísnejšie pravidlá. Neúspech pri hode proti smrti (pričom ešte za každé celé 3 body výdrže, o ktoré zranenie prevyšovalo tvoju dostupnú výdrž, si dostal -1) znamenal automaticky smrť a úspech znamenal zranenie z tabuľky. Posledná verzia smrteľnosť zredukovala približne na tretinu. Fungovalo to takto: https://ibb.co/wsJFCLN
Obrázek
Podľa toho, ako hodíš proti smrti, dostaneš nejaký typ zranenia. Stĺpec vpravo zjednodušene ukazuje, na čo hádže ktoré povolanie na ktorom leveli (O je ozbrojenec atď., M je monštrum podľa HD, pričom sa ešte rozlišuje medzi 1 a 1+1, resp. 1+x). Druhé zranenie by automaticky znamenalo smrť, aj keď to ešte bolo v playteste - mám pocit, že sme experimentovali aj s verziou, že druhé zranenie musí byť aspoň o kategóriu vyššie ako to najvyššie súčasné. Potom nasleduje hod na novej, neviem či úplne dokončenej tabuľke zranení - tri stĺpce (ľahké, stredné, ťažké), obdoba critical hitov z WFRP.

Pričom naša hraná prax bola, že príšery pri klesnutí výdrže na nulu buď omdlievajú alebo umierajú - podľa toho, aký bol zámer útočníka (presne ako píšeš). Bežné príšery a NPC totižto nemajú saving throws, to je hrdinská mechanika pre named characters. (Je to extension raných dizajnových úvah pri predchodcoch LBB a raných diskusií o pôsobení kúzla Sleep. Sleep tak ako je written neposkytuje saving throws a pritom stačí na uspatie celej družiny, ak by bolo použité proti nej. Takže jedno z praktických riešení bolo, že postavy by save dostali - inými slovami player characters sú heroic a dostanú tu jedno dodatočnú last chance uspieť, aj keď predchádzajúcim vývojom hry, nedostatočnou opatrnosťou a pod. sa dostali do situácie, že by ich niečo malo vyradiť alebo zabiť.)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Antharon píše:Prva vec ktora mi uplne nefungovala boli attribute checky. Tie su zavisle iba na schopnosti postavy ale uz ovela tazsie je skalovat ich.

Napriklad postavy zliezaju skalnym kominom po lane. Ak by som to dal ako attribute check, postavy ktore maju priemernu obratnost stale na 50% spadnu. Ak im dam bonus za lano jednu kocku, tak vsetci co maju vlastnost aspon 12 to zvladnu aj bez hodu ale postavy co maju sedmicku su stale na 50% sanci na zlyhanie, co je strasne vela.

Prisiel som teda k tomu ze attribute chcecky asi treba pouzivat tak ze ak vyfailujes, tak uspejes ale za nejaku cenu (strata vydrze, vybavenia a podobne)
Lezenie je špecifický prípad, celkom inšpirujúci je v tomto Veins, ktorý hovorí, že úspech závisí od času, ktorý študuješ stenu (a difficulty zároveň podľa toho, aký typ steny - zlaňovanie je najľahšie).

Attribute checky v Hornouhorsku nie sú d20, ale Xk6. Používajú sa len vtedy, ak máš pocit, že task kompetentná postava nezvládne len tak. Teda rozhodovací strom je asi takýto:
1. Je to v kompetencii schopného hrdinu (teda každého PC)?
2. Ak nie, je to v kompetencii tejto postavy - na základe backgroundu, vybavenia a ďalších faktorov?
3. Ak nie, existuje nejaká ability hranica, nad ktorú netreba hádzať? (Pričom zliezanie skalným komínom s lanom je IMHO tak Obr 7 alebo 8.)
4. Ak to postava nespĺňa, potom nastáva ability check. 3k6 je normálna obťažnosť. Pri zranení, ponáhľaní sa, nevhodných podmienkach a pod. sa hádže 4k6. Pri ľahších podmienkach 2k6. Lano je v tomto prípade ľahšia podmienka. Inými slovami, problém majú len postavy s Obr 6 a menej, resp. 7, pričom stále to ešte dajú na nejakých 40-50 percent.
5. Ak neuspejú, v zásade smola. Iná postava by ešte mohla dostať príležitosť pomôcť (zachytiť padajúceho a pod.). Ale aj riešenie, že o niečo prídeš je OK - akurát trocha mäkké.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Antharon píše:Reaction roll robim iba ak postavy stretnu novu skupinu? Ak sa jedna o znamu skupinu mam postupovat logicky?
Reaction roll sa hádže len vtedy, ak nevieš, ako by sa skupina zachovala. Ak máš jasné indície, tak ho môžeš skipnúť. Postavy si pritom konaním môžu vytvoriť príležitosť na reaction roll (reconsideration).

Ak hádžeš, tak v zásade hádžeš 2x (ak na prvýkrát nedosiahneš jasne determinujúci výsledok, teda po úpravách 2 alebo 12). Ten druhýkrát po odstupe 1-3 kôl, podľa toho, ako sa postavy zachovajú, a okrem toho predchádzajúci hod mohol dať +4 alebo -4.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: [Divné Hornouhorsko] Kocky a mechanická estetika

Příspěvek od Bifi »

Antharon píše:ak sa postava hybe tak uz obvykle nic ine nevie robit (vie napriklad vrhnut vrhaciu zbran?)
Vrhacia zbraň sa dá vrhnúť po prvom polpohybe.
druhy pohyb je pokracovanim prveho pohybu, takze nedava zmysel aby sa pohla v druhom polpohybe postava co sa v prvom nehybala?
Presne tak. Rozdelíš vzdialenosť, o ktorú sa postava chce pohnúť, na dve polovice.
Strelne zbrane: tu mi prislo ze strelne zbrane je mozne pouzivat tak ze v prvom polpohybe nabijam (teda nemozrm sa cele kolo hybat), ak teda nie je zbran zamkova a uz nabita (napr. Kusa), cim vacsia zbran tym dlhsie sa nabija.
Nie, nabíjanie je pomalá akcia. Nemôžeš sa hýbať vôbec. Výnimkou sú luky.
Mierenie je rychla akcia, da sa spravit vo faze rychlych akcii, pomalych akcii v medzistrelbe a pripadne nemierit s postihom?
Mierenie je pomalá akcia. Z namierenej zbrane vieš vystreliť vo fáze rýchlych akcií a teda predbehnúť ostatných (ready action). Inými slovami nestrieľaš v medzipohybe, ale až na začiatku ďalšieho kola.
Strelba samotna sa da spravit vo faze rychlych akcii ak bolo vsetko pripravene, vzdy vo faze pomalych a v medzistrelbe ak je to vrhacia zbran alebo manever caracole.
Správne! V medzipohybe aj stojaci lučištník (ten teda strieľa dvakrát, aj keď neviem si spomenúť, či sme to neobmedzovali).
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů