[Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Ty hraješ aktivně WFRP. Mohl bys mi říct, která zkratka v těch tabulkách v modulech nejvíc odpovídá nějaké a) zbrojí b) zdraví/HP?Markus píše:
Potřebuju si zkonvertit Nastašinu svatbu a nechce se mi hledat to v celých pravidlech.
Ostatni věci dávám z fikce/popisů, ale v těch zkrátkách se nechytám.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Opevnění Grauberk, kde se v sobotu možná (ne)bude vdávat Nastaša.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Pěkně jsi ten velkolepý hrad překreslil na pidi osadu.
Co se statistik WFRP týče: je to dovednostní systém. Hodnota dovednosti se počítá jako: hodnota příslušné základní vlastnosti + počet "vylepšení", které jsi investoval do dané dovednosti.
hHází se vždy k100 na skill, kde hodnota 30 je průměrný nijak netrénovaný člověk. 40 bude nadání nebo lehký trénink. 50 už je někdo schopný a při 60+ se dostáváš na úroveň mistrů.
U statistik postav v dobrodružstvích máš vždy vypsané některé důležité skilly (už finální hodnota): pokud tam jsou uvedené, používají se přímo jejich hodnoty. Pokud ale potřebuješ nějaký skill a jeho hodnota uvedená není, použije se jako default hodnota příslušné základní vlastností. Nebo jinými slovy: do statblocku se vypisují jen skilly, které má daná postava vylepšené, a proto se jejich hodnota liší od defaultu základní vlastnosti.
Ty základní vlastnosti jsou:
- M: Move, pohyb v yardech za půl kola
- WS: Weapon Skill – vlastně „melee“, používá se jako default pro boj zblízka, pokud postava nemá nějaký explicitní "melee" skill.
- BS: Ballistic Skill – totéž, ale pro střelbu
- S: Strength, síla
- Ag: Agility, fyzická mrštnost
- I: Initiative, tj. bystrost, rychlost reakcí, postřeh
- Dex.: Dexterity, tj. manuální zručnost
- Int: Inteligence
- WP: Willpower, síla vůle (často používaná jako defaultní obrana proti lhaní nebo duševním efektům)
- Fel: Fellowship, osobnost, charisma
- (W) Wounds: jsou vlastně hitpointy; většina lidí má tak 12–15
Odkázal bych tě na popisy skillů v mém hacku, ale myslím, že je to zbytečné. Zvládneš to čistě intuitivně – prostě se podívej, v čem daná postava vyniká (má vysokou hodnotu) a nějak intuitivně si to přelož. Zbytek bude průměr. V tomhle dobrodružství na statistikách beztak asi nesejde.
Pak jsou tam talenty, které asi neřeš a přelož si je jako aspekty – prostě klíčová slova pro představu, co umí. Mechanicky nejsou moc podstatné, dávají jen drobné bonusy.
A "trappings" je vybavení - tam najdeš zbraně i zbroje, vypsané slovy, takže není co řešit.
Co se statistik WFRP týče: je to dovednostní systém. Hodnota dovednosti se počítá jako: hodnota příslušné základní vlastnosti + počet "vylepšení", které jsi investoval do dané dovednosti.
hHází se vždy k100 na skill, kde hodnota 30 je průměrný nijak netrénovaný člověk. 40 bude nadání nebo lehký trénink. 50 už je někdo schopný a při 60+ se dostáváš na úroveň mistrů.
U statistik postav v dobrodružstvích máš vždy vypsané některé důležité skilly (už finální hodnota): pokud tam jsou uvedené, používají se přímo jejich hodnoty. Pokud ale potřebuješ nějaký skill a jeho hodnota uvedená není, použije se jako default hodnota příslušné základní vlastností. Nebo jinými slovy: do statblocku se vypisují jen skilly, které má daná postava vylepšené, a proto se jejich hodnota liší od defaultu základní vlastnosti.
Ty základní vlastnosti jsou:
- M: Move, pohyb v yardech za půl kola
- WS: Weapon Skill – vlastně „melee“, používá se jako default pro boj zblízka, pokud postava nemá nějaký explicitní "melee" skill.
- BS: Ballistic Skill – totéž, ale pro střelbu
- S: Strength, síla
- Ag: Agility, fyzická mrštnost
- I: Initiative, tj. bystrost, rychlost reakcí, postřeh
- Dex.: Dexterity, tj. manuální zručnost
- Int: Inteligence
- WP: Willpower, síla vůle (často používaná jako defaultní obrana proti lhaní nebo duševním efektům)
- Fel: Fellowship, osobnost, charisma
- (W) Wounds: jsou vlastně hitpointy; většina lidí má tak 12–15
Odkázal bych tě na popisy skillů v mém hacku, ale myslím, že je to zbytečné. Zvládneš to čistě intuitivně – prostě se podívej, v čem daná postava vyniká (má vysokou hodnotu) a nějak intuitivně si to přelož. Zbytek bude průměr. V tomhle dobrodružství na statistikách beztak asi nesejde.
Pak jsou tam talenty, které asi neřeš a přelož si je jako aspekty – prostě klíčová slova pro představu, co umí. Mechanicky nejsou moc podstatné, dávají jen drobné bonusy.
A "trappings" je vybavení - tam najdeš zbraně i zbroje, vypsané slovy, takže není co řešit.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
U lidí.Markus píše: A "trappings" je vybavení - tam najdeš zbraně i zbroje, vypsané slovy, takže není co řešit.
Ale když je to třeba nestvůra, a má mít tuhou kůži/pancíř - bude to tam explicitně uvedené? Nebo to mám poznat z těch statů?
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Armor 1 je obdoba kožené zbroje, armor 2 kroužkové, armor 3 platové
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
OT:
Líbí se mi, jak se ve fantasy uchytilo dělení obran na tři stupně; kožené, kroužkové, plátové. Ulehčuje to systémově neutrální zápis
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Když jsem se ptal, před čím chrání pevnůstky, říkal jsem si, že na náhodně generované mapě to bude dost problém konzistentně vymyslet/vygenerovat.
A teď, když jedna z pevnůstek padla do rukou kultistům Chaosu, najednou mi to došlo. Kladl jsem si nesprávnou otázku.
Neměl jsem se ptát, před čím chrání, ale co chrání, když tvoří souvislou linii. Ona totiž linie nemusí být jen hranice nějakého území. Ta souvislá linie je obchodní stezka - kamenná cesta + řeka - spojující civilizovaná sídla. A teď je přerušená.
Also, hráči došli až ke Slanze, která byla na kraji nagenerované oblasti, musel jsem tedy dogenerovat dva sousední hexy, abych měl návaznosti, kdyby se tam vrátili. Padlo:
- Věž kněžky Afry
- Planes of conflict / Into the land of Dead
Zejména to druhé dává frakci Nemrtvých docela nový rozměr a Monarcha to staví do nového světla.
A teď, když jedna z pevnůstek padla do rukou kultistům Chaosu, najednou mi to došlo. Kladl jsem si nesprávnou otázku.
Neměl jsem se ptát, před čím chrání, ale co chrání, když tvoří souvislou linii. Ona totiž linie nemusí být jen hranice nějakého území. Ta souvislá linie je obchodní stezka - kamenná cesta + řeka - spojující civilizovaná sídla. A teď je přerušená.
Also, hráči došli až ke Slanze, která byla na kraji nagenerované oblasti, musel jsem tedy dogenerovat dva sousední hexy, abych měl návaznosti, kdyby se tam vrátili. Padlo:
- Věž kněžky Afry
- Planes of conflict / Into the land of Dead
Zejména to druhé dává frakci Nemrtvých docela nový rozměr a Monarcha to staví do nového světla.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Marky, něco pro tebe mám: Nastassia’s Wedding. Mrk mrk
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Zbraně
Prosím o pomoc s odlišením zbraní.
Základní princip, který ve hře mám, vychází z Quentinova grimoáru a je následující:
- hází vždy hráči
- schopnosti, vybavení a situace hrdiny ovlivňuje kostku
- schopnosti, vybavení a situace opozice (nepřítele/překážky) ovlivňuje obtížnost
V prvním nástřelu jsem se domníval, že si vystačím s tímhle obecným nastavením plus fikčním pozicováním a budu mít hotová pravidla pro vybavení.
V praxi se mi ukazuje, že neznám zbraně tak dobře, abych dokázal vždy férově říct "v téhle situaci se ti kopí fakt hodí, a proto máš lepší kostku", nebo "protivník má na tuhle situaci fakt blbou výzbroj, takže přehazuješ jen 2", takže bych to potřeboval trochu formalizovat, aby se hráči měli při výběru vybavení o co opřít ... a vyhodnocování bylo konzistentní pro všechny zainteresované.
V principu bych chtěl mít nějakou tabulku vybavení, kde bude u zbraní napsáno, kdy je výhodné ji použít a kdy nevýhodné. Například něco jako (moje hrubé nápady):
Mohli by mi místní zbraňoví guruové pomoct nějakým brainstormingem, návrhy?
Prosím o pomoc s odlišením zbraní.
Základní princip, který ve hře mám, vychází z Quentinova grimoáru a je následující:
- hází vždy hráči
- schopnosti, vybavení a situace hrdiny ovlivňuje kostku
- schopnosti, vybavení a situace opozice (nepřítele/překážky) ovlivňuje obtížnost
V prvním nástřelu jsem se domníval, že si vystačím s tímhle obecným nastavením plus fikčním pozicováním a budu mít hotová pravidla pro vybavení.
V praxi se mi ukazuje, že neznám zbraně tak dobře, abych dokázal vždy férově říct "v téhle situaci se ti kopí fakt hodí, a proto máš lepší kostku", nebo "protivník má na tuhle situaci fakt blbou výzbroj, takže přehazuješ jen 2", takže bych to potřeboval trochu formalizovat, aby se hráči měli při výběru vybavení o co opřít ... a vyhodnocování bylo konzistentní pro všechny zainteresované.
V principu bych chtěl mít nějakou tabulku vybavení, kde bude u zbraní napsáno, kdy je výhodné ji použít a kdy nevýhodné. Například něco jako (moje hrubé nápady):
- kopí - vźýhoda , dokud si držím distanc, horší kostka, když máš krátkou zbraň a dostal ses mi na tělo
- meč - lepší kostka, dokud šermujeme (tzn. protivník má také "lidskou" zbraň)
- řemdih - lepší kostka proti štítu/krytu, horší kostka když není prostor na rozmach
- kuše - lepší kostka proti zbrojím, horší kostka proti přesile kvůli nabíjení...
Mohli by mi místní zbraňoví guruové pomoct nějakým brainstormingem, návrhy?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Jednoruční zbraně (meče, sekery, palcáty...) nemají výbody a nevýhody. Vyjma specifických situací jako bodná vs kostlivec.
Dlouhými zbraněmi (kopí, halapartna...) lze útočit z druhé řady nebo automaticky vyhrát iniciativu. V zápase je nelze použít a nelze je nosit se štítem.
Krátké zbraně (nože, dýky...) mají výhodu v zápase, jinak jsou vesměs k ničemu.
Kuše je silnější než luk, ale nabíjí se dlouho.
Větší rozdělení jsou imho zbytečné simulační orgie.
Dlouhými zbraněmi (kopí, halapartna...) lze útočit z druhé řady nebo automaticky vyhrát iniciativu. V zápase je nelze použít a nelze je nosit se štítem.
Krátké zbraně (nože, dýky...) mají výhodu v zápase, jinak jsou vesměs k ničemu.
Kuše je silnější než luk, ale nabíjí se dlouho.
Větší rozdělení jsou imho zbytečné simulační orgie.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Chtěl bych o jeden krok dál. Chci, aby hráč pocítil rozdíl mezi tím, když vezme meč, sekeru nebo palcát. Situační rozdíl ve vhodnosti použití. (Jinak krom toho, mechanicky ať jsou klidně stejné - dávají všechny TZ).Quentin píše:Větší rozdělení jsou imho zbytečné simulační orgie.
EDIT: Ještě lépe to vysvětlím - já si vystačím mechanicky s dělením záložní (dýky, obuchy) / běžné (sekery, palcáty, jednoruční meče) / těžké (obouručky) plus dosahem. A větší mechanickou jemnost ani nechci - dokonce jsem ořezával, co máš v Grimoáru.
Chci ale tu fikční rozmanitost, tak...
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20871
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Děti mraků] - Markyho modulový mišmaš - Příprava
Koukám Marky, že plníš databázi dobrodružstvími z Dech draka (super!). Chceš si připravit půdu pro to, aby ti náhodně padla do sandboxu?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů