Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Obecná diskuze o volných kampaních, které se odehrávají v otevřených světech.
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
Sandbox = Volná hra, kdy hráči prozkoumávají otevřený svět nebo dobrodružství, sami si vybírají, kam se budou ubírat a co tam budou dělat, a svět kolem nich žije vlastním životem. Není žádná „hlavní příběhová linie“ daná předem. Prostě se hraje a ono se to nějak vyvrbí.
Hexcrawl = Metoda pro strukturování otevřeného světa pomocí hexové mapy, do které je umístěn obsah, který hráči v libovolném pořadí prozkoumávají. Existují i jiné „crawly“, které můžou dělat něco podobného, aniž by k tomu používaly hexy.
Oba pojmy souvisí a jsou různě propletené, proto je máme v jedné diskuzi.
Úvodní článek o oldchoolovém hexcrawlu: Gábor „Melan“ Lux: Hexcrawly – jednoduchý průvodce
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
O rychlost cestování vlastně vůbec nejde - není pointou hexcrawlového systému řešit, za jak daleko kam dojdeš. Ano, je to nezbytnou součástí, ale ne cílem. Cílem je strukturovat exploraci a dávkovat obsah do hry. Rychlost a bloudění mají význam jen v tom, že jsou přímo navázané na náhodné setkání, což je jeden z hlavních „generátorů obsahu“. Kdybys hrál stylem "PJ koukne na mapu a odhadne to" (systém teleport), tak přesně o tenhle prvek generování přicházíš.
Tím druhým generátorem je to, že hráči můžou hexy cíleně prozkoumávat, čímž odhalují jejich skrytý obsah. Vytváří to zajímavou dynamiku, kdy je možné některými hexy mnohokrát projít, a pokud je neprozkoumáš, pořád na nich něco bude... a pak v nějaké pozdější fázi kampaně je prolezeš a najdeš něco na místě, kde už jsi byl desetkrát. Přijde mi to zajímavější než auto-reveal.
Myslím, že to přesně je jeho předpoklad - náhodná setkání jsou vždy potenciálně nebezpečná, jsou vlastně riziko nebo cena, kterou platíš za exploraci. Takže to budou zvířata, monstra, loupežníci apod.Moc se mi taky nezdá ten systém random encounterů - modifikuje šanci podle toho, jak náročnej terén je na hexu. To jakž takž funguje za předpokladu, že se hází čistě na výskyt nebezpečnejch zvířat nebo nestvůr. Problém je, že random encountery typu "smečka vlků", medvědí doupě" a podobně patří mezi nudnější - je fajn, když jich tam pár je, ale většina by podle mě měla bejt zajímavější.
Tvoje příklady "smečka vlků", medvědí doupě" jsou nudný, ano. Ale jsou nudný, protože jsou to trapný zvířata. Nikdo tě nenutí mít používat jako náhodná setkání trapná zvířata. Měj tam tlupy nemrtvých, wyverny, otrokáře, pašeráky, drancující orky...
Druhou složkou je potom obsah hexů. Tak bude ten zajímavý obsah, co nejsou nutně rizika nebo náhodný nestvůry. Takže všechy brlohy banditů, čarovné věže, perníkové chaloupky, ztracené artefakty, tábořiště pašeráků... to v tomhle systému nenajdeš skrze náhodné setkání, ale cíleným průzkumem hexu.
Vzniká ti tam dynamika, kdy např. v náhodném setkání potkáš pašeráky. A když budeš chtít zjistit, kde sídlí, aktivuješ mechaniku průzkumu a najdeš jejich tábořiště.
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Ani tak mi to nepřijde smysluplný. Pokud je cílem dávkovat random encountery při prozkoumávání hexů, proč je prostě nenavázat na "vstup na hex", případně na "prozkoumání hexu"? K čemu tam pak teda potřebuješ ty výpočty, jak dlouho to trvá?Markus píše: ↑18. 7. 2021, 22:22 O rychlost cestování vlastně vůbec nejde - není pointou hexcrawlového systému řešit, za jak daleko kam dojdeš. Ano, je to nezbytnou součástí, ale ne cílem. Cílem je strukturovat exploraci a dávkovat obsah do hry. Rychlost a bloudění mají význam jen v tom, že jsou přímo navázané na náhodné setkání, což je jeden z hlavních „generátorů obsahu“.
Tohle zní zajímavě. Já to teď hraju tak, že pokud postavy od někoho zjistí cestu k lokaci, jdou tam přímo a pokud ne, nechám je vybrat směr a v tom prostě odkrejvaj, co tam je (co se na mapě odkreje, to našli). Ale cílený prozkoumávání hexů zní taky fajn.Markus píše: ↑18. 7. 2021, 22:22Tím druhým generátorem je to, že hráči můžou hexy cíleně prozkoumávat, čímž odhalují jejich skrytý obsah. Vytváří to zajímavou dynamiku, kdy je možné některými hexy mnohokrát projít, a pokud je neprozkoumáš, pořád na nich něco bude... a pak v nějaké pozdější fázi kampaně je prolezeš a najdeš něco na místě, kde už jsi byl desetkrát.
Imho auto-reveal nemám, viz výš.
No to je právě to, co se snažim říct - nedává mi moc smysl, aby zrovna v horách (nejhůř prostupnej terén) byla největší šance, že narazíš na tlupy nemrtvých, wyverny, otrokáře, pašeráky nebo drancující orky. Prostě to navázání šance na encounter na prostupnost terénu mi nesedí. Ale možná jsem to jen špatně pochopil.
Tohle imho funguje i bez extra mechaniky. Hráči se vydají po jejich stopách a najdou tábor taky. A mohli by i cíleně odkrývat mapu kolem.
Máš ale pravdu, že zajímavá je ta možnost, že když lokací rychle projdou a nebudou ji důkladně prohledávat, nenajdou všechno.
Trošku side note - přemýšlím teď hodně nad tím, jak udělat rozšiřitelnej sandbox (a jestli to vůbec jde). Tj. v podstatě to, že v jednom modulu popíšeš část lokací a v druhym do tý samý mapy přidáš další - nejspíš takový, který nejdou jednoduše najít. Přijde mi, že v tom systému, o kterym mluvíš, tohle nepůjde udělat - když hráči poctivě prohledaj hex po hexu, měli by najít i lokace, který jsou až v modulu, kterej ještě nevyšel.
Aby to mohlo fungovat, nejspíš by ty lokace z rozšiřujícího moduly mohly jít najít (nebo otevřít) jen na základě indicií, který je potřeba nejdřív získat.
Když tak nad tím dumám, je to asi víceméně dilema hexcrawl vs pointracwl. Nabízí se možnost je zkombinovat, tj že něco půjde odhalit explorací hex po hexu (nebo odkrýváním fog of war) a něco jen přes indície
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
Tohle je moje chyba, popletl jsem to. One je má navázaný na vstup na hex, ne na čas. V tom případě ta rychlost cestování je tam čistě jako simulační prvek. Se kterým já třeba souhlasím, ale ty by sis ho klidně mohl vyhodit a nic by se nezbořilo. (IMHO... nemám to prostudované tak důkladně.)
Reakce na ostatní možná jindy, teď jsem se chtěl hlavně opravit.
EDIT:
V lese je větší šance, že se tam skrývají otrokáři, wyverny a tlupy nemrtvých než na otevřených přehledných pláních. Pašeráci budou spíš v lese než na planině. Les je by default nebezpečnější, zrádnější prostředí. Dává mi to smysl.York píše: ↑18. 7. 2021, 22:46 No to je právě to, co se snažim říct - nedává mi moc smysl, aby zrovna v horách (nejhůř prostupnej terén) byla největší šance, že narazíš na tlupy nemrtvých, wyverny, otrokáře, pašeráky nebo drancující orky. Prostě to navázání šance na encounter na prostupnost terénu mi nesedí. Ale možná jsem to jen špatně pochopil.
Re: Hraní v sandboxové kampani + hexcrawl
V tom případě mi to přijde jako fajn přístup. Jen teda zůstávám u toho, že ta simulační část (výpočet rychlosti cestování) mi přijde pořád jako dost cestování.
Tím PJovým odhadem jsem myslel to, že máš třeba na mapě napsáno, že cesta z Trossu do Stříbrnýho dolu trvá po cestě 7 dní, a když postavy místo po cestě pudou lesem, PJ na základě toho odhadne, že to zabere třeba 10 dní. Tj. nějaký vodítko potřebuješ, ale to přesný počítání mi nepřijde moc přínosný.
Reakce na ostatní možná jindy, teď jsem se chtěl hlavně opravit.
Jo, jenže na západě může bejt poušť s banditama, zatímco na východě je poušť s písečnejma červama. Chci tím říct, že konkrétní tabulku s encounterama (a tudíž i šanci na jejich spuštění) mi dává smysl navázat spíš na konkrétní oblasti než na druh terénu. Tak jsem to teda aspoň udělal v Trossu a přijde mi to celkem fajn.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Takhle vypadá naše mapa po sedmi sezeních (s celkem 11ti hráči a 14ti postavami). Degradace prozatím nenastala. Včera po hře probíhala diskuze o založení cechu, který by ve spolupráci s baronem Yergenu pomáhal zabydloval dobité lokality, aby výpravy nebyly delší než den cesty tam a den zpátky. +Hráče hrozně irituje, že vždycky něco vyčistí, a nastěhují se tam nějací banditi, skřeti, ghoulové nebo jiní zdržovači dalších výprav
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Protože to bylo to první, co Quentin zakroužkoval a nadepsal
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16376
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
"Den cesty"
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Líbí se mi zvolený měřítko mapy. S hexcrawlem " 1 hex = 1 lokace" mám problém v tom, že mapa pak vypadá moc schematicky. Tady kdyby se hexy skryly, bude to vypadat jako freeform mapa, a přitom pořád plněj funkci měřítka na počítání vzdáleností a šlo by je asi i očíslovat a indexovat přes to popis obsahu.
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Quentinova mapa se mi líbí, ale upřímně bych úplně hexy vymazal a vůbec je neřešil. Osobně nemám moc rád systém 1h = 1+ lokace, přijde mi že pak ta mapa "nedýchá" a všechno je nepřirozeně nahuštěné nebo má ta mapa takové měřítko, že hexy už ztrácejí smysl.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.
Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
JJ, pokud má tvoje mapa všehovšudy pět hexů a na každém je několik dílčích lokací, tak máš blbě nastavenou velikost hexů.
(Ale Quentin to má určitě jenom na parádu.)
(Ale Quentin to má určitě jenom na parádu.)
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Ty hexy ani nemají moc praktickou herní funkci. Jsou tam spíš pro mě. Přidávám obsah po hexech. Z nějakého důvodu je to příjemnější než kreslit mapu volně do prostoru.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
Na začátek hry mi to přijde úplně v pohodě, 1-2 dny cestování jsou tak akorát.
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Proč mají West Marches tendenci degradovat? A co s tím?
V pôvodných sandboxoch (Wilderlands, ale pozri aj hexové mapy okolia sprevádzajúce staršie dungeon crawly) bola hustota lokácií veľmi nízka, trebárs len každý piaty hex (teda jeden z 19). Neviem, odkiaľ má York poučku, že jeden hex = 1 lokácia.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Pieta a 10 hostů