Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
-
- Příspěvky: 783
- Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
- Bydliště: Krajina snů
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
- Dávej hinty že přituhuje. Jakože hodně hintů. Nemusí to být hned "hledá se hráčská postava" na každém sloupu, stačí třeba věci jako pár oběšenců před městem a drbajcí babky aby bylo jasno že tihle visí za menší věci než provedly postavy. Lovec odměn přivádějící jejich známého ke spravedlnosti. Dítě, které je pozná a uteče před nimi. Krčmář co je neubytuje protože za spolupráci s nekalými živly jsou problémy...
- Dala bych i možnosti a nabídky z druhé strany. Revoluční hnutí je osloví a vyzve ke spolupráci. Banda lapků je uvítá u ohně jako bratříčky a pohostí. Shady týpek jim nabídne zakázané jedy a zbraně. Postupně jim nabízet podsvětí ale ukazovat i jeho zlou stranu, postupně je vyčleňovat ze "slušného světa" a vždy jim dávat na výběr, jestli tenhle posun chtějí a berou. Měli by mít možnost vycouvat (i kdyby to bylo lehce nerealistické, chceš aby hráči měli moc nad tím co s jejich postavami bude).
Nabízet shady prácičky jako úkoly je samozřejmě super, to už asi děláš. Občas nabídnout i něco, co je dost hnus (nájemnou vraždu, únos) a koukat, co udělají. A držet svět šedý. To že je někdo pro krále neznamená, že je dobrý nebo zlý a naopak.
Prostě foreshadowing ftw, no
edit: Dobrá sranda je poslat tam nějakého královského zkušeného týpka, co s nimi v nějakém questu vyjednává a nabízí pardon za spolupráci a udávání.
- Dala bych i možnosti a nabídky z druhé strany. Revoluční hnutí je osloví a vyzve ke spolupráci. Banda lapků je uvítá u ohně jako bratříčky a pohostí. Shady týpek jim nabídne zakázané jedy a zbraně. Postupně jim nabízet podsvětí ale ukazovat i jeho zlou stranu, postupně je vyčleňovat ze "slušného světa" a vždy jim dávat na výběr, jestli tenhle posun chtějí a berou. Měli by mít možnost vycouvat (i kdyby to bylo lehce nerealistické, chceš aby hráči měli moc nad tím co s jejich postavami bude).
Nabízet shady prácičky jako úkoly je samozřejmě super, to už asi děláš. Občas nabídnout i něco, co je dost hnus (nájemnou vraždu, únos) a koukat, co udělají. A držet svět šedý. To že je někdo pro krále neznamená, že je dobrý nebo zlý a naopak.
Prostě foreshadowing ftw, no
edit: Dobrá sranda je poslat tam nějakého královského zkušeného týpka, co s nimi v nějakém questu vyjednává a nabízí pardon za spolupráci a udávání.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
-
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
No myslim, ze ted by to chtelo uz vic nez jen hinty, ze je to opresivni diktatura. Jestli hraci nechapou, ze musi davat vetsi pozor (coz kazdemu dojit nemusi), tak je podle me dobry jim to fakt dat vedet.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Taky to výrazně změní styl a vyznění hry.
První otázka hráče upozorňuje, že zamýšlená akce může mít podstatný důsledky ve fikci a jaký by to mohly bejt, nechává na nich. Druhá předkládá konkrétní důsledek v mechanice.
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
K tomuto bych dodal, že s hráči je nutné zacházet jako s "typickými muži". Tedy Slabé náznaky nepomáhají, silné náznaky nepomáhají, prostě to řekni narovinu.
Řečené narovinu pak znamená "slabý náznak" - ve skutečnosti to hráči většinou musí skrz své postavy napřed zažít, aby pochopili.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Odmysli si na chvilku ty hodiny.
Největší problém s tou původní otázkou je, že nenaznačuje cenu nebo následky. Mělo by to být třeba: "Vážně to chcete udělat, i když po vás pujdou místní stráže?" nebo "Vážně to chcete udělat, i když vám to zkazí reputaci?"
(s těma hodinama je to jen jednodušší, protože máš s hráčema společné počítadlo, takže nemusíte slovy opisovat o kolik vám to zhorší reputaci)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Quentin: Neříkám, že to je špatně, jen že to hodně změní styl a vyznění hry.
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Já ti nevím. Vždycky to můžeš brát tak, že stav hodin jenom odráží věci, které už postavy (na rozdíl od hráčů) stejně vědí. Ty postavy se v tom světě pohybují, tráví v něm každý den od rána do večera, baví se se spoustou lidí, se kterými hráči v přímé řeči nemluví, a slyší spoustu informací, které ve hře nezazní. Veřejné hodiny pak můžou odrážet prostě to, co víte o aktuálním stavu poplachu/pronásledování.
Akorát pak samozřejmě nemůžeš předem říct "tahle akce posune hodiny o 2 políčka", to tuhletu představu docela boří.
Ale můžeš to říct zpětně: "Pamatujete, jak jste minulý týden ukradli tu ZBRAŇ? Tak v posledních dnech slýcháte informace o tom, že někdo hledá pachatele, a dokonce se to zmiňuje v souvislosti s vašimi jmény. Posuňte si hodiny o dvě políčka dopředu."
A najednou to fikci (aspoň mně) nijak neboří.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Markus: Neříkám ani, že to boří fikci, ale že to mění vyznění a styl hry. Já třeba ve hře nemám nic jako "postavy to stejně vědí". Postavy to vědí přesně ve chvíli, kdy jim to někdo řekne (třeba nějakej kontakt), nebo když si to hráči odvodí z toho, co postavy ví. Popíšu třeba "ulicí projelo už třetí policejní auto se zapnutou houkačkou", ale neřeknu nic jako "ještě dvě vraždy na ulici a bude střih na to, jak jste ve vězení.
-
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15087
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Já bych jen bokem poznamenal, že "očividná špatnost" je hodně relativní pojem.
Já třeba hraju ve hrách, kde "Ujíždí na člunu? Skočím za ním a budeme se prát, zatímco neřízený člun se stále rychleji blíží k okraji Viktoriiných vodopádů" nebo "Pět chlápků na mě míří kušema? Dojdu k největšímu z nich a omráčím ho hlavičkou" jsou nepochybně vynikající rozhodnutí. Ve spoustě her to budou evidentně špatná rozhodnutí. Rozdíl je jen v tom, v jakém stylu, v jakém žánru se hra vede.
A často hráči můžou mít úplně jinou představu o tom, v jakém stylu hry jsou, než vypravěč. Když se řekne "okolí jeskyně je plné vybělených kostí a místní si raději půl dne zajedou, než se přiblížit", tak pro někoho je to jasné znamení, že tomuhle místu se radši vyhnout, a pro jiného je to jasné znamení, že přesně tam má jít. A podobně je to i s tím, kolik postavy zanechávají stop a co jim v důsledku hrozí. Klidně je možné, že tví hráči vnímají varování, že se chystají udělat něco nápadného, jako potvrzení, že se něco zajímavého děje, nebo že mají na svět hry vliv.
Což neznamená, že by to nepříjemné následky mít nemělo. Akorát že očividnost toho, že si o ně postavy říkají, není zaručena.
Já třeba hraju ve hrách, kde "Ujíždí na člunu? Skočím za ním a budeme se prát, zatímco neřízený člun se stále rychleji blíží k okraji Viktoriiných vodopádů" nebo "Pět chlápků na mě míří kušema? Dojdu k největšímu z nich a omráčím ho hlavičkou" jsou nepochybně vynikající rozhodnutí. Ve spoustě her to budou evidentně špatná rozhodnutí. Rozdíl je jen v tom, v jakém stylu, v jakém žánru se hra vede.
A často hráči můžou mít úplně jinou představu o tom, v jakém stylu hry jsou, než vypravěč. Když se řekne "okolí jeskyně je plné vybělených kostí a místní si raději půl dne zajedou, než se přiblížit", tak pro někoho je to jasné znamení, že tomuhle místu se radši vyhnout, a pro jiného je to jasné znamení, že přesně tam má jít. A podobně je to i s tím, kolik postavy zanechávají stop a co jim v důsledku hrozí. Klidně je možné, že tví hráči vnímají varování, že se chystají udělat něco nápadného, jako potvrzení, že se něco zajímavého děje, nebo že mají na svět hry vliv.
Což neznamená, že by to nepříjemné následky mít nemělo. Akorát že očividnost toho, že si o ně postavy říkají, není zaručena.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
-
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Občas mám vůbec pocit, že jediné, co pro hráče připravuju, jsou dlouhé tutoriály.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Co tím myslíš?
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Moderátor
- Příspěvky: 3832
- Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
- Bydliště: Pankrác
Re: Jak moc ne/jebat hráče při dlouhodbě očividně špatných rozhodnutích...
Spousta herního obsahu, který připravuju, má jako jeden z cílů hráče naučit něco, co pak chci používat. V menším měřítku je to třeba signalizovat past, aby se jim pak mohli vyhýbat, na vyšší úrovni nastínit politiku, která v kampani hraje zásadní roli, ale i celkově, sdělit žánrová očekávání a dát poznat můj styl, aby se v tom cítili pohodlně a nedřelo to.
Toto všechno jsou jen nějaké mé naprosto subjektivní dojmy.