Série překladových článků o designu modulů
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Série překladových článků o designu modulů
Příležitostně přináším překlady zajímavých zahraničních článků týkajících se designu modulů
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
Články přeložené do češtiny:
Gábor „Melan“ Lux: Rozvržení dungeonu, plynutí mapy a oldschoolový herní design
Alexandrian: Kterak zjaquayovat dungeon
Gábor „Melan“ Lux: Tapiserie a krabička mozaiky – O rozsahu designu modulů
Joseph Manola: Myšlenková hustota (aneb „K čemu vůbec RPG knihy mají sloužit?“)
Další zajímavé zdroje:
Epizoda Dinosauria obskurních světů, kde rozebíráme design Caverns of Thracia
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: O mapách dungeonů
No, ony ty labyrinty mohou mít taky designové mouchy; například mohou skrývat nějakou možnost, že tím postavy projdou jako nůž máslem, když tam GM nechal nějakou nechtěnou zkratku. A může to otrávit i hráče; po velké předehře, líčící neslýchaně složité a bohaté podzemí se ocitnou za pár minut zase venku a to je celé.
Jiná rozčilující věc je, že jste vymysleli ještě tři další patra dungeonu, ale hráči ta nejdou a nemá cenu je k tomu nutit, když tam nemají důvod lézt.
Budování složitějšího labyrintu nezbavuje nutnosti popřemýšlet, co všechno může nastat za možnosti a představit si, kam se hra může asi tak ubírat.
Další blbý problém je, že labyrint je složitý a zajímavý, ale jediný východ se vám při nějaké variantě hry nenapravitelně zavře a není možné ho použít. Ježto jste nepřišli na to, že ten obr vedle by mohl zbourat zeď a zavalit ho.
Jiná rozčilující věc je, že jste vymysleli ještě tři další patra dungeonu, ale hráči ta nejdou a nemá cenu je k tomu nutit, když tam nemají důvod lézt.
Budování složitějšího labyrintu nezbavuje nutnosti popřemýšlet, co všechno může nastat za možnosti a představit si, kam se hra může asi tak ubírat.
Další blbý problém je, že labyrint je složitý a zajímavý, ale jediný východ se vám při nějaké variantě hry nenapravitelně zavře a není možné ho použít. Ježto jste nepřišli na to, že ten obr vedle by mohl zbourat zeď a zavalit ho.
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Ota: Jak jsem pravil výše Argonantovi, má připomínka se netýkala dungeonů jako dílčích segmentů většího příběhu - tam je dungeon jedním střípkem z mnoha.
Týkala se modulů, kde dungeon sám o sobě je zprostředkovatelem vlastního příběhu a navazovala na Markusův výkop o typologii dungeonů.
Týkala se modulů, kde dungeon sám o sobě je zprostředkovatelem vlastního příběhu a navazovala na Markusův výkop o typologii dungeonů.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: O mapách dungeonů
Vy jste se dostali do pasti a změnili jste si otázku. Ptáte se „může být lineární dobrodružství dobré?“ A odpověď na tohle téma je: samozřejmě může. Ale v tom případě bude dvojnásob záležet na kvalitě jednotlivých setkání a všechno to budete muset mít o to lepší, že vám nepomůže mapa.
Což je sice pěkné, ale je to trochu mimo téma. Protože otázka zněla jinak: „může být lineární mapa dobrá“? A tady je odpověď rezolutní ne. Na lineární mapě není nic zajímavého, nevybízí k průzkumu, nijak nenadchne, nedá mi pocit objevování. Lineární mapa je šidítko, je to jenom kolej sloužící k dávkování „výzev“ jednu za druhou. Nejvyšší vzrušení, jaké hráč zažije, je: „Hmm, tak co tam máš dál?“
Což je sice pěkné, ale je to trochu mimo téma. Protože otázka zněla jinak: „může být lineární mapa dobrá“? A tady je odpověď rezolutní ne. Na lineární mapě není nic zajímavého, nevybízí k průzkumu, nijak nenadchne, nedá mi pocit objevování. Lineární mapa je šidítko, je to jenom kolej sloužící k dávkování „výzev“ jednu za druhou. Nejvyšší vzrušení, jaké hráč zažije, je: „Hmm, tak co tam máš dál?“
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: O mapách dungeonů
Hlavní rozdíl je v tom, že orčí doupě napravo má 8 místností bez jakékoli zajímavé struktury a všechno je to nahňácané na sobě, takže jakmile uděláš randál, všechno se spojí do jednoho setkání. A postrádá do prostorový rozměr průzkumu, příležitost se někde plížit, někomu nadbíhat atd.Argonantus píše: ↑21. 9. 2021, 19:46 Jedno je architektonický design, jedno je dělané po čtvercích.
A zaplnit si to popisem oboje můžeš prakticky jakkoli.
Stejně tak o měřítku se moc nepraví.
Jinak oboje je relativně jednoduchý labyrint s pár větvemi.
Orčí doupě vlevo má místností 30 (což by v 70. letech byl minidungeon) a dává prostor k nelineárnímu průzkumu, plížení, nadbíhání, schovávání se do místností, zatímco kolem prochází hlídka atd... máš dojem, že něco objevuješ.
Stručně: mapa nalevo má herní prostorový rozměr, mapa napravo je ve hře prostorově o ničem.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: O mapách dungeonů
BTW teď, když hrajeme West Marches, tak často prozkoumáváme zruinovaná města a vesnice a musím říct, že je to narozdíl od dungeonu mnohem snáze připravená mapa, ale ten herní prostorový rozměr nabízí v pohodě.
taky viz tohle
https://www.youtube.com/watch?v=CTBor4rhnQs
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Věta jako "schování se, zatímco kolem prochází hlídka" mi přijde antitezí dungeoncrawlu, nebo spíš nedosažitelným zbožným přáním, o kterém se hezky mluví, ale nehraje.
Resp. ještě jsem neviděl dungeon zpracovaný tak, aby takováhle situace nebyla skriptovaná, byla hratelná z pozice GMa a nevybuchla mi z toho hlava.
Mapa na tom nezachrání nic, tohle je typ pohybu NPC, co je pro mě u stolu v reálném čase neutrackovatelný. Možná tak v PbP.
Ve své skromné zkušenosti bych si takovou věc lajsnul zahrát jedině jako interpretaci random encounteru (kde mi náhoda supluje trackování) - a na to pak tu strukturu zas tolik nepotřebuji a uvítám spíš jednodušší, abych mohl rychle vymyslet uveritelnou trasu, odkud přišli a kam jdou.
Čím složitější ta mapa bude, tím spíš to neudělám, protože se budu bát, že hráči si z její přítomnosti něco odvodí - a pak to nageneruje WTF moment.
Resp. ještě jsem neviděl dungeon zpracovaný tak, aby takováhle situace nebyla skriptovaná, byla hratelná z pozice GMa a nevybuchla mi z toho hlava.
Mapa na tom nezachrání nic, tohle je typ pohybu NPC, co je pro mě u stolu v reálném čase neutrackovatelný. Možná tak v PbP.
Ve své skromné zkušenosti bych si takovou věc lajsnul zahrát jedině jako interpretaci random encounteru (kde mi náhoda supluje trackování) - a na to pak tu strukturu zas tolik nepotřebuji a uvítám spíš jednodušší, abych mohl rychle vymyslet uveritelnou trasu, odkud přišli a kam jdou.
Čím složitější ta mapa bude, tím spíš to neudělám, protože se budu bát, že hráči si z její přítomnosti něco odvodí - a pak to nageneruje WTF moment.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: O mapách dungeonů
Dvě slova: náhodná setkání. (Ale to sám říkáš.)
Nebo postavy udělaly hluk a někdo se jde podívat, postavy zaplují do boční místnosti a utečou postranními průchody.
Nebo postavy udělaly hluk a někdo se jde podívat, postavy zaplují do boční místnosti a utečou postranními průchody.
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: O mapách dungeonů
Například tady po té hlavní chodbě kolem dokola pochoduje golem a docela to fungovalo. Hráči si dávali pozor, aby se před ním kryli; mám pocit, že mu jednou i hodily někoho do cesty.
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Tohle mi přijde na hraně.Quentin píše: Například tady po té hlavní chodbě kolem dokola pochoduje golem a docela to fungovalo.
Mapa je udělaná na míru tomu, aby tam takový prvek byl, zároveň je celkem jednoduchá a ten prvek přitahuje pozornost, takže se to asi dá.
Ale je tomu dost podřízeno.
Tohle je to, co nefunguje nebo funguje právě jednou.Markus píše: Nebo postavy udělaly hluk a někdo se jde podívat, postavy zaplují do boční místnosti a utečou postranními průchody.
Když se to začne opakovat, tak buďto děláš z NPC blbce ala náckové v Commandos.
A nebo se jim snažíš vydechnout život, inteligenci - a na jakékoliv komplexní mapě (kterou navíc mají znát líp než postavy, když tam žijí) se velmi záhy přehltíš, obzvlášť pokud chceš ještě hráčům dopřát třeba FoW.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: O mapách dungeonů
Marky, tvoje zkušenost neodpovídá té mojí. Já s tím nikdy neměl problém, ani v megadungeonu.
Jestli si myslíš, že pohyb nějakých hlídek nebo skupin NPC nějak přesně sleduju, tak se mýlíš. Jakmile mizí z aktuálního dohledu postav, dostávají se do nějaké bubliny neurčitosti. Jejich další výskyt pak simuluju třeba náhodnými setkáními (pokud nic netuší a prostě jen projdou kolem - náhodné setkání pak simuluje, že jdou znova) nebo náhodnými hody (pokud hráče hledají a já chci náhodně určit, jestli zrovna tady) nebo prostě GM fiatem (když je to jasné, třeba podle hluku). Neprovádím žádnou přesnou simulaci NPC mimo záběr, políčko po políčku. Střílím to nějak od boku - a ono to, světe div se, funguje dobře.
EDIT: Hráči nevidí, že věci mimo jejich pohled jsou neurčité a simulované jen dost vágně.
EDIT2: Jinak podotknu, že při hraní Barrowmaze jsem měl několik situací, kdy hráče třeba někdo sledoval nebo hledal. Příklad třeba tady (klíčové slovo je pokřivenci). Tam od začátku hráče někdo sledoval a já to nijak zvlášť netrackoval, jen občas jsem upozornil na nějaký zvuk. Jakmile ale hráči nastražili za dveřmi past, tak se mi to setkání "aktivovalo", protože sledující se do ní chytit. Náročnost na utrackování tohohle byla primitivní. Ale zároveň si všimni, že díky komplexnímu prostoru měli hráči víc možností – nejenom nastražovat pasti, ale třeba se pokusit pronásledovatele někde setřást, počíhat si na ně, nadběhnout jim...
Jestli si myslíš, že pohyb nějakých hlídek nebo skupin NPC nějak přesně sleduju, tak se mýlíš. Jakmile mizí z aktuálního dohledu postav, dostávají se do nějaké bubliny neurčitosti. Jejich další výskyt pak simuluju třeba náhodnými setkáními (pokud nic netuší a prostě jen projdou kolem - náhodné setkání pak simuluje, že jdou znova) nebo náhodnými hody (pokud hráče hledají a já chci náhodně určit, jestli zrovna tady) nebo prostě GM fiatem (když je to jasné, třeba podle hluku). Neprovádím žádnou přesnou simulaci NPC mimo záběr, políčko po políčku. Střílím to nějak od boku - a ono to, světe div se, funguje dobře.
EDIT: Hráči nevidí, že věci mimo jejich pohled jsou neurčité a simulované jen dost vágně.
EDIT2: Jinak podotknu, že při hraní Barrowmaze jsem měl několik situací, kdy hráče třeba někdo sledoval nebo hledal. Příklad třeba tady (klíčové slovo je pokřivenci). Tam od začátku hráče někdo sledoval a já to nijak zvlášť netrackoval, jen občas jsem upozornil na nějaký zvuk. Jakmile ale hráči nastražili za dveřmi past, tak se mi to setkání "aktivovalo", protože sledující se do ní chytit. Náročnost na utrackování tohohle byla primitivní. Ale zároveň si všimni, že díky komplexnímu prostoru měli hráči víc možností – nejenom nastražovat pasti, ale třeba se pokusit pronásledovatele někde setřást, počíhat si na ně, nadběhnout jim...
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
Mmm, mě tohle právě v dungu nefunguje.
Ve městě nebo v otevřené krajině jo.
Ale v dungeonu mám hráče, kteří mají tendenci se ptát zajatců na počty, a pak počítat opravené, nebo hlídky pronásledovat, aby zjistili kam jdou, nebo řešit proč ve slepé části dungeonu, kam před půl hodinou zmizeli, najednou nejsou.
Ve městě nebo v otevřené krajině jo.
Ale v dungeonu mám hráče, kteří mají tendenci se ptát zajatců na počty, a pak počítat opravené, nebo hlídky pronásledovat, aby zjistili kam jdou, nebo řešit proč ve slepé části dungeonu, kam před půl hodinou zmizeli, najednou nejsou.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: O mapách dungeonů
No a právěže ve spletitějším dungeonu s různými průchody a oblouky se tohle řeší snáz, ne? Protože se ti tak snadno nestane, že by ti netrackovaná NPC zmizela do slepé uličky - prostě v komplexním prostoru s více cestami se ztratí a není nutné řešit, kam přesně. V jednoduchém přehledném prostoru musíš tu představu mít naprosto jasnou.
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: O mapách dungeonů
V jednoduchém prostoru mám jako GM jasnou představu, takže si to občas troufnu.
V komplexním dungeonu mám vpodstatě jistotu, že já jako GM, co sleduje všechno jednou hlavou, a ještě musí filtrovat co hráči ví a co ne, tu představu neudržím. Jenže proti mě sedí pětihlavá hydra, co si navíc všechno může veřejně načrtnout, vzájemně zkontrolovat a má desetkrát lepší přehled než já.
Velký komplexní dungeon nahrává v tomhle jim, nikoliv mě.
V komplexním dungeonu mám vpodstatě jistotu, že já jako GM, co sleduje všechno jednou hlavou, a ještě musí filtrovat co hráči ví a co ne, tu představu neudržím. Jenže proti mě sedí pětihlavá hydra, co si navíc všechno může veřejně načrtnout, vzájemně zkontrolovat a má desetkrát lepší přehled než já.
Velký komplexní dungeon nahrává v tomhle jim, nikoliv mě.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 22. 9. 2021, 14:47, celkem upraveno 1 x.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: O mapách dungeonů
No však, hráči s těmi NPCčky interagujou a tím je sami rozpohybujou.MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 13:54Ale v dungeonu mám hráče, kteří mají tendenci se ptát zajatců na počty, a pak počítat opravené, nebo hlídky pronásledovat, aby zjistili kam jdou, nebo řešit proč ve slepé části dungeonu, kam před půl hodinou zmizeli, najednou nejsou.
Musíš mít samozřejmě připraveno, co se tam děje, když to budou hráči jen pozorovat. Jak se střídaj hlídky, kdy se chodí na oběd a tak. Nemusí to bejt totálně věrná simulace, stačí pár uvěřitelnejch vzorců chování, který pak hráči můžou využít. Jakmile hráči NPCčka rozpohybujou, tak za ně hraješ, jako kdyby to byly tvoje postavy nebo třeba jednotky v realtime strategii.
Když mi hráči zahnali na útěk mága v Čarodějný věži, tak jsem přesně věděl, co dělá - návratem se odteleportoval do místnosti s teleportačním orbem, tím se dostal ven z věže, pak se vzdálil do lesa, aby nebylo slyšet, jak si připravuje kouzla. To mu zabralo několik minut. Mezitím jsem nechal hrát hráče. Když hráč kouzelníka oznámil, že jde sám ven před věž, bylo celkem jasný, že se tam s mágem potká.
BTW není to poprvý, co se ti nějak nezdá koncept, že hraju NPCčka, jako kdyby to byly postavy. Pro mě je to přitom naprostej základ vedení hry.
PS: Jak ale říká Markus, nesimuluju celej sandbox, jen to, co se aktuálně děje kolem postav, nebo se jich to bezprostředně týká.
-
- Příspěvky: 372
- Registrován: 28. 10. 2009, 10:23
- Bydliště: Brno
Re: O mapách dungeonů
A nemáš tím pádem stejný přehled jako oni, na který můžeš podle situace reagovat?MarkyParky píše: ↑22. 9. 2021, 14:46 Jenže proti mě sedí pětihlavá hydra, co si navíc všechno může veřejně načrtnout, vzájemně zkontrolovat a má desetkrát lepší přehled než já.