Obtížnost hry

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Obtížnost hry

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 22. 10. 2019, 10:50 Já jsem zrovna nedávno přemýšlel o tom, proč v rpg vlastně vůbec neexistuje IMO naprosto základní věc, totiž regulace nebo měřítko toho, jak moc může PJ postavám zatápět.

Jasně, někdo může mít námitku, že je to děsně "meta", ale co mi v DxD brání dělat šílené deus ex věci? Nic. Když budu chtít, vrazí na scénu drak nebo banda obrů a hotovo.

Ten Defcon vlastně jako ta regulace působí, což se mi děsně líbí. Akorát jak přesně? Působí jen na té úrovni tahání karet, nebo i na úrovni příběhové narace jako takové? A nepůsobí to jako PJ vs hráči, když za každého dostává rezervu na škodění (nebo škození, nebo jak se to říká)?
ShadoWWW píše: 22. 10. 2019, 11:39 Čistě systémově je to nebezpečnost (CR) a potom taky social contract.

Když jsme začínali s DrD 1.5, jeden hráč si chtěl vyzkoušet PJovat. Hned v druhém střetnutí na nás poslal tygrodlaka (my, postavy na 1. úrovni) a ten udělal TPK v druhém kole. A PJ se ještě divil, co se nám na tom nelíbí.Od té doby jsme ho už nikdy nenechali PJovat a hrál jen jako hráč.

PJování je ale hlavně umění, které se dá teoreticky zlepšovat díváním na actual playing na streamu, čtením návodných článků, ale hlavně neustálým hraním. Bez toho to nejde. Při samotném hraní hodně pomáhá hraní podle modulů, aby PJ získal pro přípravu a vedení hry cit.

:arrow?Kromě toho, co zmiňuje ShadoWWW, hraje roli ještě styl hry, konkrétně jestli hraješ spíš Combat as War nebo Cobmat as Sport.

• Combat as Sport je extrémně citlivý na nastavení obtížnosti každého jednotlivého encounteru. Hry, které ho podporují (nejznáměnší je DnD 4e) proto na to mají nástroje.


• Když hraješ Combat as Sport, tak PJ není přímo odpovědný za to, aby bylo každé setkání "datelné" a "vyrovnané". Postavy mohou klidně potkat neporazitelné protivníky nebo triviální protivníky a je na hráčích, aby se sami rozhodli, do kterých bojů se pouštět a do kterých ne. Aby to fungovalo, tak ale potřebuješ mít dobře provázanou fikci, popisy a mechaniky. Hráči prostě musí být schopni z popisu protivníků a situace poměrně dobře odhadnout, jak moc to bude nebezpečné. V tomhle může dost vadit třeba Red Queen Effect - když můžeš mít orka, co má 5 hpček a orka, který jich má 50, a oba vypadají stejně, tak bude hodně obtížné nebezpečí odhadnout.

I při hře ve stylu CaW samozřejmě PJ může nechtěně na postavy udělat smrtící past a podobně, takže tohle téma nejde úplně smést ze stolu.



:arrow? Další podstatná věc je, co je to vůbec obtížnost hry. Něco jiného to bude znamenat ve hře s tvrdou smrtí a něco jiného ve hře s příběhovou imunitou. A něco úplně jiného ve hře, kde se vůbec nebojuje. Hra navíc klidně může být akční a přitom nebýt gamistická - můžeš třeba hrát superhrdiny, kteří opozici vždycky porazí a čím víc jí je, tím líp.


Chci tím poukázat jednu vlastnost Jersonova řešení - vymyslel sice nástroj, který PJovi pomáhá nastavovat obtížnost hry, ale současně zrušil všechna pravidla, kvůli kterým PJ obvykle potřebuje obtížnost řešit...
Naposledy upravil(a) York dne 22. 10. 2019, 12:57, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od eerieBaatezu »

Ještě sem hodím tohle
eerieBaatezu píše: 22. 10. 2019, 12:34 Defcon je fakt zajímavé pravidlo. A ani nepůsobí moc meta v tom kontextu Omegy. Čím víc agenti strkají nos do akcí nepřítele, tím víc se po nich jde.

2d20 systém od Modiphia má něco trochu podobného. Hráči si mohou pomáhat meta-zdrojem, který padá do rukou PJe, který ho pak může používat na placení věcí pro opozici. Někteří lidi brečí, že to působí jako PJ vs hráči, mi přijde, že ten mindset mají hlavně z DnD. Obecně to působí spíš meta, máte pocit, že hrajete povídku nebo díl seriálu (mají pravidla pro Conana nebo Star Trek), protože čím víc si pomáháte, tím drsnější věci může opozice používat a situace se stává hustší, jak děj hraní pokračuje. Ale nezaregistroval jsem, že by to mělo tu rovinu obecnější, že by to GMovi bránilo dělat blbosti.

Fate to má jak? Tam jsou nějak Body osudu hráčů a PJe provázené?

Je mi jasné, že ten Defcon není asi úplně tvrdé pravidlo, asi když chceš, tak tam můžeš hodit co chceš, aby to plnilo nějaký záměr, ale jako vodítko, to dost dobře funguje a ve výsledku se na to dá vlastně úplně výhradně spolehnout a hrát jen podle toho. Aspoň mi to tak přijde.
Metazdroje mají i Fate, Savage Worlds, Warhammer, ale nevím, zda jsou provázány jako u Modiphia. Defcon je zatím nejlepší pravidlo, co jsem v tomhle směru viděl. Dá se podle toho kompletně PJovat, ale asi se to dá i ohýbat.
eerieBaatezu píše: 22. 10. 2019, 12:35
ShadoWWW píše: 22. 10. 2019, 11:39 Čistě systémově je to nebezpečnost (CR) a potom taky social contract.
Jedno je na souboje, a to ještě vzato atomárně a druhé je velmi vágní, pokud vůbec se to u stolu objeví.
Obrázek
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson »

York píše: 22. 10. 2019, 12:49 Chci tím poukázat jednu vlastnost Jersonova řešení - vymyslel sice nástroj, který PJovi pomáhá nastavovat obtížnost hry, ale současně zrušil všechna pravidla, kvůli kterým PJ obvykle potřebuje obtížnost řešit...
Myslíš, že Omega nepotřebuje tohle nastavení obtížnosti řešit?
Ono totiž pořád platí, že DnD i ve své poslední inkarnaci je pořád derivát wargamingové hry, ve které se počítá s tím, že jednotliví bojovníci budou umírat. A základní prvky tohoto přístupu pořád přetrvávají, konkrétně hody kostkou, čísla postav versus čísla nepřátel, zranění a odečítání HP, atd. DnD 5e je sice deklarováno jako RPG, ale pořád potkávám mnoho lidí, kteří ho díky tomu považují spíše za deskovku s RPG prvky. A jeden z prvků tohoto nastavení je to, že postava je mechanicky omezena či "poražena" ve chvíli, kdy přijde o své HP a zemře.

A je to taky hlavní věc, kterou jsem chtěl při tvorbě Omegy odstranit. Mechanika neurčuje, když postava zemře, žádná postava nezemřela, ale hráči se přesto zranění a smrti postavy obávají. Pravidla pro obtížnost v Omeze řeší jiné věci než v DnD - především to, jaké možnosti a manévrovací prostor budou postavy v jednotlivých fázích hry a jednotlivých scénách mít. To je věc, kteoru pravidla DnD neřeší vůbec - pokud postavy zabijou nějakého člena hlídky ve městě, jen je na úvaze GMma, jak se to projeví ve hře, a zda vůbec - kdo najde mrtvolu, jak rychle, zda si ji spojí s postavami, kdy sežene posily, jak najde postavy, v jaké scéně ... tohle všechno se určuje stylem GM fiat, a dost často filmovým způsobem, kdy postavy někoho zabijou a hned, nebo v další scéně se objeví stráže, které šli náhodou kolem. A nebo se následky vůbec neřeší, protože GM neví jak.

Omega možná nemá tolik pravidel, kvůli kterým je třeba řešit obtížnost hry, ale pořád má situace, které se obtížnosti - nebo spíše následků činů postav - dotýkají.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 21017
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Markus »

Oldchoolové hry žádnou vyváženost bojů nemají, takže ty obry, draky nebo tygrodlaky můžou hráči na první úrovni potkat celkem snadno. Já to dělám podobně, byť trochu umírněně. Nemám v kampani a dobrodružstvích rozmístěné žádné nepřemožitelné supertvory (vlastně.... mám tam smečku dlakovlků :) ), ale když se to blbě potká, můžou klidně potkat tlupu hrdlořezů ve výrazné přesile, a to je taky náběh na TPK.

(V minulém sezení 4 postavy na první úrovni naběhly na skupinu 9 divochů s kamennými kladivy a jen díky velkému štěstí při kouzlení z toho vyvázli s tím, že umřela jenom jedna hráčská postava.)

Tohle je "Combat as war", jak zmiňuje York. Aby to fungovalo, vyžaduje to pár věcí:

:arrow? Boje musí být víceméně "dobrovolné". Tj. vzniknou tím, že se do nich hráči vrhnou sami potom, co vědomě nevyužili možnost se schovat, obejít to nebo utéct.
:arrow? Hráči musí předem míst dost informací na to, aby odhadli obtížnost boje.
:arrow? Když už nejsou dobrovolné ("Přepadení!"), tak by z nich aspoň mělo být možné zdrhnout.
:arrow? Hodit do hry nedobrovolný boj ("Přepadení!"), ze kterého se zdrhnout nedá ("Tygrodlak vás všechny dožene! A ne, hozená kýta ho neodláká!") může být dost neuspokojivé. Přijatelné je to asi jenom jako důsledek "blbosti hráčů" (vlezli, kam neměli, nepřipravili se, nepostavili hlídky...)
:arrow? Někdy se to "prostě posere" - blbý výsledek na náhodná setkání, smůla v kostkách znehodnotí dobrou přípravu atd. To se stává, ale mělo by to být spíš vzácné. A i v takové situaci je dobré dát prostor k útěku.

Celé tohle stojí na vědomé snaze GMa dávat hráčům předem informace, podle kterých můžou usoudit, které příšery jsou víc nebo míň nebezpečné, které mají šanci pobít relativně snadno a u kterých jim jde o život. Nebo informace, podle kterých můžou usoudit, že jdou bezpečnou nebo naopak nebezpečnou oblastí a náležitě se na to připravit. Je to informační hraní, se kterým pořád trochu válčím a snažím se v něm zlepšovat. Pomáhá vědět, čeho potřebuješ dosáhnout.

Ale ano, postavit hráče do situace "útočí na vás tygrodlak, bojujte, utéct nemůžete" je dost blbě.

EDIT: Pak je ještě asi při "combat as war" potřeba, aby přímo v souboji bylo na nepříteli vidět, jak je silný a schopný. Aby hráči dokázali nemechanicky poznat, že tohle asi bude těžké, a klidně se dát na ústup ještě předtím, než to někoho z nich semele. To je věc GMových popisů a věc, která mi ještě tolik nejde.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York »

Jerson píše: 22. 10. 2019, 13:20Pravidla pro obtížnost v Omeze řeší jiné věci než v DnD - především to, jaké možnosti a manévrovací prostor budou postavy v jednotlivých fázích hry a jednotlivých scénách mít.
Otázka právě je, jestli tohle je ten druh obtížnosti, který hráči DnD potřebují řešit.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson »

York píše: 22. 10. 2019, 13:25 Otázka právě je, jestli tohle je ten druh obtížnosti, který hráči DnD potřebují řešit.
Občas se objevují názory, že svět DnD postavy nijak neomezuje hloupými zákony a omezením, že lze zabíjet na potkání, když je to potřeba, a je to víceméně beztrestné, a že celkově je to (případně celá fantasy) jednodušší než předválečný svět Omegy.
A pak mluvím s GMmy, kteří říkají, že by tyhle následky, omezení a manévrovací prostot potřebovali řešit, ale neví jak, a tak na to díky absenci pravidel a malé zkoušenosti často kašlou, dokud se jim akce hráčských postavy nevymknou z rukou. Pak nastoupí GM fiat a jiné potíže, které taky řešit neumí, nebo nastoupí Red Queen efect a zvyšují se náročnosti nepřátel až na šílené úrovně, než se hra utne a restartuje zase od nuly nebo nějaké nižší úrovně, kde je to ještě zajímavé.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15085
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Pieta »

Markus píše: 22. 10. 2019, 13:22Oldchoolové hry žádnou vyváženost bojů nemají, takže ty obry, draky nebo tygrodlaky můžou hráči na první úrovni potkat celkem snadno.
Staré oldschoolové hry často všelijakou formou zpracovanou obtížnost měly. Četnost hodů na náhodné setkání. Tabulky náhodných střetnutí. Existovaly takové koncepty, jako že čím víc pater postavy sestoupí, tím nebezpečnější prostředí je. Různé kategorie nepřátel, často velmi výrazně dělené podle nebezpečnosti do vizuálně nápadně odlišných skupin (obři, goblinoidi). Nic z toho nezaručovalo vyváženost bojů, ale to neznamená, že by tam nebyla obtížnost hry.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od eerieBaatezu »

Já jsem tohle původně psal do Omegy, protože mě zajímá ta Jersonova mechanika a co se s ní dá dělat, ale teda i mimo kontext Omegy, prostě herně obecně. Nějaké balancování encounterů v DnD je mi popravdě úplně šumák.

Přemýšlím, jak moc metaherně to působí. Třeba Modiphius má v Mutant Chronicles body Temné Symetrie, což je zároveň síla ve vesmíru, čili to lidem na fórech přijde dost in game, protože temnou symetrii ovládá nějaká podivná vesmírná inteligence, temná symetrie se přímo ve světě objevuje, apod. Kdežto Doom v Conanovi a podobné ekvivalenty v dalších jejich hrách na tom samém enginu najednou působí dost meta. Že někde sejmu pěstí dinosaura, za použití meta-zdroje, se promítne v tom, že za tejden někde kradu sošku v nějakým baráku. Dá se to brát asi různě. Když řeknu, že je to prostě štěstí hrdiny, které se zase jinde promítne ve smůlu, protože prostě svět sword and sorcery je takovej, tak je to furt meta, ale působí to in game (ontologický zákon toho světa). Kdežto lidi to dost berou jako něco, co trhá imerzi, protože dinosaur a soška, což na sebe nemá návaznost. Působí to oddažitě, že fakt hrajete spíš knížku, než ODnDýčkovsky v tom světě, nebo jak to líp popsat.

Defcon funguje asi taky proto, že se týká misí. Není to jak v Conanovi, že se Doom projeví někdy úplně jindy a jinde. To vysvětlení se štěstím se mi začíná líbit, protože to jde naimportovat kamkoliv. Jak jinak se u open world rpg zbavit toho, aby to nebylo moc meta? Defcon je abstraktní měřítko obtížnosti, ale dost dobře se odráží v herním světě a dává hodně smysl. Přemýšlím, zda něco takového může stejně dobře pocitově fungovat i v jiných hrách?

Přijde mi, že by to dobře fungovalo jako měřítko zainteresovanosti organizací. Jak moc po vás jdou, jak pečlivě, kolik lidí, apod. To je ale konkrétně vázáno na danou entitu a může to failnout v přesahu na jinou herní situaci, která z danou organizací nemá co společného.

Ostatní takový problém by mohl mít i Defcon, co když se agenti přesunou na druhý kolem Země, kde na ně v džungli skočí ten tygr, což s náckama nemá zbla nic společného? Je tam Defcon aktivní?
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York »

Jerson píše: 22. 10. 2019, 13:41 A pak mluvím s GMmy, kteří říkají, že by tyhle následky, omezení a manévrovací prostot potřebovali řešit, ale neví jak, a tak na to díky absenci pravidel a malé zkoušenosti často kašlou, dokud se jim akce hráčských postavy nevymknou z rukou.
Tohle podle mě nejde vyřešit násilně.

Když postavy fakt hodně naserou někoho fakt mocného, tak na ně dotyčný najme nejlepší vrahy široko daleko a prostě chcípnou. Výsledek bude sice věrohodný, ale nikoho nepotěší, protože hráči fakt nestojí o to, aby jim umřely postavy (nehledě na to, jak dobře to PJ odůvodní).

Zpětná vazba v duchu "nemůžeme dělat moc velkej bordej, protože když nasereme někoho moc silnýho, tak nás zašlápne jak mravence", funguje pouze v případě, že hráči budou takhle sami uvažovat a budou tu hrozbu považovat za reálnou. PJ pak může na postavy občas poslat nějakou přiměřenou retribution force, ale samozřejmě pro postavy zvládnutelnou - jejím smyslem není postavy pozabíjet, ale udržovat v hráčích pocit, že jejich akce fakt mají nějaký dopad, hrozba je reálná a fakt není dobrý nápad to přehánět. To jsme ale zase zpět u toho, jak vytvořit přiměřeně nebezpečný encounter - retribution force musí být dost silná, aby se postavy zapotily (protože jinak nebude mít patřičný efekt), ale ne moc silná, aby z toho nebylo TPK.

Druhá věc je, jak hráče přesvědčit, aby byli přiměřeně paranoidní a fakt brali hrozbu odvetného úderu vážně. To už je otázka nějaké metaherní dohody a hodně pomůže, když to přijmeaspoň jeden z nich a začne tak hrát a dávat to do hry ("Hele, nemůžeme jen tak sejmout šlechtice. Je to sice máčka na třetím levelu, ale když se provalí, že jsme to udělali my, pošlou na nás elitní gardu. To je dvacet fighterů na 20. levelu a pár mágů a asasinů k tomu, to fakt nedáme.")
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od eerieBaatezu »

Pieta píše: 22. 10. 2019, 14:44 Staré oldschoolové hry často všelijakou formou zpracovanou obtížnost měly. Četnost hodů na náhodné setkání. Tabulky náhodných střetnutí. Existovaly takové koncepty, jako že čím víc pater postavy sestoupí, tím nebezpečnější prostředí je. Různé kategorie nepřátel, často velmi výrazně dělené podle nebezpečnosti do vizuálně nápadně odlišných skupin (obři, goblinoidi). Nic z toho nezaručovalo vyváženost bojů, ale to neznamená, že by tam nebyla obtížnost hry.
Ta četnost hodů na náhodné setkání měla nějakou souvislost s tím, jak se PCčka chovala?
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od York »

BTW dungeony, které jsem vedl na Gameconu, jsem hrál s družinami od dvou do pěti hráčů a nic jsem na nich neměnil.

Z čistě gamistického pohledu to je dost velkej rozsah obtížnosti - to, co je pro dvě postavy těžký, je pro pět postav brnkačka. Reálně ale méně početné družiny nejen že neměly problém je projít, ale v průměru čím míň hráčů, tím to zvládli rychlejš (protože domluvit se ve dvou je výrazně jednodušší, než dohodnout se v pěti). Dost se ale lišilo, jak to kdo hrál - pětičlenná družina skřety prostě povraždila, dvoučlenná se s nima dohodla, lákala je do různých pastí a tak.
Naposledy upravil(a) York dne 23. 10. 2019, 11:05, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4593
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od ShadoWWW »

Občas se objevují názory, že svět DnD postavy nijak neomezuje hloupými zákony a omezením
To je záležitost settingu. Např. v Baldurově Bráně jde ve slumech zabíjet beztrestně, ale všichni jsou ozbrojení a budou se bránit. Když zkusíš zabít šlechtice, buď skončíš na šibenici, nebo s otrávenou šipkou v zádech od najatého mordýře. Naopak třeba v Hlubině je právo silné, a když někoho zabiješ, tak si pro tebe přijde ozbrojená profesionální garda.

Já jsem chtěl ale hlavně poukázat na to, že žádná pravidla nezaručí takové vedení hry, jako je vidět třeba v Critical Role nebo našich Drakovinách. To je cit vytříbený zkušenostmi.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15085
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Pieta »

eerieBaatezu píše: 22. 10. 2019, 14:56Ta četnost hodů na náhodné setkání měla nějakou souvislost s tím, jak se PCčka chovala?
Měla, na úrovni "jsme zalezlí v hospodě/jdeme po celkem bezpečné cestě/zkrátíme si to Bažinama Neslýchaného Utrpení/vlezeme do Kobek Nadměrné Spotřeby Deníků".
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od Jerson »

eerieBaatezu píše: 22. 10. 2019, 14:53 Přijde mi, že by to dobře fungovalo jako měřítko zainteresovanosti organizací. Jak moc po vás jdou, jak pečlivě, kolik lidí, apod. To je ale konkrétně vázáno na danou entitu a může to failnout v přesahu na jinou herní situaci, která z danou organizací nemá co společného.

Ostatní takový problém by mohl mít i Defcon, co když se agenti přesunou na druhý kolem Země, kde na ně v džungli skočí ten tygr, což s náckama nemá zbla nic společného? Je tam Defcon aktivní?
Defcon můžeš používat obecně i konkrétně tady můžeš ho navázat na jednu organizaci, ale já to nedělám, spíše se na různých úrovních defconu zapojují různé organizace. Teď třeba Defcon 1 znamenal, že cílový student i děkan mají k postavám nedůvěru. Defcon 2 znamenal, že nastoupí dva gestapáci a agenti Omegy je vidí přijíždět. Defcon znamená, že už se aktivně ptají na postavy, a Defcon 4 jsou hlídané výjezdy z města, na rozkaz Gestapa, ale hlídá je normální policie, a pátrání samozřejmě pokračuje.

Během mise se agenti moc nepřesouvají, takže je Defcon aktivní, a pokud se přesouvají, třeba vzducholodí, tak vyšší Defcon znamená, že potíže cestují s nimi. Nikdo se neumí jen tak teleportovat. A taky máme telegraf, telefax a telefon, takže zatykač se dá poslat spřátelené službě na druhý konec světa dřív, než se tam člověk dostane fyzicky. A když se s vysokým Defconem rozhodneš utéct do džungle, tak holt musíš do té hluboké, temné a nebezpečné, takže tě čekají jedovaté potvory a jiná nebezpečí, i když je původní nepřátelé nemají nijak pod palcem.
York píše: 22. 10. 2019, 14:55 Když postavy fakt hodně naserou někoho fakt mocného, tak na ně dotyčný najme nejlepší vrahy široko daleko a prostě chcípnou.
Totle je právě ten GM fiat, který nechci používat. Jak ten mocný člověk zjistí, že to udělaly postavy? Jak zjistí jejich sílu aby na ně poslal ty nejlepší zabijáky a ne jen partu bouchačů, kteří se mu nevrátí? Jak postavy najdou? Udělá zabiják svou práci bez zaváhání, nemůže to být náhodou někdo, kdo má takových úkolů plné zuby? Když dva pánové zabili Heydricha, nasadili na jejich nalezení všechny síly, a kdyby je neprásknul vlastní člověk, tak je dost možná nenašli, A na likvidaci nasadili nejlepší zabijáky které měli k dispozici, a ti si s nimi hodně dlouho nedokázali poradit ani s obrovskou přesilou. Takže asi tolik k tomu "prostě chcípnou". Doma můžu najít i případy agentů, po kterých šlo Gestapo několik let a nedopadlo je.

Takže i když se postavy náhodou dostanou k někomu důležitém, a nějak ho naštvou, tak při nízkém Defconu mi to jasné říká, že buď na ditxby na práci vážnější věci, nebo neví kdo do udělal, nebo podle moc slabé zabijáky, nebo zabijáci sejmou někoho jiného...
York píše: 22. 10. 2019, 14:55 Druhá věc je, jak hráče přesvědčit, aby byli přiměřeně paranoidní a fakt brali hrozbu odvetného úderu vážně. To už je otázka nějaké metaherní dohody a hodně pomůže, když to přijmeaspoň jeden z nich a začne tak hrát a dávat to do hry
Jen u tebe. Já takové metaherní dohody nedělám, protože nemám důvod. Prostě hráčům vysvětlím,, jak funguje mechanika, pak řeknu, že se jí držím v dobrém i zlém - jako třeba když se hráči první skupiny divili, že to zvládli tak dobře, tak jsem jim řekl, že hráli dobře, měli štěstí, já využil všechny své možnosti, jak jim zatopit i nadstandardně, a stejně všechno ustáli, takže jsem neměl právo jim svévolně házet klacky pod nohy - jak by to udělal jiný GM v jiném systému, který mu nedává žádná vodítka, jak posuzovat celkovou úspěšnost postav.
A když jim to vysvětlím, tak to stačí, hráči ví, že když budou riskovat, tak nastane průser, jedno jakého původu, ale postupně se bude zhoršovat. A obávají se toho, přičemž nemusím řešit, zda je to na úrovni fikce nebo mechanik, protože do mechanik třeba vůbec nevidí, když hrajeme uzavřenou hru.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4593
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Obtížnost hry

Příspěvek od ShadoWWW »

Jerson píše:Já takové metaherní dohody nedělám, protože nemám důvod. Prostě hráčům vysvětlím,, jak funguje mechanika, pak řeknu, že se jí držím v dobrém i zlém
Toto můžeš prohlásit, protože jsi PJ a samojediný autor pravidel i ultimátní vykladač pravidel v jedné osobě, a nikdo, ani hráči, ani lidi tady na fóru, ti v tom nemohou oponovat. To je PJ fiat na druhou, nebo spíš na desátou.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů