Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od RPG Fórum »

Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.

Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.

Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.

Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.

:arrow? Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od Jerson »

Doufám,, že se tu objeví ještě Markus a Quentin, a že mi k tomu sandboxu něco řeknou.
Při hře nechci být odkázaný na počítač, to říkám rovnou. Už jsem na to dojel.
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od kin »

No co koukám do svých Sandboxů, tak skoro vždy to je dělené dle kapitol. První jsou většinou nějaká speciální pravidla (jak plyne čas, jak cestovat, jak házet na tu a tamtu tabulku), další kapitola je zaměřená na frakce (npc, bestie, ...), následně se to přesune do popisu světa (hexů, oblastí, dungů, ...) a v poslední řadě to má nějaké doplňují informace (náhodné tabulky, mag. předměty, jména, atd.). Tohle preferuji při sandboxu pro dlouhou kampaň, kde očekávám že se tam budeme pohybovat většinu, ne-li celé hraní a je tedy dobré tomu dát víc mozkové kapacity a formátu.

Druhá verze je popis jedné lokace a co všechno se nachází tam. Takže popis lokace, měst, dungů, NPC v nich, monster co se tu pohybují, náhodné události i drby. Tohle preferuji při menších sandboxech. Takových plug-n-play, kyteré vezmeš, hodíš do svého světa a nemusíš se na ně tolik připravovat, protože hráči jej nejspíš projdou a pak zase zmizí. Obast není většinou tak velká a je dobré to mít na jednom místě a nelistovat.

Já osobně bych si to udělal podle velikosti a toho, kolik je tam textů a jak to plánuješ použít.
(a imho je i důležitý bod, zda-li to máš pro svou home kampaň, nebo to plánuješ vydat na web i prot ostatní - mě by to zajímalo říkám předem :) )

Ale mě vyhovuje mít nějakou world book/deník/google docs, kde je to jako v tom příkladu jedna co jsem psal a pak mám jeden list pro každou lokaci/hex. Takže takový mix obou mnou popsaných přístupů.

Na těch jednotlivých listech lokací mám poznámky, odkazy na místa ve worldbooku, NPC i monstra s odkazem na stránku ve worldbooku (kdybych si potřeboval refreshnout danou informaci). Ale kondenzované info je na tom jednom listu: Mapka, krátké (heslovit popisy), NPC, monstra a nebezpečnost, náhodná tabulka setkání/drbů, lokace v daném hexu (zajímavá místa, dungy) - opět tak jedna věta či Tagy použité pro popis. Plus tam musím mít prostor pro poznámky, kam si zapisuji změny co se stanou ve hře a ty pak reflektuji ve svém velkém poznámkovém bloku.
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16377
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Sandbox play

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Já ti nechci kecat do plánů, ale opravdu potřebuješ pro hraní Omegy simulovat běh světa a vědět, kde je kdy které NPC?

Jakože chápu, že máš rád, když GM nemůže hráčům do hry házet z vlastní libovůle herní prvky a naopak i s nimi objevuje, co vlastně hra přivede. Takže objektivizaci defakto potřebuješ.

Ale ty už ji přeci máš v pravidlech Omegy na úrovni mechaniky komplikací a úspěchů, ne? A přidávat druhý level na úrovni simulace světa nejen, že je IMHO zbytečné, ale hlavně je to kontraproduktivní, protože je více než pravděpodobné, že půjdou proti sobě.

Řekněme, že postavy se připletou do rvačky a vytahají si komplikace => mechanika hry si třeba vyloženě říká o to, aby za rohem žral koblihu šerif a zakročil. Jenže co když ti simulační část zakáže ho přihrát na scénu, protože koblihy jí dopoledne?

Tzn. potřebuješ opravdu tak robustní věc? Nehodilo by se ti spíš jen nějaký lehký seznam hroz... ehm, NPC či frakcí, u kterého budeš mít ve zkratce:
> označení
> základnu/domovskou lokaci
> agendu, kterou mají a
> pár aspektů, co je charakterizuje, aby sis připomněl jak je hrát, když přijdou na scénu + vyřeší ti v Omeze mechaniku?
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od Quentin »

Jerson píše: 13. 6. 2021, 23:18Doufám,, že se tu objeví ještě Markus a Quentin, a že mi k tomu sandboxu něco řeknou.
Při hře nechci být odkázaný na počítač, to říkám rovnou. Už jsem na to dojel.
Moc nemám jak pomoct. Nikdy jsem žádný hardcore plně předem připravený (třeba 36+ hexů) sandbox neměl. Mám spíš menší lokace (třeba jednotlivé jednodenní hexy), které jsou sandboxově připravené, snesitelně velké (1-2 brožury), ale vyjma nějakých dlouhodobých front (třeba pokrok nemrtvé armády) se mezi sebou moc neovlivňují. A zrovna npcčka a jejich pohyb ztrácím běžně, takže ode mě radši neopisovat.

BTW Markyho poznámka nade mnou mi docela dává smysl.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 14. 6. 2021, 09:27Já ti nechci kecat do plánů, ale opravdu potřebuješ pro hraní Omegy simulovat běh světa a vědět, kde je kdy které NPC?
Simulovat běh světa nepotřebuju, ale zase nechci, aby to bylo jak v PC hře, kde najdeš NPC na svém místě i u půlnoci za zuřivé bouře. Takže chci odlišit, když hráči budou podnikat akce v úterní poledne, v sobotní odpoledne (protože počítám s pracovní sobotou), nebo v neděli brzy ráno. Protože na některých místech nebude ani noha, zatímco jiná bodou pořád stejně aktivní.

Ale hlavně bych to chtěl udělat "pořádně" a na systému nezávisle, abych dodržel princip, že když už to jedou dělám, mám to dělat tak, aby z toho měli užitek i jiné hráči. Třeba všichni ti, kteří by chtěli hrát Cthulhu.

Zrovna ten šerif je speciální případ, protože to je prototyp zlého až démonického šerifa z béčkových hororů v 80. letech, takže ho nikdy nikdo nemá vidět ani v kanceláři, natož spát, či dokonce jíst koblihy.

Nicméně ještě předtím potřebuju různé seznamy a popisy - lokací, NPC, událostí, zvěstí. A musím to všechno nějak napsat, přičemž většinu času to nebudu moct dělat na počítači ani mobilu (a musím být schopen to hrát, i když nebudu mít žádný technický prostředek.)

Takže to asi vypadá, že začnu psát informace na kartičky, rozlišovat je ikonkami na okraji, a postupně tenhle systém zdokonalovat.

Kine, stačilo ti výše uvedené jako odpověď?

V zásadě bych rád našel nějaký univerzální postup použitelný pro co nejvíc lidí, který by se dal během hry ladit a zdokonalovat. Dostal jsem řadu rad, ať to nabouchám na worldanvil či do hypertextových dokumentů, ale když dojde na detaily, tak nevím jak to udělat. Jak mám v takovém dokumentu nebo na stránkách udělat třeba to, že tenhle člověk zná tyhle tři drby? Musím ručně vytvářet odkazy? Mám si je označit čísly, nebo abecedou podle oblastí a pak čísly a odkazovat na něj, nebo se dá udělat nějaký jednoduchý odkaz? Já tohle všechno nechci vymýšlet, myslel jsem, že když tak někdo deset let hraje, že z fleku vysype konkrétní a detailní postupy, co se mu osvědčilo a co je na prd.

Jen pro představu - je to tahle část USA poblíž Salemu, dvě větší města (Samotný Reading má v té době 10 000 obyvatel, North Reading asi 2500), spousta močálů, kopců a lesíků, civilizace je relativně blízko, aby kde kdo slyšel různé povídačky a přitom může být dostatečně daleko - prostě ideální krajina pro Lovecraftovu zemi. (Btw. město které bylo jeden čas hlavním výrobcem a expotérem rakví v oblasti. A jedno z nejstarších osídlení Evropanů v USA. Tady se RPG zápletky píšou samy :-) )

Jen to musím všechno udržet v nějaké rozumné formě, ideálně takové, podle jejíhož vzoru budou moct další lidé přidávat vlastní podrobnosti.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od boubaque »

Já jsem žádný skutečný sandbox zatím nevedl (i když jeden v zásadě pomalinku připravuju), ale kdybych to chtěl mít v podobě, aby to šlo předat někomu jinému, šel bych na to takhle:

Zřejmě bych si udělal složku lokací (+možná náhodné tabulky podle prostředí) a složku NPC/frakcí/organizací a pak šel cestou důsledného cross-referencingu a důsledného řazení informací, kam patří, přičemž rovnou každý záznam (např. NPC) by měl u sebe minirejstřík odkazů, kde se o něm mluví.

Jedna lokace by pak byla minimálně jeden list s popisem, příp. mapou, seznamem NPC (+pár slov popisu, příp. motivací), seznamem událostí, případně náhodnou tabulkou, pokud se vztahuje jen k téhle lokaci. Každé NPC, monstrum, frakce, cesta k jiné lokaci by pak mělo odkaz na hlavní popis (např. Na kameni s keltskými runami sedí →skřítek William a dožaduje se pozornosti.)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 919
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od kin »

Jerson: Stačí.

No já bych to udělal tak, že bych si sepsal nějaký úvod do prostředí, což ale pokud to potřebuješ jen pro sebe, tak zatím nepotřebuješ. Protože předpokládám, že když to vymýšlíš, obecný přehled máš dobrý v hlavě.

Pak bych sepslal frakce a jejich npc + nezávislá npc/nepřátele. Tam bych si dal cíle frakce, zdroje, kde se nachází, apod. Kdyby se to vešlo na stránku, tak super (kartičkám bych osobně v tomhle asi tolik nefandil - málo místa na text/poznámky, mám problém je správně skladovat a neztrácet -> to je ale můj osobní problém, tebe se týkat nemusí).
Důležitější NPC by dostali taky svou stránku s motivacemi, drby, granáty na dobrodužství, chováním či vzorem pohybu po mapě.
Když cokoliv o postavě budou postavy potřebovat vědět, nalistuješ si tu stranu a máš to všechno na místě.

Důkladnější vzor chování a pohybu po mapě imho není potřeba. Základ máš v hlavě a rzumně to odvodíš. Kdyby jsi na všechno chtěl nezávislý předprogramovaný vzorec, tak by to v papírové formě narostlo imho nad nezvladatelnou úroveň. To už by pak nejlepší bylo mít nějaký naprogramovnaý simulátor :)

A navíc to ani není potřeba. Když budeš mít u postavy démonického šerifa napsáno že nikdy nespí, nejí a není ani v kanceláři. Ale za to se často pohybuje v lesích na místě první vraždy kolonisty na americké půdě a přechází tam a přemýšlí. Často se nachází blok za rohem od nejbližího zločinu a vyčkává, či je možné jej najít na návštěvě v obchodech v Readingu, kde se příjemně baví s majiteli obchodů a krámů. Navíc mu napíšeš nějaké cíle a to celé ti dá dobrou představu o tom, jak odpovědět hráčům na to, když se zeptají kde zrovna je a kde ho heldat. Bez složitýého procesu vyhledávání a nahazování informací. Maximálně se koukneš na jeho stránku v NPC katalogu, kde můžeš mít d10 náhodnou tabulku "kde se nachází šerif" (a každá položka může mít tagy, kdy a kde může padnout alá: "ráno, pracovní den, pátek večer, atd." . Pokud padne něco, co se nehodí do aktuální doby/místa, vybral bych nejbližší vhodnou možnost, nebo to nějak zajímavě zakomponoval, pokud by k tomu situace co se zatím ve hře stali vhodně ppředcházeli.
Tak to bude stále zvládnutelné, nezávislé na GM a přitom náhodné, ale předvídatelné.

Potom bych si sepsal popis hlavních dobrodružných oblastí. Města, bažiny, osada těžařů nejlepšího dřeva na rakve, atd.
Tam nějaký odkaz co tam je za npc či frakci. Navíc by tam byla náhodná tabulka setkání tam, drby a cokoliv dalšího, co potřebuješ během hry.

Pak popřípadě nějaké obecné tabulky a nástroje co platí pro celé okolí Salemu, takže není vhodné je mít u každé stránky loakce sepsané zvlášť, ale někde po ruce. To můžou být větší náhodné události, seznam náhodných NPC či jejich jmen/popisů/krátkého charakteru. Tabulky počasí, ceny služeb, náhodných nadpřirozených efektů a manifastecí prokleté půdy, atd.

Mimochodem u drbů lze použít jednoduchou mechaniku co kdo ví, aby jsi to nemusel psát na víc míst. To je oddělení drbů dle barev pro jednotlivá NPC. Takhle to například měl Gradient Descent:
Obrázek
(určitě by tam šli nějaké položky v tbaulkách udělat dvou či tří-barevně, aby to byli informace co má víc postav)

p.s.: Ten setting zní skvěle! Moc rád bych si ho přečetl, takež doufám že to nějak vznikne. :)
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od Jerson »

Ha, ty kartičky drbů vypadají skvěle, barvy by mohly být cesta.
Asi to rozdělím, že lokace budou na stránku v sešitu, a NPC plus události se mi musí vejít na kartičky. A drby také, každý na jednu, abych je mohl dávat hráčům a nemuseli si je psát.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Sandbox play

Příspěvek od York »

boubaque píše: 14. 6. 2021, 10:40např. Na kameni s keltskými runami sedí →skřítek William a dožaduje se pozornosti.
Typografická poznámka: Tenhle zápis mě strašně ruší při čtení, buď bych dal šipku za klíčový slovo, tj. "Na kameni s keltskými runami sedí skřítek William (→) a dožaduje se pozornosti", nebo to vysázel jako odkaz na webu, tj. "Na kameni s keltskými runami sedí skřítek William a dožaduje se pozornosti."
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od boubaque »

Ono reálně u mě by to vypadalo spíš: "...sedí skřítek William (→CP16) a dožaduje se..."

Případně v menším dungeonu / uzavřené lokaci by to spíš bylo: "Je 20 % šance, že tu číhá na kořist jezevcodlak (►A5)." (Přičemž A5 je místnost popsaná dřív/později.)

EDIT: Jen ten v minulém příspěvku posaný způsob je klasický způsob odkazování ve výkladových slovnících (místo viz nebo v.).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Sandbox play

Příspěvek od Markus »

Jersone, na tvojí otázku neexistuje jedna správná odpověď. Především proto, že dobrodružství se často strukturují pokaždé trochu jinak, v závislosti na potřebách toho konkrétního dobrodružství - co může být pro jedno dobré řešení, může být pro jiné blbé.

Základní otázka, které musíš všechno podřídit je: Jak bude GM vést hru? Jak bude pracovat s informacemi? Jaké informace potřebuje, v jaké podobě a hlavně kdy? Dokud neřekneš, jak bude hra vedena, není v zásadě možné odpovědět na to, jak má být strukturovaný herní produkt

Já znám jenom oldschoolové sandboxy. Oldschoolový sandbox je (1) dobrodružství založené na lokacích, které (2) neobsahuje žádný děj. GM takové dobrodružství vede tak, že nechává hráče volně se pohybovat, a kdykoli přijdou na nějaké místo, "spustí" prvky, které tam jsou umístěné. Děj vzniká emergentně: hráči i GM se "spuštěnými" prvky interagují, rozvíjejí je a skutečně nějaký děj vymýšlejí – např. já jako GM si mezi dvěma sezeními můžu zrekapitulovat, jaké prvky mám "spuštěné", a třeba si pro sebe určit, jak je rozvedu dál. Vymyslet třeba nějakou událost nebo nový zvrat. Ale tyhle události a zvraty už jsou z mojí hlavy, text modulu mi je nedává.

Tomuhle očekávání toho, co GM potřebuje, je podřízená struktura dobrodružství: Mapa a lokace jsou základní struktura textu. Všechno je umístěné do lokací: různé postavy, zápletky (!), indicie pro vyšetřování (!), vazby mezi lokacemi (!), to všechno má jasně danou lokaci a je to představené v jejím popisu. To aby bylo pro GMa možné hrát tak, že bude "jenom" číst/aktivovat lokace, do kterých hráči přijdou.

Pokud ale nepředpokládáš, že hra bude založená na lokacích, a místo toho předpokládáš jinou strukturu vedení hry – např. hru založenou na nějaké dějové ose, kterou máš pro GMa načrtnou a chceš mu ji předat, aby podle ní hrál – , tak struktura textu musí být diametrálně odlišná.

Reálná dobrodružství, i ty OSR sandboxy, navíc bývají dost hybridy. Různé části textu se podřizují očekávání toho, jak s nimi GM bude pracovat. Takže jádrem textu sice může být popis lokací, ale k tomu budou různé doplňky v jiných "kapitolách" s úplně jinou strukturou textu, například přehled zápletek a frakcí, nebo třeba náměty na zápletky. A bere se to tak, že hlavní GMovou činností se sice "aktivování" navštívených lokací, nicméně i nad rámec toho má nějakou jinou rovinu, kterou sleduje, a s tím mu pomáhají tyhle doplňky.

Jsou i dobrodružství, která jsou půl na půl. Třeba první půlka dobrodružství je psaná "dějově" jako sekvence událostí, zatímco druhá je uspořádaná podle lokací s volným průchodem. Text se musí přizpůsobit tomu, jaké informace GMovi předáváš a co je pro to nejlepší formát.

No...

Každopádně s touhle otázkou se nepohneme, dokud nám neřekneš, jak má být hra vedena.

Navíc zmiňuješ Call of Cthulhu, ale to je hra a žánr, pro které myslím neexistuje vůbec žádný sandbox – prostě protože Call of Cthulhu je hra brutálně nesandboxová. Je naopak velice založená na ději a na vyšetřování a předpokládá se, že úkolem GM v není jen "aktivovat" lokace a simulovat přirozený chod světa – v CoC musí GM především aktivně směřovat děj a budovat atmosféru. A text těch dobrodružství proto často neřeší ani tak lokace, jako spíš sekvenci událostí. (Ale v CoC se nevyznám, rád se nechám opravit).

Prostě nám napřed řekni, co si představuješ pod slovem sandbox :)


EDIT: Jinak já jsem zastánce toho, aby co nejvíc věcí bylo napsáno na jednom místě. Takže pokud v místnosti A4 sedí na kameni skřítek William, tak bych prosím poprosil připojit popis skřítka Williama k místnosti A4, ať nemusím listovat. Idální vojeb je, když na jedné stránce je popis místnosti, na jiné popis skřítka Williama, na úplně jiné popis toho, o co Williamovi jde, a na úplně jiné návrh na to, co by Wiliam mohl dnes v pátek odpoledne dělat. To mám vždycky chuť někomu utrhnout uši.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Sandbox play

Příspěvek od Log 1=0 »

Markus píše: 14. 6. 2021, 19:59 Navíc zmiňuješ Call of Cthulhu, ale to je hra a žánr, pro které myslím neexistuje vůbec žádný sandbox
Nevím o tom, že by pro Call of Cthulhu existovalo sandboxové dpobrodružství. Ale nevidím důvod, proč by se nedalo Call of Cthullhu pojmout tímto způsobem. Ano, některé věci musí být jinak, ty lokace by musely mít víc té omáčky, na kterou vždycky brbláš, protože atmosféra, asi musí být nějaká vstupní motivace vyřešit, o co tady jde (utéct by bylo moc snadné, dobře zdůvodnitelné a nežádoucí), ale v zásadě by mohl být sandboxový průvodce Insmouthem a žánru ani systému by to nevadilo.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Sandbox play

Příspěvek od Bifi »

Viaceré dobrodružstvá pre Call of Cthulhu aj Delta Green (podstatná časť, ak nie dokonca väčšina) sú písané ako sandboxy v tom zmysle, že dobrodružstvo je primárne voľná štruktúra lokácií s interaktívnymi prvkami/stopami a k tomu existuje nejaký timer/časová os, prípadne aj nejaká alarm-mechanika.

Ak sa bavíme o Call of Cthulhu ako žánri, tak predkladám Crawfordove Silent Legions ako sandboxové oldschoolové RPG-čko.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od Markus »

Úplnou náhodou jsem objevil zajímavý blog a na něm pravidla pro hexcrawl, která se mi konečně líbí.¨

:arrow? Making Wilderness Play Meaningful — Some History (vysvětluje existující pravidla v (A)D&D a proč jsou na prd)
:arrow? Making Wilderness Play Meaningful — A System (jeho vlastní pravidla)

Líbí se mi, jak uvažuje. Říká, že spousta autorů hexcrawlových pravidel se snaží udělat fiddly pravidla, aby zábava pramenila přímo z hraní si s pravidly – pravidla mají být sama o sobě zdrojem zábavy. To dělá například Alexandrian, jehož systém je asi celkem slavný, ale taky extrémně překomplikovaný a vůbec mi nepřipadá zábavně...

Blog Simulacrum na to říká: Pravidla nemají být zdrojem zábavy. Zábavné na hraní v divočině není to, že si hraješ s pravidly cestování. Zábavné je, co objevíš. Pravidla mají sloužit jako procedura k dávkování zajímavého obsahu, nic víc.

Zároveň zmiňuje, že některá pravidla zaměňují survival za exploraci. Například Zapovězené země mají celkem podrobná pravidla survivalu (potrava, lov, nachlazení, hlídky, táboření...). Ale opět: survival není to, co by dělalo průzkum zajímavým, je to úplně samostatná věc. Naopak by se dalo říct, že od průzkumu spíš zrazují, protože ho dělají náročnějším a vlastně „trestají“ hráče za pobyt v přírodě. A opět to má ten stejný problém: pravidla survivalu se chovají tak, že zábava by měla vyplývat z interakce s pravidly, ale vlastně nijak nepomáhají generovat zajímavé situace.

Pročež... jeho jednoduchý systém, který hlavně reguluje cestování, dává prostor pro nějaké volby (rychlý pochod, opatrnost, průzkum) a hlavně se zabývá objevováním věcí a náhodnými setkáními. Vypadá jednoduše, což je záměr. Za mě zatím nejlepší.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl

Příspěvek od York »

Přijde mi, že je to pořád moc počítání na to, že tím zjišťuje hlavně rychlost cestování, respektive jak daleko družina za den dojde. Je to celkem detailní a podrobný, ale nevidím moc výhodu proti tomu, když PJ prostě koukne na mapu a odhadne to.

Moc se mi taky nezdá ten systém random encounterů - modifikuje šanci podle toho, jak náročnej terén je na hexu. To jakž takž funguje za předpokladu, že se hází čistě na výskyt nebezpečnejch zvířat nebo nestvůr. Problém je, že random encountery typu "smečka vlků", medvědí doupě" a podobně patří mezi nudnější - je fajn, když jich tam pár je, ale většina by podle mě měla bejt zajímavější.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů