[Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Předběžně naházeno.

Padly tam zase nějaké oříšky, zejména Purpurová s tím zamává.

123 - Shattered hope
84 - Město čtyř
120 - Seeds of tommorow
39 - Dead in Thay
23 - Chapel on the Cliffs, The
74 - Living dead
85 - Murder will out
25 - Collection of Horrors
127 - Slanga a Močály ospalých ryb
41 - Saturnine Chalice z Death light and Other Dark Turns
100 - Area start z Peril on the Purple planet
99 - People of the Pit, The
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 3. 7. 2021, 06:10, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od Jerson »

Nemyslel jsi to zjemnění mapy spíše na "3 hexy na den"?
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Jo.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Uvědomil jsem si, že pokud z toho chci opravdu startup situaci pro Sandbox a ne jen vstupní brány do jednotlivých dobrodružství, tak bych vlastně měl na některé lokace použít víc hexů.

Třeba Forst fang expedition by měla mít horu i vesnici na sousedních hexech, nikoliv na tom samém .....
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 921
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od KDolecek »

MarkyParky píše: 2. 7. 2021, 16:27 Třeba Forst fang expedition by měla mít horu i vesnici na sousedních hexech, nikoliv na tom samém .....
Frost Fang je lineární jízda, která pro dávkování informací vyžaduje buď projít od začátku do konce, nebo předělat. Moc bych ji nedoporučoval.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Lineární? Takové slovo ve svém slovníku nemám .... :)

Also - přemýšlím o prastarém konceptu XP for gold. A ve téhle kampani z toho nejspíš bude XP for mana/magenergie.

Technoblábolkecy okolo ještě vymyslím, ale inspiroval mne prostý Vitamín C.

Děti mraků potřebují magii k životu .... ale už si jí nedokáží "syntetizovat" z všudypřítomného magického pole. Možná před nehodou se o ně něco staralo .... ale to už není, nebo se nestará.

Takže musí vyrážet na výpravy a magii vytěžovat z ... no řekněme z věcí a tvorů, ve kterých je koncentrovaná.

Trocha brainstormového chrlení:
Ve skutečnosti - inspirován Jersonovými úvahami o oživlém sloupu - přemýšlím, jestli to celé nepostavit tak, že místní obyvatelé jsou k Dětem mraků extrémně hostile a považují je za posedlé démony nebo běsy ... případně naopak Doenikenovské anděly - protože přiznejme si, ono pro ně může být lákavé i třeba vytěžení nějakého místního kouzelníčka.

Ostatně .... on jim může čas běžet trochu jinak než okolí ... a po nasycení dostatečnou dávky magie mohou nějak hibernovat, nebo dělat fast-forward o 10 let, takže proč by se jako starali o životy nějakých obyčejných smrtelníků... akorád tohle můžou dělat jen v Základně.

Tím se zajistí kontinuita postav, při dynamickém vývoji v kraji a přitom se zachová nutnost vracení do základny, kterou potřeují WM.

A zároveň to dá twist těm hraným dobrodružstvím (zejména těm naskriptovaným), protože jejich dynamika, když do nich vrthne parta po magii lačnících konzumentů najednou bude jiná, než autor zamýšlel. A při tom by stále mohly fungovat - protože hlavní záporáci/enemíci mnoha dobrodružství jsou magické povahy a tedy legitimní cíle takové mise.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Tak jsem rozmístil to druhé kolo dobrodružství a začínají mi z toho krystalizovat jakési frakce a oblasti.
ZOOM.PNG
Zajímavé na tom je, že spíš než lokální organizace to vypadá na velké síly ve stylu HoMM nebo Warhammeru.

Jihovýchod zcela jednoznačně patří nemrtvým.
Severozápad barbarům z purpurových plání.
Blízké okolí řeky, která teče od JZ na S je lemované lidskými osídleními ... na JZ jsou to spíš tvrze a samoty, po proudu pak větší osady - čím víc na sever, tím větší.
Širší okolí ale nese známky toho, že ještě nedávno zde operoval nějaký kult chaosu, který byl teprve nedávno lidmi vytlačen. Není úplně jasné, zda tu byl před osadníky, nebo zda se rekrutoval z jejich řad, každopádně ve hře je několik lokací s tématem čerstvě svrženého/zmizelého kultu.

Tenhle koncept mi vyhovuje ... pokud Děti nebes opravdu vyráží na své výpravy pro magickou energii jednou za delší čas, tak právě takhle obecně popsané frakce budou mít trvání .. a zároveň dává smysl, že hráčské zásahy a rozhodnutí se projeví na tom, kde jaká frakce bude mít na vrch.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Zároveň teda musím trochu vyřešit, co s těmi purpuráky.

Vśechny ostatní moduly zatím jsou do jednoho hexu. A tohle je najednou obrovské.

Nicméně obdobně jsem musel rozčísnout, co udělat, když mi padne sbírka, a tam jsem to rozčísl druhým random hodem ... a taky tam padly ty minimalistické doplňky do Fiaska a Call of Ctulhu.

Tzn. udělám to takhle:
- sbírka = vyberu jeden z modulů druhým random hodem
- kampaň obsahující velké území = vyberu jednu z lokací druhým random hodem
- minimalistický doplněk = udělám z toho random encounter, jinak hex zůstane prázdný
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Tak nějaké shrnutí toho, kam se bastl zatím dostal.


Hráči hrají za Děti mraků. Bytosti jakousi nehodou vyvržené v neznámém světě, kde jsou cizinci a snaží se přežít.

Ať už to byla náhoda nebo něčí úmysl, vzhledem jsou celkem podobní nejběžnějším obyvatelům tohoto světa a dokáží s nimi verbálně komunikovat, nejsou ale úplně stejní. Svět je přitom roztodivný a plný prapodivných bytostí a ras, takže jeho obyvatelům není setkání s nimi na první dobrou divné, prostě je mají za další neznámou rasu, která přišla odkudsi z daleka, na druhou stranu k bezmezné důvěře má případné setkání daleko.

Děti mrakům jsou dlouhověké bytosti, avšak aby dokázaly přežít věky a ještě v prostředí cizího světa, potřebují se pravidelně vracet do své Základny TBD: lepší název, kde "nehodu" přežilo jakési medicínsko-technické life-support zařízení. Ve spojení s xenofobním přijetím v tomhle světě to vede k tomu, že jsou kočovníci, ukrývající svou základnu stranou velkých měst a nikde se dlouho nezdrží. Také většinu času (= downtime) tráví snahou svou základnu opravit/rozvinout/adaptovat.

Provoz základny a hlavně prodlužování života Dětí mraků spotřebovává magii - a Děti mraků tedy musí jednou za čas TBD interval, dost možná z toho bude nějaký dynamický koncept vyrazit do světa a nějakou magii vytěžit. Jak to budou dělat bude částečně na hráčích - GM jim vždy oznámí výsledek průzkumu, který si udělali během downtime a oni si vyberou, do které lokality vyrazí těžit. V pricipu to bude nastavené tak, že vyvolat přímý konflikt s "civilizací" je nežádoucí, ale není to zakázané. Mnohem atraktivnější ale bude vyrazit rovnou na lov výrazně magických věcí - nemrtvých, nestvůr, démonů, šílených čarodějů a podobně. Pokud se vydají touhle cestou, získají tím ve světě pověst ala Zaklínač - obyvatelé na ně budou stále hledět s nedůvěrou, jako na něco divného, ale když půjde o odlov nadpřirozena, budou ochotní spolupracovat a poskytovat informace.

Růst postav bude mít dva zdroje:
- vybavení (získané přímo jako loot, nebo nakoupené za poklady) > dovednosti (co může postava dělat)
- natěžená magie (trofeje z magických nestvůr, vylootované laboratoře, výtěžek že zřídel) > růst vlastností (jak dobře si postava vede v různých situacích), získávání speciálek (mechanické featy?)

Magické artefakty stojí hezky na půl cesty - hráč řeší, zda je zkonuzmovat (a zalevlit) nebo používat (a dělat něco neobvyklého).

Zároveň silně zvažuji, že množství spotřebované magie zároveň řekne, jak dlouhý čas (kolik kol down time) uběhne, než se vydají hrdinové do další akce. Protože zásoby déle vydrží a Děti mraků se naučí víc věcí.

Zároveň to dává prostor okolnímu světu se posunout. A pokud se hrdinové vydají znovu do nedokončené lokace, nebude to prosté navázání, ale bude posunutá, také se vyvine v čase.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Teď musím vybrat systém a rozhodnout pár věcí o tom, jak se lokace budou chovat před příchodem hrdinů.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od Jezus »

Vypadá to cool. Teď jen z rychlíku, co mě tak napadlo při pročítání:

- téma možných (bio)androidů v cizím světě je cool. Už kvůli tomu bych si to zahrál. Btw, to co spadlo, mohla být "ovládací" mothership a ten modul, nad kterým se začíná, expandovaná báze na povrchu planety, která měla započít invazi/"terra"formaci/průzkum... Jenže to nedopadlo - nebo vlastně dopadlo :-)

- název základny bych se snažil postavit na nějakém tom MATKA, ať už přiznaném, nebo přes nějaký ten anagram, latinu, komolení etc. Bioandroidi trochu připomínají submotiv z Vetřelce, takže pokud tomu chceš dát trochu bodyhorror grády, tak možná přímo "Lůno" (Jůno, ŮNO...).

- cizinci v neznámém světě mi taky trochu připomínají Kruanova dobrodružství. Tohle ale nevypadá, že by to mělo být tak barevné a happy. Škoda, tenhle námět bych si taky někdy zahrál ;-)

- ještě jednou k cizinci v neznámém světě - lovci a potížisti způsobující chaos - to jsou jasní elfové! Možná bych na tohle myslel, pokud se ti v nějakém modulu objeví, jestli to nejsou jejich příbuzní (jiná verze) nebo přímo Tvůrci či Ti, co na nich dělali pokusy...

- dál k "problému" modulů zabírajících velké oblasti. Je to vážně problém? Část mapy jako purpurová poušť plná barbarů? Seems sexy for me! Krom toho, že ti to určí větší část mapy a "přirozeně" zařadí další části rozsáhlejšího modulu - což je asi lepší než je házet chaoticky po mapě - tam můžeš přilepovat další "pouštní dobrodružství". Prostě když ti padnou jinam, tak se zeptáš "fakt mají být tady, nebo je mám přilepit k Purpurové poušti? ANO/NE?"
Za mě totiž totální tvůrčí chaos má být vypuštěn na začátku a určit základní schéma. Pak dává smysl věci trochu sdružovat - podle terénu, frakcí, pocitu... A pořád lze zachovat náhodu, jen prostě jednu její část usměrníš (viz otázka výše).

- systém, ve kterém to budeš hrát by měl umět alespoň nějak brát zřetel na rozvoj základny. Což je taky téma na dilema - rozvíjím postavu nebo základnu? Kolik času to bude stát?

- to že z postav budou buď nebezpeční lovci a drancíři čehokoli magického nebo "nápomocní" lovci nebezpečných zrůd je taky fajn. Asi by to chtělo i nějaký "ukazatel" možná zvlášť u jednotlivých "frakcí".
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Dík za vstup.

Nakonec jsem se rozhodl pro takový kompromis. Dodržím zhruba topologii a náznak geografie, ale smrsknu to, aby ty významné lokace z jednoho modulu byly kolem jednoho dne cesty od sebe (= na sousedním velehexu).

Tzn. z Purpurové planety tam budou 4 lokace = zabere 4 velké hexy.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Po zakomponování Jezusovy rady.
HEX.PNG
Teď ten systém, no. Klidně nakopněte, co byste volili vy:

Požadavky:
1. Vybavení = dovednosti (co postava dělá)
2. Levelování = růst statů (jak dobrá je ve kterých situacích)

Nerozhodný jsem kolem těch speciálek - jestli mají existovat mechanické boosty, a pokud ano, zda mají být spojené s vybavením (kuš a válečné kladivo je lepší proti zbrojím) nebo s levelováním (stáváš se tím, co pohlcuješ a získáváš nadpřirozené schopnosti překračující mechaniku), případně obojím.

Silně preferuji, aby to bylo asymetrické - tedy háží si jen hráči, jako GM budu mít dost práce s konvertováním obsahu těch modulů a reakcemi herního světa.

Líbí se mi quentinův Grimoár, ale požadavky výše by vyžadovaly ořezání na základní mechaniku - něco jako:
- vybavení říká, co můžeš dělat, případně ti svou (ne)kvalitou/vhodností posouvá kostku
- staty ti říkají, jakou kostku máš v základu

Hezký je Ecthelioní hack Fate, který jsme teď playtestovali, s filozofií, že neúspěch je vlastně úspěšný attack proti stressu. Byť bych ho hacknul na druhou - házel skrze staty, možné akce určuje vybavení. A přidal triky ... a vyhodil fatepointy ... a nepotřebuju sázky předem, preferoval bych hi-trust-GM určí následek po neúspěšném hodu a jeho sílu spíš určovat AW-like hodinami a soft/hard tahy, než ji balancovat proti záměru hráče.

Z PbtA věcí bych zvážil Ironsworn hack ve variantě hry vedené GMem. Vyžadovalo by to větší vazbu progresstracků na (pro hráče neznámou) fikci, ale to by neměl být v GMemem vedené hře problém. Obzvlášť ten souboják vypadá hodně dobře. Tam ale zase bude problém s resetem v downtime - ta hra potřebuje setrvačnost a obávám se, že bez ní postavy budou OP.



Má někdo nějaký další nápad/doporučení?
EDIT: Případně - která z těhle variant by lákala k zahrání vás?
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od Markus »

Tohle je možná dobra chvíle, abys mi vysvětlil, proč nemáš rád Dungeon World :)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16376
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [příprava kampaně] Markyho modulový mišmaš

Příspěvek od MarkyParky »

Obecně:
1) HPčka a damage kostky. V příběhové hře páchají víc škody než užitku.
2) Totální redukce některých principals z AW, která tu hru imho rozbila, pokud je hraješ as written.
3) Tahy nestvůr a hrozeb nefungují jak tahy (tzn. reakce na situace, kdy je GM na tahu), ale spíš jako inspirace pro vlastní akce, což v tom flow hry u stolu hází klacky pod nohy.

Ale to bych asi zkousnul, resp. body 2 a 3 si dokážu opravit. Nicméně DW (a i AW) mají silné archetypy, určující, co postava umí. A to v té hře nechci, chci aby tuhle roli fakt dělal loot/vybavení.

Takže DW vypadlo nikoliv kvůli tomu, že ho nemám rád, ale protože se nehodí do konceptu růstu postav.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů