O imerzii

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

O imerzii

Příspěvek od Jocho »

Je zaujímavé, že tento dôležitý dôsledok súhry settingu a dizajnu tu je často spomínaný, ale nie rozoberaný.

V inom vlákne som v slede niekoľkých príspevkov za sebou narazil na toto slovo v kontexte, že hráča by tá a tá mechanika vytrhla z imerzie. Už to tu kedysi kdesi padlo, že imerzia sa stráca, akonáhle hra prudko stratí tempo, dôjde ku konfliktu medzi hráčmi a nie postavami, prípadne medzi hráčmi a hrou samotnou (interpretácia pravidiel). Ja ale zároveň tvrdím, že imerzia, tak ako všetko ostatné, čo sa obtrie o RPG, neexistuje v binárnom stave som ponorený do hry VS nie som ponorený do hry a možno odpozorovať viacero úrovní hĺbky imerzie. Takisto by som mohol povedať, že rules-heavy hra má menšiu hĺbku imerzie do príbehu ako hororový rules-lite systém, ale to nevadí, pretože existuje viacero druhov imerzií. Hráč tak môže byť zaujatý hľadaním najefektívnejšieho komba najbližšie tri ťahy dopredu, môže premýšľať, ako čo najvernejšie interpretovať záujmy svojej postavy, alebo si môže pasívne užívať celé dianie okolo stola, a stále bude ponorený do hry. Na základe tohto tvrdenia by som rozdelil imerziu na tri subimerzie: mechanickú, príbehovú a ambientnú.

V takmer každom systéme môžeme nájsť zopár pravidiel, ktoré hráčov vedome alebo nevedome presúvajú z jednej imerzie do druhej. V spomínanej debate to boli pravidlá pre evidenciu zdrojov postáv ako je potrava, svetlo, munícia, ktoré bývajú najčastejšou príčinou mentálnej akrobacie. Hráči na ne zabúdajú, nebavia ich, prípadne frustrujú. Tomuto tvrdeniu neodporujem a súhlasím, že pokiaľ systém používa pravidlá, ktoré imerziu narúšajú, nemal by ich používať, alebo by mal používať taký ich variant, ktorý nebude meniť pomer imerzií.

Tým sa dostávam k bodu, kedy tvrdím, že problémom nie je existencia pravidiel meniacich imerziu, ale ich prítomnosť v nesprávnom systéme. Pokiaľ vyrábam systém, ktorý sa z väčšej časti tvári ako simulátor alebo doskovka a hráči musia pri prekonávaní prekážok aktívne uplatňovať vedomosti o fungovaní mechaník hry (napr. plánovanie poradia ťahov hráčov v Hrstke a Túlavých Plášťoch), je na mieste predpokladať, že mechanická imerzia takej hry bude vyššia ako príbehová. A vtedy si ako dizajnér môžem dovoliť použiť viacero pravidiel, ktoré transponujú príbehovú imerziu do mechanickej a pritom bude systém stále vo svojej snahe ponoriť hráčov do hry fungovať. Prečo? Pretože pomer úrovní imerzií sa po aplikovaní mechaniky výraznejšie nezmení a hráč, hoci po príbehovej stránke nebude do hry ponorený tak veľmi ako v iných systémoch, stále bude mechanicky imerzovaný a keďže mechanická imerzia použitého systému má najväčší podiel na celkovom ponore do hry, očakávanie hráča v konečnom dôsledku nenarazí na nutnosť prepnúť na iný druh imerzie.

Túto úvahu o imerzii a jej formách by som zakončil tým, že absolútna úroveň imerzie v praxi predstavuje skôr veľkosť zmeny pomerného zastúpenia do jednotlivých subimerzií, nie najväčšiu hĺbku ponoru do jedného typu imerzie. Čím je zmena pomeru imerzií menšia, tým je absolútna úroveň imerzie väčšia.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3810
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: O imerzii

Příspěvek od Selhan »

Nu, dobrá, používáš slovo imerze kde bych já řekl engagement nebo prostě jen zábavnost. V tom jsme si tedy nerozuměli - pro mě imerze opravdu evokuje vcítění se do postavy. Pardon, a po tomto vyjasnění nemám s čím nesouhlasit.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 7484
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: hanzové mesto Brémy

Re: O imerzii

Příspěvek od Bifi »

Jocho asi mieri na stav ponorenia, možno autentického flow bez vedomej reflexie. To nie je to isté ako "proste len zábavnosť", aj keď zábavné prvky majú šancu niečo také spustiť.

Akurát nám tu Jocho nepredefinuj pojmy - imerziou sa chápe vnorenie do deja obvykle očami postavy, keď ti veci vystúpia vo vizuálnej predstavivosti a dochádza k nejakej miere stotožnenia hráča s postavou. To asi nie je to isté ako plánovať tri ťahy dopredu.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." :arrow? Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre


Obrázek
Obrázek Obrázek
Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 3810
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Pankrác
Kontaktovat uživatele:

Re: O imerzii

Příspěvek od Selhan »

Tak ono zabavení taky nemusí znamenat jen "fun". Ale ano, asi by to chtělo jiné slovo, a nenapadá mě jaké.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: O imerzii

Příspěvek od Jocho »

Bifi píše: 16. 3. 2021, 18:24 Jocho asi mieri na stav ponorenia, možno autentického flow bez vedomej reflexie. To nie je to isté ako "proste len zábavnosť", aj keď zábavné prvky majú šancu niečo také spustiť.

Akurát nám tu Jocho nepredefinuj pojmy - imerziou sa chápe vnorenie do deja obvykle očami postavy, keď ti veci vystúpia vo vizuálnej predstavivosti a dochádza k nejakej miere stotožnenia hráča s postavou. To asi nie je to isté ako plánovať tri ťahy dopredu.
Ja pojmu imerzie rozumiem dobre. Snažil som sa akurát popísať podobným pojmom aj ostatné stavy, kedy je hráč involvovaný (zahĺbený, ponorený, zaujatý, zainteresovaný) do hry, ale nejde práve o príbehovú rovinu, ktorou je hráč pohltený.

Túto úvahu som nemal premyslenú a na polovicu vecí som došiel ešte počas jej samotného písania, preto možno znie kostrbato a terminológia môže byť zavádzajúca.

Pod príbehovou imerziou som mal na mysli práve to ponorenie do príbehu z pohľadu svojej postavy - hráč presúva svoje vedomie do fiktívnej roviny, koná (a často krát aj myslí) ako charakter, ktorý v hre zastupuje.

Mechanická imerzia predstavuje logické uvažovanie a spájanie mechanických súvislostí v systéme - kalkulovanie, koľko dní vydržia zásoby nie preto, lebo ich máme plnú nošu, ale preto, lebo v noši máme 3 chleby, jeden chlieb vystačí podľa pravidiel na 2 dni, ale treba aj piť a vody máme málo, pretože ideme ťažkým terénom a rýchlosť pochodu je iba pol hexu za deň a podobne. Hráč je stále zaujatý a plne ponorený do hry, ale jeho fokus nie je vôbec postave.

Posledný typ imerzie, ambientný, vnímam ako ponorenie do hry, ktoré ale neposúva hru samotnú, ale jej predmetom je všetko ostatné - konflikty za stolom, neherné a meta debaty alebo pasívne nasávanie atmosféry. Človek je plne fokusovaný do aktivity, ale príbeh ani hra sa vtedy nijako neposúva.

Ak pre tieto časti existujú iné pojmy, určite môžeme používať tie, aby nedochádzalo k misinterpretácii.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 2 hosti