Krusáda proti railroadu

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Markus »

Sparkle píše: 17. 12. 2019, 12:47 Těžko se mi na tohle odpovídá, protože dualitu Hra - Zážitek v tom vůbec nějak nevidím, a tak ti ani nedokážu říct, co považuji já za hru a co za zážitek.
Důvod, proč o tom mluvím, je, že je to podle mě ústřední k pochopení toho, kde RPG přestává být zábavou. Hra prostě musí být hra (ve smyslu game), nejenom zážitek (byť třeba ve smyslu play). Onge už citoval Sida Mayera, říkám hodně slovy někdo podobného:

„Hra je série zajímavých rozhodnutí.“

Všichni, co ti přijdou hrát RPG, očekávají sérii zajímavých rozhodnutí. Jestli ti z toho ta zajímavá rozhodnutí (= principy hry) zmizí a zůstane jenom pasivní prožívání (= principy zážitku), tak to asi drtivou většinu lidí nebude bavit. I ten tvůj příklad „dobrého railroadu“, kdy hráči většinu hry nic neovlivňují a teprve na konci jsou postaveni před pořádné dilema, může fungovat jenom díky tomu, že na konci skutečně stojí „zajímavé rozhodnutí“ (= hra) – a možná je dokonce tak zajímavé, že kompenzuje nedostatek zajímavých rozhodnutí (= hry) v první části sezení. Pak už je jenom otázka, jaký hráč potřebuje kolik zajímavých rozhodnutí a v jaké podobě, aby to RPG pořád ještě bavilo. Ale vždycky ta zábava stojí a padá na zajímavých rozhodnutích (= hře). Dává to smysl takhle? A kdybys to závěrečné dilema pojala taky formou railroadu, kdy na rozhodnutí nebude záležet, tak se ti z „dobrého railroadu“ okamžitě stane totálně příšerná hra.

Pro klasická dobrodružná RPG musí podle mě herní princip existovat v rovině řešení problémů. To znamená, že GM zadá nějaký problém, třeba „získejte McGufin od skřetů“ a hráči potom rozhodují, jak ho vyřeší. Předpokládá se přitom, že mají smysluplně na výběr mezi různými možnostmi a že mezi nimi budou smysluplné rozdíly - můžou skřety povraždit, uplatit, svést, můžou se kolem nich proplížit... Herní princip tady existuje v rovině rozhodování „jak to vyřešíme?“, a aby to fungovalo, hráči fakt musí mít volný výběr a musí v tom být rozdíl. Že to všechno vede k jednomu konečnému cíli (získání McGuffinu) je v téhle rovině jedno. Důležité je, aby v té dílčí rovině hledání řešení problému existovala zajímavá rozhodnutí.

Tohle je podle mě naprosto neporušitelný princip dobrodružné RPG, a jakmile ho porušíš (respektive jakmile hráči zjistí, že ho porušuješ), celá hra se ti rozesere.

Něco trochu jiného je rovina celkového příběhu, metaplotu. To je ta rovina, která vygenerovala zápletku „získejte od skřetů McGuffin“. Tady si myslím, že spousta hráčů je ochotná nechat si to nadiktovat a prostě plnit úkoly, které jim zadá GM. Hlavní pro ně je, abys jim ty herní principy zachovala v jiných rovinách.

Takže rada pro tvého GMa ještě může být takováhle: Zadávej hráčům jenom celkové úkoly („přineste McGuffin“), ale nechávej jim volnost v tom, jakými prostředky toho dosáhnou. Snaž se, aby těch cest bylo k dispozici víc a aby byly skutečně odlišné. Nech je rozehrávat i nápady, které tě třeba nenapadly.

To pořád může fungovat a bude to asi něco, čemu bys řekla „dobrý railroad“, protože jsou zachovány principy hry. Jenom si myslím, že je to nevyhnutelně problematické nastavení, protože je velmi tenká hranice mezi „získám McGuffin tím, že svedu skřetího náčelníka“ a tím, že se ti hráčka najednou rozhodne: „já jsem se do něj vážně zamilovala, chci mu ten McGuffin nechat a pomoct mu dobýt svět!“. A najednou se ti hra opět sere. Tady asi nezbývá vážně nic jiného, než natvrdo říct, kde jsou mantinely hry. „Musíte získat McGuffin, přes to vlak nejede, ale získat ho můžete jakýmkoli způsobem.“


EDIT: A úskalí u některých vidím v tom, jako kdyby neviděli, že RPG mají víc rovin, ve kterých můžou existovat principy hry, a ty se můžou různě kombinovat a fakt není nezbytné, aby existovaly v každé rovině.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od York »

Sparkle píše: 17. 12. 2019, 15:43 Tedy neplatí premisa, že by byli hráči s PJem dohodnutí dopředu, že půjde o railroadovou kampaň. Všichni očekávají "klasickou dračákovou" kampaň a tak si to před hrou i domluvili a doposud byla kampaň pro všechny v pohodě a příběhových voleb bylo dost.
Pokud hráči i PJ chtějí hrát nerailroadovou kampaň, tak ano, řídit se při přípravě pravidlem tří stop (nebo obecně tří háčků) je dobrá rada. Neznamená to ale, že se jedna z těch třech možností opravdu odehraje - je to dost pravděpodobný, ale PJ, který chce hrát nerailroadově, by měl akceptovat i variantu, že se stane něco úplně jinýho.


Sparkle píše: 17. 12. 2019, 15:43No a nezkušený PJ zpanikaří a nenapadne ho nic lepšího, než že postavy u městské brány zastaví stráž a poví jim něco ve smyslu, že byli viděni u oběti krátce před smrtí a oběť se o nich zmiňovala v nějakém lejstru, a dokud nebudou očištěni, nemohou opustit město. A těch stráží je fakt hodně a městské brány jsou hlídané tak, že útěk bude sebevražda.
Tohle už je bagrování hráčů, kterému by se každej PJ měl vyhnout.

• Buď tak, že hráčům na rovinu řekne, že má připravenou zápletku ve městě, takže by v něm měli zůstat.

• Nebo tak, že akceptuje, že tentokrát prostě svoji přípravu nepoužije. I tady může klidně hráčům říct, že ve městě má připravenou zápletku. Postavy budou dělat něco jinýho (v souladu s tím, že teď chtějí z města odejít), ale hráči si časem určitě najdou důvod, proč se do něj vrátit, protože si samozřejmě chtějí zahrát to, co má PJ připravené. Player agency není omezena, příprava se využije a PJ nemusí nic přesouvat. Recyklovat nevyužitou zápletku jinde je samozřejmě taky možnost (ale může s tím bejt víc práce).

Sparkle píše: 17. 12. 2019, 15:43Z mé zkušenosti tři hooky už většinou stačej, aby se hráči aspoň na jeden chytli, a pokud se ani tak pravidelně nechytají na nic, možná bude problém spíš v nich.
Tohle je k těm hráčům taky dost neuctivý, btw. To, že hráče nebaví nějakej styl hry, většinou znamená, že je nevhodně složená družina nebo špatně vybraná hra.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4148
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Sparkle »

York píše: 17. 12. 2019, 16:10
Sparkle píše: 17. 12. 2019, 15:43Z mé zkušenosti tři hooky už většinou stačej, aby se hráči aspoň na jeden chytli, a pokud se ani tak pravidelně nechytají na nic, možná bude problém spíš v nich.
Tohle je k těm hráčům taky dost neuctivý, btw. To, že hráče nebaví nějakej styl hry, většinou znamená, že je nevhodně složená družina nebo špatně vybraná hra.
Ano, proto je tam slovo "možná".
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17483
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od York »

Markus píše: 17. 12. 2019, 16:08Takže rada pro tvého GMa ještě může být takováhle: Zadávej hráčům jenom celkové úkoly („přineste McGuffin“), ale nechávej jim volnost v tom, jakými prostředky toho dosáhnou. Snaž se, aby těch cest bylo k dispozici víc a aby byly skutečně odlišné. Nech je rozehrávat i nápady, které tě třeba nenapadly.
Ten příklad s morálním dilematem jsem sepisoval právě kvůli tomu, aby bylo vidět, že hra (nebo obecně to, co v ní chce PJ zdůraznit) nemusí bejt postavená jen na úkolu. Podobnou situaci nemůžeš dost dobře hráčům zadat, do tý se fakt musej dostat. A v takovym případě souhlasím s tím, že railroad je zdaleka nejjednodušší způsob, jak takovou hru připravit.

edit: Šlo by se ale na struktuře dobrodružství s hráči domluvit metaherně:

PJ: "Tohle dobrodružství je postavený na zajímavý situaci, která se stane v noci, když přijdete do hradu. Den předtím máte na to, abyste o tom zjistili co nejvíc. Potřebuju tudíž, byste přes den do hradu nešli a v noci do něj naopak určitě vyrazili."
Hráči: "Ok."
Naposledy upravil(a) York dne 17. 12. 2019, 16:47, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21006
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Markus »

York píše: 17. 12. 2019, 16:42 Ten příklad s morálním dilematem jsem sepisoval právě kvůli tomu, aby bylo vidět, že hra (nebo obecně to, co v ní chce PJ zdůraznit) nemusí bejt postavená jen na úkolu. Podobnou situaci nemůžeš dost dobře hráčům zadat, do tý se fakt musej dostat. A v tokovym případě souhlasím s tím, že railroad je zdaleka nejjednodušší způsob, jak takovou hru připravit.
Chápu, ale už to podle mě není žánr „dobrodružné RPG“, které čekám, když jdu hrát Dračák nebo DnD. A možná proto to nepochopení a naštvanost ze strany lidí, kteří se do tohohle žánru dostali, aniž by to předem čekali.
Uživatelský avatar
ilgir
pěšák
Příspěvky: 10174
Registrován: 22. 1. 2007, 13:48
Bydliště: nejkrásnější město světa

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od ilgir »

No a nezkušený PJ zpanikaří a nenapadne ho nic lepšího, než že postavy u městské brány zastaví stráž a poví jim něco ve smyslu, že byli viděni u oběti krátce před smrtí a oběť se o nich zmiňovala v nějakém lejstru, a dokud nebudou očištěni, nemohou opustit město. A těch stráží je fakt hodně a městské brány jsou hlídané tak, že útěk bude sebevražda.
Tohle už je bagrování hráčů, kterému by se každej PJ měl vyhnout.
Tohle mi přijde celkem v pohodě, protože to dává smysl.* Ale samozřejmě, aby to dávalo ještě větší smysl, tak bych nejdřív postavy zabásl, podrobil výslechu, a potom teprve objevil nějaký mocný sympatizant, který by se za ně zaručil a vymohl jim omezený čas dokázat, že jsou nevinní. A ten sympatizant by to samozřejmě udělal z nějakých postranních pohnutek.

*Tedy, dává to smysl v normálních pseudostředověkých společnostech, kde když dojde k úkladné vraždě významné osoby, tak se u městských bran lustrují cizinci a všichni důvodně podezřelí jsou umístěni pod zámek. Ve fantasy společnostech, kde se vraždí pořád, a nikdo to neřeší, to smysl nedává.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Sparkle píše: 17. 12. 2019, 15:43 Uvedu příklad, co jsem měla na mysli.
...
No jo, jenomže PJovi nedošlo, protože je nezkušený, že oni se ti hráči můžou přece na to vyšetřování vybodnout. Kontakt nebyl zas tak dobrý kámoš.
...
No a pravidlo tří by se tady aplikovalo zhruba tak, že když už si PJ vymazlil krásnou zápletku v Mrázově, tak ať si vymazlí ještě další dvě na ní nezávislé zápletky v Mrázově.
...
No a teď se začne hrát, družina přijde do města, navštíví kontakta, dozví se o smrti, a třeba se fakt chytí, bude chtít svoji odměnu, plus odměnu za dopadení vraha, tak se pustí do pátrání.
...
Ano, stále se může stát, že se ani na jednu hráči nechytí. Pak už to holt bude v rukou GMa, jestli bude stejně zkoušet jednu z nich railroadovat nebo zkusí zaimprovizovat něco jinýho (mělo by to pro něj být už v tuhle chvíli snažší, protože jak promakával ty tři zápletky, už toho o tom městě víc ví a líp mu pojede fantazie).
Ještě jednou jsem si přečetl tvůj příklad i navržené řešení, a vyšlo mi, že tak jak ho popisuješ by stejně nefungovalo. Ať vycházíš z hypotetického nebo skutečného příkladu, problém je v tom, že hráči se dozví o úmrtí svého kontaktu, chtějí se vyhnout potížím, tak se pokusí opustit město. Dvě další zápletky v onom městě PJjovi v řešení nijak nepomůžou, a když by je hráčům postavil do cesty, aby změnil jejich úmysl opustit město, asi by je přeskočili stejně - i když za jiné situace by je vzali.

Hlavní kousek, který podle mě PJjovi ve tvém příkladu chybí, je buď mimoherní dohoda s hráči, že je stráže nezavřou kvůli podezření z vraždy, když se ujmou vyšetřování, nebo silný háček na jejich kontakt, kvůli kterému sami nebudou chtít město opustit. Když by takový háček doplnil, pak nemusí postavy držet ve městě násilím, a když by to nevyšlo, může narovinu říct, že má připravené jen tohle vyšetřování a v úvodu nebude dělat hráčům potíže se strážemi, pokud zůstanou.

Nicméně jak jsem uvedl dřív, tohle jsou spíše důsledky, a v tomto případě bych řekl důsledky dračákovského stylu vedení hry. Tím myslím styl, kdy je PJ všemocným pánem hry, s mentálním nastavením protivníka hráčů (přičemž toto mentální nastavení je společný výsledek pravidel, vlastnímu přístupu, typu předchozích potíží a reakcí hráčů.) Hráči ve tvém příkladu mají z nějakého důvodu dojem, že vražda jejich kontaktu může mít špatné následky pro ně. To může být dané přenášením zkušeností z reálného světa, ale mnohem častěji to bývá následek předchozích reakcí NPC v rukách tohoto (nebo jiného) PJje.

Takže tenhle problém s útěkem hráčů od připravené zápletky může mít ještě jedno řešení - pravidlové, kdy nějaká mechanika zajistí, že postavy hráčů nebudou už na začátku strčené do basy (což PJ stejně nechce udělat), a hráči o tomto nastavení budou vědět, takže se nebudou téhle možnosti bát. Což v důsledku povede k tomu, že se začnou zajímat o okolnosti smrti svého kontaktu.

Bohužel jsem potkal mnoho hráčů, kteří byli právě takto zformováni, v každé situaci hledali nejhorší možnosti, které na ně PJ může vymyslet, přičemž měli jen omezené možnosti, jak jim zabránit nebo předejít - a už vůbec ne pravidlové, tedy "tvrdé" možnosti - takže se preventivně snažili všem problémům předejít. Díky tomu vznikla hromada problémů jako bezpečné hraní a analysis paralysis, na které se následně hledala různá řešení, ať v rámci soft skills, pravidel, nebo jinak.

Když si ten příklad přehrávám v hlavě, nevidím důvod, proč by se nemohl hrát třeba i podle pravidel Omegy, protože i když její pravidla limitují PJje v možnostech "svinění" hráčům, nijak mu nebrání používat předpřipravené zápletky tohoto typu. (S předpřipraveným scénářem, tedy sledem scén, už by problém byl, ale tvůj příklad nevypadá na tento typ railroadu.) Naopak by PJjovi pomohla s vytvořením scény, kdy kapitán stráží řekne hráčským postavám "Rádi bychom, abyste neopouštěli město, než se tento případ nevyřeší. Nasadím na to své lidi, až to přijde na řadu, takže pokud to chcete urychlit, můžete nám pomoct s pátráním."

Výsledkem by bylo méně práce pro PJje - nemusel by mít připravené alternativní zápletky - odpadla by potřeba metaherní domluvy s hráči a ani by je nemusel railroadovat.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32332
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Vallun »

mimoherní dohoda s hráči, že je stráže nezavřou kvůli podezření z vraždy, když se ujmou vyšetřování,
Tohle je pro mne zcela neakceptovatelný postup. Rozbilo by mi to jakoukoliv uvěřitelnsot hry. Místní stráž má postupovat tak, jak by postupovala. Pokud si postavy chtějí zajistit mžonost to vyšetřovat, tak to musí učinit v herní rovině.
Naopak by PJjovi pomohla s vytvořením scény, kdy kapitán stráží řekne hráčským postavám "Rádi bychom, abyste neopouštěli město, než se tento případ nevyřeší. Nasadím na to své lidi, až to přijde na řadu, takže pokud to chcete urychlit, můžete nám pomoct s pátráním."
Jak mi rpavidla pomohou ke vzniku takového nesmyslu?
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Vallune, kontext!
Řeší se tu situace, ve které si PJ připravil zápletku, kdy postavy vyšetřují vraždu. Patrně jede v mindsetu klasické detektivky, kdy jde policie nesmyslně na ruku partě náhodných amatérů, jako Holmes nebo Poirot (pravda, u těch je řečeno, že jsou kámoši inspektora...), jakkoli je to nerealistické.
V McBainovce, kde vyšetřují policajti, protože je to jejich -aný job, by problém výše popsaný vůbec nevyvstal.
A pokud to má být drsná škola, kde hrdina pátrá navzdory všem-tak tenhle žánr se bez předchozí domluvy s hráči patrně hrát vůbec nedá.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32332
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Vallun »

V jakémkoliv kontextu taková explicitní metaherní domluva nabourácá hru.
Pokud chci něco dělat na hraně zákona, tak to musím nějak ošéfovat, to už je ale součástí hry...
V Dubrovníku získala družinka po dlouhém úsilí církevní glejt, který jim vyšetřování lecčeho umožňoval, v Kafkách zase byl člen družinky pánem vlasntího panství a jeho moc činit různé úkony na různých územích byla imanentní součástí hry...jakákoliv metadohoda by tohle dosti narušovala...
Považoval byhc to za snahu řešit herní překážky metaherními nástroji, tedy za švindl...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Jako, jestli ti domluva, co se hraje za žánr nabourá hru... OK, no. Nechtěl bych. Ale myslím, že to není moc obecně platné.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22625
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Jerson »

Vallun píše: 18. 12. 2019, 09:25 Tohle je pro mne zcela neakceptovatelný postup. Rozbilo by mi to jakoukoliv uvěřitelnsot hry.
Sparkle se na začátku ptala na návrhy řešení a jak fungují. Tohle je jedno z možných řešení, i když osobně ho nepoužívám právě kvůli tomu, že bych hráče vytrhával z immerze.
Jak mi rpavidla pomohou ke vzniku takového nesmyslu?
Zaprvé, v pseudostředověku může to vyšetřování vypadat ledasjak, a městská stráž nebo hlídka nemusí mít úplně nejschopnější muže. Přístup "přineste důkazy o své nevinně, abyste se zbavili podezření" se opakovaně používal v průběhu historie (jen občas byl dotyčný zavřený, tak se získávaly špatně.)
Zadruhé mně pravidla třeba řeknou "teď by měl být kapitán stráže postavám nakloněn, i když jsou podezřelé, prostě má čuch na lidi", což mě přivede k tomu, že mám začít potenciálně rizikovou scénu vstřícně k postavám. Chápu, že když s takovými pravidly nemáš zkušenosti, vypadá to trochu neuvěřitelně, nicméně to celkem funguje.
Vallun píše: 18. 12. 2019, 10:21 Pokud chci něco dělat na hraně zákona, tak to musím nějak ošéfovat, to už je ale součástí hry...
Aby si to hráči mohli opravdu ošéfovat, obvykle potřebují pravidla, jinak to "ošéfování" závisí na vůli PJje, který má v obvyklých případech zcela volnou ruku v návrhu osobnsoti kapitána, jeho momentálního rozpoložení, početnosti stráží a jejich schopností, a další hromady věcí, které hráči nedokážou ovlivnit. Dokonce ve fantasy systémech hráči ani nemůžou vědět, zda jejich postavy nebyly nějakým kouzlem donuceny takový čin spáchat a pak na to zapomenout (jednou jsem takovou hru viděl, i když nehrál.)

Když uvádíš své příklady, tak neříkáš, na které straně jsi stál - v Dubrovníku a Kavkách jsi dělal GMma, nebo hrál postavu?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16468
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od MarkyParky »

Pracující logaritmus:

Ve skutečnosti ten Vallunův požadavek není až tak nesmyslný, jak vypadá. Má legitimní cíl a naplňuje legitimní preferenci. Problém je v něčem jiném:
- on si neuvědomuje, že to jenom jedna z mnoha variant a domnívá se, že je jediný možný
- a díky tomu to neumí vysvětlit tak, aby to dávalo smysl ostatním, kteří jiné varianty vidí
- a je otázkou, zda si uvědomuje, jaká cena se za takovou hru platí.



Ve skutečnosti to totiž klidně mohlo fungovat takhle:
Social contract skupiny hrající podle Vallunových preferencí (který by se měl domluvit před hrou, aby při hře už nerušil) říká:
* Jakmile začneme hrát, nevytahujeme metaherní domlouvání se, protože to vytrhuje z imerze.
* Veškeré metaherní požadavky musí být komunikovány herními prostředky, skrze in-game flagy, rozhovory, činnosti postav.
* Teoreticky by mohly jako tyhle flagy mohly být povolené nějaké intuitivní semi-metaherní nástroje (např. vyprávění ve třetí osobě, pokud chci ostatním dát najevo, že tohle dělám kvůli charakteru své postavy a ne protože to chci jako hráč)
* A je odpovědnost všech hráčů, aby při hře dávali na takové věci pozor, flagů si všímali a nebyli "dickové", kteří na tenhle systém kašlou nebo ho dokonce zneužívají.

V takhle nastavené hře by potom ty věci, o kterých Vallun mluví, fungovaly, byť teda to IMHO za tu fušku a nároky na hráče nestojí.

Otázkou je, zda si Vallun uvědomuje všechna ta úskalí, co tenhle přístup má + to, jak obtížné může být s nějakými nedorozuměními.


Moje zkušenost s takovýmhle nastavením totiž je, že hráči, kteří tenhle přístup razí, bývají ti, kteří jsou nejméně citliví k signálům ostatních a jedou jako parní válec kupředu narážkám navzdory - a hrozně se diví, že někdo jiný má pak tendenci je třeba zastavovat metaherně, když herně to absolutně nejde. Čímž zase nechci říkat, že zrovna to je Vallunův případ, ale je to poměrně častá zkušenost.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32332
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Vallun »

koukám, že jsem byl v některých ohledech stručnější, než by bylo záhodno...:)
Zaprvé, v pseudostředověku může to vyšetřování vypadat ledasjak,
Určitě ano...ono i dneska je to elckde divočina:) Ale jde mi o to, že v tom, jaks to napsal se tlučou dva požadavky/názory kapitána stráže jdoucí proti sobě - na jednus tranu chce, aby neopouštěli město, tedy je podezřívá a chce je mít po ruce, na druhou stranu jim chce dát možnost to vyšetřovat - tedy zahladi jakékoliv stopy, kdyby to náhodou fakt byli oni...
Zadruhé mně pravidla třeba řeknou "teď by měl být kapitán stráže postavám nakloněn, i když jsou podezřelé, prostě má čuch na lidi", což mě přivede k tomu, že mám začít potenciálně rizikovou scénu vstřícně k postavám. Chápu, že když s takovými pravidly nemáš zkušenosti, vypadá to trochu neuvěřitelně, nicméně to celkem funguje.
Hmm,m s timhle mám dva problémy - pokud mi kecají pravidla do tohohle, pak ale taky mohou říct, že postavám nakloněn nebude a mají vleký problém....a co když charakter kapitána stráže je už dopředu nějak definován a pravidla půjdou proti tomu?
Aby si to hráči mohli opravdu ošéfovat, obvykle potřebují pravidla, jinak to "ošéfování" závisí na vůli PJje, který má v obvyklých případech zcela volnou ruku v návrhu osobnsoti kapitána, jeho momentálního rozpoložení, početnosti stráží a jejich schopností, a další hromady věcí, které hráči nedokážou ovlivnit.
Ehm, jako chápu Tě, ale pokud už bych potřeboval taková pravidla, tak asi nemá v dané společnosti smysl hrát... Ano, přijímám odpovědnost, že na mé vůli toho hodně závisí, ale když chceme hrát, tak chceme hrát....rozmáčknout spotavy mohu kdykoliv a čimkoliv, ale proč to sakra dělat? a proč se zdržovat pravidly, aby mi něoc řeklo, že když to udělám, nebudu si mít s čím hrát?
Takováhle pravidla by měla smysl u nějakého sportovního hraní RPG, ale normálně to úplně třeba není - a zase pro děti/začínající jsou hard rules méěn vhodná, než vysvětlení principů a souvislostí...
Dokonce ve fantasy systémech hráči ani nemůžou vědět, zda jejich postavy nebyly nějakým kouzlem donuceny takový čin spáchat a pak na to zapomenout (jednou jsem takovou hru viděl, i když nehrál.)
No, nejen fantasy - vem si příběh původního (psaného) Bourna...;)
Když uvádíš své příklady, tak neříkáš, na které straně jsi stál - v Dubrovníku a Kavkách jsi dělal GMma, nebo hrál postavu?
Z obou her jsou zápisy tady, a psal jsme to v úvodu dřívějšího příspěvku - já hraju/dělám PJ:) Proto třeba jejich endostatek nepociťuji tak naléhavě:)
- on si neuvědomuje, že to jenom jedna z mnoha variant a domnívá se, že je jediný možný
Mám rád, dkyž někdo mluví za mne a ještě raději, dkyž píše, co si neuvědomuji nebo nevím, témě+ř vždycky se totiž mýlí...:D
Já samozřejmě vím, že to jde jinak, jen zdůrazňuji, že tahle možnost je pro mne osobně neakceptovatelná...

Navíc - já nebrojím proti možnosti upravit či doplnit sociální kontrakt v průběhu kampaně, to beru, ale vadila by mi dohoda ad hoc k odstranění jedné konkrétní překážky, navíc tohoto tipu...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4148
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: Krusáda proti railroadu

Příspěvek od Sparkle »

Jerson píše: 18. 12. 2019, 09:08 Ještě jednou jsem si přečetl tvůj příklad i navržené řešení, a vyšlo mi, že tak jak ho popisuješ by stejně nefungovalo. Ať vycházíš z hypotetického nebo skutečného příkladu, problém je v tom, že hráči se dozví o úmrtí svého kontaktu, chtějí se vyhnout potížím, tak se pokusí opustit město. Dvě další zápletky v onom městě PJjovi v řešení nijak nepomůžou, a když by je hráčům postavil do cesty, aby změnil jejich úmysl opustit město, asi by je přeskočili stejně - i když za jiné situace by je vzali.
Jasný, máš pravdu, já jsem ten příklad nějak sepsala na první dobrou a nepitvala se v jeho jemných nuancích. Šlo mi spíš o obecnou pointu, že tohle je taky metoda, jak bojovat proti railroadům otravujícím hry, ale jde na to opačně než rady typu "nepřipravuj si tolik", "improvizuj, ne, to je přece easy, ne?" nebo "když neumíš používat určitou pravomoc, tak ti ji okleštíme, abys měl ještě míň možností se ji naučit používat".
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů