Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Bifi »

York píše: 18. 9. 2020, 12:05Navíc teď zažíváne boom sledování herních streamů. To teda nesouvisí přímo s designem, ale při sledování streamu je zábava čistě pasivní.
Nad streamami a podcastami som uvažoval tiež. Funguje to aj v rovine toho, že keď niektorí hráči majú svoju scénu (spotlight), tak ostatní sú ticho, lebo účelom je produkcia pre diváka. Takže možno sa tento pasívny model začne prenášať do reálneho hrania - aj s rastúcimi nárokmi na hereckú kvalitu odohrania, keď som práve aktívny.

Streamy sú ale aj interaktívne - ľudia v reálnom čase kupujú nejaké odmeny, ktoré majú vplyv na hru, pomenúvajú NPC atď.

A k mainstreamovým hrám: railroading v zmysle "čokoľvek urobíme, po scéne A nasleduje scéna B" sa nevylučuje s tým, že hráč má aktívne stále čo robiť a má nejakú agenciu v rámci scény.


EDIT: Ale hej, Vitus a Jezus správne pripomínajú, že treba rozlišovať medzi malou a veľkou agenciou (mierou vplyvu na vývoj udalostí), vynútenou vs. nevynútenou pasivitou, aktivitou a pasivitou a dokonca malou agenciou a railroadom. Všetko sú to rôzne opozitá a nie identické škály.

EDIT 2: Aj to sledovanie streamu je dobrovoľnou, nevynútenou pasivitou, kde ako divák mám stále vysokú mieru agencie v tom, že to môžem kedykoľvek vypnúť alebo pretočiť dopredu. Dosť rozdiel oproti tomu, keď kvôli vyradenej postave (dokonca následkom random udalosti) a social contractu musím ostať sedieť pri stole a nemám čo robiť.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sparkle »

Že se svojí postavou dělám suboptimální věci kvůli sociálnímu kontraktu, se mi stává běžně. Spoluhráči chtějí vyrazit na nějakou akci, která mně přijde nesmyslná, ale jdu s nima, páč oddělit se by pro mě znamenalo, že budu dvě další sezení vyřazená ze hry, nebo přidělám GMovi spoustu práce, páč pro mě bude muset vymýšlet speciální obsah a střídat scény mezi nima a mnou.

Když ale tohle dělám, tak potom mi přijde fér, aby mi GM taky vycházel pak na oplátku vstříc, že když by mi pak moje postava měla chcípnout někde, kam jsem šla z důvodů metaherních, a já dám najevo, že nechci, aby mi tam chcípla, tak mi ji zabít nenechá - taky z důvodů metaherních.

Představa, že já se mám přizpůsobovat ostatním hráčům, ale nikdo se nebude přizpůsobovat mně, děkuji nechci. A jestli se to děje v olschoolu nebo newschoolu, je asi jedno. Přijde mi to principielně špatně.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Vitus a Jesus:

Ať se zas nezamotáme do terminologickejch definic - říkejme tomu "možnost hráče ovlivňovat dění ve hře skrze svoji postavu". Když máš vyřazenou postavu, tak už se můžeš jen dívat, nemůžeš do hry dál zasahovat (pokud teda nehrajete rpgčko jako kooperativní deskovku, kdy hráč může pořád debatovat o tom, co by měli udělat ostatní, i když je jeho postava vyřazená).
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Nestíhám číst ani moc promýšlet, tak jenom rychlá reakce:

Player agency je super věc, ale netýká se přímo toho, na co jsem se ptal. Já řeším, nakolik se od hráče vlastně očekává, že bude hrát "takticky, optimálně a maximálně bezpečně" a nakolik, že si bude sám trochu přidělávat komplikace, vyvolávat zbytečné konflikty, nebo s postavou záměrně riskovat.

To vůbec nejde proti agency - naopak. Já se ptám na situaci, kdy to hráč má dělat vědomě a cíleně, tj. bude to vyjádřením jeho agency. A pokládám otázku, jestli je skutečně implicitním nastavením old-schoolu to, že hráč hraje "optimálně pro postavu", nebo jestli naopak můžu od hráče očekávat (a já tu skutečně očekávám), že bude v některých chvílích záměrně a vědomě hrát trochu "proti svojí postavě", například tím, že ji pošle do nebezpečí, udělá s ní nějakou kravinu atd.

Volba "jít do dungeonu, nebo ne?" mi až tak zajímavá nepřijde, protože je to extrém. Přijde mi zajímavější řešit tohle v situacích třeba uvnitř dungeonu. Budu se dotýkat divných věcí, i když vím, že mi to postavu může zabít, zmutovat, vystřelit na jinou planetu? Ale zároveň já jako hráč chci vědět, co ty divné věci dělají. Vystřelení na jinou planetu může být sranda. Nebo ten dungeon prolezu co nejopatrněji tak, abych na nic nesahal a nic se mi nestalo? Jenomže tím se potenciálně připravuju o zajímavý obsah a pestré prvky.

Nebavím se i situaci, kdy to GM hází na hráče jako náhodné fuckupy, ale o situaci, kdy tohle riziko hráči dobrovolně podstupují a schválně se svojí postavou riskují. Vypijou divný lektvar, jen tak z rozmaru vlezou do obrazu... A ptám se, jestli to od hráčů můžu očekávat. Protože já to třeba očekávám a hraní "na maximální opatrnost" mě z pozice GMa moc neba.

===

Další část příspěvku jsem částečně vypreparoval a přesunul do diskuze o terminologii. Tady nechám části relevantní pro téma "minimalizace" rizik"

Vidím totiž víc odstínů old schoolu:

:arrow? "Old school renesance" (OSR) - retroklony, S&W, LL, Old school primer, snaha obnovit tradiční hraní, ale reflektovat jeho nedostatky a pojmenovat si, co funguje a co ne. Tady se formují principy jako signalizace nebezpečí, hráčská agenda apod.,

Ale to podstatné pro naší diskuzi: Pořád tady vidím velký vliv náhody, neférovosti prostředí a vyjebávek typu "záchrana proti jedu, jinak umřeš", "náhodné smrtící propadlo v chodbě", "dotkni se obrazu a budeš teleportován do pekla a podobně". Podle mě OSR tady pořád předpokládá, že:

- hráč má od postavy pořád odstup a nadhled
- že postavy na nižších levelech umírají, často neférově a ne v důsledku rozhodnutí hráče (maximálně na hodně velkém levelu jako "vlezl jsem do dungeonu, a proto si za to můžu"
- a ano, nižší úrovně jsou tak trochu slapstick comedy, jak píše Bubák, protože když to budete brát moc vážně, budete nekonečně frustrovaní

Sem rozhodně patří i DCC funnel a "lamentationschool". Nicméně i třeba hraní Call of Cthulhu pravděpodobně spadá do tohohle "oldchoolového přístupu". Vitova frustrace může plynout nejenom z nedostatku agency, ale taky z nepřipravenosti na tenhle "nefér" žánr.

Oproti tomu:

:arrow? "Moderní oldschool", inspirovaný třeba Dungeon Worldem, story games apod. Některé novější OSR hry, které už nejsou "klony", ale spíš "reimagining". Bere OSR a dál ji reviduje "pro větší uspokojivost", například velmi důsledným vyhozením veškerých náhodných nebo neférových efektů, které nejsou důsledkem explicitního hráčova rozhodnutí. Eliminováním situací, ve kterých by hráč přišel o agency. Často vzniká příběhová imunita nebo "částečná příběhová imunita" (jsi imunní, dokud neuděláš chybu). Semka se myslím celkem přiznaně a explicitně řadí MarkyParky, ale myslím, že i to, co píše Bubák, jde tímhle směrem.

Ale vážně cítím, že v tomhle pojetí už se oldschool posouvá od OSR, které je IMHO pořád někdy neférové, náhodné a prostě "zlé", k nějakému bezpečnějšímu "modernímu oldschoolu" s důslednějším důrazem na to, aby všechno vycházelo z jednání postav a bylo důsledkem hráčských rozhodnutí.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jezus »

K první části se ti moc rád obsáhleji vyjádřím - ale až zítra.

Teď jen předešlu hlavní myšlenku - obecně ti lidi budou v dungeonu sahat na divné věci, aby zjistili, co to dělá, dokud bude uspokojivý poměr mezi zajímavý a zábavným obsahem (což klidně může být i ocitnutí se na jiné planetě nebo mutace) a "trestacím obsahem" (zranění, ztráta končetiny, hnusná mutace). To neznamená, že to druhé tam být nesmí - vzrušení jestli zmutuju /a případně jak/, něco zajímavého objevím nebo zažiju, nebo chytnu zranění, je podobné gamblingu kombinovanému se zvědavostí, která zabila kočku.
Funguje to do té doby, dokud množství/poměr "opruzů" nenaučí kočku, aby to nedělala.

Též je to závislé na množství tlaku okolí a pocitu kontroly. Pokud jsem neustále jednou nohou na krchově a druhou v gangréně, asi si nebudu hrát s podezřelými soškami temných bohů. Pokud jsem jakž tak v pohodě a mám pocit, že mám kam couvat, bude zvědavost často silnější.

Ke druhé části - tedy tvému třetímu subžánru a hlavně k tomu jak si ho jen tak definuješ a hrázíš do něj lidi (a hlavně které lidi) se vyjádřím hned:
:-? :) :lol: :D $lol$ $lol$ $lol$
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson »

Ono pokud hráč vysláním postavy do nebezpečí nic nezíská, protože se hodnotí a zlepšuje třeba jen za získané poklady, tak může být hraní barbara jako neopatrného a vznětlivého proti zájmům jeho postavy. Ale když za tu vznětlivost a risk bude dostávat odměnu i postava (ne nezbytně peníze, ale třeba prestiž), tak to už tak výlučné není, a hrát maximálně opatrného dobrodruha nebude nikdy optimální možnost.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Jezus píše: 18. 9. 2020, 13:17 Teď jen předešlu hlavní myšlenku - obecně ti lidi budou v dungeonu sahat na divné věci, aby zjistili, co to dělá, dokud bude uspokojivý poměr mezi zajímavý a zábavným obsahem (což klidně může být i ocitnutí se na jiné planetě nebo mutace) a "trestacím obsahem" (zranění, ztráta končetiny, hnusná mutace). To neznamená, že to druhé tam být nesmí - vzrušení jestli zmutuju /a případně jak/, něco zajímavého objevím nebo zažiju, nebo chytnu zranění, je podobné gamblingu kombinovanému se zvědavostí, která zabila kočku.
Funguje to do té doby, dokud množství/poměr "opruzů" nenaučí kočku, aby to nedělala.
Přesně! Teď už mi vlastně mluvíš ze srdce a popisuješ, co mi na "vražedném" přístupu přijde zábavné. :) K tomuhle jsem se chtěl dobrat. Ale všimni si, že to rozhodně není "maximální opatrnost", kterou se tady snažím zpochybnit.
Jerson píše:Ale když za tu vznětlivost a risk bude dostávat odměnu i postava (ne nezbytně peníze, ale třeba prestiž),
Tohle je taky zajímavé!
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Oddělil jsem diskuzi o definici termínů souvisejících s old-schoolem, protože to je dost hardcore teorie, která v téhle debatě spíš plevelí.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

Bifi píše: 18. 9. 2020, 12:18 Nad streamami a podcastami som uvažoval tiež. Funguje to aj v rovine toho, že keď niektorí hráči majú svoju scénu (spotlight), tak ostatní sú ticho, lebo účelom je produkcia pre diváka. Takže možno sa tento pasívny model začne prenášať do reálneho hrania - aj s rastúcimi nárokmi na hereckú kvalitu odohrania, keď som práve aktívny.
To myslim neni novinka kvuli streamum - sceny s durazem na herectvi a prozivani, casto se spotlightem na jednom hraci nebo interagujici dvojici, jsou castym a silnym prvkem v "Vampire skoro-LARP style", smeruje tam cast storygames (Chuubo, PbtA k tomu ma z me zkusenosti taky namireno) a tak.

K spotlightu na jednom hraci a durazu na herectvi - pokud trochu uvolnis definici herectvi - taky z moji zkusenosti inherentne smeruje Play By Post, kde se lidi nevyhnutelne stridaji, ale casto to delaji po delsich kusech a s detailnimi popisy.
But nobody came.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Sosacek píše: 18. 9. 2020, 17:18pokud trochu uvolnis definici herectvi
Když máš hráče, jehož postava není na scéně, je vyřazená a podobně, tak máš podle mě v zásadě dvě možnosti, jak zajistit, aby se nenudil:

1) Buď mu z toho uděláš divácky hodnotnej zážitek (ať už skrze herecký výkony hráčů, nebo třeba přes to, že se děje něco napínavýho a zajímavýho).

2) Nebo mu dovolíš hrát i jinak než skrz jeho postavu (radit ostatním, komentovat, co se děje a podobně).

Čím víc chceš omezit 2, tím lepší musíš mít 1. A naopak čím víc povolíš 2, tím horší bude 1 (protože ti do toho budou kecat hráči, jejichž postava není akceschopná a na scéně).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Přečti si tu kapitolku o zranění v Chuubu.

To je fakt tesat do kamene, jak se to taky dát udělat, aby člověk koupil smrtelný zranění, mělo to říz, nebyl vyřazenej ze hry a ještě ho hra motivovala hrát následky + pomáhala mu s tím.

Jen je to v mindestu "zranění = bonus" a ne "zranění = postih" a to je rozumový veletoč, který málokdo dává. Což je škoda.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson »

Marky, mohl bys sem napsat nějakou stručnou verzi?

Yorku, jsou i další možnosti, jak zapojit hráče, který není na scéně - třeba umožnit mu hrát za NPC, které na scéně jsou. Umožnit nějakou interakci na dálku, klidně i s časovou desynchronizací ("a teď vám řeknu, co na mě společníky čekalo za hrůzu, zatímco já spal").
Nevím zda je to tak moc podle staré školy, ale vzhledem k tomu, že v některých verzích hráli hráči i za henchmeny, neviděl bych v tom principiálně problém.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

V Chuubovi je zraneni neco, co si jako hrac aktivne vezmes, aby ses vyhnul nejakemu efektu. Ale nemuzes si jen tak odskrtnout ctverecek (i kdyz ctverecky mas - zraneni je omezeny pocet), ani se to uplne nestane, je to neco mezi.

Treba misto aby te nekdo zabil, tak te malem zabije a ty se z toho budes dusevne dlouho zvedat. Nebo kdyz te nekdo ocaruje abys ho milovat, tak sice uspeje, ale budes ho milovat takovym tim "jasne ze te miluju, ale ted koukam na televizi, lasko" zpusobem. Nebo te lesni kralovna zmeni na jelena, ale realne budes jelen jenom za uplnku.

(Jeste byl v knizce priklad ze te zmeni na jelena, ale ten jelen ma palce, takze vlastne muze delat vetsinu veci, takze to vlastne neni postih ... Jenna no)

V realu na hre jsem videl hlavne tu zmeny fyzickeho zraneni na dusevni, ale hrali jsme s tim obvykle min divny zanr, nez byva zvykem.

EDIT: v pristim postu Marky vysvetli, ze ti zraneni taky dava skill, coz je v diceless hre velmi vyhodna vec. Mozna i neco o tom, ze to je superior skill.
But nobody came.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Zkusím to popsat trochu jinak, víc formálně. A přidám k tomu víc oldschoolové příklady, jak se vyhnout smrti, když jsme to nakousli s těmi vředy od Prasnice.

V Chuubovi má každá postava určitý počet slotů Zdraví - "Health Levels". Jejich počet není zas až tak důležitý, ale řekněme, že obyčejná postava na začátku kariéry ma dva běžné (normal) a jeden tuhý (tough) slot. Může mít za určitých okolností víc (a zázračné postavy mohou mít zázračné sloty). Každopádně je jich omezený počet.

Když se postavě něco ošklivého stane, děje se následující:

Hráč se rozhodne zda:
* to akceptuje ... a prostě se odvypráví, co ošklivého se stane, případně to má mechanické důsledky jako zvýšení překážek (obstacle) při vyhodnocování. Akceptování ji nestojí žádný slot, ale omezuje jí fikčně a komplikuje ji hru .. tzn. to je vlastně podobné jako v jakékoliv jiné hře. A popravdě, krom drobností se neděje, protože pro vážná a smrtelná zranění jednak nepadá v úvahu (překážky by postavu moc svačily) a navíc herně mnohem zajímavější je druhá možnost:

* pokud máš ještě volné sloty zdraví - můžeš zranění zmírnit (a nejsem si jist, ale myslím, že pokud to dává smysl, může zmírnit i již dříve akceptované zranění)... a pak se stanou tři věcí:
1) Proškrtne se příslušný slot Zdraví (takže sloty ubývají)
2) Vybere se možnost, jak zranění zmírnit či popsat jinak:
> Zúžit/soustředit rozsah zranění (nestvůra mě neroztrhá, pže jsem nastavil ruku a odskákala to jen ta).
> Naučí se s tím žít (vlkodlak mě neroztrhá, jen poškrábe a nakazí lykantropií)
> Vyhne se zranění (měl jsem předtuchu, že mě rozdrtí strop, tak jsem tam na poslední chvíli nevlezl, ale jsem z toho otřesený)
> Vykoupení se (laboratoř vybuchne, ale já přežil, protože skáču ven dveřmi, byť do zad se mi zarývají třísky a kusy střepů)
> Nestálé zranění (černokněžník mě chtěl proměnit v hromadu červů, ale kouzlo působí jen částečně, takže občas jsem to já a občas jsem hromada červů)
> Překroucení zranění (posednul mě démon a chtěl převzít vládu nad mým tělem, místo toho jsme ale uzavřeli smlouvu)
> Metaforická zranění (zradil tě a bodnul tě do srdce - teda, ve skutečnosti se mu dýka svezla po kosti, ale tys to cítil, jako bodnutí u srdce a od té doby jsi takový chladný, jako bys už srdce neměl)
3) To nejdůležitější je, že v rámci toho "zmírnění" hlavně postava dostane mechanický boost (jehož síla je ekvivalentní síle proškrtnutého slotu). Zranění se tak může chovat jako dovednost (typicky nadpřirozená, nebo třeba nástroj či závazek (bond) k něčemu - to už nechci rozebírat, důležité je, že to jsou nějaké věci, které hráči pomáhají - a tedy hráč je motivovaný je do hry vracet. Pár příkladů:
> Roztrženou ruku můžu používat k tomu, aby mě soupeři podcenili (jako zraněného).
> Začínající lykantropie mi dodá nelidskou sílu nebo vlčí čich.
> Kvůli traumatu z padajícího stropu jsem paranoidní - a tedy zkoumám důkladněji každou další past.
> Záda zraněná střepy z lektvarů a jedů se mi pokryla puchýři, které ztvrdly na krunýř - mám přirozenou zbroj.
> Proměnu na červy a zpět ovládnu a můžu ji používat podle potřeby.
> Démon mi čas od času plní nějaká přání.
> Chlad a odtažitost mi dovolují uvažovat lépe logicky, jako Spok.

Zranění se po nějakém čase (nebo po odehrání "léčivého questu" u silnějčích) mohou vytratit (smlouva s démonem skončí, magie kouzla proměny v červy vyprchá, roztržená ruka se zahojí) - tím přijdu o mechanický boost, ale zároveň se mi uvolní slot a tak jsem schopen absorbovat další zranění.

Pravidla taky umožňují si zranění chvíli podržet (např. do konce aktuálního questu) a pak v rámci "level-upu" nebo splněním side-questu je převést na standardní vylepšení (kdyby někdo třeba chtěl tím vlkodlakem zůstat, nebo s démonem uzavřel dlouhodobou smlouvu nebo si roztrženou ruku nahradil mechanickou vymakanou protézou).


Poslední věc, co stojí za zmínku je, že některé zázračné postavy (alespoň myslím - já zatím zázračnou hrál jen Jasper Irinku a ta to tak měla) mají své silnější schopnosti spojené s tím, že si je "zapnou", ale stojí je to slot na zranění. Vyjadřuje to, že je to stojí nějakou energii nebo přibližuje ke smrti/ztrátě kontroly. To jim dává možnost používat tu mechaniku zranění flexibilněji, v rámci toho, co umí za zázraky.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sosacek »

Jsou zazracne postavy co to pouzivaji jako sloty, jsou zazracne postavy co si vylozene delaji zraneni a maji z toho extra schopnosti (jako ten typek co je nesmrtelny protoze si vyndal srdce - a taky je v necem bezchybne dobry, protoze nema kamarady, pokud si dobre pamatuju).
But nobody came.
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti