Co když hráči nespolupracují?

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sparkle »

York píše: 3. 3. 2021, 13:05 Není třeba chodit kolem horký kaše. V pohodě se dá říct "Nic zajímavýho tu není" nebo "nic dalšího podstatnýho neřekl".
Tohle ti zafunguje u příkladu s tou spižírnou. U příkladu se sledováním majitele obchodu už to je složitější. Na "chceme ho sledovat domů, zjistit od sousedů jeho rodinný stav a obhlídnout jeho barák, jestli se tam nedá elegantně vloupat" se blbě odpovídá "nic zajímavého jste nezjistili."
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Ten příklad s majitelem obchodu mi ale přijde zajímavej právě v tom, že je to přesně to, co chceš! Hráči přešli k aktivnímu jednání, interagují s tvým obsahem, rozehrávají ho, vymýšlejí vlastní plány. To že začnou někoho podezřelého pozorovat a sledovat, je přece super!

Samozřejmě jedno řešení je rychle to ukončit, protože to nikam nevede: „Pozorovali jste ho až do půlnoci, ale nic zajímavého se nestalo.“ To je v pohodě. Miminálně tohle provedení ale hráčům dlužíš, je to poctivé vyhodnocení jejich záměru - přijímáš jejich nápad, vyhodnocuješ ho, akorát to holt nikam nevedlo. Ale je důležité ten nápad přijmout, ne ho odmítnout a vztekat se u toho, že hráči nedělají to, co po nich chceš. Je to ve skutečnosti tahle reakce:
DM: "JE TO IBA SPOJKA, INFORMOVAL SVOJICH KUMPÁNOV, ALE NIČ VIAC NEZMÔŽE, DAJTE MU POKOJ!"
... co je pro hru destruktivní, ne ten nápad hráčů. Mysli na to, že hráči nevědí, co je podle tebe "správné" řešení a kde stopy jsou a kde ne. Prostě to nějak zkoušejí.

Ještě lepší je ale využít ten nápad a aktivně ho rozehrát. Dobře, tak sice jsi neměl připraveno, že by hráči mohli prodavače sledovat až domů, na druhou stranu máš evidentně připraveno, že někomu předává zprávy. Co takhle vymyslet v podvečer scénu, kdy se provadač-informátor sejde se svým nadřízeným, aby s ním konzultoval osobně. Hráči se tak dozví o důležitějším NPC. Sudí představil nějakou situaci (podezřelý prodavač), hráči vymysleli vlastní řešení (budeme ho sledovat), Sudí ho přijal a rozvinul ho dál (napojením na jiné NPC)... „Co děláte teď?“

Taková hra je přece mnohem zajímavější. Dovoluješ hráčům zvolit si vlastní cestu, místo abys pro ně měl cestu připravenou a rozčiloval se, že nejdou přesně tím postupem, který jsi pro ně připravil.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Markus mi ušetřil spoustu písmenek ;-)
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Sparkle »

Ne každý umí dobře improvizovat a i pro ty, co to zvládají, to může být mentálně vyčerpávající. Nemůžeš GMům zazlívat, když se jim to rozehrávat nechce.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Markus »

Nic nezazlívám (často takhle utnu nějakou linku, protože nemám kapacitu ji vymýšlet). Spíš nechápu, proč to Jocho považuje za ukázku destruktivního přístupu hráčů.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

Sparkle: Však to je v pohodě, to řeší ta věta: „Pozorovali jste ho až do půlnoci, ale nic zajímavého se nestalo.“

V podobnejch situací se většinou rovnou hráčů ptám "Jak dlouho chcete ten dům pozorovat, pokud se nic nebude dít?" Odpadne pak to "Čekáme hodinu." "Nic se nestalo." "Čekáme další hodinu..."
Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 2664
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vitus »

Přiznám se, že já jsem podobné zákysy řešil spíše způsobem "když tu náhle" či "and now something about completely different", prostě se začalo dít něco jiného, s původním záměrem nespojeného, což často jako finální signál stačilo, že to na tom místě nikam nevede :).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson »

Dělám to obráceně, ale protože to vůbec není podle staré školy, tak to napíšu někdy jindy někam jinam :-)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od Markus »

Můžeš klidně sem, oddělil jsem to do samostatné diskuze.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4137
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 3. 3. 2021, 13:26 Nic nezazlívám (často takhle utnu nějakou linku, protože nemám kapacitu ji vymýšlet). Spíš nechápu, proč to Jocho považuje za ukázku destruktivního přístupu hráčů.
Podle mě je to celé o tom, že hráči by neměli přispívat k mentálnímu vyčerpání a vyhoření GMa. Měli by se naučit "číst mezi řádky" a poznat, kdy GM zjevně tápe, zadrhává se a nemá to připravené, a netrápit chudáka tím, že se budou té aktivity držet jako klíště a nimrat se v detailech. GM je taky jenom člověk, a naprosto chápu, že mu občas ujede hláška typu "JE TO IBA SPOJKA, INFORMOVAL SVOJICH KUMPÁNOV, ALE NIČ VIAC NEZMÔŽE, DAJTE MU POKOJ!", aby se z toho nezcvoknul.
York píše: 3. 3. 2021, 13:29 Sparkle: Však to je v pohodě, to řeší ta věta: „Pozorovali jste ho až do půlnoci, ale nic zajímavého se nestalo.“
Ne, neřeší. Hráči nejdřív chtějí vědět informace typu "Jak vypadá jeho barák?" "Co o něm říkají sousedi?" "Je ženatý nebo ne?" a až na základě těchto informací se rozhodnou, jestli ho chtějí sledovat do půlnoci nebo vniknout do baráku nebo se na to vybodnout. Tohle se fakt debilně odbývá větou typu "Nenašli jste nic zajímavého" nebo "Nic zajímavého se do půlnoci nestalo".
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od York »

Sorry, mimo kontext oldschool sandboxu je to na mě moc široký téma.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od Jerson »

Ok, tedy ...
Hráči se snaží najít vodítka nebo stopy někde, kde jsem si je nepřipravil.
Pokud něco hledají, tak je vždycky možnost najít něco zajímavého. V takovém případě se hráčů ptám, co by tam asi tak chtěl najít. Když mi přijde možné, že by tam taková věc mohla být, tak ji tam přidám.
Takže v extrémním případě může být pod starou chajdou nějaká skrýš. A obyvatel chajdy o ní ani nemusí vědět.

Pokud mají důvod sledovat nějaké NPC, protože mají podezření, že souvisí s jejich případem, ale ono nesouvisí a není žádná možnost, že by souviset mohlo, a zároveň s tím NPC (už) nechtějí mluvit, abych je mohl jeho ústy nasměrovat jinam, tak zkontroluju, zda k tomuto NPC nemůže přijít někdo, koho mám připraveného, třeba z jiných důvodů, nebo zda toto NPC nemůže jít na místo, kde je možné narazit na jiné zpracované postavy.

Pak je také důležité, zda hráči mají nebo nemají iniciativu. Když ji nemají, je to jednoduché - stane se něco, na co musí reagovat. Někdo je přepadne, někde něco vybuchne, ozve se děsivý zvuk, výkřik, přijde prudká bouře.
Pokud iniciativu mají, nechám je provést test a zjistím, zda se iniciativa během scény nemá změnit. Když má přejít na mou stranu, tak se objeví výše popsané nebezpečí. Pokud se iniciativa nezmění, tak buď na základě úspěchů můžu nějaký ten prvek přidat, nebo hráče někam nasměrovat, nebo jim po odpovídajícím čase řeknu "jste si jisti, že tu nic není a ani nemůže být".
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od Jocho »

Markus píše: 3. 3. 2021, 13:20 Ještě lepší je ale využít ten nápad a aktivně ho rozehrát. Dobře, tak sice jsi neměl připraveno, že by hráči mohli prodavače sledovat až domů, na druhou stranu máš evidentně připraveno, že někomu předává zprávy. Co takhle vymyslet v podvečer scénu, kdy se provadač-informátor sejde se svým nadřízeným, aby s ním konzultoval osobně. Hráči se tak dozví o důležitějším NPC. Sudí představil nějakou situaci (podezřelý prodavač), hráči vymysleli vlastní řešení (budeme ho sledovat), Sudí ho přijal a rozvinul ho dál (napojením na jiné NPC)... „Co děláte teď?“

Taková hra je přece mnohem zajímavější. Dovoluješ hráčům zvolit si vlastní cestu, místo abys pro ně měl cestu připravenou a rozčiloval se, že nejdou přesně tím postupem, který jsi pro ně připravil.
A to je (ak si dobre pamätám) presne bod, kedy sa Jerson pýtal, čo v prípade, že hráči namiesto toho, že pôjdu tam, kam ich predavač poslal, ostanú na mieste a vydajú sa smerom, pre ktorý partia vo workshope nevytvorila žiaden obsah a posun príbehu smerom, ktorý určil predavač, majú zapísaný tak, že pôsobí ako skript.

Tým sa vlastne dostávam späť k svojmu pôvodnému postoju k tomu workshopu (je úžasné viesť debatu na 3 rôznych platformách), že zápisky z neho možno použiť pre ďalšie rozvíjanie, či už formou lineárnejšieho dobrodružstva, alebo ako podklady pre freeformovú detektívku. Ako písal Babcom nižšie, ak sú to zápisky pre moju vlastnú hru, postačia aj v takejto podobe, pretože viem, ako hru chcem viesť; preto chápem aj Jersonovo tápanie, keď tvrdil, že táto príprava nedáva veľa obsahu pre improvizáciu, pokiaľ nie som autor.

Aby som to za seba uzavrel, z celého workshopu som mal pocit, že sa snažia ukázať skôr prípravu vlastného dobrodružstva než podkladov pre oficiálny modul, takže vágnosť zápiskov, kde nie je vyriešených 80 % možných odbočiek, je v tomto prípade celkom akceptovateľná.

K príkladom (aby som upokojil Markusa) - boli zámerne extrapolované, nechcelo sa mi písať podrobné zápisky z hrania. Chcel som poukázať na to, čo napísala Sparkle, tzn. hráči by sa mali snažiť čítať medzi riadkami a netlačiť na GMa, ktorý im dáva in-game náznaky. Niekdy, keď je to fakt na hrane, sa hodí radšej povedať priamo "nič tu neni" alebo "počuj, o čo ti ide?", nie, aby mal GM pokoj, ale aby mal čas pripraviť si obsah k niečomu, čo fakt nemá prichystané.

Celá linka spojená so sledovaním predavača by tak mohla byť zakomponovaná do prípravy a mohla by byť aj celkom zaujímavá, a to by si zaslúžilo aspoň cikpauzu, cez ktorú si DM prejde možnosti a aspoň v hlave načrtne detaily, ktoré by hráčom pri jeho sledovaní mohol dať. EDIT: Už to spomenul Jerson, jo.

Pri sliedení v celkom obyčajnej špajzi však je naozaj príhodnejšie povedať, že žiadne tajné dvere ani kľúče tam naozaj nie sú, než sa nechať mentálne vyčerpávať opismi uhoriek.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1190
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od Cor »

Jéééžiš, tohle kysnutí znám, jakpak by ne. Obvykle hráči, co nejsou úplní začátečníci a zároveň mají problém hrát "unsafe" (tj. bojí se o každý uprdnutí svý postavy). Jedna věc je, když fakt tápou a neví, ale někdy je to jedna z nejhorších forem zarputilého tunelování vlastní cesty. Občas to taky může být taková jakoby zmlsanost a nerozhodnost - prostě se chtějí víc toulat po tom světě a zkouší, co je zaujme a nic moc je zatím nezaujalo - takové to toulání se Skyrimem aniž by mě něco zaujalo a chtěl to řešit. To pak může být teoreticky i problém špatně prokresleného prostředí a nezáživné atmosféry - hráči se nudí a bloumají.


Oni si hráči moc často neuvědomujou, jaké to je, třeba celou noc čekat na sledovačce, nebo hodinu dokola prohledávat špajzku. Bez váhání posílají postavy dělat nejen zajímavé a nebezpečné věci, ale i nudné - s tím, že postava je samozřejmě provede naprosto soustředěně a špičkově, že, a hráč se nenudí, to se skipne.

Když to šlo, přiohnul jsem si to a nějak je elegantně navedl jinam. Když to nešlo, nebo se mi kousli, tak jsem jim to dával sežrat - schválně je nudil zdlouhavými banálními popisy o hovně, uspávacím tónem řeči, nechal je čekat i jako hráče, házet na pozornost, dával falešný náznaky, že se něco děje a pak nic, vyčerpával únavu/vůli/životy.

Pak mě to přestalo bavit, takže jsem začal dělat to, co dělám dodnes - prostě jim napřed řeknu "imerzivně" vypravěčsky, že si i jejich postavy myslí, že to nemá moc smysl a bude to mrhání časem (a mezitím by se mohlo stát něco důležitého jinde) a pokud si na tom budou trvat, tak holt metaherně řeknu "Tak hele, debílci, tohle fakt nikam nevede, protože a proto, to vás nenapadá nic jiného k řešení"?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Co když hráči nespolupracují?

Příspěvek od Jerson »

Cor píše: 3. 3. 2021, 15:27 Bez váhání posílají postavy dělat nejen zajímavé a nebezpečné věci, ale i nudné - s tím, že postava je samozřejmě provede naprosto soustředěně a špičkově, že, a hráč se nenudí, to se skipne.
Přemýšlel jsem, proč se mi tohle neděje, a nejspíše proto, že každý hod, dobrý i špatný někam posune děj, a špatný hod může nutit hráče vyčerpat nějaké zdroje. Takže i to nudné hledání vyžadující pozornost postavy se prostě nějak projeví, buď pozitivně, nebo negativně.
Na druhou stranu bych se v té chvíli asi narovinu zeptal, co je přimělo myslet si, že tam něco zajímavého najdou.

To úmyslné zdržování a davání hráčům sežírat lopatou jejich chování od GMma mi přijde už zbytečné. Přeci jen on je tím, kdo má v ruce možnosti pro posun děje,a nechce se mi věřit, že by žádné ohrožení nemohlo přijít.

Ostatně se mi v tomto líbí AW, které přímo říká "Když se na tebe hráči podívají, abys jim řekl, co se děje, proveď svůj tah." Takže je silně v zájmu hráčů, aby se se moc často nedívali na GMma s tím, že jako neví, co by měli dělat, protože pravidla hry říkají (zjednodušeně), že v takové chvíli na ně má něco hodit. Leda pokud chtějí jít z průseru do průseru.

Na druhou stranu AW taky říká, že GM má hráčům odpovědět upřímně, takže "nic tam není" je regulérní řešení situace.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů