Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Sosáčku, proč vlastně lezeš do diskuzí o old schoolu, když jedinou tvojí motivací je evidentně, abys říkal, jak strašně pitomý styl hry to je?
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

Jsem rad, ze umis cist myslenky a vis co je moje motivace.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Ne, že bych vám do toho chtěl házet další vidle, ale "play unsafe" je už obsazený RPG termín (podle stejnojmené publikace), a přestože suboptimální hra se pod něj taky schová, je o dost širší a týká se i (překračování) zábran kolem témat, (zrušení) přehnaného plánování, (odbourání) domácí přípravy a využívání improvizačních technik.

Jeho význam je něco jako "nesnažte se mít svou hru dokonalou, vaše zábava a seberealizace je důležitější, než vysoká očekávání na obsah i formu".

Tak abysme hned nezačali další "každý tomu rozumí jinak" smyčku.
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

Jo, to jsem taky chtel zminit, ale neumel jsem to shrnout, dik Marky.

Ja mam z tohohle nejake ty flashbacky na takove to "roleplaying je, kdyz hraju neobtimalni postavu" z casu Dalcora a Andtoma. Cas asi skutecne je kruh, nebo co.

EDIT: samozrejme oni mluvili o dnd3, kde je mnohem tezsi "udelat chybu" nez v oldschoolu, protoze se na vsechno hazi skilly a udelat si uplne neoptimalizovanou postavu co neprezije boj je taky nahoda a smula - takze tam to bylo hlavne o soutezeni mezi hraci. Presto premyslim, jestli tenhle mindset nema neco spolecneho s oldschoolem.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Quentin »

Sosacek píše: 20. 9. 2020, 19:19V oldschoolu se sice mluvi o player skillu, ale ten je omezeny na "uhodnout jake spravne reseni autor modulu / gm chteli" coz pokud presne tohle neni ta jedna vec co pozadujes od RPG, tak vetsi obtiznost znamena mene zabavy - protoze hrat cokoli jineho nez "superpatrny thin client do ktereho nebudu jako hrac nijak investovany" je "chyba" za kterou te GM "po pravu potresta".
Tohle IMHO platí, jen když to vedeš (a píšeš ty moduly) špatně. Jak to podáváš, to zní jen jako railroad opepřený pixel-bitchingem :D Normálně jako DM vymýšlíš bullshit bez řešení, a pak podporuješ a diskutuješ whatever plan hráči vymyslí.

Sosacek píše: 20. 9. 2020, 19:22Jeste bych polemizoval, ze je odlisny zazitek se na to koukat pohledem "autora modulu / gma" co rika "haha gotcha, git gud" a pohledem hracu.

Z toho co se tu povida, je v tomhle zanru obrovska propast mezi GMy a hraci - clovek budto GMuje a hral tak max oneshot na slezine, nebo hraje a nikdy neGMoval a ani nebude.
Nějaká upřímná preference pro oldschool existuje určitě i na straně hráčů. Mám třeba jednoho, který to se mnou roky hrál, a teď to sám vede svojí družině (yay, anecdotal evidence :D )

Sosacek píše: 20. 9. 2020, 19:31Ja mam z tohohle nejake ty flashbacky na takove to "roleplaying je, kdyz hraju neobtimalni postavu" z casu Dalcora a Andtoma. Cas asi skutecne je kruh, nebo co.
Tuhle hlášku taky moc nemusím. IMHO když hrajete badass motherfuckers, co nedělají chyby, tak taky roleplayujete. Proč ne? Popisuješ, co děláš? Zůstáváš v roli? Děláš těžká rozhodnutí o taktice, vztazích, intrikách, zdrojích, whatever? Jo.
Nemluvě o tom, že nějaké chyby (ať už taktické nebo motivované charakterem) uděláš, ať se snažíš, jak chceš.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jezus »

Já si říkal, že "play unsafe", jsem už někde viděl ;-) Jsem rád, že jsem se do něj alespoň obsahově vešel :-) Klidně budu rád za jiný výraz, ale imho je vážně důležité oddělovat "náročnost" herního prostředí (combat as war) a záměrné přidávání komplikací hráči (porvu se v hospodě; urazím jediného alchymistu ve městě; propiju peníze, i když bych "nemusel").

To druhé jsou prostě z hlediska fikce neoptimální volby - ušetřit peníze a nebezpečí průšvihu tím, že nebudu pít je logické - jen to prostě není lidské (Spocku).

Souhlasím, že dle mého Markus drží svůj Bazumar právě někde na (možná přísnějším) medium, takže komplikace přidané hráči jsou sice nepříjemné, ale hratelné a přidávají další obsah. Místo toho, aby byly nudné a jen zdržovali (třeba nutností si neustále vracet HPčka návratem a hýřením ve městě). Proto to funguje a hráči sem tam vymýšlí i nějaké ty kravinky.

Nicméně když jsem o tom začal více přemýšlet (u po té narážce na nesignalizované smrtící pasti) a musím poopravit své názory a dojmy.

Vážně existuje ta další skupina hráčů, kterou Markus neustále připomíná. Těm opravdu na těch postavách moc nezáleží a ani nechtějí dungeon za každou cenu "vyřešit" s čistým štítem. Prostě tam sypou postavy jako by posílali vojáky útokem skrz minové pole - a časem někdo projde. Baví se tím, co a jakým neotřelým způsobem je zabije a sem tam to zkusí použít na protivníky. Obecně prostě blbnou a zkouší, jak dál, ale když plány selhávají, baví se tím, jak. Pak vytvoří nové postavy.
Zároveň jsou utvrzováni v tom, že "takhle je to správně", protože hra ani fér není. Takže i kdyby to jako intelektuální výzvu přijali, nemůžou projít a stejně umřou. Tudíž mohou s čistým svědomím inteligenci nechat spát a hrát to čistě punkově.

Samozřejmě jako u jiných nepříliš oduševnělých věcí se vám začne časem posouvat laťka. Šipková past se smrtícím jedem najednou nudí. Chce to jed, po kterém zmutujete a sežerete jiné postavě obličej. Tím se prostě postupně posunete do žánru "lamentation", kterej má navíc tu výhodu, že když budete mít štěstí (+ nějaký ten player skill), třeba to nakonec projdete (možná zrovna vy i s první postavou a párem chapadel navíc) a o to víc se pak můžete cítit jako borci.

(Nicméně neberte to mé hodnocení té poslední skupiny hráčů od mě tak vážně - na rozdíl od "normálnějších" hráčů už mám trochu problém motivaci takových lidí rozklíčovat. Nicméně pomáhám si představou lidí, kteří po každé pasti křičí "I want more!" a po konečném vyřazení své postavy dodávají "Thank you, Master!" :-D)
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

Quentine,

ja to samozrejme zjednodusuju pro dramaticky efekt.

Ale primo tady Markus vytahl priklad dveri, na ktere kdyz sahnes, tak te zabiji (asi, nevim kolik maji postavy HP). Jak by vypadal ten player skill?

Zajima me to hlavne z hlediska opakovatelnosti a konzistence. Jakoze, ceka se, ze budes porad chodit s detect magic? Ze si budes kazde dvere otvirat klackem? Uplne kazde dvere? Neni to po chvili vopruz?

Tady je ta linka na "roleplaying je kdyz se hraje neoptimalne" - protoze mi pripada, ze maloktera hra ma tolik designoveho prostoru, aby v ni bylo hodne dobrych pristupu a chovani - takze vlastne skoncis s tim, ze hrajes porad dokola tu samou postavu, a to nejen co do "buildu" ale i co co charakteru.

Coz zase dava historicky smysl - pokud hrajes hru "chainmail rozsireny o dungeony" tak mas k postave asi podobne hluboky vztah jako k postave v Darkest Dungeonu nebo X-COMu - jako muzes ji mit i rad, ale asi nebudes premyslet proc v tom dungeonu je, jake ma osobni hodnoty a plany do budoucna a tak.

To je v mych ocich hlavni duvod proc mi nesedi, ze se hlasis k oldschoolu - co jsem zazil, tak lidem v tvych hrach na postavach zalezi a nejsou to jen avatari, ktere posilaji do darkest dungeonu.

Ja myslim, ze tady je ta treci plocha. Protoze zcela urcite muzes, treba modulovanim te obtiznosti, udelat hru ktera bude mit podobny feeling jako Darkest Dungeon, ale pritom ji nehrat uplne oldschoolove "bezpribehove" nebo jak to rict.

...

U tech dveri Markus rika, ze je to spatne - jak by to vypadalo spravne? Je tam ohorela mrtvola treba?

Pokud pred nalestenymi velkymi dvermi v dulezite vypadajici chodbe lezi ohorele mrtvoly, a ty dvere maji past, tak je to trochu jina situace - ale treba v te Prasnici mi nejaka signalizace tohohle trochu chybela - co jsem to cetl, tak hraci nemaji jak zjistit, ze na ne vybafne monstrum co skoro urcite neoneshotnou a kazdy zasah je save vs. smrt.

...

Co jsem jeste chtel rict. Pokud to clovek porovnava s diablo-style hrama, tak tam je dulezite, ze signalizace nebezpeci se s obtiznosti nemeni. Vsechno cervene blika, nebezpecna monstra vypadaji nebezpecne, bossfighty se hlasi dopredu a hraci maji skoro uplne informace o tom co ktera vec mechanicky dela. Signalizace nebezpeci je stejna, ale rozdil je v tom, kolik muze clovek udelat chyb, nez ho to resetuje.

Takze na signalizaci nebezpeci v obtiznosti bych nesazel. Mela by tam byt vzdycky.

EDIT: ale o Prasnici taky nekdo psal, ze tu signalizaci nema dobre - takze mozna mi jenom chybi priklad, kde je to dobre udelane. Napada ma jenom Karak ( $D ) kde se u kazdych dveri dalo poslouchat a kdyz za nima byla horda nepratel, bylo to slyset, a v labyrintu byla hromada mrtvol pobliz pasti.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jezus »

V podstatě souhlasím se Sosáčkem. V některý detailech se možná trochu rozcházíme - něco z toho se tu řešilo a je to (může to být) imho trochu jinak, ale v zásadě ano. Buď hraju tak, že na postavách tolik nezáleží a mají umírat (protože v zapasťované hrobce dává smysl, že si smrtících pastí nevšimneš - to je tak nějak zadání toho, kdo hrobku objednal :-) - a jsi-li na pasti první - tak bum!) nebo mi na nich záleží a já dělám vše proto, aby žily.
A pokud mi to prostředí neumožňuje - tak hold nosím tu legendární dlouhou tyč a chodím dungeon neuvěřitelně vopruz způsobem.

Samozřejmě můžu dělat něco mezi, ale spíš skončím u jedné z těch dvou krajních poloh.

Prasnice se musím trochu zastat. Tam imho vznikl spor, jestli se to hnusné nebezpečí signalizovat musí či ne (a že záleží na stylu). Imho je ale defaultně Prasnice psaná tak, že tam ta varování jsou.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Sosacek píše: 20. 9. 2020, 20:34Pokud to clovek porovnava s diablo-style hrama, tak tam je dulezite, ze signalizace nebezpeci se s obtiznosti nemeni. Vsechno cervene blika, nebezpecna monstra vypadaji nebezpecne, bossfighty se hlasi dopredu a hraci maji skoro uplne informace o tom co ktera vec mechanicky dela. Signalizace nebezpeci je stejna, ale rozdil je v tom, kolik muze clovek udelat chyb, nez ho to resetuje.

Takze na signalizaci nebezpeci v obtiznosti bych nesazel. Mela by tam byt vzdycky.
Ušetřil jsi mi spoustu písmenek, díky :-)

Přítomnost save-or-die nebo pixelhunt-or-die věcí s obtížností taky souvisí, ale spíš než obtížnost to mění styl a vyznění hry.

A hlavně, jak už jsem psal, obtížnost je v zásadě irelevantní. RPGčka se většinou nehrajou stylem "jak daleko na tuhle obtížnost dojdem, než to přestaneme hrát", nebo "kolikrát to musím loadnout, než udělám tenhle level".
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Prasnice má signalizaci dost důslednou

EDIT: a ano, zároveň se snažím rehabilitovat styl “na postavách mi nezáleží” :)
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

No ze tobe na nich nezalezi ... ale jestli na nich nahodou nezalezi hracum 8)

...

Tak ja si tu prasnici prectu znovu. Ale prislo mi, ze zrovna tam tumori jsou docela prekvapko. Ale mozna jsem spatne odhadl v jakem poradi jdou ty mistnosti, nebo co vsechno postavam rekne ten typek nazacatku.

(a premyslim, jestli existuje skupina, co sebrala tu perlu a otevrela krabi restauraci $D )
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od boubaque »

Mám pocit, že už to tady někdo v zásadě napsal, ale když se hráč (nebo víc hráčů) vrhá bezhlavě do nebezpečí, tak mám zkušenost, že je v tom nějaký problém v komunikaci:

Buď mezi hráči ve skupině, tj. třeba že skupina už moc dlouho plánuje, a jednoho hráče to už nebaví, tak se rozhodne zaútočit aby se konečně něco dělo (což znamená, že nejdřív byl frustrovaný ten, co se vrhá do útoku, a potom všichni). Nebo proto, že každý z hráčů vnímá nebezpečí jako jinak silné.

Anebo mezi GMem a hráči, protože buď hráči očekávají, že jim je každá překážka šitá na míru (combat as sport); nebo vůbec nevědí, o co ve hře jde, a tak dělají věci, aby se aspoň něco dělo; anebo protože se neočekávaně dostali do módu, na který nemají schopnosti nebo trpělivost, a tak dělají věci, aby aspoň naplnili sociální kontrakt.

Anebo je to způsobené špatnou komunikací mezi modulem/pravidly a GM/skupinou, kdy je to stejné jako předchozí případ, ale GM je v tom spíš nevinně, protože modul mu v úvodu tvrdil něco jiného, než mu v konkrétnostech potom dodal.

Napadají mě vlastně jen dva případy, kdy je to v pohodě: Hráčům je to vlastně jedno a důvod, proč jsou tady, je pobavit se s kamarády u nenáročné a nezávazné zábavy – bojím se, že nastává velmi málokdy. A případ, kdy si jdou všichni hráči vědomě zahrát hru o tom, jak to celé skončí špatně (anebo je hra odměňuje za to, že jsou první mrtví) – což je imho ještě méně pravděpodobné, ale tady na fóru by se na to nejspíš lidi našli... jen to zní spíš jako storygame než cokoli zavánějícího oldschoolem.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jezus »

Markus píše: 20. 9. 2020, 20:54 EDIT: a ano, zároveň se snažím rehabilitovat styl “na postavách mi nezáleží” :)
Rehabilitovat ve smyslu "něco na tom je, může něco nabídnout, chápu, proč to někdo hraje a pátrám, co ho na tom baví..." nebo "chci to vyzkoušet na svých hráčích v probíhající kampani" ?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

To bych jim chudákům neudělal. :D A hlavně jim to sotva můžu diktovat.
Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7757
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bajo »

Kazda past v dungeonu ale nemuze byt signalizovana, to mi prijde neralne. Minimalne ne v popisu modulu, to by bylo bud napadne (a ztracelo by smyslu takove to jdu pomalu opatrne chodbou a poklepavam dlazdice dlouhou holi,...) a nebo obrovsky kreativne narocne na kombinaci originality a nenapadnosti tech signalu + chceme kratke popisne texty.

Ono je to taky o tom, ze hraci musi hrat opatrne, hledat, otvirat bezpecne apod. Navic kazda past se nespusti automaticky, tam je taky nejaka pravdepodobnost, treba slapnes na propadlo a je sance 1-2. Ono pak prave zacne davat i vetsi smysl, ze postavy nemaji "prolez cely dungeon" (to by se uklepaly do dlazdic az by je kleplo) nebo oevirat dvere za dvermama. Samozrejme to ani neznamena, ze uplne vsechno preskoci, potom je to o tom, jak funguje ta informacni hra. Ale tam je podstatne, ze mira signalizace neni vzdy automaticke, ale treba podminena zpusobem pruzkumu druziny.

Pamatujes si Markusi nejaky priklad z Borromaze, kde je smrtici past a je to z tveho pohledu z desighn hlediska zbytecne nebo nesmyslne umisteni?

Edit: My kdyz jsme hrali BM, tak hraci prosli tak 30% max. A treba nemalou roli parkrat sehral detect magic a podobne proaktivni vyvolani informacni hry.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti