Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Že postavy neprojdou celý hex mi příliš nevadilo, jen nevím, jak často bych měl házet encounter. Nevázal jsem je na čas, ale spíš na vzdálenost; "Při procházení hexem 1x hodíme."
Tohle mi právě přišlo lepší dělat na těch velkých. Ale já je rovnou rozkresluju takhle (tenhle je zrovna hezký od E2)Z hlediska realismu dávalo smysl u některých hexů, že bylo více hex lokací naráz a zdá se mi, že na menších hexech se to bude managovat lépe.
V tom 24 km měřítku mi postupně začíná narůstat množství obsahu (postupně tvořeného, i toho, který vypline ze hry) a pokud chci držet nějaké značení důležitých hexů, tak brzo budu mít značku skoro na každém, což začíná být nepřehledné.
Asi jo, no.Umožní to taky lépe hrát putování na menší, než celodenní sekvence.
Jsem nadále nerozhodnut
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Náhodná setkání
Tohle mi tolik žíly netrhá. Z hledska realismu beztak postavy nevědí, že jsou v nějakém hexu, a orientují se podle landmarks. Hexy jsou hráčská věc a asi je mi jedno, jestli u stolu hlásí "Hledáme v tom hexu na sever od hexu s pobořenou věží" nebo "Hledáme v severní části toho hexu s pobořenou věží."Bajo píše:Edit: Jo a ještě, v kampani se mi často stává, že postavy hledají lokaci, u které nevědí, kde přesně je. To se mi na menších hexech bude hrát také lépe (prohledávat 8 km hex je něco jiného než prohledávat 24 km hex).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Sloučeno s nově založeným tématem Hexcrawl - asi nemá smysl mít vedle sebe dvě diskuze o tom samém. Yorku, nevím, jestli sis jenom neuvědomil, že tohle téma už tu existuje, nebo jestli jsi měl s nově založeným tématem nějaké jiné záměry, které se do tohohle nehodí. Kdyžtak pošli PM, domluvíme se.
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Aha, já jsem hledal téma o hexcrawlu, nečekal jsem, že je spojený s hraním v sandboxu. Téma s názvem "Hexcrawl" by asi bylo zpětně snáz dohledatelný, ale klidně to může bejt spojený.
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Úvaha o hexech a cestování - přemýšlím, jestli by dávalo smysl mít na mapě různě velký hexy. V horách se například cestuje výrazně pomalejš než na pláni, takže by tam byly hexy hustší.
Asi by to moc dobře nefungovalo v čistokrevnym hexcrawlu, protože by pak bylo potřeba ty hustší hexy nečím zaplnit. Mohlo by to ale fungovat jako pomůcka pro počítání rychlosti cestování na volné mapě - tj. na hexy by nebyl navázanej obsah, ale čistě jen rychlost přesunu.
Asi by to moc dobře nefungovalo v čistokrevnym hexcrawlu, protože by pak bylo potřeba ty hustší hexy nečím zaplnit. Mohlo by to ale fungovat jako pomůcka pro počítání rychlosti cestování na volné mapě - tj. na hexy by nebyl navázanej obsah, ale čistě jen rychlost přesunu.
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
Tohle jsem jako řešení taky zvažoval, ale asi by se to komplikovalo při různých druzích transportu Ale záleží, jaký problém tím chce člověk primárně řešit.
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
Zvažuju pro cestování spoustu přístupů, nakonec asi zůstanu u systému rozhodnu by očko, ale jeden nápad co jsem měl:
Každá oblast má hodnotu neprostupnosti. Ráno si postavy hodí kontrastní test neprostupnost vs hráčská dovednost (survival, navigation, záleží na systému). Výsledek určuje rychlost postav ten den. Extrémně špatný výsledke může klidně znamenat, že se postavy zaseknou nebo zabloudí. GM přběhově dokreslí. co se děje: mlha, sněhová vánice, rozvodněná řeka, neklidní koně, zlomená osa na voze, klidně se do toho dá zakomponovat i encounter.
Tenhle přístup do jednoho hodu abstrahuje náročnost terénu+počasí+další komplikace, což já osobně mám rád.
Každá oblast má hodnotu neprostupnosti. Ráno si postavy hodí kontrastní test neprostupnost vs hráčská dovednost (survival, navigation, záleží na systému). Výsledek určuje rychlost postav ten den. Extrémně špatný výsledke může klidně znamenat, že se postavy zaseknou nebo zabloudí. GM přběhově dokreslí. co se děje: mlha, sněhová vánice, rozvodněná řeka, neklidní koně, zlomená osa na voze, klidně se do toho dá zakomponovat i encounter.
Tenhle přístup do jednoho hodu abstrahuje náročnost terénu+počasí+další komplikace, což já osobně mám rád.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
Ačkoliv hexy nemám rád, tak z dob kdy jsem je používal musím říct, že více než jeden zajímavý prvek na hex je dost nepraktické, pokud ty prvky spolu přímo nesouvisí. Některé hexy pak byly přecpané a hlavně začalo záležet na tom, v jaké části hexu se postavy pohybují, když se třeba chtěly nějakému místu vyhnout, ale přitom bylo na stejném hexu jako jejich cíl.
Navíc v středověku většina lidí za svůj život nevytáhla pátý z hexu o průměru 15 km, dist často ještě z menšího, tak je hloupé mít na jednom hexu dvě nebo čtyři vesnice, jejichž lidé se prakticky nepotkávají. Podobně je průměrná vzdálenost sídel v Evropě 7 km a průměrná vzdálenost řek s potřebou nějakého mostu nebo brodu 4,5 km, takže hexy nad 10 km můžou obsahovat tolik různých prvků, že prakticky ztrácí význam - nebo dělají krajinu "středozemsky / americky" pustou.
Navíc v středověku většina lidí za svůj život nevytáhla pátý z hexu o průměru 15 km, dist často ještě z menšího, tak je hloupé mít na jednom hexu dvě nebo čtyři vesnice, jejichž lidé se prakticky nepotkávají. Podobně je průměrná vzdálenost sídel v Evropě 7 km a průměrná vzdálenost řek s potřebou nějakého mostu nebo brodu 4,5 km, takže hexy nad 10 km můžou obsahovat tolik různých prvků, že prakticky ztrácí význam - nebo dělají krajinu "středozemsky / americky" pustou.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Zkoušel jsem v tomhle stylu udělat mapu a není to dobrej nápad.
• První problém je, že hexy nejsou fraktální - hex se nedá celej zaplnit menšími hexy. Vejdou se sice do něj tři menší, ale "rohy" jsou v malém hexu, kterej je přes tři velké hexy. Tohle by asi tolik nevadilo, ale je to vada na kráse.
• Větší problém je, že jak mapa není od začáku kreslená do hexové sítě, tak lokace nesedí na hexy a vypadá to blbě.
Takže tuhle myšlenku definitivně opouštím.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
Hexy v hexech samozřejmě fraktální jsou - můžeš substitovat 7 hexů za hex. Jen je trochu neintuitivní, že jsou natočené cca o 10 stupňů.
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
Pořád to není jako u čtverců - ten když rozdělíš na čtyři menší, tak ho beze zbytku vyplněj. Takhle to sice funguje, ale ty menší hexy přelejzaj do vedlejších velkejch hexů. Zase je ale fajn, že můžeš velkej hex rozdělit na dva (tj. přejít ho bude trvat 2x tak dlouho), nebo na tři.MarkyParky píše: ↑6. 6. 2020, 15:09 Hexy v hexech samozřejmě fraktální jsou - můžeš substitovat 7 hexů za hex. Jen je trochu neintuitivní, že jsou natočené cca o 10 stupňů.
Každopádně s tím, jak lokace nesednou do hexů, to prostě nevypadá dobře.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
Cože? To přeci nedává smysl.York píše:Takhle to sice funguje, ale ty menší hexy přelejzaj do vedlejších velkejch hexů
Nikde nic nepřelejzá, protože na těch pár hraničních "pixelech" není žádný obsah, který by mohl přelejzat. Obsah je vždy na hexu.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hexcrawl + hraní v sandboxové kampani
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů