Aspis: OSR v antickom Grécku

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 4072
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon » 26. 7. 2021, 18:14

Je to už pár mesiacov, čo všetkých ľudí naokolo otravujem so svojimi snahami vytvoriť RPG so zaujímavým menej tradičným settingom a zároveň s mechanikami, ktoré by spĺňali moje požiadavky. Keďže moje okolie už začína byť podráždené, myslím, že je čas posunúť projekt sem. V čom teda spĺňa OSR štandardy a v čom je nové a pre niekoho možno zaujímavé?

Nástrel pravidiel

Generátor postáv

Čo je oldschoolové?
  • Hra používa tri štandardné hody. Hod na skill sa hádže na D6. Ak akcia nezávisí od žiadnych znalostí, či tréningu, je tu attribute check (podhodenie vlastnosti na 3D6). V prípade, že má utrpieť postava nejakú újmu, je tu niekoľko save rollov, ktoré sa používajú ako reakcia.
  • Hra je zameraná na exploráciu v exteriéri (hexcrawl), v interiéri (dungeon crawl) a dôležitou súčasťou sú akcie medzi výpravami (downtime)
  • Hra je o prieskume samostatne existujúceho prostredia. Postavy nie sú stredobodom pozornosti a sú veľmi smrteľné. Výpravy bývajú sprevádzané rôzne veľkými sprievodmi.
  • Koncept rozvoja postavy za peniaze je tu tlačený do extrému (Ak pričleníš k svojmu mestskému štátu tento prístav, bude to stačiť aby ťa povýšili na tagmatarcha?)
Čo je tak trocha ináč?
  • Jedným z mechanizmov, ktoré poháňajú tento systém je Magnitúda. V jednoduchosti sa dá povedať, že zdvojnásobením alebo spolovičnením vstupných faktorov sa dá upravovať šanca na úspech (ak zlodej strávi odstraňovaním pasce štvornásobok času, bude mať bonus +2)
  • Miesto hit pointov je tu iba bojaschopnosť. Zostávajúca bojaschopnosť určuje počet útokov ktoré postava vie urobiť a zároveň vyjadruje koľko rán ešte postava vydrží. V podstate je to ako by miesto nej bojovalo viac mužov.
  • Expy a levely som postupne úplne zavrhol. Postavy sa zlepšujú v downtime pomocou tréningu a peňazí. Môžu si zlepšovať svoje dovednosti, vlastnosti, ale aj bojaschopnosť, vojenskú hodnosť a sociálny status.
  • Súbojový sýstém v tejto hre bol tak nejak primárnym impulzom k jej vytvoreniu. Chcel som systém, ktorý bude vedieť rýchlo vyhodnocovať boje veľkých armád a bude možné hru doslova hrať aj ako wargame. Hra je zameraná na vojenské prostredie a postavy rýchlo budú stúpať v hierarchií a budú mať väčšie možnosti. Na nakŕmenie stoviek vojakov bude tiež nutné dosahovať väčšie ciele.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 4072
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon » 26. 7. 2021, 18:17

Ak by ste mali chuť si to vyskúšať, zajtra (27.7.) budeme okolo siedmej hrať prvý test, bude to konverzia úvodného dungeonu z DCC, portal under the stairs a hrdinovia sa vydajú do útrob egyptskej pyramídy.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

ondralukas1010
Příspěvky: 120
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od ondralukas1010 » 26. 7. 2021, 19:05

Měl bych zájem zahrát si ten test, kde se bude hrát?

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 4072
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon » 1. 8. 2021, 08:53

Tak pocas hry sme narazili na par problemov. Prvym boli zachranne hody, ktore som na zaciatku nastavil z brucha na hodnotu 5. Sanca na podhodenie patky albo sestky na 3d6 je frustrujuco mala, tak sme na zbytok hry zvysili save rolly na 10. To ale znamenalo ze postavy uspievali v polovici alebo aj viac pripadoch.

Po konzultacii s bifim vyslo, ze neskusene postavy by mali mat save rolly uspesne na asi 20%. Preto to vychadza takto: postavy maju jodnotu zachrannych hodov rovnú 7+bojaschopnost. Vysledkom teda bude ze zacinajuce postavy budu mat sancu na uspech 17-25%. Ak by sa dokazali dostat na bojaschopnost 10, tak uz budu na bozskej urovni a mozeme povedat ze budu takmer nesmrtelne. Preto bude treba najst nejaku alternativu ak sa niekto bude snazit takuto postavu zabit. Achilovu patu.

Potom su tu skill checky vs attribute checky. Hraci mi vravia, ze nevedia aky je medzi nimi rozdiel a kedy sa hadze ktory z nich. Ja to tam v skutocnosti tiez nevidim a zvazujem, ci attribute checky uplne vyradim. Myslim si vsak ze tym vyradim aj samotne atributy a velku cast diverzity medzi postavami. Co si o tom myslite?
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14868
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Markus » 1. 8. 2021, 09:11

Rozdělení vlastnosti/skilly bych chápal asi jen v případě, kdy všechno, o co se může pokusit každý dobrodruh, by byl ability roll, ne skill ceck (tj. lezení, plížení, hledání pastí – to všechno nejsou skilly). A skilly by byly jen věci, o které se netrénovaný člověk ani nemůže pokusit – tj. vlastně spíš speciální schopnosti („máš šanci 1 z 6, že vycítíš přítomnost zla“).

Ale ve chvíli, kdy zavedeš skill checky na běžné činnosti jako lezení, plížení, hledání..., tak už vlastně děláš běžný dovednostní systém a bude lepší pojmout to jako běžný dovedností systém – žádné hody na ability.

Ability pořád mají vliv v tom, že dávají modifikátory – i když ne v Aspisu, kde máš rozsah modifikátorů skoro nulový. Tím se reálně blížíš k OSR hrám, které ability úplně zrušily a mají jen modifikátory (tuším Knave, Into the Odd?).

Já šel ve svém DCC opačnou cestou. Mám na všechno normální skill checky, ability roll neexistuje, a zvýšil jsem rozptyl modifikátorů od -5 do +5, takže ability jsou i při těch skillech dost důležité.

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 4072
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon » 2. 8. 2021, 16:51

Okej mam tu dalsiu temu v diskusii. Pre grecko sa automaticky pyta hexcrawl vo forme cestovania lodou.

Greci pouzivali prevazne dva druhy lodi:
-pentaconter - lod s maximalnou posadkou 50 ludi, pricom vsetci vesluju.
-trirema - vacsia lod pre cca 200 ludi, kde 170 muzov su veslari a zvysnych cca 30 su namornici, vojaci, strelci a podobne.

V oboch pripadoch su vsetci clenovia posadky ozbrojeni slobodni ludia a dostavaju rovnaky plat (1 strieborny denne)

Internety tvrdia, ze tieto lode maju obe porovnatelnu rychlost a dojazd. Plavaju priemerne rychlostou 10km/h a doplavaju asi 100km denne.

Vieme teda povedat, ze posadka vydrzi veslovat dokopy asi 10 hodin. Tu samozrejme pocitam, ze nevesluju vsetci, kazdy ma obcas pauzu. V tomto pripade asi zakotvia a idu si odpocinut, vyslu nejakych prieskumnikov aby zohnali jedlo.

V pripade ze znizia tempo na polovicu, po zakotveni su pomerne sviezi a maju dost sil na rozlozenie poriadneho tabora, lov, ci vypravu do blizkeho mesta.

Extremom je moznost precestovat priblizne 200km za jediny den. V tomto pripade budu veslari uplne vycerpani a budu potrebovat minimalne cely dalsi den odpocinku. V tomto pripade je vyhodnejsia trirema, kde posadka je po zakotveni odpicinuta a moze vykonavat bezne cinnosti.

Zaujimave na tomto prostredi je, ze lode nikdy nekotvia na otvorenom mori. Navyse lode nemaju dostatok miesta na zasoby na viac dni. Postavy teda v kazdom dni musia najst nejake kotviste a zabezpecit pre posadku nejake jedlo a pitnu vodu.

Potom tu mame este nahodne udalosti na mori i v kempe (vykyvy pocasia, ine lode, myticke tvory) stretavanie so zaujimavymi kulturami...

Ja vsak osobne o moreplavbe neviem absolutne nic. Preto vas chcem poprosit o nejake tipy pre takuto hru a vhodnu mierku hexov.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14868
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Markus » 2. 8. 2021, 17:05

Vím o tom kulový, ale čekal bych naprosto zásadní vliv počasí a větru. Když ne blbé, neupluješ vůbec nic a čekáš v přístavu. Když je dobré, uplujes výrazně víc.

Studuj tady

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14868
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Markus » 2. 8. 2021, 17:08

Taky víceméně automatické bloudění a neschopnost plout přesně kdekoli mimo dohled pobřeží. Hráči by po nějakém čase na otevřeném moři neměli tušit, kam odpluli - ne víc než jen přibližně (a to jen pokud jim to zrovna šlo).

Uživatelský avatar
Antharon
Příspěvky: 4072
Registrován: 24. 10. 2007, 16:33
Bydliště: Bratislava
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Antharon » 2. 8. 2021, 23:37

S tym vetrom by ma zaujimalo aky velky vlyv ma u tychto lodi. Moja predstava totiz bola ze za optimalneho vetra by mohla byt rychlost excelentna ak veslarom pomoze plachta. Proti vetru to uz je komplikovanejsie. Pouzivali pri plavbe plachtu a snazili sa ist po krivke, alebo ju zrolovali a proste isli na vesla? Mam pocit, ze v tomto pripade boli asi cisto vesla efektivnejsie.

Navigacia bola urcite velmi zavisla od skusenosti navigatora. Ten pravdepodobne poznal na znamej trase kazdy kamen (pamatam si ako moj dedo vysvetloval kade mas ist autom "tadial som siel raz pred tridsiatimi rokmi, tam bude kostol a taky cukrovar, prejdes okolo cukrovaru a tam zabocis, ale az na druhej odbocke..."), pri navigacii v meznamom prostredi to asi nude skor o hladani kotvista a bezpecnej cesty. Dolezite bude drzat sa na dohlad pobrezia a to moze velmi zavisiet od dennej doby a pocasia.

Burka na mori je tu uplne nova uroven pruseru. Ak lod odplavi na otvorene more, moje plavat cele hodiny nespravnym smerom. Technivky je to pre mna rovnake ako ostat v dungeone bez svetla. Bludenie je vlastne ustrednou temou odyseje, kde chlapi roki bludia na pentaconteri v egejskom mori.
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 6013
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Bifi » 3. 8. 2021, 10:18

Nie je problem len vietor samotny, ale aj vlny a ich tah - v kombinacii navyse s prudmi a prilivom/odlivom, co je dohromady situacia, ked napriklad nedokazes prirazit k brehu a taha ta to popri pobrezi alebo na otvorene more a realne s tym nic nevies spravit.
ASE'73 online kampaň vo svete Denethix - Bifiho hack
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania
// "Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." //

Uživatelský avatar
Mizy
Příspěvky: 72
Registrován: 27. 1. 2021, 10:22

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Mizy » 4. 8. 2021, 11:45

Starověcí řekové rozdělovali roční období klasicky, ale léto mělo svoje dvě období. A to v angličtině na summer a high summer. Nevím jak smysluplně přeložit high summer. Jde o to, že v high summer bylo moře nejklidnější a plavba byla nejbezpečnější. Vrchol mořeplavby bylo doplutí na Sicílii. Prostě řekové se plavili pouze při pobřeží a na volné moře se prakticky nepouštěli.

Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 1355
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Jižák
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Selhan » 4. 8. 2021, 13:58

(Disclaimer - nejsem expert)
Proti proudu se příliš neplachtilo, s čtvercovými plachtami to jde špatně. Od toho byly vesla. Křižování proti větru se více objevuje až v druhém století s adopcí trojúhelníkových plachet. Na druhou stranu, Řekové určitě byli schopni doplout i dál než na Sicílii -https://en.wikipedia.org/wiki/Pytheas
Mohl bych Vám něco říci o Markyho PbtA evangeliu?

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6146
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od boubaque » 6. 8. 2021, 10:07

Já bych se vykašlal na Markusovo volání po realismu ( :P ) a určoval prostě, jestli je dobrý vítr (a můžeme plout), nebo je nějaký problém a musíme ho řešit (bezvetří a protivítr veslováním nebo obětí bohům, bouři na otevřeném moři nějakými "skill-challengemi" a/nebo blouděním, případně žízní).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14868
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od Markus » 6. 8. 2021, 18:25

Tak mě napadlo, Antharone, koukal jsi na AGON? Možný zdroj vykrádání a inspirace...

ondralukas1010
Příspěvky: 120
Registrován: 16. 6. 2017, 14:45

Re: Aspis: OSR v antickom Grécku

Příspěvek od ondralukas1010 » 6. 8. 2021, 19:00

Markus píše:
6. 8. 2021, 18:25
Tak mě napadlo, Antharone, koukal jsi na AGON? Možný zdroj vykrádání a inspirace...
Proč ty řecké hry vždycky začínají na A? :)
boubaque píše:
6. 8. 2021, 10:07
Já bych se vykašlal na Markusovo volání po realismu ( :P ) a určoval prostě, jestli je dobrý vítr (a můžeme plout), nebo je nějaký problém a musíme ho řešit (...)
Jinak, tohle mi připadá jako asi nejvhodnější řešení. Taky mě napadlo že by to šlo řešit podobně jako journeys v Adventures in the Middle Earth. Tedy podobně jak je to sepsané tady: https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkzgzVeqX

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Pan Bača a 4 hosti