Série překladových článků o designu modulů
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Série překladových článků o designu modulů
Příležitostně přináším překlady zajímavých zahraničních článků týkajících se designu modulů
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: O mapách dungeonů
Byla tu poptávka o založení diskuze na téma kartografe dungeonů. Vykopávám překladem tradičního článku od Gábora Luxe, který ukazuje, jak se design změnil z otevřených „průzkumných“ dungeonů k těm lineárním, „příběhovým“.
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
V Quasquetonově tématu „Je Sunless Citadel dobře navržené dobrodružství?“ jsem prohlásil, že dungeon popsaný v modulu Sunless Citadel je příliš lineární a jeho rozvržení ve skutečnosti railroaduje hráčské postavy. A i když jsem to nezmínil, podobný problém mám i s Forge of Fury. Význam designu herní mapy už jsme probírali v jiném tématu („Byly by tyhle map zajímavé dobrodružství v dungeonu?“), kde Quasqueton poslal ukázkovou mapu a v zásadě se ostatních zeptal, jestli je podle nich dobře navržená, nebo ne. Snad ničemu neuškodí, když prozradím, že dotyčná mapa zachycovala jedno patro z původního Greyhawk Castle od Garyho Gygaxe.
Podle mě při designování dobrého dungeonu musíte taky vytvořit dobro mapu. A zdůrazňuji, že tím je samozřejmě vybojována jen polovina bitvy – bez nápaditého obsahu přijde veškerá snaha vniveč, zatímco i dungeon se špatně navrženou mapou se dá zachránit promyšlenými setkáními. V tomhle tématu ale nechci probírat ten druhý aspekt. Chci se věnovat jen mapám a tomu, jak přispívají k zábavné hře. Co dělá mapu dobrou nebo špatnou? V konečném důsledku by dobrá mapa měla umocňovat ty faktory, které dělají dungeon crawl zábavným: například průzkum, prostor pro rozhodnutí hráčů, odhalování skrytých oblastí a tajemství, ale taky udržování dobrého tempa akce.
(...)
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Markyho silný statement do debaty (je to IMHO):
Lineární dungeon jako prostředek vyprávění příběhu svědčí o nedostatku autorovy důvěry k tomu, že si hráči z jeho tvorby dokáží seskládat smysluplný příběh.
- V lepším případě je to projev toho, že se autor drží zpátky. Není si jist, zda by nelineární cestou dokázal hráčům příběh zprostředkovat, a proto se odmítá vzdát kontroly nad jejich postupem.
- V horším případě je to projev despetku a arogance, kdy považuje hráče za blbce, co by si bez vodění za ručičku příběh poskládat nedokázali.
Lineární dungeon jako prostředek vyprávění příběhu svědčí o nedostatku autorovy důvěry k tomu, že si hráči z jeho tvorby dokáží seskládat smysluplný příběh.
- V lepším případě je to projev toho, že se autor drží zpátky. Není si jist, zda by nelineární cestou dokázal hráčům příběh zprostředkovat, a proto se odmítá vzdát kontroly nad jejich postupem.
- V horším případě je to projev despetku a arogance, kdy považuje hráče za blbce, co by si bez vodění za ručičku příběh poskládat nedokázali.
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: O mapách dungeonů
No, já bych nebyl tak bojovný.
Řekl bych, že je dobré vědět, že topologie dungeonu má zásadní vliv na děj, který se tam může odehrát.
A když si to uvědomíte, pak si snadněji rozhodnete, čeho přesně chcete dosáhnout. Umím si představit plno situací, kdy lineární dungeon smysl má. A jindy půjdete do labyrintu, a jindy do modelu "volná plocha", která se přesto tváří jako dungeon.
Řekl bych, že je dobré vědět, že topologie dungeonu má zásadní vliv na děj, který se tam může odehrát.
A když si to uvědomíte, pak si snadněji rozhodnete, čeho přesně chcete dosáhnout. Umím si představit plno situací, kdy lineární dungeon smysl má. A jindy půjdete do labyrintu, a jindy do modelu "volná plocha", která se přesto tváří jako dungeon.
- Selhan
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
- Kontaktovat uživatele:
Re: O mapách dungeonů
Měl jsem dojem, že Bifi chtěl probírat spíš estetiku - ale koneckonců, to pořád může, že. Asi by ale stálo za to hodit do záhlaví teda i Alexandriana, ne? https://thealexandrian.net/wordpress/13 ... he-dungeon
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20989
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: O mapách dungeonů
A ještě Melanův dodatek k tomu, jak se změnil a zploštil design. Obojí je víceméně srovnatelné doupě orků:
z tohohle článku
z tohohle článku
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: O mapách dungeonů
Markus: A hlavní rozdíl je v tom, že jedna mapa je čitelná a druhá nečitelná
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: O mapách dungeonů
Jedno je architektonický design, jedno je dělané po čtvercích.
A zaplnit si to popisem oboje můžeš prakticky jakkoli.
Stejně tak o měřítku se moc nepraví.
Jinak oboje je relativně jednoduchý labyrint s pár větvemi.
A zaplnit si to popisem oboje můžeš prakticky jakkoli.
Stejně tak o měřítku se moc nepraví.
Jinak oboje je relativně jednoduchý labyrint s pár větvemi.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Tak nějakou nahoď, aby nespadla do těch mých dvou kategoriíArgonantus píše: Umím si představit plno situací, kdy lineární dungeon smysl má.
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: O mapách dungeonů
Třeba od boku:
Zkouška odvahy, nutná k odstartování úplně jiného příběhu někde úplně jinde.
Easter egg odměňovací dungeon.
Pedagogický startovní dungeon k vysvětlení, jak funguje RPG - například Járikovo dobrodružství, first edition (a tam bylo dokonce jedno větvení, pokud si pamatuji. A vedlo k nějakému obrovi, kde ses musel vrátit k té druhé větvi, nebo tak nějak).
Dungeon je vskutečnosti chodba, bránící průchod k něčemu jinému důležitému, a je třeba ji dobýt.
Všechny domečky řemeslníků na Morrowindu, kde se tlachá s řemeslníkem a něco se kupuje a nebojuje.
Zkouška odvahy, nutná k odstartování úplně jiného příběhu někde úplně jinde.
Easter egg odměňovací dungeon.
Pedagogický startovní dungeon k vysvětlení, jak funguje RPG - například Járikovo dobrodružství, first edition (a tam bylo dokonce jedno větvení, pokud si pamatuji. A vedlo k nějakému obrovi, kde ses musel vrátit k té druhé větvi, nebo tak nějak).
Dungeon je vskutečnosti chodba, bránící průchod k něčemu jinému důležitému, a je třeba ji dobýt.
Všechny domečky řemeslníků na Morrowindu, kde se tlachá s řemeslníkem a něco se kupuje a nebojuje.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Kde je v těch příkladech nějaký příběh?
Přečti si ještě jednou, proti čemu se vymezuji.
Přečti si ještě jednou, proti čemu se vymezuji.
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: O mapách dungeonů
No, pokud máš na mysli, že v celé hře je pouze jeden lineární dungeon a nic dalšího, pak je to vskutku problém.
Ale to, co jsi napsal, znamená IMHO něco malinko jiného - že je použit v příběhu lineární dugeon - a připadá mi to zbytečně drsný odsudek.
Jinak nechci vést zase dlouhatánskou debatu o přesných definicích, tak zajímavé to zase není.
Ale to, co jsi napsal, znamená IMHO něco malinko jiného - že je použit v příběhu lineární dugeon - a připadá mi to zbytečně drsný odsudek.
Jinak nechci vést zase dlouhatánskou debatu o přesných definicích, tak zajímavé to zase není.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16458
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Ne, to mi nerozumíš.
Neříkám nic o tom, jak lze použít dungeon ve (větším) příběhu.
Mluvím o situaci, kdy dungeon vypráví (svůj) příběh jako oneshot nebo modul v kampani. A že v takových chvílích lineární design znamená zpravidla jednu z těch dvou věcí, co jsem uvedl.
Neříkám nic o tom, jak lze použít dungeon ve (větším) příběhu.
Mluvím o situaci, kdy dungeon vypráví (svůj) příběh jako oneshot nebo modul v kampani. A že v takových chvílích lineární design znamená zpravidla jednu z těch dvou věcí, co jsem uvedl.
Re: O mapách dungeonů
Shodou okolností tento týden na fórum umístím beta verzi dobrodružného místa, jehož součástí je labyrint, který byl schválně postaven tak, aby bylo možné jím projít pouze jedním způsobem. Jednalo se totiž o řekněme iniciační zkoušku, která měla v uchazeči odhalit skrytá tajemství, vyvolat v něm určité stavy. Přirovnání ke křížové cestě metaforicky trochu kulhá, ale dejme tomu.
Zajímavost pro hráče spatřuji v tom, že netuší, co za zkoušky je čekají, ani jak se za posledních 300 let, kdy komplex včetně labyrintu zpustl, mohla situace uvnitř změnit. Určitě by možnost projít labyrint i jinak nabídla další zajímavé okamžiky, ale tak nějak jsem cítil, že by tato možnost byla proti logice onoho labyrintu.
Tímto se tedy vyřazuji ze skupiny radikálních odmítačů občasných linearit .
Marky to asi zařadí do skupiny "autor se odmítá vzdát kontroly nad postupem", nicméně odmítli to architekti labyrintu vedení při konstrukci samotným bohem, tak co já s tím .
P.S.: Teď si uvědomuji, že se to ošulit vlastně dá a dojít tak na konec i jinak (použitím magie nebo realizací středně rozsáhlého stavebního projektu), ale postavy se pak nemůžou divit, když je bůh zrovna nepochválí ... (nemá vyčůránky rád).
Zajímavost pro hráče spatřuji v tom, že netuší, co za zkoušky je čekají, ani jak se za posledních 300 let, kdy komplex včetně labyrintu zpustl, mohla situace uvnitř změnit. Určitě by možnost projít labyrint i jinak nabídla další zajímavé okamžiky, ale tak nějak jsem cítil, že by tato možnost byla proti logice onoho labyrintu.
Tímto se tedy vyřazuji ze skupiny radikálních odmítačů občasných linearit .
Marky to asi zařadí do skupiny "autor se odmítá vzdát kontroly nad postupem", nicméně odmítli to architekti labyrintu vedení při konstrukci samotným bohem, tak co já s tím .
P.S.: Teď si uvědomuji, že se to ošulit vlastně dá a dojít tak na konec i jinak (použitím magie nebo realizací středně rozsáhlého stavebního projektu), ale postavy se pak nemůžou divit, když je bůh zrovna nepochválí ... (nemá vyčůránky rád).
Okolí Kamence / Labyrint Chodce v tmách / Setkání v Zapovězených Zemích I / Setkání v Zapovězených Zemích II / Poslední uctívač / Noc krve (adaptace původního Night of blood pro ZZ)
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Zpětná vazba mi pomůže se zlepšit. Díky.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Nordoslav a 11 hostů