Komplexita v RPG
Re: Komplexita v RPG
Radunamlejn: problém Calloise (stranou mnoha jiných věcí) je že to je definice vzniká pozorováním a kategorizací, což je typ definice co se nedá použít k preskriptivnímu vymezení (protože neúplné vzorky, černé labutě atd.) Btw jsi vynechal ještě systém pravidel a fantaskní rovinu, pokud se pamatuju dobře.
Každopádně anglické rozlišení mezi game, play a act, byť nedokonalé jako vše v živém jazyce, je ve skutečnosti velmi užitečné obecně a pro chápání a popis RPG obzvlášť.
(Vtip samozřejmě je ten, že definovat si může každý co chce jak chce - otázka je, která definice je užitečná a praktická. A u kategorizace to je ta která umožňuje přesnější a jasnější vymezení. Ten systém termínů který odliší komplexitu od složitosti je prostě lepší než ten který je zaměňuje, protože umožní snáz popsat více různých stavů a kategorií - a proto se to v praxi běžně rozlišuje)
Každopádně anglické rozlišení mezi game, play a act, byť nedokonalé jako vše v živém jazyce, je ve skutečnosti velmi užitečné obecně a pro chápání a popis RPG obzvlášť.
Samozřejmě že může. Jednoduché = naučíš se je za deset minut. Komplexní = můžeš se v tom zlepšovat do konce života. Viz Bifiho definice výše - málo prvků, mnoho možných interakcí.
(Vtip samozřejmě je ten, že definovat si může každý co chce jak chce - otázka je, která definice je užitečná a praktická. A u kategorizace to je ta která umožňuje přesnější a jasnější vymezení. Ten systém termínů který odliší komplexitu od složitosti je prostě lepší než ten který je zaměňuje, protože umožní snáz popsat více různých stavů a kategorií - a proto se to v praxi běžně rozlišuje)
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Komplexita v RPG
Markus: Ještě bych to řekl trochu jinak.
Hraní RPG her zahrnuje mnoho rozdílných činností (vypravění, kreslení map, někdo přijde v nějakém kostýmu, jiný přinese "dobové" rekvizity...), které jsou zábavné. Ten tvůj disclaimer toto všechno "odřízne", protože dělá z "playing RPG" pouze "gaming RPG", což...
(a) není prostě úplně "spravně" (nebo jakoby "fér"...)
(b) Ano, tvoje teorie v takovém případě bude platná, ale... (vzhledem k tomu zúžení) Bude fungovat již na docela "malé množině". (Nebo ne? )
Ještě jednou: Bavíme se o Role Playing hrách (a nikoli "gamistických deskovkách"), tak proč z toho "odřezávat" ten roleplaying? (Takže, omlouvám se, ale skoro mi to přijde jako "teoretizování o fotbale, ze kterého se "vyhodil míč"" - "Odřízli" jste toho prostě strašně mnoho...)
Ve skutečnosti se mi líbí pohled, který přinesl radunamlejn. Zábava neplyne z komplexity, ale z (rozumně nastavených) výzev. (Ano? Ne? Nevím. Ale tento koncept mi přijde hodně zajímavý )
Hraní RPG her zahrnuje mnoho rozdílných činností (vypravění, kreslení map, někdo přijde v nějakém kostýmu, jiný přinese "dobové" rekvizity...), které jsou zábavné. Ten tvůj disclaimer toto všechno "odřízne", protože dělá z "playing RPG" pouze "gaming RPG", což...
(a) není prostě úplně "spravně" (nebo jakoby "fér"...)
(b) Ano, tvoje teorie v takovém případě bude platná, ale... (vzhledem k tomu zúžení) Bude fungovat již na docela "malé množině". (Nebo ne? )
Ještě jednou: Bavíme se o Role Playing hrách (a nikoli "gamistických deskovkách"), tak proč z toho "odřezávat" ten roleplaying? (Takže, omlouvám se, ale skoro mi to přijde jako "teoretizování o fotbale, ze kterého se "vyhodil míč"" - "Odřízli" jste toho prostě strašně mnoho...)
Ve skutečnosti se mi líbí pohled, který přinesl radunamlejn. Zábava neplyne z komplexity, ale z (rozumně nastavených) výzev. (Ano? Ne? Nevím. Ale tento koncept mi přijde hodně zajímavý )
ilgir píše:Ale nemůže být hra, která má komplexní a zároveň jednoduchá pravidla.
Což tedy zní spíše tak, že hra má jednoduchá pravidla a komplexní "gameplay". Což tedy není to, že má zároveň komplexní a jednoduchá pravidla, jak se ohrazoval ilgir.Sirien píše:Samozřejmě že může. Jednoduché = naučíš se je za deset minut. Komplexní = můžeš se v tom zlepšovat do konce života.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Pepo, ty mě vůbec, ale vůbec nechápeš. Já říkám, že zkoumám, co dělá herní aspekt (game) zajímavým. Ty mi říkáš, že vynechávám jiné aspekty. Ano! Když cíleně zkoumám jeden, tak samozřejmě jiné vynechávám. Když si pokládám otázku "co dělá herní rovinu (game) zajímavou?", tak je pro mě nějaké vyprávění a kostým a dobové rekvizity naprosto irelevantní.
Můžu zkoumat fungování "game" aspektu. To neznamená, že je ve hře jenom on nebo že by se měly ostatní vyhodit. To prostě jen znamená, že jsem zazoomoval na jednu věc a zkoumám, jak funguje.
To nic nemění na tom, že si vyprávění nebo ten performativní aspekt taky užiju a považuju ho za důležitou součást celkového zážitku. Ale zkoumání "game" se to nijak netýká.
Můžu zkoumat fungování "game" aspektu. To neznamená, že je ve hře jenom on nebo že by se měly ostatní vyhodit. To prostě jen znamená, že jsem zazoomoval na jednu věc a zkoumám, jak funguje.
To nic nemění na tom, že si vyprávění nebo ten performativní aspekt taky užiju a považuju ho za důležitou součást celkového zážitku. Ale zkoumání "game" se to nijak netýká.
Re: Komplexita v RPG
Zábava u hry imho plyne hlavně ze sociálního aspektu a z toho, že je hra engaging (Jak je to česky? Doslovnej překlad nefunguje).
A může to dělat různejma způsobama, například:
• Budováním napětí a atmoséfry, takže se hráč může vžít do postavy a představovat si, jaký by to bylo, kdyby...
• Postavit hráče proti sobě, takže spolu soutěží a snaží se vyhrát (to RPGčka nedělaj v klasickym PvP smyslu, ale třeba ladění buildů je přesně tohle).
• Předkládat před hráče zajímavý překážky a výzvy.
• Nechat hráče vymýšlet herní obsah, budovat svět a tak.
• Nechat hráče vymýšlet příběh, ideálně společně.
A asi by se daly najít i další.
A může to dělat různejma způsobama, například:
• Budováním napětí a atmoséfry, takže se hráč může vžít do postavy a představovat si, jaký by to bylo, kdyby...
• Postavit hráče proti sobě, takže spolu soutěží a snaží se vyhrát (to RPGčka nedělaj v klasickym PvP smyslu, ale třeba ladění buildů je přesně tohle).
• Předkládat před hráče zajímavý překážky a výzvy.
• Nechat hráče vymýšlet herní obsah, budovat svět a tak.
• Nechat hráče vymýšlet příběh, ideálně společně.
A asi by se daly najít i další.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Názornější ilustrace je třeba ta, že bychom se bavili o vývoji deskovek, a já bych zkoumal, jak fungují a co je dělá zábavnými. Klidně si vezměme i nějakou deskovku s prvkem fikce, třeba Dixit.
A ty my na to řekneš, že důležitou součástí zábavy je i to, že se potkáš s kamarády a strávíte společný čas a Maruška přijde v kostýmu.
To je pěkný, ale z hlediska gamedesignu dost irelevantní.
EDIT: Přestože je to samozřejmě důležitá součást toho, proč lidi deskovky hrají! Ale pojednává to spíš o celkové aktivitě "hraní deskovek" než o jedné konkrétní hře a jejím designu. Podobně tak ty performativní aspekty v RPG vlastně nejsou tolik závislé na tom, jak uspokojivá je ta "game" rovina konkrétní hry. Můžeš mít neuspokojivou "game" a nad tím velmi uspokojivou společenskou zábavu a performance. To se nevylučuje.
A ty my na to řekneš, že důležitou součástí zábavy je i to, že se potkáš s kamarády a strávíte společný čas a Maruška přijde v kostýmu.
To je pěkný, ale z hlediska gamedesignu dost irelevantní.
EDIT: Přestože je to samozřejmě důležitá součást toho, proč lidi deskovky hrají! Ale pojednává to spíš o celkové aktivitě "hraní deskovek" než o jedné konkrétní hře a jejím designu. Podobně tak ty performativní aspekty v RPG vlastně nejsou tolik závislé na tom, jak uspokojivá je ta "game" rovina konkrétní hry. Můžeš mít neuspokojivou "game" a nad tím velmi uspokojivou společenskou zábavu a performance. To se nevylučuje.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Rozumně nastavené výzvy = dostatečně komplexní výzvy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Komplexita v RPG
Jak píše Pepa, to už je něco jiného. Ty se do konce života zlepšuješ v taktických možnostech, které ti nabízí pravidla. Ale nikoli v samotném chápání pravidel. To by bylo s těmi za deset minut přečtenými pravidly něco strašně špatně.
Souhlasím. Proto nejsem vůbec proti používání slova komplexní, ani ho nepovažuju za dokonalé synonymum ke slovu složitý. Pouze oponuji názoru, že komplexní a jednoduchý jsou mimoběžné pojmy, protože podle mě tento názor vnáší do diskuze zmatek a dává slovu komplexní jakýsi (nad)význam, který tam není, a který si každý vykládá jinak - a tam se vytrácí ta užitečnost. Viz potom z toho plynoucí směšování hodnocení pravidel a taktických možností.(Vtip samozřejmě je ten, že definovat si může každý co chce jak chce - otázka je, která definice je užitečná a praktická. A u kategorizace to je ta která umožňuje přesnější a jasnější vymezení. Ten systém termínů který odliší komplexitu od složitosti je prostě lepší než ten který je zaměňuje, protože umožní snáz popsat více různých stavů a kategorií - a proto se to v praxi běžně rozlišuje)
Re: Komplexita v RPG
Quentin vs. Pepa: Hazardní hry nejsou komplexní výzvou, přesto některé lidi baví. Otázka je, jestli takový princip funguje i v RPG. Asi bych řekl, že moc ne.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Komplexita v RPG
Ilgire, ešte raz pripomeniem Conwayovu Game of Life. Odohráva sa na štvorcovej ploche a každá bunka má len dva stavy (čierna/biela, živá/mŕtva). Odohráva sa v krokoch. Má extrémne jednoduché pravidlá - jeden krok znamená:
Každý čierny štvorec s menej ako dvoma čiernymi susediacimi štvorcami sa zmení na biely.
Každý čierny štvorec s dvoma alebo troma čiernymi susediacimi štvorcami ostane čierny.
Každý čierny štvorec s viac ako troma čiernymi susediacimi štvorcami sa zmení na biely.
Každý biely štvorec s práve troma čiernymi susediacimi štvorcami sa zmení na čierny.
Súhlasíš s tým, že sa jedná o jednoduchý systém? (Takže nie je zložitý.)
Napriek tomu produkuje emergentné správanie a preto spĺňa definíciu komplexnosti.
Pozri tu: https://playgameoflife.com/
Produkuje útvary, ktoré sa pohybujú. Útvary, ktoré sa replikujú. Útvary, ktoré sa nekonečne premieňajú. Útvary, ktoré sa rozmnožujú alebo rozosievajú "zárodky života".
Pointou je, že je to správanie extrémnej variability a nevyvoditeľné zo základnej sady pravidiel.
Podľa Sirienovej definície zároveň jednoduchý a komplexný systém.
Pekné video aj tu: https://www.youtube.com/watch?v=CgOcEZinQ2I
Každý čierny štvorec s menej ako dvoma čiernymi susediacimi štvorcami sa zmení na biely.
Každý čierny štvorec s dvoma alebo troma čiernymi susediacimi štvorcami ostane čierny.
Každý čierny štvorec s viac ako troma čiernymi susediacimi štvorcami sa zmení na biely.
Každý biely štvorec s práve troma čiernymi susediacimi štvorcami sa zmení na čierny.
Súhlasíš s tým, že sa jedná o jednoduchý systém? (Takže nie je zložitý.)
Napriek tomu produkuje emergentné správanie a preto spĺňa definíciu komplexnosti.
Pozri tu: https://playgameoflife.com/
Produkuje útvary, ktoré sa pohybujú. Útvary, ktoré sa replikujú. Útvary, ktoré sa nekonečne premieňajú. Útvary, ktoré sa rozmnožujú alebo rozosievajú "zárodky života".
Pointou je, že je to správanie extrémnej variability a nevyvoditeľné zo základnej sady pravidiel.
Podľa Sirienovej definície zároveň jednoduchý a komplexný systém.
Pekné video aj tu: https://www.youtube.com/watch?v=CgOcEZinQ2I
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Conwayova hra mi dává přesně 0 možností, jak s ní interagovat (potom, co určím výchozí políčka), takže za komplexní hru bych to fakt neoznačil. Je tak primitivní, že to vůbec není hra.
EDIT: Je to komplexní systém, to určitě. Ale ne komplexní hra.
EDIT2: Jakože když budu pozorovat mraveniště, tak je to taky komplexní, ale hra to není.
EDIT: Je to komplexní systém, to určitě. Ale ne komplexní hra.
EDIT2: Jakože když budu pozorovat mraveniště, tak je to taky komplexní, ale hra to není.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Komplexita v RPG
Je to na ilustráciu konceptu.
Ale dá sa poňať ako hra: Napríklad bola vypísaná odmena 50$ za nájdenie útvaru, ktorý donekonečna vytvára hmotu. Tým pádom sa to hrou (presnejšie asi skôr výzvou) stáva pri (a) externom cieli a (b) možnostiach opakovania a tým pádom učenia sa.
Takto je hrou napríklad trafiť papierové lietadielko do otvoru. Samo osebe hrou nie je, ale v kontexte sociálnej interakcie sa môže stať súťažou. To sme asi skôr v oblasti športu, ale hromada hier funguje na tomto princípe.
Ale dá sa poňať ako hra: Napríklad bola vypísaná odmena 50$ za nájdenie útvaru, ktorý donekonečna vytvára hmotu. Tým pádom sa to hrou (presnejšie asi skôr výzvou) stáva pri (a) externom cieli a (b) možnostiach opakovania a tým pádom učenia sa.
Takto je hrou napríklad trafiť papierové lietadielko do otvoru. Samo osebe hrou nie je, ale v kontexte sociálnej interakcie sa môže stať súťažou. To sme asi skôr v oblasti športu, ale hromada hier funguje na tomto princípe.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: Komplexita v RPG
Pepa: ne, pokud emergence vzniká přímo uvnitř jednoduchých pravidel. (Fate - Fate fractal)
* Deskovkářskej dav s vidlema a pochodněma na mé adrese za 5, 4, 3...
Tohle je pak princip, který se dá snadno přenést i do RPG - můžeš ho vysledovat (ať už záměrně implementovaný nebo prostě "náhodou" přítomný) i v některých doslova game design případech samotných pravidel (napadají mě fun hry Og a InSpectres), ale obecně to je třeba hodně významné pro design dobrodružství pro různé skupiny hráčů - zpětně mě napadá že např. minimálně DnD 4e Encounters co jsem hrál na nějakých ukázkových eventech měly tenhle aspekt fakt hodně silnej - tím, že všechny kapitoly příběhu byly poměrně nalajnované a systémově zarámované (combat encounter / skill challenge) se hra oproti jiným RPG "hrála sama", což nám nechávalo hromadu prostoru na kamarádský tabletalk, aniž by se zpomalilo tempo samotné hry.
Vlastně teď když to rozebírám mě napadá, že to může být dokonce důvod, proč si někteří lidé dovolují nemyslet si, že je 4e totální shit (kterym samozřejmě naprosto objektivně, věcně a pravdivě je - a ještě horší).
Hm. Interesting. Původně sem si sem přišel jen vyměnit trochu kvalitní teorie s Bifim, ale tohle vypadá dokonce jako hodnotný námět k zamyšlení ve vztahu k praktické rovině věcí... prosím, pokračuj v psaní chybných hlášek, kdo ví, k čemu všemu mě to ještě může inspirovat
A v tom... se strašně, ale fakt děsně hrozně moc, pleteš - protože existuje vztah mezi "game" a "chill", který je pro mnohé hry velmi významný a když si tento aspekt uvědomuješ, tak můžeš tvořit design cíleně tak, aby game podporovalo chill. Naprosto archetypální příklad je celý deskovkový segment party games. Jako case study si vem třeba z tohoto pohledu zcela zaslouženě slavný Time's up. (Jako příklad her které se příliš přelily do chill a zanedbaly game pak třeba Koncept (a v tomto směru lépe zpracovanou a tím i celkově lepší Představ si*)
* Deskovkářskej dav s vidlema a pochodněma na mé adrese za 5, 4, 3...
Tohle je pak princip, který se dá snadno přenést i do RPG - můžeš ho vysledovat (ať už záměrně implementovaný nebo prostě "náhodou" přítomný) i v některých doslova game design případech samotných pravidel (napadají mě fun hry Og a InSpectres), ale obecně to je třeba hodně významné pro design dobrodružství pro různé skupiny hráčů - zpětně mě napadá že např. minimálně DnD 4e Encounters co jsem hrál na nějakých ukázkových eventech měly tenhle aspekt fakt hodně silnej - tím, že všechny kapitoly příběhu byly poměrně nalajnované a systémově zarámované (combat encounter / skill challenge) se hra oproti jiným RPG "hrála sama", což nám nechávalo hromadu prostoru na kamarádský tabletalk, aniž by se zpomalilo tempo samotné hry.
Vlastně teď když to rozebírám mě napadá, že to může být dokonce důvod, proč si někteří lidé dovolují nemyslet si, že je 4e totální shit (kterym samozřejmě naprosto objektivně, věcně a pravdivě je - a ještě horší).
Hm. Interesting. Původně sem si sem přišel jen vyměnit trochu kvalitní teorie s Bifim, ale tohle vypadá dokonce jako hodnotný námět k zamyšlení ve vztahu k praktické rovině věcí... prosím, pokračuj v psaní chybných hlášek, kdo ví, k čemu všemu mě to ještě může inspirovat
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Sirien: Ale já to chápu a nijak to nepopírám. Je mi samozřejmě jasné, že i to, čemu říkáš "chill", je důležitá součást zábavy. Neříkám, že zábava vyplývá jenom z game. Ale ptám se, jaká musí být vlastnost game, aby ten game aspekt sám o sobě byl zábavný.
Re: Komplexita v RPG
Markus: a co přesně považuješ za "game"? Protože mě se zdá, že pracuješ s poněkud arbitrárním ohraničením toho pojmu, které ale není věrné fenoménu který ten pojem označuje. Jinými slovy - poukazuju na to, že chill je v těchto případech emergentním jevem game fenoménu by design. No game, no (less) chill. (Kdybych se moc rozbifioval tak řekni, já ty termity klidně i zbrzdim )
Potom je ale diskutabilní jak moc můžeš říct, že je ten "game" fenomén slabší - ano, máš pravdu, negeneruje to "gamistic" typ zábavy - ale pořád to je game a pořád to generuje zábavu jako přímý výstup, jen jiný typ zábavy. Což, mimochodem, by Ti nemělo vadit, protože celý koncept designu RPG podle preferencí stojí na tom, že typ elementu A může generovat non-A typ zábavy (např. gamifikace příběhu může generovat rolepaly (acting) typ zábavy, tedy gamistic podklad přímo tvoří acting aesthetics.
tzn. pokud se ptáš
Teď mě ale napadá, že to je terminologická past a otázka kterou kladeš (chceš klást) by, zapsána jasnějc, zněla: jaká musí být vlastnost game, aby generovala zábavnou game "aesthetics"? (kde "aesthetics" je použito v Threefold preferenčním významu - tj. gamistic type of fun)?
...a v tom případě - stejně nemůžeš říct, že by věc byla irelevatnní pro game-design, pouze že je irelevantní pro čistě gamisticky orientovaný game design.
Potom je ale diskutabilní jak moc můžeš říct, že je ten "game" fenomén slabší - ano, máš pravdu, negeneruje to "gamistic" typ zábavy - ale pořád to je game a pořád to generuje zábavu jako přímý výstup, jen jiný typ zábavy. Což, mimochodem, by Ti nemělo vadit, protože celý koncept designu RPG podle preferencí stojí na tom, že typ elementu A může generovat non-A typ zábavy (např. gamifikace příběhu může generovat rolepaly (acting) typ zábavy, tedy gamistic podklad přímo tvoří acting aesthetics.
tzn. pokud se ptáš
tak namítám, že ve skutečnosti chill v tomto smyslu může být i přímá vlastnost game.jaká musí být vlastnost game, aby ten game aspekt sám o sobě byl zábavný
Teď mě ale napadá, že to je terminologická past a otázka kterou kladeš (chceš klást) by, zapsána jasnějc, zněla: jaká musí být vlastnost game, aby generovala zábavnou game "aesthetics"? (kde "aesthetics" je použito v Threefold preferenčním významu - tj. gamistic type of fun)?
...a v tom případě - stejně nemůžeš říct, že by věc byla irelevatnní pro game-design, pouze že je irelevantní pro čistě gamisticky orientovaný game design.
Naposledy upravil(a) sirien dne 19. 5. 2021, 12:54, celkem upraveno 1 x.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Komplexita v RPG
Existují i verze "hry", kdy každý krok můžeš přidat jedno pole své barvy a úkolem je mít na konci víc polí než jinobarevný protivník.
Pořád je to hra s jednoduchými pravidly a značnou komplexností.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů