Hraní podle modulů

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Obrázek

Tohle je téma věnované hraní fantasy RPG podle modulů/dobrodružství/jeskyní. V modulech se otevírá fascinující svět nápadů jiných autorů. Dobře psané moduly ve vás vzbuzují touhu si je zahrát, inspirují vás k dalšímu rozvíjení jejich myšlenek, využívání jejich prvků v dalších hrách. Dobré moduly vám dají zážitek, který pak navíc můžete sdílet s ostatními lidmi, kteří je hráli - "A jak jste tuhle příšeru vyřešili vy?" A především: moduly vám dají něco, co můžete s trochou přípravy vzít a hrát a máte garantovanou zábavu, aniž byste museli doma dlouhé hodiny všechno vymýšlet sami. Proto se dělají, proto se tisknou, proto dnes existuje kvetoucí scéna webových modulů s tisíci a tisíci PDF ke koupení a stažení.

Pojďme si o nich povídat. Uvítám vše od vašich obecných zkušeností s dobrodružstvími (Prokletí Karaku? muhehe), přes zážitky, recenze, doporučení a varování. Nebo snad sháníte nějaký modul s konkrétními parametry a chcete doporučit? Nebo máte nějaký obecný názor na hraní s moduly, o které se chcete podělit? Sem s tím.

Odkazy:
:arrow? Všechna dobrodružství v databázi.
:arrow? Diskuze s doporučeními konkrétních skvělých modulů
:arrow? Separátní diskuze k dobrodružstvím pro 5e (je jich hodně, zaslouží si zvláštní diskuzi)
:arrow? Recenze dobrodružství na Markusově blogu
:arrow? A něco podobného ve zvukové podobě jako podcast Dinosaurium obskurních světů
:arrow? Markusův dloooooooooouhý seznam doporučených modulů pro D&D a podobné hry - anglické moduly, výběr na základě recenzí, většinu osobně neznám
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

Marky, a jsi si jistý, že tady ještě pořád mluvíš o cílech sepsaných modulů? Protože v některých případech si jmenoval i cíle hraní takového modulu, a v případě Omegy můžeš mluvit o určitém designovém záměru celého systému, nebo mého stylu vedení hry, ale když by někdo vzal Omegu a hrál ji ve vlastní verzi fiktivní historie odtržené od skutečné historie, tak tovude fungovat taky.

A cítil bych se jako dvojnásobný pitomec, když bych takovým hráčům říkal "ale Omega byla zamýšlená na hraní skutečné historie" nebo "ale Markyho Bílý hrad měl být tutorial a ne mid-level vyvražďovačka, nebo sociální drama okolo party NPC".

Abych to vysvětlil - může být užitečné , když autor píše modul s nějakým záměrem. Ale jsem skeptický k tomu, aby tento záměr psal do textu modulu jako jakýsi návod, jak ten modul chápat a hrát. Ne proto, že by ho tak nedokázal napsat. Ale proto, že podle mě třetina skupin ten záměr stejně nedokáže naplnit, a třetina skupin v tom najde a v pohodě odehraje hru s úplně jiným záměrem a náplní, než s jakým ho autor psal.

Pak se najdou i skupiny, které nedokážou zahrát nic, ani záměr autora, ani vlastní záměr. A myslím si, že dobrý a špatný modul se liší nikoliv tím, že by jeden šlo hrát podle autorského záměru a druhý ne, ale že špatný modul se hraje špatně s jakýmkoliv záměrem, zatímco dobrý modul se dá hrát zábavně s více různými záměry. A nakonec si myslím, že napsat modul, který by dobře naplňoval právě jeden autorský záměr a jiné záměry by v něm fungovaly výrazně hůře, by bylo strašně obtížné a zbytečné.

Takže nový Bílý hrad může být tutoriál, a zároveň i psychodrama, a zároveň detektivka... A je to tak dobře.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Jinak já se taky připojím k tomu, že nějaké autorovy záměry jsou mi celkem šumák a v dobrodružství je mít nechci. Ale hlavně proto, že jsou mi dost u zadku. :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Jen pro jistotu, já mluvil o tomhle Bílém hradu.
https://rpgforum.cz/anotace/navrat-do-bileho-hradu

Ten remaster, co tu píšeme všichni dohromady, má sice taky autorský cíl, ale netýká se až tolik hráčů.


Zbytek později.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: Marky, a jsi si jistý, že tady ještě pořád mluvíš o cílech sepsaných modulů? Protože v některých případech si jmenoval i cíle hraní takového modulu, a v případě Omegy můžeš mluvit o určitém designovém záměru celého systému, nebo mého stylu vedení hry, ale když by někdo vzal Omegu a hrál ji ve vlastní verzi fiktivní historie odtržené od skutečné historie, tak tovude fungovat taky.
Ano.
To, že to může zahrnovat i systémovou aplikaci nebo systém se nevylučuje, ba přímo naopak.
A že se cíl psaní a cíl hraní modulu mohou potkat a budou mít vysokou korelaci, to také není překvapivé. Vyznavači sandboxu mnohem spíš sáhnou pro sandboxovém modulu a vyznavači luštění hádanek zase po modulu plném předskriptovaných hádanek.

Mimochodem, autorský záměr můžeš celkem čitelně číst i u mainstreamových modulů dneska, namátkou z 5E: sledujeme úspěch renesance hexcrawlu i oldschoolu + vezeme se na vlně remasterů, takže:
- Některá ikonická dobrodružství zkonvertujeme, ale necháme tak jak jsou => Tales of Yawning portal
- Sbírku starých dungeonů a dobrodružství z Undermountain vezmeme, ale provážeme je a dáme jim ucelenou formu megadungeonu => Dungeon of Mad Mage
- Ikonický a legendární Ravenloft je jen jeden dungeon a lame lokace - tak mu předřadíme nelinární kampaň moderního střihu => Curse of Strad
- napíšeme nový hexcrawl plný punkové DnD zábavy s dinosaury, na jeho konci vrazíme hrobku co bude obsahovat spoustu easterEggů na Tomb of Horrors, ale překopeme jí, aby to nebyl festival frustrace => Tomb of Anihilation.

Za každým tímhle produktem - i když můžeme polemizovat o kvalitě provedení - vidíš nějakou konkrétní myšlenku a hlavně, při hraní toho produktu narážíš na prostředky, které ji pomáhají dotáhout a předat hráčům.

Jerson píše:Abych to vysvětlil - může být užitečné , když autor píše modul s nějakým záměrem. Ale jsem skeptický k tomu, aby tento záměr psal do textu modulu jako jakýsi návod, jak ten modul chápat a hrát. Ne proto, že by ho tak nedokázal napsat. Ale proto, že podle mě třetina skupin ten záměr stejně nedokáže naplnit, a třetina skupin v tom najde a v pohodě odehraje hru s úplně jiným záměrem a náplní, než s jakým ho autor psal.
Ale to přece nikdo netvrdí, že to má být nějaký blunt návod, který bude trčet na každém rohu a hráče buzerovat, že musí hrát právě a tak, a nikdy jinak.

Přímo naopak - ty prostředky by měl autor volit tak, aby přirozeně dávaly zážitek, který zamýšlí napsat.

Pointa je, že když třeba píšu hexcrawl, tak bych měl hráči dodat funkční hexovou mapu, funkční submechaniku cestování po ní a funkční submechaniku, na základě které se ta hexová mapa bude plnit obsahem. Je už celkem jedno, jestli tyhle prvky budou náhodné nebo skriptované nebo hra povede k vyplnění té mapy improvizací. Ale očekávaný zážitek je, že hráči cestují po hexech krajinou a objevují jí. Samotná přítomnost hexů nestačí ... což ilustruje sousední vlákno a poznámky, že Quentin má blbě zvolené měřítko hexů - ne, nemá, protože nepíše hexcrawl a ty hexy mu plní jinou roli, než struktura k objevování. Jsou pro něj grafický prvek/objemové měřítko obsahu, který chce do hry přidávat v jednom kroku..

Nebo když se bavíme o FrostFang Expedition. Má to být řekněme zábavný dungoen (a přiznejme férově, že Můdůza je dobrý vtip), ale má naprosto dementní koncepci překážek, které nejsou překážkami, ale spíš exponáty k prohlédnutí. Kdyby byl autor co proto, a měl dobře vystavěný záměr, tak by mohly ty překážky být obalené stejným flufem, ale mohly mít jinou formu:
- mohly to být řešičské hádanky, které sice Markus se Selhanem hateují, ale spoustu lidí to baví
- mohly to být pseudo-neřešiteln překážky, které Selhana baví ojebávat a obcházet
- mohly to být rozestavěné kostky domina, které mají potenciál k interakci a Markus do nich tak rád strká svými postavami
- mohlo to - pro mě za mě - být i dementní SAS railroadové scénario (nebo Black Sun kalendářík), kde by GM u každé překážky měl nastíněny vstupy, výstupy (které nemají vliv na další průběh, ale dodávají třeba průchodu nějaký flavour a atmosféru - a najdou se lidi, které i takové hraní baví)
a všechny tyhle věci by byly legit autorské cíle.

A my bychom tu mohli vést rozvětvenou diskusi o preferencích a hádat se, který přístup k psaní je lepší, zábavnější, jaké hráčské preference adresuje, koho uspokojí a koho ne. Whatever....

Problém toho modulu je, že neplní ani tohle. Je to série scén, ve kterých se nic neřeší, není tam nic k ojebání, není tam nic k interakci, není tam ani předskriptované morální dilema, nic. Je to prostě lineární procházka galerií vtipů. (A pokud to byl autorský záměr, tak sorry, ale měl psát povídku a ne dobrodružství).
Markus píše: Jinak já se taky připojím k tomu, že nějaké autorovy záměry jsou mi celkem šumák a v dobrodružství je mít nechci. Ale hlavně proto, že jsou mi dost u zadku. :)
To sice tvrdíš, ale ve skutečnosti vyhledáváš a chceš hrát dílka, kde autorovským záměrem jest postavit tě před tvé oblíbené domino, a poměrně nevybíravě rýpeš do všech ostatních.

Takže ti to vlastně zas tak jedno není.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 24. 8. 2021, 07:51, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

Hej, to poslední psal Markus a ne já. :-)

A nevím, zda tebou popsaný styl zaměřování dobrodružství chápu, protože mám dojem, že snad všechna - nebo alespoň většina zde rozebíraných dobrodružství má ten autorský záměr buď jiný, než by podle tebe měla mít, nebo ho má špatně zpracovaný. Pořád nechápu, jak by sis to představoval, aby to fungovalo. Potřeboval bych nějaký pozitivní příklad.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od MarkyParky »

Nedávno jsem třeba hrál Vražedné světlo a Nastašinu svatbu. To jsou dobré pozitivní příklady.

Obě měly nějaké mouchy kolem uspořádání textu, ale to je všechno. Samotná dobrodružství mají velmi dobře vytyčené cíle a zároveň je plní s použitím adekvátních prostředků.

Jinak důvod, proč se tu tolik nediskutují věci, co fungují, je prostý. Fungují.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Jerson »

A jaké jsou jejich designové cíle?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od MarkyParky »

Tak Vražedné světlo je oneshot/vsuvka do kampaně, co si dala za cíl dopřát hrdinům hororovou noc.

A Nastaša je něco jako "dynamický sandbox" na malé ploše.

EDIT: Přijde mi, že za těmi mými vyjádřením hledáš nějakou rocket science. Není tam. Je to hrozně prosté.

Kdyz píšete dobrodružství, mějte představu, co to jako má být za hru. A pak vkládejte prvky, co tu představu podepřou a vyhazuje ty, co ji komplikují/boří.

EDIT2: Pamatuješ, jak jsem ti říkal, že do Omegy a typ hry, který ty vedeš, nepatří přesné itineráře šerifova pohybu? To je přesně ono.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od boubaque »

Ještě jsem se chtěl krátce vrátit k tomuhle tématu:
Antharon píše: 22. 8. 2021, 11:34 Mne osobne uzasne vadia tieto hromady nepouzitelnych textov. chcem aby dobrodruzstvo bolo kratke a prehladne, fluff uz si do toho rad doplnim sam, to je to co robi tu hru mojou vlastnou.

Na druhu stranu chapem aj pristup, ktory preferuju mnohi game mastri. Ked si uz kupim knihu s nejakym scenarom, ktory mam odohrat, chcem z toho ziskat pridanu hodnotu a jednou z nich su tieto minipribehy, ktore su tu viacmenej iba pre game mastra, ktory z nich postupne sklada nejaky pribeh na pozadi a vlastne okrem samotneho dungeonu ma ten game master z tej pripravy nejaky dalsi zazitok.
Já myslím, že existuje ještě jedna rovina, k čemu jsou ty texty užitečné, resp. k čemu by byly užitečné, kdyby byly udělané dobře.

Ve skutečnosti tohle jsou totiž vodítka pro GM, jak odehrávat situace, kdy se hráči pustí mimo v textu dobrodružství popsané pole (nebo linku). Dodává to kontext, popisuje skryté interakce, ukazuje GMovi logiku statu quo. Pokud tyhle vysvětlivky GM pochopí, případně namemoruje, nemusí vlastně moc improvizovat, pokud hráči začnou vrtat do věcí mimo (předpokládanou) hlavní linku.

Neříkám, že je to nejlepší způsob, jak toho dosáhnout – ostatně zmíněná poznámka je vlastně jen vysvětlením v duchu "tenhle prvek je tu pro efekt a nemá provázání s ničím dalším v modulu". Ale byl to vlastně způsob, jak ve své době umožnit hrát dobrodružství nerailroadově (i když většina těch vysvětlení nejspíš byla takovouhle negací a vracela hru zpátky ns kolejničky).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav »

Chci si vyzkoušet Hot Spring Island kampaň a řeší základní dilema: jaký systém vybrat. Můj oblíbený FATE Core mi přijde až moc meta na tenhle sandbox a nějak se nemůžu rozhodnout v čem to hrát... Tipy a rady?

Co jsem zatím zavrhl:
Dunegon World - prostě mi vadí rasy jako povolání plus opět nesedí mi některé mechaniky
DCC Lankhmar - moc swingy, moc kostek

Co mě láká:
Hacknout Ironsworn, ale vypadá to jako moc velká kupa práce
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

Já ti neporadím, ale řeknu ti, proč jsem dospěl k závěru, že Hot Springs Island nikdy hrát nebudu – protože je naprosto asystémový a nemá ani náznak jakékoli systémové implementace. Představa, že si musím pro úplně všechno v téhle 200stránkové megaknize knize psané mravenčím písmem vymýšlet životy, útočný bonus a speciální schopnosti (a kouzla...), mě odrazuje dostatečně na to, abych se držel jen věcí, co mají aspoň nějakou vágně D&D implementaci...

Z čehož ale možná vyplývá, že pokud se při hraní Hot Springs nechceš zbláznit, měl bys volit nějakou hru, která prakticky žádné statistiky pro nic nepotřebuje.

EDIT: Nebo jinak... Tahle megadobrodružství mají pocenciálu ušetřit tolik práce, že se kvůli nim klidně naučím a budu hrát novou hru, jen abych to celé nemusel konvertovat. Kdyby Hot Spring existovaly... já nevím... třeba pro Dračí doupě II, klidně se kvůli tomu kousnu a naučím se Dračí doupě II.** Bylo by to jednodušší než rvát to třeba do DCC. Ale bezsystémové megaknihy mě děsí množstvím času, které by mě stály.

EDIT2: ** Nadsázka.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Quentin »

Markus: IMHO ty mechaniky moc prožíváš :)

Hlavní věc, co musíš střelit od oka, je level.

level = attack bonus
level*d8 = hit points
level vs 15 = saving throw
Damage přirovnáš zbrani (tzn. drápy jako nože d4, golemovi paže jako palcáty d8)
Armor přirovnáš ke zbroji (na stupnici 10 nic / 12 leather / 14 chain / 16 plate)

a jediná "kreativní" činnost tě čeká u schopností a to nemusí být taková věda. Většinou je to nějaký fiktivní efekt nebo pár kostek dmg, a pokud se tomu dá rozumně uhnout, tak si hodíte save.

---

Došel jsem k tomu, že jsou pro mě stat-blocky spíš rušivé.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Nordoslav »

Markus píše: 31. 8. 2021, 16:18 protože je naprosto asystémový a nemá ani náznak jakékoli systémové implementace. Představa, že si musím pro úplně všechno v téhle 200stránkové megaknize knize psané mravenčím písmem vymýšlet životy, útočný bonus a speciální schopnosti
Markusi, tvá všeobecná nechuť ke všemu systémově agnostickému je všeobecně známá :D

Vše je načrtnuté dostatečně, abych neměl problém tyhle podružnosti vymýšlet az běhu, takže to nevnímám jako překážku, to už mě víc irituje nutnist naháztet a interpretovat každý dungeon ještě před vstupem do něj - naštěstí jsou online generátory, který to dost usnadní.

Tak mě napadá, zda tvoje nechuť k agnostice není spojená s tvým vztahem k improvizaci?
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Markus »

To je čistá lenost. :)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Hraní podle modulů

Příspěvek od Quentin »

Quentin píše: 31. 8. 2021, 16:42 level = attack bonus
level*d8 = hit points
level vs 15 = saving throw
Damage přirovnáš zbrani (tzn. drápy jako nože d4, golemovi paže jako palcáty d8)
Armor přirovnáš ke zbroji (na stupnici 10 nic / 12 leather / 14 chain / 16 plate)

a jediná "kreativní" činnost tě čeká u schopností a to nemusí být taková věda. Většinou je to nějaký fiktivní efekt nebo pár kostek dmg, a pokud se tomu dá rozumně uhnout, tak si hodíte save.
Markus píše: 31. 8. 2021, 16:49 To je čistá lenost. :)
Takhle rozepsané to vypadá děsivě, ale reálně je to:

Bazilišek (úr. 5, 25 ž.)
k8 (kousnutí), 15 (šupiny)
- kdo mu pohlédne do očí, záchrana vs paralýza
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 11 hostů