Náhodná setkání
Re: Náhodná setkání
Markus: pokud z
Pořád mám neodbytný pocit, že tvé rady nejsou ani tak o zvýšení konkrétnosti ale o posunutí celého vyznění modulu víc tvým oblíbeným směrem (a pitvat se v nekonkrétnosti je jen záminka).
udělášNěkde na okraji hvozdu nebo v malém lesíku na pláních potkala družina lovce z okolí. Lze od něj koupit čerstvé maso a kůže. Při obchodu se rád podělí o novinky a informace z místa svého bydliště.
tak tím úplně změníš vyznění scény, její význam, prostě úplně všechno. Ze scény, která měla znamenat odpočinek mezi dramaty, uvolnění tenze, uvolněné freeformové tlachání o obyčejnějších věcech, z toho uděláš naopak další drama, kde budou nejspíš spěchat k vesnici, místo aby si konečně odpočinuli a víc se s někým zakecali.Právě se vracím od Boldanska. Z dálky tam stoupají černé sloupy dýmu, ta vesnice musí hořet!
Pořád mám neodbytný pocit, že tvé rady nejsou ani tak o zvýšení konkrétnosti ale o posunutí celého vyznění modulu víc tvým oblíbeným směrem (a pitvat se v nekonkrétnosti je jen záminka).
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Náhodná setkání
Řekl bych, že zrovna u Smrqovy tvorby je celkem opodstatněnej předpoklad, že ten styl preferuje i autor.
Re: Náhodná setkání
Uf, koukám, kolik teoretizování jsem nechtěně rozpoutal.
Všem moc děkuji za příspěvky, pro mě jako autora začátečníka to byla neskutečná nálož podnětů.
Děkuji Markymu (a vlastně i Sparkle), že se pasoval do role mého obhájce. Nevím Marky, zda jsi Kelpen četl, ale v tomto případě má Markus pravdu. Měl jsem podezření, že jsou ta setkání ze dvou třetin nudná a teď vím, že tomu tak skutečně je. Je třeba je přepracovat.
Všem moc děkuji za příspěvky, pro mě jako autora začátečníka to byla neskutečná nálož podnětů.
Děkuji Markymu (a vlastně i Sparkle), že se pasoval do role mého obhájce. Nevím Marky, zda jsi Kelpen četl, ale v tomto případě má Markus pravdu. Měl jsem podezření, že jsou ta setkání ze dvou třetin nudná a teď vím, že tomu tak skutečně je. Je třeba je přepracovat.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Re: Náhodná setkání
Smrq: "nudný" je strašně subjektivní věc, většina hráčů není tak náročná a nudné by jim to třeba ani nemuselo připadat. Nudné věci mívají tu výhodu, že bývají hodně "relatable" (bohužel český ekvivalent tohoto výrazu mě nenapadá). Když už se rozhodneš z toho vyndat "nudnost", doporučuju dát si pozor, abys s tím nevypáral zároveň i "relatabilitu". To by byla imho škoda.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Re: Náhodná setkání
Budu se snažit.
Já, Sparkle, nevím, co myslíš. Na mě tu na rpgforu moc teoretizujete. Já se opíráme jen o mnohaleté zkušenosti a přípravu. Možná používám fůru věci, o kterých píšete, ale nevím o tom. Dobrodružství jsem vždy dělal tak, aby se mi dobře vyprávělo a aby hráče bavilo, nenudilo a vyvolalo nějakou požadovanou emocí. Postupy, jak toho dosáhnout, mám. Ale neumím je pojmenovat.
Takže tím vlastně chci říct, že již při psaní jsem měl podezření, že to není ono a teď poté, co jsem tu četl, jsem se v tom utvrdil.
Já, Sparkle, nevím, co myslíš. Na mě tu na rpgforu moc teoretizujete. Já se opíráme jen o mnohaleté zkušenosti a přípravu. Možná používám fůru věci, o kterých píšete, ale nevím o tom. Dobrodružství jsem vždy dělal tak, aby se mi dobře vyprávělo a aby hráče bavilo, nenudilo a vyvolalo nějakou požadovanou emocí. Postupy, jak toho dosáhnout, mám. Ale neumím je pojmenovat.
Takže tím vlastně chci říct, že již při psaní jsem měl podezření, že to není ono a teď poté, co jsem tu četl, jsem se v tom utvrdil.
Radim "Smrk" Trčálek
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
Dnes aktivně hrající Zapovězené země. Hotové a rozpracované dobrodružství:
Vražedné světlo Strach nad Kelpenem Kdo seje vítr
Překlady:
VtM 5V startovací sada, Vetřelec startovací sada, Rozbité příběhy-rychlý start
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Náhodná setkání
Sparkle: Nejde o to, že musím mít ve hře za každou cenu neustále akci. Jde o to, k čemu potřebuju text dobrodružství.
Pokud z nějakého důvodu shledám, že teď by se hodila nějaká výdechová scéna, atmosférické povídání, žádný konflikt, prostě pohodička, tak:
- 1) Především za tímhle účelem nebudu používat tabulku náhodných setkání, která nemá žádný cit pro tempo - účelem tabulky náhodných setkání je skutečně vnášet drama, ne ho ve vhodných chvílích tlumit.
- 2) Na vymyšlení setkání "Potkali jste kupce, pokecáte, možná od něj něco koupíte", fakt nepotřebuju modul, to dávám z hlavy. Aby byl modul k něčemu užitečný, musí mi dávat věci, které z hlavy nevymyslím, a proto pro mě má mysl dívat se do modulu.
Takže ano, ze "setkání s kupcem" se může stát "kupec přepadený skřety"... anebo se z toho může stát pohodové, nekonfliktní, odpočinkové setkání s kupcem, který ale aspoň má jméno i vymyšlený sortiment a třeba nabídne postavám jeden dva připravené konkrétní magické předměty nebo, já nevím, podělí se s nima o tajnou a jinak nedostupnou informaci s vazbou na okolí. Prostě text modulu mi musí dát něco, co sám nevymyslím, jinak je mi na prd.
Pokud z nějakého důvodu shledám, že teď by se hodila nějaká výdechová scéna, atmosférické povídání, žádný konflikt, prostě pohodička, tak:
- 1) Především za tímhle účelem nebudu používat tabulku náhodných setkání, která nemá žádný cit pro tempo - účelem tabulky náhodných setkání je skutečně vnášet drama, ne ho ve vhodných chvílích tlumit.
- 2) Na vymyšlení setkání "Potkali jste kupce, pokecáte, možná od něj něco koupíte", fakt nepotřebuju modul, to dávám z hlavy. Aby byl modul k něčemu užitečný, musí mi dávat věci, které z hlavy nevymyslím, a proto pro mě má mysl dívat se do modulu.
Takže ano, ze "setkání s kupcem" se může stát "kupec přepadený skřety"... anebo se z toho může stát pohodové, nekonfliktní, odpočinkové setkání s kupcem, který ale aspoň má jméno i vymyšlený sortiment a třeba nabídne postavám jeden dva připravené konkrétní magické předměty nebo, já nevím, podělí se s nima o tajnou a jinak nedostupnou informaci s vazbou na okolí. Prostě text modulu mi musí dát něco, co sám nevymyslím, jinak je mi na prd.
Re: Náhodná setkání
Smrq: tvůj modul jsem nečetla celý, asi jen půlku, ale přišel mi skvělý. Hlavně proto, že měl osobitý styl. Ukecanost mi vůbec nevadila, naopak, ty píšeš krásně poeticky a atmosféricky, takže to tomu přidávalo šťávu a chuť si to zahrát. Obsah mi spíš než klasický dobrodružný dungeon crawl žánr evokoval vesnickou mystiku, exploraci lore, minulosti a sociálna, plus řešení lidských dramat, což mi přišlo super a všechno tomu v tom textu komplimentovalo. A to, že se tam vyskytují střetnutí typu "medvědice s mládětem", kde fakt není žádný fantasy / weird twist, to jenom podtrhovalo, protože takovéto věci jsou strašně "relatable".
Že se ti to nelíbí a chceš to přepsat mi přijde škoda.
Že se ti to nelíbí a chceš to přepsat mi přijde škoda.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Náhodná setkání
Nejprve v reakci na Loga i posledního Markuse trochu zkoriguju to své vyjádření o navázání random encounteru na konkrétní obsah:
Máte pravdu v tom, že je-li modul dostačně malý, aby nagenerované setkání bylo uvěřitelné ať padne kdekoliv, má námitka s WTF padá.
Zároveň ale toto není možné unáhleně zobecňovat, je to spíš výjimka plynoucí z toho, že setkání padne uvěřitelně blízko lokaci. Čím dál to bude, tím větší WTF/práce pro GMa to okecat.
Druhá věc, za kterou se omlouvám je, že nechci číst to dobrodružství a budu kecat obecně. Nechci si ho vyspoilovat.
Teď konkrétní věci:
1) Je to příležitost k obchodu, což je minoritní věc.
2) A je to příležitost získat informace o dění z nedaleké vesnice.
Že kupec není přeskriptovaná postava, ale že vznikne náhodným hodem není špatně, ale dobře. Družina se od něj může dozvědět:
- co je čeká (pokud ve vesnici ještě nebyli)
- co se stalo od jejich poslední návštěvy (pokud ve vesnici už byli)
To všechno mohou být velmi konkrétní a užitečné informace, jejichž konkrétní obsah se ale naplní až při hře, podle toho, kde a kdy zrovna ten random encounter padne.
Samozřejmě, jiná věc je, jestli takovýhle postup vůbec toho GMa napadne. Ale to už je spíš o obecném GM skillu "Jak interpretovat náhodné tabulky" než o konkrétním dobrodružství.
Nakonec na Smrqa a ten příklad s rodinou:
To není ani tak obhajoba tebe, jako poukázání na jistý problém v radách, které Markus dává.
Já razím teorii, že hejblátka mají mít velké množství stupňů volnosti, aby s nimi hráči mohli hýbat jakkoliv. A mají být nasázená tak, aby jejich interakcí vznikaly nové a nepředvídatelné situace, které překvapí nejen hráče, ale i GMa nebo autora, když si pak přečte zápisy.
Markus klade požadavek na hratelnost výš než požadavek na nepředvídatelnost - a jako na tom není nic špatného. Je v pořádku a naprosto legitimní cíl, pokud chce autor/GM mít větší kontrolu nad tím, co hráči hrají a nějak směřuje.
Občas na tohle téma vedeme spolu nějaké debaty, ale v zásadě je fér říct, že obecně není ani jedno špatně - každé z toho je legitimní cíl, hodící se do nějakého typu hry.
Problém nastává, když se daný styl hry začne roubovat na nástroje, které se k němu nehodí.
Náhodná tabulka je nástroj, který má zvýšit nepředvídatelnost hry.
Trigger konkrétní události v konkrétním místě je nástroj, který snižuje nepředvídatelnost hry.
Ne, že by to spolu vůbec nefungovalo ... ale míchání těhle dvou věcí má velkou šanci zaskřípat. A na to upozorňuji.
Máte pravdu v tom, že je-li modul dostačně malý, aby nagenerované setkání bylo uvěřitelné ať padne kdekoliv, má námitka s WTF padá.
Zároveň ale toto není možné unáhleně zobecňovat, je to spíš výjimka plynoucí z toho, že setkání padne uvěřitelně blízko lokaci. Čím dál to bude, tím větší WTF/práce pro GMa to okecat.
Druhá věc, za kterou se omlouvám je, že nechci číst to dobrodružství a budu kecat obecně. Nechci si ho vyspoilovat.
Teď konkrétní věci:
Tohle vůbec není špatně.Markus píše: Někde na okraji hvozdu nebo v malém lesíku na pláních potkala družina lovce z okolí. Lze od něj koupit čerstvé maso a kůže. Při obchodu se rád podělí o novinky a informace z místa svého bydliště.
1) Je to příležitost k obchodu, což je minoritní věc.
2) A je to příležitost získat informace o dění z nedaleké vesnice.
Že kupec není přeskriptovaná postava, ale že vznikne náhodným hodem není špatně, ale dobře. Družina se od něj může dozvědět:
- co je čeká (pokud ve vesnici ještě nebyli)
- co se stalo od jejich poslední návštěvy (pokud ve vesnici už byli)
To všechno mohou být velmi konkrétní a užitečné informace, jejichž konkrétní obsah se ale naplní až při hře, podle toho, kde a kdy zrovna ten random encounter padne.
Samozřejmě, jiná věc je, jestli takovýhle postup vůbec toho GMa napadne. Ale to už je spíš o obecném GM skillu "Jak interpretovat náhodné tabulky" než o konkrétním dobrodružství.
Nakonec na Smrqa a ten příklad s rodinou:
To není ani tak obhajoba tebe, jako poukázání na jistý problém v radách, které Markus dává.
Já razím teorii, že hejblátka mají mít velké množství stupňů volnosti, aby s nimi hráči mohli hýbat jakkoliv. A mají být nasázená tak, aby jejich interakcí vznikaly nové a nepředvídatelné situace, které překvapí nejen hráče, ale i GMa nebo autora, když si pak přečte zápisy.
Markus klade požadavek na hratelnost výš než požadavek na nepředvídatelnost - a jako na tom není nic špatného. Je v pořádku a naprosto legitimní cíl, pokud chce autor/GM mít větší kontrolu nad tím, co hráči hrají a nějak směřuje.
Občas na tohle téma vedeme spolu nějaké debaty, ale v zásadě je fér říct, že obecně není ani jedno špatně - každé z toho je legitimní cíl, hodící se do nějakého typu hry.
Problém nastává, když se daný styl hry začne roubovat na nástroje, které se k němu nehodí.
Náhodná tabulka je nástroj, který má zvýšit nepředvídatelnost hry.
Trigger konkrétní události v konkrétním místě je nástroj, který snižuje nepředvídatelnost hry.
Ne, že by to spolu vůbec nefungovalo ... ale míchání těhle dvou věcí má velkou šanci zaskřípat. A na to upozorňuji.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 9. 5. 2021, 22:48, celkem upraveno 1 x.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Náhodná setkání
V tomhle ti dám za pravdu, je to neohrabané... syndrom toho, že tu píšu do diskuze náhodné nápady.Trigger konkrétní události v konkrétním místě je nástroj, který snižuje předvídatelnost hry.
Ono lecjaký problém řeší i zápis. Třeba místo:
Napsat:Při obchodu se rád podělí o novinky a informace z místa svého bydliště.
Je drobná změna, ale je to trochu lepší, protože je to návodnější a trkne to i "blbého" Vypravěče - je to pokyn, aby si nalistoval nějakou stránku a z ní použil konkrétní informaci.Při obchodu se rád podělí o jeden náhodně určený drb/legendu z nejbližší vesnice.
Ale samozřejmě tohle odkázání jenom posouvá designovou zodpovědnost o kousek dál - přenáší ji na tabulku legend/drbů, a v tuhle chvíli je důležité, aby ty drby/legendy byly přímo něco aktivně hratelného a využitelného, ne jenom pasivní background.
EDIT: Ale zároveň bych řekl, že bez tabulky konkrétních drbů to naopak nefunguje. Protože bez ní se to rovná "přečti a zapamatuj si celou nejbližší vesnici a potom sám vyber, co z toho lovec ví", což je teda frustrujícně široké a obecné a vůbec mi to nešetří práci.
Re: Náhodná setkání
Pokud jsou v ní konkrétnější setkání zasazený do prostředí, tak se její funkce mění. Nedělá pak hru nepředvidatelnou, ale rozbíjí dojem předskriptovanosti.MarkyParky píše: ↑9. 5. 2021, 22:30Náhodná tabulka je nástroj, který má zvýšit nepředvídatelnost hry.
Dumal jsem teď o tom, když jsem rozmejšlel, jak vyřešit startovní hotovost při tvorbě postavy. Jde jen o to, kolik budeš mít drobnejch v kapse, ale když se na to hází, působí to víc organicky. Totéž dělaj třeba náhodný hody na počasí - mohl bys to klidně autoritativně rozhodnout, ale když si na to hodíš, působí to líp.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Náhodná setkání
Markus:
Tohle už se mi líbí víc.
Jinak za mě by bohatě stačilo i GM fiat určení toho drbu, ani já nepotřebuju aby to bylo náhodné na druhou, ale chápu kam míříš.
Chceš-li tu odpovědnost z GMa sejmout a přehrát na autora, tak tam nějakou druhotnou objektivizaci potřebuješ.
York:
Drobné v kapse nebo hody na počasí nejsou zasazený do prostředí, ne tím způsobem, proti kterému se vymezuji.
Tohle už se mi líbí víc.
Jinak za mě by bohatě stačilo i GM fiat určení toho drbu, ani já nepotřebuju aby to bylo náhodné na druhou, ale chápu kam míříš.
Chceš-li tu odpovědnost z GMa sejmout a přehrát na autora, tak tam nějakou druhotnou objektivizaci potřebuješ.
York:
No, ty tvoje příklady mi moc nesedí.York píše:ale rozbíjí dojem předskriptovanosti.
Drobné v kapse nebo hody na počasí nejsou zasazený do prostředí, ne tím způsobem, proti kterému se vymezuji.
Re: Náhodná setkání
Pak to ještě může fungovat jako offload procesování simulace z PJe. Když postavy probuděj ohnivýho draka, tak místo toho, aby PJ držel v hlavě, kde přesně lítá, může třeba přidat pár řádků do tabulky náhodnejch událostí.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Náhodná setkání
Čistě pro zajímavost a pro srovnání.
Pravověrný oldschool, 1981, designérka Jenell Jacquays, modul je sandbox v začarovaném lese – je tam pár "příběhových" lokací, ale než je hráči najdou a vyřeší, pročesávají hexovou mapu, která jim generuje obsah tímhle. Je tam nějaký systém bloudění atd.
Setkání s příšerami jsou nepopsaná.
Divné počasí a divné kytky mají každá tak odstaveček popisu, jsou to spíš "hazards", tj. relativně rychlé situace na vyřešení, občas s nějakou přidanou hodnotou (drahokamové kroupy zraňují, ale jsou cenné; strom steakovník se dá jíst...).
Special encounters mají regulérní popis, od jednoho odstavce až po víc než stránku - a jsou vlastně tím, co prezentují třeba Zapovězené země a co tady teď rozebíráme. Podrobnější, konkrétně hratelné situace, často s vazbou na ty "příběhové lokace".
Pak jsou tak nějaké tabulky pro konkrétní lokace (Giant Tree, Pond, Ruined Tower...), ale to nás nezajímá.
Pravověrný oldschool, 1981, designérka Jenell Jacquays, modul je sandbox v začarovaném lese – je tam pár "příběhových" lokací, ale než je hráči najdou a vyřeší, pročesávají hexovou mapu, která jim generuje obsah tímhle. Je tam nějaký systém bloudění atd.
Setkání s příšerami jsou nepopsaná.
Divné počasí a divné kytky mají každá tak odstaveček popisu, jsou to spíš "hazards", tj. relativně rychlé situace na vyřešení, občas s nějakou přidanou hodnotou (drahokamové kroupy zraňují, ale jsou cenné; strom steakovník se dá jíst...).
Special encounters mají regulérní popis, od jednoho odstavce až po víc než stránku - a jsou vlastně tím, co prezentují třeba Zapovězené země a co tady teď rozebíráme. Podrobnější, konkrétně hratelné situace, často s vazbou na ty "příběhové lokace".
Pak jsou tak nějaké tabulky pro konkrétní lokace (Giant Tree, Pond, Ruined Tower...), ale to nás nezajímá.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Náhodná setkání
Ještě se u té náhody na druhou zastavím, proběhla mi hlavou taková myšlenka
Máme v tom náhodném setkání dva různé úkony:
> generování obsahu a
> jeho interpretace do hry
Je legit chtít, aby GM fiat nevstupoval do generování obsahu.
- náhoda, nikoliv GM, určila, že postavy potkají kupce, který za dobrý obchod pustí drb z blízké vesnice,.
- náhoda, nikoliv GM, určila, že mrtvola má v kapse 1d6 zlatých
- náhoda, nikoliv GM, určila, že bude pršet.
Je ale IMHO zbytečné a dokonce kontraproduktivní chtít GMa vyřadit z té interpretace. Protože interpretaci vždycky nakonec musí udělat člověk, kostky mají tendenci věci spíš komplikovat.
- je v pohodě, když GM určí, že hod 1 znamená, že to bych chuďas nebo že byl sice boháč, ale okradli ho lapkové co mají brloh za kopcem
- je v pohodě, když GM určí, že déšť přišel kvůli postupující frontě nebo šamanskému rituálu divokého kmene žijícího v kraji
Určení drbu v usecase kupec je pak na půl cesty:
- na jednu stranu je to trochu obsah - musí se rozhodnout, který drb do hry dá a dává smysl GMa oprostit od "směřování hry" a tlačit to na kostky. Na druhou stranu je to trochu interpretace - GM musí rozhodnout, jaký drb dává smysl aby obchodník věděl a pustil radnom klientům - a kostky mají potenciál akorád nagenerovat WTF nebo zkomplikovat interpretaci. A může být snazší ji udělat rovnou.
TL;DR:
Náhoda je lepší ve vybírání obsahu.
V interpretaci významu té náhody a jejím prolinkování na odehrávané jsou lepší lidi.
Máme v tom náhodném setkání dva různé úkony:
> generování obsahu a
> jeho interpretace do hry
Je legit chtít, aby GM fiat nevstupoval do generování obsahu.
- náhoda, nikoliv GM, určila, že postavy potkají kupce, který za dobrý obchod pustí drb z blízké vesnice,.
- náhoda, nikoliv GM, určila, že mrtvola má v kapse 1d6 zlatých
- náhoda, nikoliv GM, určila, že bude pršet.
Je ale IMHO zbytečné a dokonce kontraproduktivní chtít GMa vyřadit z té interpretace. Protože interpretaci vždycky nakonec musí udělat člověk, kostky mají tendenci věci spíš komplikovat.
- je v pohodě, když GM určí, že hod 1 znamená, že to bych chuďas nebo že byl sice boháč, ale okradli ho lapkové co mají brloh za kopcem
- je v pohodě, když GM určí, že déšť přišel kvůli postupující frontě nebo šamanskému rituálu divokého kmene žijícího v kraji
Určení drbu v usecase kupec je pak na půl cesty:
- na jednu stranu je to trochu obsah - musí se rozhodnout, který drb do hry dá a dává smysl GMa oprostit od "směřování hry" a tlačit to na kostky. Na druhou stranu je to trochu interpretace - GM musí rozhodnout, jaký drb dává smysl aby obchodník věděl a pustil radnom klientům - a kostky mají potenciál akorád nagenerovat WTF nebo zkomplikovat interpretaci. A může být snazší ji udělat rovnou.
TL;DR:
Náhoda je lepší ve vybírání obsahu.
V interpretaci významu té náhody a jejím prolinkování na odehrávané jsou lepší lidi.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Mag a 6 hostů