Komplexita v RPG

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Nechci zabředávat do univerzálních definic všech her, ani se o to nepokouším, protože to bysme tu byli věčně. Zůstaňme u RPG:

Ten OG je ale moc dobrý příklad! Pro neznalé: OG je hra postavená na tom, že hráči hrají pralidi a jejich postavy ovládají jen pár dost omezených slov a nesmí mezi sebou komunikovat jinak. Zábava v téhle hře vyplývá především z toho, že se pokoušíte domluvit a moc vám to nejde. Potřebuješ spoluhráčovi říct něco jako „schovej se za strom, já ti je nadženu a ty je překvapíš“, ale máte k tomu jen slovník tvořený slovy jako "buch" nebo "třpytivý". Tohle je ve skutečnosti velice komplexní situace!

Zároveň ale platí, že jen díky tomuhle hra zábavná není. Nestačí, aby hráči seděli u stolu a povídali si. Je ještě potřeba, aby se jim v herní fikci děly nějaké zajímavé problémy a oni je museli překonávat a naráželi přitom na omezený slovník. Konfrontace mezi fikční situací a pravidlovými omezeními pak zvyšuje komplexitu toho, co hráči řeší.

Do toho vstupuje element toho, že designér ta slova vybral záměrně tak, aby byla v konfliktu se situacemi, které budou ve hře nastávat a neexistovala žádná „superslova“, která slouží jako univerzální, což opět zvyšuje komplexitu.

Takže OG ve skutečnosti krásně ilustruje tu mojí ideu. Je to hra jednoduchoučká, ale zároveň uspokojivě komplexní.

Další? 8)

EDIT: A zároveň je tu vidět, proč tradiční modely preferencí jako "gamista" jako "taktik" tady selhávají. OG by žádný z těchhle modelů nepovažoval za taktickou ani gamistickou hru, ale přitom to je komplexní hra! (Otázka je samozřejmě, jak moc.)
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10160
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od ilgir »

Bifi píše: 19. 5. 2021, 12:15 Pozri tu: https://playgameoflife.com/
Podľa Sirienovej definície zároveň jednoduchý a komplexný systém.
Pozrel jsem (ale už jsem to kdysi v minulosti viděl). Stále nevidím důvod, proč to definovat jako "komplexní a zároveň jednoduché". Podle mě "komplexní systém postavený na jednoduchým principech" daleko přesněji vyjadřuje, o co se ve skutečnosti jedná.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15029
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 19. 5. 2021, 12:20Conwayova hra mi dává přesně 0 možností, jak s ní interagovat (potom, co určím výchozí políčka), takže za komplexní hru bych to fakt neoznačil. Je tak primitivní, že to vůbec není hra.

EDIT: Je to komplexní systém, to určitě. Ale ne komplexní hra.
Conway je celkem klasické pískoviště - dostaneš herní plochu, pravidla, co na ní platí, a je už na tobě najít si tam zábavu. To přece neznamená, že to není hra.
A nemůžeš to usuzovat ani z toho, že se tam (typicky) nezasahuje do běžícího procesu. Minigolf taky nepřestane být hra, pokud řekneš, že musíš cíl trefit na první ránu, jinak se znovu vracíš na startovní čáru.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

S hrou života vám musím dát za pravdu.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Pepa »

Markus píše:Můžu zkoumat fungování "game" aspektu. To neznamená, že je ve hře jenom on nebo že by se měly ostatní vyhodit. To prostě jen znamená, že jsem zazoomoval na jednu věc a zkoumám, jak funguje.
To já chápu, ale...

(a) ... tím svým disclaimerem jsi prostě "zahodil" značné procento RPG her (s čímž mám prostě problém)

(b) mám pocit, že ty důležité výroky, ke kterým jsi se v té teorii dostal ("Komplexita je základem hry. Komplexita je to, co dělá hru zábavnou."), už zase používáš drobátko "odzoomovaně"... (Tj. "zazoomovals, získals nějaké výroky a ty pak už vztahuješ na větší množinu, než by příslušelo.)

Takže nechtěl bys spíš místo "Komplexity v RPG" studovat spíše "Komplexitu v deskových hrách"? :think: (Když už jsi ty RPGčka do takové podoby "ořízl"...)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Deskové hry nemají (takovou) fikční rovinu.
Komplexita v RPG není jenom mechanická, ale taky (pro někoho především) fikční.

EDIT: Podle mě si myslíš, že mluvím jenom o té mechanické.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Pepa »

Jako ano, mluvíš i té fikční, ale i tak jsi to podle mě zredukoval strašně na dřeň...
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Bifi »

Príde mi užitočné zhrnúť Markusove vedľajšie teoretické postuláty a praktické vývody (pretože Markus je praktickejší a možno netrpezlivejší ako ja, čo je inak niekedy dosť užitočné):

a) Uspokojivá komplexnosť (t.j. nejaká miera minimálnej komplexnosti) je potrebná na to, aby hra nadobudla požadovanú intenzitu (môj termín). Ak intenzitu nenadobudne, hráči začnú komplexnosť vytvárať sami (hláškovanie, kravenie, charakterizácia, zachytávanie sa blbostí), pretože dúfajú, že to "cvakne" (t.j. dosiahne mieru uspokojivej komplexnosti) a hra nadobudne požadovanú intenzitu. Dizajnéri/GMovia by sa mali snažiť túto komplexnosť do hry zabudovať od začiatku. (Plus Markus preberá ideu individuálneho stropu komplexnosti.)
a1) Dôležitá odbočka od radunamlejn: Uspokojivá komplexnosť nie je prah, ale pohyblivé pásmo. Csíkszentmihályi hovorí, že hra musí byť komplexná tak akurát, aby bola challenging - ani príliš ľahká, ani príliš ťažká. Ako rastie majstrovstvo hráča, posúva sa pásmo smerom nahor. Z toho vyplýva, že nie je možné nájsť všeobecne platný prah uspokojivej komplexnosti.
a2) Moja poznámka: Csíkszentmihályiho nezaujíma primárne prekonávanie prekážok, ale mentálny stav plynutia (flow), teda forma zažívania, pri ktorom je človek ponorený do činnosti a prestáva napríklad s odstupom reflektovať na to, čo sa s ním deje. Zaprvé flow narúša sociálna interakcia pri RPG (stále ma monitorujú iní, dávajú mi feedback, vstupujú mi do toho), zadruhé to, že každý z hráčov môže mať tie hranice nastavené inak (majú odlišné schopnosti a psychickú výbavu). Je možné, že existuje nejaká forma sociálneho flow, ale v princípe je preto stav flow pri hraní RPG obvykle veľmi diskontinuitná (epizodická, pretrhávaná) záležitosť. Z môjho pozorovania pretrvávajúci flow vzniká v troch obvyklých situáciách - pri dlhšej plynulej výmene medzi postavami, pri vnorení do taktického challenge alebo pri imerzii do situácie (ale môžete mať odlišnú skúsenosť). Anyway, pozor na významový posun smerom k prekonávaniu prekážok. Ja si nemyslím, že prekonávanie prekážok je ústrednou činnosťou a zdrojom uspokojenia z RPG (viď nižšie).

b) Markus vraví, že medzi prekreslením vo fickii a prekreslením mechanickým je trade-off. Že nemožno mať obe tieto sféry komplexnosti vysoké.

c) Vytváranie komplexnosti nie je zábavné.
c1) Moja poznámka: Toto je úplný opak toho, čo tvrdím ja. Môže byť, že nie je zábavná hra, kým sa nedosiahne prah uspokojivej komplexnosti. Ale ja tvrdím, že hlavným zdrojom zábavy v RPB je práve vytváranie prepojení medzi fikčnými a/alebo mechanickými prvkami. Že práve táto činnosť nadväzovania väzieb, tvorenia väčších celkov, hľadania synergií, súladov, harmónií je to, čo je na RPG uspokojivé. (Práve v tomto momente, pri tejto činnosti, nastáva flow.) Ostatne aj improvizované alebo kolaboratívne rozprávačstvo je práve o tejto činnosti - v angličtine "weaving a story", teda splietanie príbehu z oddelených prvkov. Pozor, týmto ešte hovorím, že ľudia nehrajú RPG pre odmenu v podobe prekonanej prekážky, ale odmeňujúcou je samotná činnosť "bastlenia".

d) Performancia nie je uspokojivá takým spôsobom ako "game". (Markus hovorí o game, len jednom z viacerých aspektov hrania RPG.)
d1) Tu sa dostávame na tenký ľad. Markus vyčleňuje niektoré aspekty RPG z platnosti týchto postulátov. Robí to dokonca tak, že niektoré časti herného sedenia by sa dali chápať ako game (teória platí) a iné nie (lebo sme práve v móde rozprávačstva alebo nejakého vnútorného zažívania alebo performancie.) Môže byť, ale takýto procesný model je náročné dobre vystavať. Mojou predstavou je, že performancia v zmysle herectva pre druhých je sekundárna - jednoducho preto, lebo je až dodatočnou reflexiou v činnosti. Ak prijmeme koncepciu flow (díky, radunamlejn), tak ústredným motívom je bezreflektívne vnorenie do činnosti. Potom samozrejme vzniká otázka, či možno zažívať flow aj pri herectve samotnom. Jasné, dá sa. Či to implikuje platnosť diskontinuitného modelu game-performancia-game, to si ešte netrúfam povedať.

e) Niektoré individuálne preferencie majú hlbší spoločný základ - tým je preferencia pre hĺbku (komplexnosť). Táto stojí v protiklade k preferencii pre performanciu.

Toľko zatiaľ, Markus dúfam, že sa neurazíš, len som chcel mať tvoje tézy pokope...
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Díky za shrnutí. Odvolávám C, je to blbost. Někde tam je nějaká myšlenka, ale ještě asi neuzrála.

EDIT k B) bych dodal: netvrdím, že mít komplexní mechaniku i fikci je "nemožné", jen že tam můžeš snadno narazit na individuální strop snesitelné komplexity. Takže například lidi začnou podvědomě snižovat třeba fikční komplexitu, aby si uvolnili mentální kapacitu a mohli víc prohloubit mechanickou komplexitu (taktická hra s lineárním příběhem), nebo naopak.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Bifi »

Sirien píše: 19. 5. 2021, 12:52 Potom je ale diskutabilní jak moc můžeš říct, že je ten "game" fenomén slabší - ano, máš pravdu, negeneruje to "gamistic" typ zábavy - ale pořád to je game a pořád to generuje zábavu jako přímý výstup, jen jiný typ zábavy. Což, mimochodem, by Ti nemělo vadit, protože celý koncept designu RPG podle preferencí stojí na tom, že typ elementu A může generovat non-A typ zábavy (např. gamifikace příběhu může generovat rolepaly (acting) typ zábavy, tedy gamistic podklad přímo tvoří acting aesthetics.
Toto je kúl. Takto explicitne som to ešte nikdy nepočul.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Markus »

Kdybych tu svojí "teorii" hry měl osekat na úplnou dřeň, tak je to:

1. Do hry vstupují nějaké "interaktivní prvky". Ty můžou být různé: mechanické (hraní si s pravidly), fikční (bytí a rozhodování v herním světě), vnitřní (konfrontace fikce s mojí interní představou mé postavy, viz Sparkle), sociální (herní domluva s kamarády, koordinace)

2. Zábava při hře plyne z toho, že já s těmihle prvky pracuju - tj. interaguju.

3. Přičemž, a to je to hlavní: mezi těmi prvky musí být uspokojivá komplexita. Musí tam být dost možností, dost různých vazeb, dost různých kombinací, voleb a důsledků, emergence a nepředvídatelnosti, aby to "házelo zajímavé výsledky".

Tohle je hodně nemastná neslaná formulace, asi dost očividná, ale díky tomu asi univerzálnější. Zajímavější to je, když se to dotáhne do důsledků, a sice že:

4. Úkolem designéra, v tradičních hrách taky GMa a ve volnějších hrách všech hráčů je dostávat do hry dostatečnou komplexitu. Dokud hra není komplexní, je pro hráče neuspokojivá a nastupujou nějaká kompenzační řešení. Tahle poučka má přímé využití například při přípravě dobrodružství, vedení hry atd. V tradiční hře bude úkolem GMa dostat hru co nejrychleji do stavu uspokojivé komplexity, např. přípravou pestrého nelineárního prostředí, vnášením dalších a dalších informací a háčků do hry atd. (Samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že to má nějaký rozumný strop.) Přitom některé tradičně tradované vypravěčské nebo designérské postupy jdou přímo proti tomuhle principu.

EDIT: Typicky třeba "zážitková škola" hry, kdy je hráč protažen příběhem bez výraznějších možností ho ovlivňovat, tj. nevzniká fikční komplexita a je nutné všechnu uspokojivou komplexitu utáhnout někde jinde, třeba na mechanice. Ale reálně si myslím, že zážitková škola funguje především u hráčů, kteří mají hodně nízký strop uspokojivé komplexity.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Bifi »

Ja by som v 2. bode bol ešte radikálnejší:

Zábava plynie z prepájania prvkov. Preto dobrý dizajn je taký, ktorý poskytuje prvky s vysokou konektivitou. (Opatrná téza: Poskytnutie menšieho množstva prvkov s vysokou konektivitou nie je taký záhul na mozog, hlavne pre menej skúsených hráčov, ako väčšieho množstva prvkov s nízkou konektivitou. Railroad je málo prvkov s veľmi obmedzenou konektivitou.)

Prepájanie prvkov je vážna a veľmi konkrétna vec, nie je to niečo abstraktné alebo všeobecné. "Siete", ktoré prepájaním vznikajú, získavajú stav vratkej trvalosti. Ak vymyslíme nové kombo medzi mojou abilitou a tvojou abilitou, táto "sieť", ktorá nám umožňuje protivníka ochromiť a zadeliť hromadu damage, sa stáva čímsi trvalo prítomným v našej hre. Toto platí aj pre to, ak zistíme, že zúfalé knieža chodí po nociach v prevleku do podhradia za vdovou Cinterovou (príklad inej "siete"). Hra, v zmysle realizácie hráčskych zámerov a preferencií, prebieha akoby tokom prostredníctvom týchto sietí.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Quentin »

Bifi píše: 19. 5. 2021, 15:40Zábava plynie z prepájania prvkov. Preto dobrý dizajn je taký, ktorý poskytuje prvky s vysokou konektivitou. (Opatrná téza: Poskytnutie menšieho množstva prvkov s vysokou konektivitou nie je taký záhul na mozog, hlavne pre menej skúsených hráčov, ako väčšieho množstva prvkov s nízkou konektivitou. Railroad je málo prvkov s veľmi obmedzenou konektivitou.
Konečně se full circle dostáváš zpátky k tomu Extra Credits videu: Depth vs Complexity. (teda pro tebe asi Komplexita vs Složitost) :)

Jinak tohle je vidět např. v klasických vs OSR magických předmětech. +1 meč nepřidává žádnou komplexitu, pouze složitost (musíš si pamatovat, že máš přičítat bonus), zatímco bezedná lahev přidává malou složitost (všechno, co potřebuješ vědět, je v názvu), ale velkou komplexitu, protože má ohromnou konektivitu (čti: mnoho nečekaných využití)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4138
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Sparkle »

Mně tyhlety teorie nějak haprujou. Je tu hlavně jeden typ dobrodružství, který ty vaše postuláty silně bourá - detektivní whodunnit.

Když čtu detektivku, jako že beletrii, zvlášť nějakou fakt kvalitní a mega zamotanou jako třeba píše Jo Nesbo, tak to je gamistická výzva jak sviň. Jakmile čteš detektivku s tím, že se snažíš uhádnout, kdo je vrah, dřív, než to je odhaleno v knížce, hraješ defakto hru.
V první části knížky ty jako hráč ještě nevíš dost reálných indicií na odhalení vraha, takže v ten moment je testována tvoje intuice. Na základě šestého smyslu si tipuješ, kdo asi bude vrah. V pozdější fázi knížky už máš indicie, pak je to test logické dedukce, abys uhádl, kdo je vrah. Na konci dojde k odhalení, kdo je vrah, a ty buď jásáš, žes to fakt uhodl, nebo mlátíš hlavou o stůl, jak jsi mohl missnout tohle a támhleto.
Je to komplexní, je to výzva, je to "game". Na tom se asi snad shodnem.

No a teď když tento komplexní detektivní zamotanec přeneseme do RPG hry, tak... velké překvápko pro některé.... stále to může být extrémní railroad jak sviň, s nulovou hráčskou agency co se týče možností vyústění a voleb postav. Je pevně dané, kdo je vrah a co se s ním na konci příběhu stane. Stopy jsou roztroušeny lineárně, takže hráčské postavy putují od bodu A do bodu B a zjišťují stopy, stejně jako to dělá detektiv v knižní verzi.
Přitom reálie toho případů jsou stejné jako v té knižní verzi. Je tam bambilion podezřelých, protiřečící si výpovědi, stopy skryté a zaváté prachem, postavy co se rozkecají až po nějaké době, zkrátka všechny tyto serepetičky. A hráči i při tomto railroadu, stejně jako v knižní verzi, hrají ve svých hlavách onu hádací detektivní hru. Na začátku dobrodružství si vaří hlavu, kdo může být asi vrah. Nejdřív pomocí intuice, a v pozdější fázi dobrodružství podle reálných stop, fabulují, kdo je vrah. V určitý moment ho odhalí buďto sami, nebo je naskriptovaný event, který jim to prozradí. Ani to nemusí mít různá vyústění podle toho, kdy to odhalili (věci ve stylu "když odhalíte vraha do 3 dnů po první vraždě, zamezíte druhé vraždě). Stejně to byla brutální zavářka hlavy a těžká, komplexní (a pro mnohé i zábavná) hra.

Přitom to byl railroad.

Z toho mi vyplýává minimálně, že:

"Railroad je málo prvkov s veľmi obmedzenou konektivitou" fakt neplatí, ten příklad výše ho jasně popírá
"Zábava při hře plyne z toho, že já s těmihle prvky pracuju - tj. interaguju." - u výše zmíněné detektivky pramení zábava z toho, že s těmi prvky interaguju ve své hlavě a hádám, kdo je vrah. I když moje postava se jen veze a poslouchá kamaráda, který klade podezřelým otázky. Takže vnější interakce fakt není nutná součást té zábavy.
"mezi těmi prvky musí být uspokojivá komplexita. Musí tam být dost možností, dost různých vazeb, dost různých kombinací, voleb a důsledků, emergence a nepředvídatelnosti" - nepředvídatelnost je zde zajištěna tím, že nevíš jak to dopadne, ale to není totéž jako že ty sám si rozhoduješ, jak to dopadne. Jsou to dvě úplně jiné věci a zde jsou míchány jako hrušky s jablky.
"Typicky třeba "zážitková škola" hry, kdy je hráč protažen příběhem bez výraznějších možností ho ovlivňovat, tj. nevzniká fikční komplexita" - viz výše - není pravda.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: Komplexita v RPG

Příspěvek od Bifi »

Sparkle píše: 19. 5. 2021, 16:22 No a teď když tento komplexní detektivní zamotanec přeneseme do RPG hry, tak... velké překvápko pro některé.... stále to může být extrémní railroad jak sviň, s nulovou hráčskou agency co se týče možností vyústění a voleb postav. Je pevně dané, kdo je vrah a co se s ním na konci příběhu stane. Stopy jsou roztroušeny lineárně, takže hráčské postavy putují od bodu A do bodu B a zjišťují stopy, stejně jako to dělá detektiv v knižní verzi.
Přitom reálie toho případů jsou stejné jako v té knižní verzi. Je tam bambilion podezřelých, protiřečící si výpovědi, stopy skryté a zaváté prachem, postavy co se rozkecají až po nějaké době, zkrátka všechny tyto serepetičky. A hráči i při tomto railroadu, stejně jako v knižní verzi, hrají ve svých hlavách onu hádací detektivní hru. Na začátku dobrodružství si vaří hlavu, kdo může být asi vrah. Nejdřív pomocí intuice, a v pozdější fázi dobrodružství podle reálných stop, fabulují, kdo je vrah. V určitý moment ho odhalí buďto sami, nebo je naskriptovaný event, který jim to prozradí. Ani to nemusí mít různá vyústění podle toho, kdy to odhalili (věci ve stylu "když odhalíte vraha do 3 dnů po první vraždě, zamezíte druhé vraždě). Stejně to byla brutální zavářka hlavy a těžká, komplexní (a pro mnohé i zábavná) hra.
A toto je len teoretická téza, alebo to naozaj niekto takto hráva - na jednej strane railroad, na druhej strane bambilióny protichodných verzí, hráči hádajú vraha a vezú sa?
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 9 hostů