[Apocalypse World] Kronika Edwarda Talbota

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jerson »

No já o tom právě přemýšlím. Protože jedna věc je ukecávat NPC. Druhá věc je, když Hardholder řekne, že má vězeňskou místnost, od které má klíče jen on. Na hráčské postavy Hot nefunguje tak moc, a "nejlepší cesta ven" - zejména pokud by ji měl popsst hráč Hardholdera, když je to přeci jen jeho vězení - může být "podřídit se".

Protože musím říct, že mě to dost zajímá, zejména když je AW stavěný na to, že jednotlivé postavy mají různé motivace a vůbec nic jim nebrání stát proti sobě. A mechaniky na takové střety mi přijdou takové... Nedostatečné, tedy kromě boje. To bývá tradičně "nejčistší" pravidlové řešení, ale taky dost často konečné, tedy v jiných systémech určitě.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Druhá věc je, když Hardholder řekne, že má vězeňskou místnost, od které má klíče jen on. Na hráčské postavy Hot nefunguje tak moc, a "nejlepší cesta ven" - zejména pokud by ji měl popsst hráč Hardholdera, když je to přeci jen jeho vězení - může být "podřídit se".
Tak ono pokud jste si vypnuli mechaniku expování přes stat highlighty, tak jste si tím vypnuli i fungování PvP manipulací, no.

Kdyby vám zůstala zapnutá, tak odpovědí "podřídit se" si Hardholder akorát naběhne a přidá tomu vězni +1 k hodu na případné Read a person nebo dokonce Manipulate, ve kterém si pak bude vyjednávat podmínky té podřízenosti .. a jako ano, může tenhle bonus pak zase vymazat úspěšným Interferem, pokud se to začné odvíjet někam, kde to nechce, ale v principu ....


Druhá věc je, proč zrovna hardholderovi, který už tak má tu druhou postavu v rukou, klást tuhle otázku? Mě by přišlo třeba mnohem zajímavější - kdybych jako MC neměl dobrý nápad - přehrát tu odpověď na někoho třetího. "Hej Ede, ty v té pevnosti už nějaký čas žiješ, šušká se v ní o nějaké cestě z vězení?".

Protože to, že hardholder má svou osadu a že jí může nastavit nějaké vlastnosti a že ta osada má nějakou příběhovou imunitu (mimochodem zrovna u hardholdera oslabenou přes wants a znění tahu wealth, který předpokládá, že hardholder nemusí mít vše pod kontrolou) neznamená, že na popis její podoby má hardholder monopol.

A když už jsme u wants - ještě lepší mi pak přijde odpověď odehrát právě skrze wants - je v osadě hlad a on drží pod zámkem majitelku vývařovny? Bingo! Je v osadě nejistota ohledně budoucnosti a on drží pod zámkem majitelku baru? Bingo podruhé! To by bylo, aby nebyla příležitost...

Jerson píše:A mechaniky na takové střety mi přijdou takové... Nedostatečné, tedy kromě boje.
Ty mechaniky jsou stavěné tak, aby jeden hráč nikdy nemohl získat totální kontrolu nad druhým (mimochodem 10+ na vzájemnou manipulaci je asi nejvyšší míra kontroly, co v té hře jde dosáhnout a je dost silná - tak silná, že mě se často stávalo, že ji hráči nechtěli použít v plné síle, nechtěli ostatním škrtat highlight - ale musí se pak hrát to expování as-written, aby se to projevilo).

Tím pádem mi přijde, že nedostatečnost je feature - buď umožňuje oběma stranám konfliktu, aby jejich hráči (nikoliv postavy) odešly jako vítězové se zajímavým příběhovým vyústěním ...., anebo předá vidle (slovo) MCmu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jerson »

Highlighty jsme si zatím nevypnuli, ale popravdě to není moc silná mechanika, která by zrovna dotyčného hráče donutila k nějaké činnosti proti tomu, jak svou postavu hraje. A hlavně u svádění je "Dej jim důvod" jako podmínka spuštění, a prostě Plukovníkův důvod, na který bude reagovat, je jasný - zbav se svého gangu, nebo ho podřiď mému velení. I kdyby se tedy chtěl nechat přesvědčit kvůli expu nebo odmazání zvýraznění, o čemž pochybuju. Snažíme se (hlavně tedy mí spoluhráči) hrát in character a fiction first.
MarkyParky píše: 30. 7. 2020, 08:56 Druhá věc je, proč zrovna hardholderovi, který už tak má tu druhou postavu v rukou, klást tuhle otázku? Mě by přišlo třeba mnohem zajímavější - kdybych jako MC neměl dobrý nápad - přehrát tu odpověď na někoho třetího. "Hej Ede, ty v té pevnosti už nějaký čas žiješ, šušká se v ní o nějaké cestě z vězení?".
Popravdě - do toho bych asi nešel, i kdybych takovou nabídku dostal. Můj dům, můj hrad, v tomto případě Můj hrad, moje pevnost. Hráč Plukovníka strávil první půl hodiny hry vymýšlením toho, jak zvolit svou základnu tak, aby byla naprosto neproniknutelná - hrad na soutoku řek, jediná cesta dovnitř přes most, všechny vedlejší branky zazděné, na mostě stráž, dovnitř nikdo se zbraní, velký gang, z nějž většina neustále stráží hradby ... prostě obětoval tomu prakticky všechno, včetně velikosti zbrojnice. Zrovna tak se snažil udělat svou državu nezávislou na komkoliv okolo, i když má díky tomu dvě slabiny.
Navíc poté, co jsme začali tím, že jsem se na Archu nějak "před hrou" dostal bez jeho posvěcení už ve hře seřval svého šéfa gangu a zpřísnil pravidla pro vstup (btw jeho gang je samozřejmě velmi disciplinovaný). Jo, a v první hře mu do archy pronikli dva mutanti, takže zase zpřísnil pravidla a zalepil další díry.

Ve chvíli, kdy bych po tom všem mohl jen tak prohlásit, že já vím o nějaké tajné cestě do jeho pevnosti, nebo dokonce do jeho vězení, o které neví ani on ... to už není házení klacků pod nohy, ale traverzy před Pendolino. Možná nemá monopol na popis své osady, ale na jeho volby a vůbec záměry by MC rozhodně měl brát ohled.

Pokud jde k Bezejmenný klub, tak ten hráčka vytvořila jako luxusní podnik mimo hradby (a na hranici osady), kam jezdí klientela z okolí. Tedy ani vývařovna, ani místo, kam by si někdo z Archy jen tak večer přišel dát panáka, aby mu vadilo zavření. Prostě Klub je pro Plukovníka nežádoucí místo, kde se slézají špioni a podvratné živly z okolí. Ale to je spíše na řešení ve hře, já teď opravdu zvažuju nad tím, jak těžké nebo jednoduché by mělo být zadržet hráčskou postavu v hradu nebo ji naopak dostat ven. A ať se na to dívám jakkoliv, tak v nastaveném případě vidím všechny trumfy na straně Plukovníka.
MarkyParky píše: 30. 7. 2020, 08:56 Ty mechaniky jsou stavěné tak, aby jeden hráč nikdy nemohl získat totální kontrolu nad druhým (mimochodem 10+ na vzájemnou manipulaci je asi nejvyšší míra kontroly, co v té hře jde dosáhnout a je dost silná - tak silná, že mě se často stávalo, že ji hráči nechtěli použít v plné síle, nechtěli ostatním škrtat highlight - ale musí se pak hrát to expování as-written, aby se to projevilo).
No... Třeba náš hráč Firexa vůbec neřeší expování a když bychom ho zrušili úplně, tak mu to nebude vadit, takže tahle mechanika se v jeho případě naprosto míjí účinkem. Takže i když jsem ho chtěl donutit ke ... styku s Mirni, aby z ní mohl vytáhnout informace, musel jsem ho prostě na férovku ukecat jako postava postavu, i když jsem si proti němu hodil 11.
Takže mě naopak tahle mechanika přijde slabá i jen na to, abych k něčemu přiměl hráče ne_úplně_nadšené postavy. A přimět tak k něčemu hráče nepřátelské postavy, to ani náhodou. I já, který zkouším expit co nejrychleji, bych se k některým věcem nenechal přesvědčit, ani když mi spoluhráč škrtnul oba highlighty, a to ani zdaleka nemám tak vyhraněnou postavu jako je Plukovník :-) Vím, že tobě se líbí hrát postavy víc z Autorského pohledu a nechat na ně víc projevovat manipulaci mechanikami, ale naše nastavení tohle není.

Tedy - osobně si myslím, že na hrozbu vězněním už nedojde, protože Anabell do Archy už určitě ani nepáchne. Nicméně jako test by to bylo dobré.
(Teď koukám do pravidel, že kulomet je jen 3-zranění plošná na dálku, to není o nic lepší než moje osobní zbraň Ale což, lepší ho mít a nepotřebovat, než nemít a stát proti němu. :-) )
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Highlighty jsme si zatím nevypnuli, ...
vs
Jerson píše:Třeba náš hráč Firexa vůbec neřeší expování ....
Jakože, chápu, jak jsi to myslel, ale můj point je, že pokud je nějaká mechanika založená na cukr+bič motivaci kolem X a hráč neřeší X, tak je logické, že na něj ta mechanika nebude fungovat.

To nemá moc řešení ...
Jerson píše:Hráč Plukovníka strávil první půl hodiny hry vymýšlením toho, jak zvolit svou základnu tak, aby byla naprosto neproniknutelná - hrad na soutoku řek, jediná cesta dovnitř přes most, všechny vedlejší branky zazděné, na mostě stráž, dovnitř nikdo se zbraní, velký gang, z nějž většina neustále stráží hradby ...
Čistě pro zajímavost - tučně jsem ti vyznačil všechno, co de-jure mohou být hrozby (a pak k tomu implicitně ještě affliction z titulu osady samotné) a tedy bych se já, jako MC nebál otočit proti Plukovníkovi, který si takovouhle pevnost popíše.

Protože AW IMHO funguje tak, že lidé si popisují věci kvůli tomu, aby do hry dostaly a hrály se. Samozřejmě bych to dělal s citem - nemá to být ojeb do ucha - a v tomhle chápu tvé obavy, obzvlášť pokud ten človík není na tenhle mindset zvyklý a věci přidává do hry proto aby měl jistotu, že něčemu zabrání. Takže nějaká citovka - určitě by do takové pevnosti by neměl někdo přičarovat tajnou chodbu do vězení. Ale už třeba povodeň (obzvlášť pokud by byla podložená wantem) by mohla být hezký eye-opener, když se zahraje tak, aby ho to bavilo.

Pro zajímavost, jaké má ty slabiny? A jaký mu padl want, pokud nějaký?

Prostě - mentalita "stavím si pevnost, abych udržel status-quo" je pro mě v přímém rozporu s hlavní pointou AW a to, že "není žádné status-quo" a přemýšlím, jestli ten hráč nečeká od hry něco jiného, než mu ta hra může dát. A za mě bych mu určitě nějak vyšel vstříc - to jo - ale určitě ne na úkor jiného hráče/hráčky, kterou pak do vězení zavře.

TL;DR: To, že má jeho Plukovní výrazně větší moc na fikcí než jeho vězenkyně je v pohodě - to je nastavení jejich playbooků.
Ale zároveň je třeba si uvědomovat, že tenhle fikční disbalanc mezi postavami neplatí pro hráče. Hráč plukovník a hráčka vězenkyně mají stejnou moc na příběhem.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jezus »

Tak z kulometu taky může střílet někdo jinej, zatímco ty ujíždíš (nebo naopak jedeš proti...). Jen bych za něj nedával Mirny, protože to jinak při první příležitosti schytá :-)

Musím se přiznat, že taky víc sdílím "autorský" pohled na podobné hry. Budu teď trochu mrmlat, tak prosím nebrat osobně - vaše hra, vy jste hráči... but:

Tvrdit, že "in character a fiction first" a přitom při rozhodování nebrat ohledy na to, že někdo hodí na manipulaci nebo svádění proti tobě 10+ je pokrytecké (ne třeba nějak moc, ale v jádru ano). Není správné "charakterem" postavy zcela pomíjet in-game vlivy, které na ni působí. A vůbec prohlášení "nikdy by neudělala" by měly zůstávat fakt v zásadních věcech ne třeba na tom, jestli nakonec pustit konkurentku, protože dělá psí oči a tváří se napůl zlomeně...

Například opilá a svedená postava se taky může probudit vedle špatnýho člověka a "nikdy neudělala" bych v takovém případě věřil možná Plukovníkovi.

Prostě když se mnou někdo účinně manipuluje, měl by ten jeho hod mít efekt. Pokud tě musí ukecat jen a pouze jako hráč hráče (skrze fikci mezi postavami), vypínáš hráčům část schopností a třídu postav, které chtěly hrát...
* jasně, musí splnit i fikční podmínky - ten důvod by měl být silný a logický vzhledem k fikci - pokud ho nedá, nemůže házet nebo se minimálně smířit s odmítnutím - ale když najde slušné zdůvodnění, ty bys ho neměl jako skutečný hráč, co se ohání in charakter úplně odmítat. Spíš přemýšlet, jak a proč by mohlo fungovat.
* jasně, hráčská postava je hráče. Samozřejmě nikdo nemá právo nutit tě ji hrát, jak nechceš. Ale když to nedělá, snaží se to podat tak, aby byl s tvým charakterem v souladu, je docela fajn, když mu zase vyjdeš vstříc. Hold některé postavy jsou přesvědčivější než jejich hráči - je dobré na to někdy brát ohledy.

Obecně já se snažím i v jiných hrách po úspěšných hodech na podobné věci prostě přidat do smýšlení postavy takto "podsunutý" cíl a přemýšlet, jak ho dosáhnout v souladu s cíli postavy. Případně, když je to hodně silné, tak zauvažovat nad prioritami a přemýšlet, jako by si postava řekla, že vyměnit "tohle za tohle" by vlastně byl dobrý obchod...

Takže pustit hypoteticky uvězněnou Anabelu chce Plukovník po té, co mu předá její gang (že je takto vynucené "předání" recept na "trojana" nebo v lepším případě lidi, co nebudou ke svýmu novýmu šéfovi loajální - zejména by-li li u Anabel holky v libovolných počtech a vůbec "milejší" atmosféra - je jiné téma).
Anabel se tváří, že její malý podnik je pro Plukovníka možná trochu žumpa - ale nebýt žumpy, smrdí celý hrad... A že bez svejch lidí jí ho někdo vypálí. A zprostředkovaná ochranka od Plukovníka je divná - těžko se na ni spolehnout, že do případné obrany dají srdce, navíc budou dost v pokušení a holky je zkazí...
Tak co kdyby se její gang formálně stal podřízeným Plukovníkovi, ale Anabel by byla dál v jeho čele, jako Plukovníkova kapitánka? Vždyť každý velitel, pokud má řídit takové množství lidí potřebuje někoho, s kým by sdílel tíži vedení...

No a tady samozřejmě můžeš začít rozebírat každý hypo-Anabelin argument a pseudoargument a vyvracet je... (a budeš mít i sem tam pravdu). A hodina hráčskýho času v pytli. Nebo můžeš říct rovnou "NE" a ušetří se čas a jen se zahodí Anabelina snaha a hráčskej vklad. Nebo se můžeš zeptat kostek, jak to dopadlo, když dává smysl, že by to tak dopadnout mohlo, kdyby byla vůle.
U NPC se hází běžně, jinak by se hra změnila v debatní kroužek. Pro hráčské postavy platí přísnější pravidla. Musí dostat lepší důvody, musí se jim lépe vysvětlit, sami si řídí výstup, navrhují kompromis... Ale na ty kostky by se zřetel brát měl. Pro urychlení hry a dialogu. Pro vytváření zajímavých situací, pro příběh.
Protože pak je to hraní rolí a ne vyhrávání v taktické simulaci, kde si mechanicky pohlídám bojové a taktické možnosti a slabiny v sociální rovině, "vůli" a vůbec "lidské stránce" odmávnu prostě tím, že in charakter je proti tomu postava imunní.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 30. 7. 2020, 10:30 Jakože, chápu, jak jsi to myslel, ale můj point je, že pokud je nějaká mechanika založená na cukr+bič motivaci kolem X a hráč neřeší X, tak je logické, že na něj ta mechanika nebude fungovat.
Však jo. To že jsme highlighty (zatím) nevyhodili zrovna v tomto případě nemá vůbec žádný vliv. Proto si myslím, že to není moc silná mechanika. Třeba postih -1 nebo -2 na některou akci, a naopak bonus +1 či +2 na jinou akci by jako cukr a bič byl možná lepší motivací.

Jinak jo, proti postavě můžeš otočit ledacos, a použít rozvodněnou řeku, nebo chatrnost mostu, nebo problémy strážců na mostě, nebo gang ... tady nevím, gang není vzpurný, jak by mohl či měl být hrozbou?
Nicméně ani jedna z těch věcí neřeší mnou popsanou hypotetickou situaci s uvězněním hráčské postavy a s tím, co v takovém případě může dělat hráčka dotyčné postavy, případně já, když bych ji chtěl odsud dostat. Tedy kromě přímého boje nebo nějakém pokusu o infiltraci (u kterého nevím, jak by se řešil, tahy na to moc nejsou, kromě "dostal ses tam / nevšimli si tě, při 10+ obojí"

Slabiny osady, tedy nemoc a hlad, jsme řešili na minulém sezení, v tomto si hráč Plukovníka hodil dobře, takže by mi přišlo proti pravidlům najednou vytahovat nějakou takovou hrozbu - myslím tím "ty zavřeš Anabell do basy, a když tu náhle v další scéně záplava".


V minulosti jsem v hrách už párkrát narazil na to, že zavřít postavu do base je hodně velký zásek, protože fikčně se z toho docela blbě (=uměle) dostává, i když je věznitel NPC. Pokud jde o hráčskou postavu, tak jsem to nikdy neřešil a ani nikdy žádné řešení nečetl a neviděl.
Možná bychom to mohli probrat samostatně, je to docela zajímavé téma i pro jiné hry.

Takže ... já neberu pevnost jako status quo. Zapálit se dá ledacos, dobýt taky. Jde mi to, že když nějak jednáme v pevnosti, tak jednáme na jeho písečku, kde má všechny možné výhody na své straně. Můžu mu tam vyrobit problémy, to by asi šlo, ale to by pořád byly věci, které bych řešil já, zatímco by Anabell mohla tak akorát sedět v base. Nebo mám možná jen málo fantasie, co se v takovém případě dá dělat obecně, a co se dá dělat v AW speciálně. Jak z hlediska fikce, tak z hlediska míry ovlivňování příběhu.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2105
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od PardGalen »

MarkyParky píše: 30. 7. 2020, 10:30 Pro zajímavost, jaké má ty slabiny? A jaký mu padl want, pokud nějaký?
Want má hunger a disease, ale padlo mu 10+ takže se to neprojevovalo.
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jerson »

Jezus píše: 30. 7. 2020, 10:47 Tvrdit, že "in character a fiction first" a přitom při rozhodování nebrat ohledy na to, že někdo hodí na manipulaci nebo svádění proti tobě 10+ je pokrytecké (ne třeba nějak moc, ale v jádru ano). Není správné "charakterem" postavy zcela pomíjet in-game vlivy, které na ni působí.
No, taky bych si to myslel, ale v pravidlech je doslova napsáno "co pak udělá, je na něm (na hráči dotyčné postavy). Takže myslím, že to pořád hrajeme tak, jak je to napsáno - i když asi ne zamýšleno, protože Vincent asi nepočítá s hráči, kteří si nepotřebují tunit postavu.
Prostě když se mnou někdo účinně manipuluje, měl by ten jeho hod mít efekt. Pokud tě musí ukecat jen a pouze jako hráč hráče (skrze fikci mezi postavami), vypínáš hráčům část schopností a třídu postav, které chtěly hrát...
To je pak o tom, zda má přednost hráč, který chce hrát ukecávající postavu, nebo hráč, který chce hrát neukecatelnou postavu. Pravidla v tomto mluví jasně - dej hráči výhodu / mechanické omezení zlepšování / obojí. Marky říká, že je to silné, pro mě je to slabé, já bych dával přímo postih. Tedy ne trest "nezlepšíš se", ale "zvýšíš si šance na potíže".
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2105
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od PardGalen »

Jerson píše: 30. 7. 2020, 10:57 V minulosti jsem v hrách už párkrát narazil na to, že zavřít postavu do base je hodně velký zásek,
V Blades je třeba jedna část o tom co dělat ve vězení, protože se předpokládá, že tam dřív nebo později některá z postav skončí. Co si tak pamatuji, tak se to tam dá docela pořádně rozjet. :)
Always bring a gun to a puppet fight
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jezus »

Já nemluvil o pravidlech, ale obecně herních principech (nikoli výhradně Awčka). Samozřejmě je to dle pravidel - není autorský záměr sebrat ti kontrolu nad postavou, proto "co pak udělá, je na něm", jinak to ani moc nejde (teda de, ale to sme už v úplně jiném typu her).

"In character" je ale obecný princip. Pokud k němu ještě potřebuješ dodávat "ale vždyť já hraju podle pravidel", pravděpodobně to s tím in character nebude tak horké, že? A když tah říká, že se má něco objevit ve fikci - respektive nějak na postavu působí - a ty se zase díváš na striktní výklad, tak to prostě není doopravdy odehrání fikce a charakteru se všemi vlivy, která pravidla říkají, že ve fikci nastávají. Protože "10+" obecně říká, že se postavě daří naplňovat její záměr. Takže by se do fikce mělo promítnout, že postavu nahlodala, zaujala, donutila o tom přemýšlet. A tahle fikce se má potkat s charakterem a na základě toho odehrát chování - a ideálně má dojít k příběhovému posunu.
A hodně lidí si přečte "co pak udělá, je na něm" a rozhodne se čistě podle nastavení charakteru, ale ne už podle vlivu celé té situace a fikčních efektů zahraného tahu. Prostě odignoruje, že ta mechanika má mít i nějaký fikční vliv, byť slabší než přímo předepsané chování.

Samozřejmě že má hráč právo hrát neukecatelnou postavu. Já mluvím o tom, že takhle nemusejí hrát všichni a osobně si myslím, že lepší hra vniká, když to nedělají. Ale zase k Plukovníkovi to docela sedí. U něj přímý přístup asi moc zabírat nemá a dává to vážně i smysl. Nicméně někdo takový bude dost za "suchara", nepříjemně tvrdohlavého týpka, nepříjemnýho, nepřístupnýho, prostě neoblíbenýho. Sloužit pod ním asi není žádnej med... Tím pádem jsou jeho slabiny jinde. Třeba v běžných obyvatelích Archy. Možná i v jeho "vojácích", ale ti k němu asi cítí respekt a jsou vycepovaní, protože mají tu nálepku disciplinovanosti...

Bonusy a postihy jsou pak další vrstva. Možná že ta hlavnější, nebo alespoň se předpokládalo, že tak bude fungovat, aby to motivovalo i tu gamistickou stránku a hráč získával i gamistickou motivaci pro své jednání. Už jen proto, že výše popsané principi jsou honě o mentálním nastavení a tšžko se předávají, natož "vynucují". A taky nejsou "povinné" :-) A zde s tebou souhlasím, že přímo postihy k vlastnostem nebo činnostem by možná fungovali lépe - vyměnil bys "potíže" s tím, že něco nechceš udělat, za větší šanci na potíže jinde :-)

Na druhé straně, když někdo nebude levelovat postavu a ztratí tím posílení schopností = větší vliv na fikci/víc možností, tak vlastně to vyvažuje ten fakt, že nehraje úplně "ideálně", jeho vliv klesne a jeho nemanipulovatelnost nebude tak vadit.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:V minulosti jsem v hrách už párkrát narazil na to, že zavřít postavu do base je hodně velký zásek, protože fikčně se z toho docela blbě (=uměle) dostává, i když je věznitel NPC. Pokud jde o hráčskou postavu, tak jsem to nikdy neřešil a ani nikdy žádné řešení nečetl a neviděl.
...
Nicméně ani jedna z těch věcí neřeší mnou popsanou hypotetickou situaci s uvězněním hráčské postavy a s tím, co v takovém případě může dělat hráčka dotyčné postavy, případně já, když bych ji chtěl odsud dostat. Tedy kromě přímého boje nebo nějakém pokusu o infiltraci (u kterého nevím, jak by se řešil, tahy na to moc nejsou, kromě "dostal ses tam / nevšimli si tě, při 10+ obojí"
Tak je dobré říct, že tohle není tvůj problém. To je problém, který by měl MC s Anabelle - tzn. máš pravdu že neřeší to, jak bys ty ji mohl vytřískat ... rozhodně ale řeší, co by Anabelle v base měla hrát (všimni si, že nepíšu "jak by mohla utéct" - pointa není jí umožnit utéct. Pointa je, dál rozvíjet její příběh, klidně navazováním vztahů či konflikty v base)-

Třeba místní KŠM PbP je takových situací plné (pravda, vesměs PvE situace). Prostě jako MC odtáhneš maníka do basy, zavřeš, možná na něj navalíš nějaké komplikace další ... a obratem na něj nasypeš matroš, který má potenciál na interakci a "Co budeš dělat dál?"

V PvP je to samozřejmě o jeden level těžší, protože jeden hráč má zájem, aby mu skrze ten MCm nabízený matroš neutekl. Ale tak od toho je tam interfere tah, který v zásadě můžeš použít i na implicitní vlivy ("Je tam můj gang a ten to hlídá, můžu si skrze něj hodit..").
Jerson píše:Jinak jo, proti postavě můžeš otočit ledacos, a použít rozvodněnou řeku, nebo chatrnost mostu, nebo problémy strážců na mostě, nebo gang ... tady nevím, gang není vzpurný, jak by mohl či měl být hrozbou?
Hrozba je terminus technikus pro herní entitu, jejíž přítomnost opravňuje MCho hrát nějaké tahy. Ten tah nemusí být zrovna vzpoura....
Příležitost pro Annabel (nebo tebe) pak může emergentně vzejít z kombinace MC tahu nějaké té hrozby, hráčského nápadu a třeba nějakého Plukovníkova missu/potíží, případně těch přítomných wantů. Do záznamu ale dávám, že jestli hodil 10+ na wealth, tak je samozřejmě varianta s tím nějak je využít mimo hru ... to jsem nevěděl, když jsem je předtím zmiňoval.

Jerson píše:Nebo mám možná jen málo fantasie, co se v takovém případě dá dělat obecně, a co se dá dělat v AW speciálně. Jak z hlediska fikce, tak z hlediska míry ovlivňování příběhu.
Za mě třeba cokoliv, co podložíš kostkama/tahy své postavy a není to nějaký ojeb nebo šílené WTF :D ... AW má výhodu, že díky věcem jako konstantní DC hledí na přízemní opartnou akci a pře****čenou šílenost se stejnou pravděpodobností - a fictional positioning vpadne do hry až ve chvíli, kdy se pak popisuje výsledek (nebo MC vybírá tah, který zahraje).
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jerson »

PardGalen píše: 30. 7. 2020, 12:13 V Blades je třeba jedna část o tom co dělat ve vězení, protože se předpokládá, že tam dřív nebo později některá z postav skončí. Co si tak pamatuji, tak se to tam dá docela pořádně rozjet. :)
To klidně můžeš rozepsat víc, pokud se ti chce :-)
Jezus píše: 30. 7. 2020, 12:18 A když tah říká, že se má něco objevit ve fikci - respektive nějak na postavu působí - a ty se zase díváš na striktní výklad, tak to prostě není doopravdy odehrání fikce a charakteru se všemi vlivy, která pravidla říkají, že ve fikci nastávají.
Ok, tak jinak. Tah manipulace nijak nerozlišuje, k čemu se danou postavu pokouším manipulovat. Takže například (naše lehce upravená situace) když bych našeho Fixera manipulovat k tomu, aby měl "sex" s ochotnou holkou, tak to při mém hodu udělá. Ale když bych ho manipuloval, aby měl sex (skutečný) s ne tak moc ochotným klukem, a hodil si při tom stejně, mělo by to mít stejný vliv na výsledek?
Jasně, je to AW, tedy svět s jinou morálkou, ale zase je to docela intimní věc každé postavy. Mě by třeba nevadilo najít in-game důvody, proč do něčeho takového půjde Edward, ale jsem si dost jist, že pro hráče Fixera i Plukovníka by to bylo dost za hranou toho, jak chtějí svou postavu hrát a jaká chtějí, aby byla.

Ten sex jsem použil záměrně, protože mi to přijde jako silný důvod pochopitelný pro většinu lidí. Já bych měl s Edwardem třeba problém, když by mě někdo manipuloval, ať zabiju někoho, kdo vlastně nic neprovedl. Mohl bych ve fikci hledat nějaké důvody, proč to udělá(m), ale zase chci, aby byla moje postava nějak konzistentní co do charakteru.

No a Plukovník má být určitě hodně konzistentní, když jde o o zajištění bezpečnosti Archy a celé državy, takže pokud by Anabell považoval opravdu za hrozbu, tak nechat se přesvědčit, aby ji propustil, by mohlo být podobné jako nechat se přesvědčit, aby měl sex s klukem.
Jezus píše: 30. 7. 2020, 12:18 Takže by se do fikce mělo promítnout, že postavu nahlodala, zaujala, donutila o tom přemýšlet.
Chápu. Nicméně na svém příkladu jsem chtěl ukázat, že o některých věcech prostě postava vůbec přemýšlet nebude. Mezi otázkami "Co by tě přimělo mě pustit?" a "Co tě přimělo mít se mnou sex?" může být velký rozdíl, nebo taky žádný, i když mechanika za touto otázku bude úplně stejná.
Jezus píše: 30. 7. 2020, 12:18 Nicméně někdo takový bude dost za "suchara", nepříjemně tvrdohlavého týpka, nepříjemnýho, nepřístupnýho, prostě neoblíbenýho. Sloužit pod ním asi není žádnej med... Tím pádem jsou jeho slabiny jinde. Třeba v běžných obyvatelích Archy. Možná i v jeho "vojácích", ale ti k němu asi cítí respekt a jsou vycepovaní, protože mají tu nálepku disciplinovanosti...
Ano, to přesně sedí. Asi by dávalo větší smysl manipulovat jeho členy gangu k nějaké ne přímo vzpouře, ale aby mu poskytli jiný úhel pohledu. Což bych určitě zkusil.
MarkyParky píše: 30. 7. 2020, 12:20 Tak je dobré říct, že tohle není tvůj problém. To je problém, který by měl MC s Anabelle - tzn. máš pravdu že neřeší to, jak bys ty ji mohl vytřískat ... rozhodně ale řeší, co by Anabelle v base měla hrát (všimni si, že nepíšu "jak by mohla utéct" - pointa není jí umožnit utéct. Pointa je, dál rozvíjet její příběh, klidně navazováním vztahů či konflikty v base)-
To si nemyslím, že by to byl můj problém jako hráče. Nicméně musím říct, že se ve hře snažím, aby se hráči zapojovali co nejvíc - proto taky raději všechny beru s sebou, až na Plukovníka, ale i tak nastávají situace, kdy třeba půl hodiny někdo z nás jen sedí a poslouchá, protože nemá postavu na scéně. I když zrovna u AW je zábava i poslouchat, ne že ne.

Jako ... jsem zvědav na příští hru (což ale bude za víc než měsíc), protože to jistě bude velmi zajímavé. Jen si říkám, jaké kdo má zkušenosti s PvP situacemi, ať přímo v AW, nebo jinak. Protože moje zkušenost je, že výsledkem je buď smrt jedné postavy, nebo silná pachuť u jednoho hráče. Situace mimo tyto výsledky, kterých jsem se účastnil, bych asi spočítal na prstech jedné ruky. I když v AW prý postavy relativně přestanou po první výměně bojovat. Ale nevím.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Jen si říkám, jaké kdo má zkušenosti s PvP situacemi, ať přímo v AW, nebo jinak. Protože moje zkušenost je, že výsledkem je buď smrt jedné postavy, nebo silná pachuť u jednoho hráče. Situace mimo tyto výsledky, kterých jsem se účastnil, bych asi spočítal na prstech jedné ruky. I když v AW prý postavy relativně přestanou po první výměně bojovat. Ale nevím.
Za mě osobně:
* AW PvP není fér a mechanika nefunguje jako neutrální arbitr pro rozhodování sporů. Ten, kdo má iniciativu ve fikci má často mechanicky hrozivou převahu, ale občas si taky pěkně naběhne ... a je úkolem případného MCho to nějak moderovat, aby hrubé vynucování přes mechaniku ostatní neodskákali.
* Když se to ale používá s citem a lidi hrajou PvP víc "dostanu, co chci pro mou posavu" a míň "sesvačím protivníka na kost", tak nebojové situace fungují skvěle. V boji je AW PvP kostrbaté, zejména když se zapojí support moves a přímé použití Seize by force a jeho variant proti sobě má tendenci se zasekávat. Naštěstí ale zároveň (jak i ty říkáš), ty výměny bývají tak drsné, že po prvním hodu většinou je rozhodnuto a nikdo moc nechce házet další.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jezus »

Jerson píše: 30. 7. 2020, 12:46 Ok, tak jinak. Tah manipulace nijak nerozlišuje, k čemu se danou postavu pokouším manipulovat. Takže například (naše lehce upravená situace) když bych našeho Fixera manipulovat k tomu, aby měl "sex" s ochotnou holkou, tak to při mém hodu udělá. Ale když bych ho manipuloval, aby měl sex (skutečný) s ne tak moc ochotným klukem, a hodil si při tom stejně, mělo by to mít stejný vliv na výsledek?
Ano. Ale neřekl jsem, že ten výsledek musí být, že uděláš to, k čemu tě manipulují. Jen, že tomu půjdeš naproti. Prostě to zařadíš mezi své motivace a pokusíš se na to podívat skrz charakter a další motivy postavy. A pokusíš se najít kompromis místo striktního odmítnutí. (A ano, pokud jsou motivy a charakter v tomhle striktní, tak to odmítneš, ale mělo by z toho být jasný, že je to pro tvoji postavu charakteristické. Tedy hlavně její zásadovost v tomhle. Ne obecně jen to, že je tvrdohlavá...).
Já bych měl s Edwardem třeba problém, když by mě někdo manipuloval, ať zabiju někoho, kdo vlastně nic neprovedl. Mohl bych ve fikci hledat nějaké důvody, proč to udělá(m), ale zase chci, aby byla moje postava nějak konzistentní co do charakteru.
Že k tomu musíš dostat fikční důvod, to pořád platí. To spouští ten tah a já to i říkal. (A implicitně - čím víc ti je to proti srsti, tím "silnější" a lepší ten důvod musí být). Ten důvod ti má dát hráč, co s tebou... manipuluje. To je jeho vklad a když ho dá mizernej, máš plný právo to odmávnout, že ne. Ale prostě tvým hráčským úkolem je, když ten důvod je alespoň slušnej, mu jít naproti a ne se tasit s pěti protiargumenty. Prostě se tvař, že ti je vyvrátil (si je nějak vyvrať sám), protože to říká ten hod, že tě přesvědčil, že na tom něco je.

Takže abych přiměl Edwarda někoho zabít, tak mu řeknu, že dotyčný má ve sklepě několik dětí, které nutí k hrozným věcem - aby s ním hráli Dračí doupě. Z toho budou mít přece trauma na celý život.
Po úspěšném hodu čekám, že mi Edward uvěří (případně uvěří doplňujícím odpovědím na nějaké zpřesňující otázky) a v hlavě zváží, nakolik mu vadí někoho zabít. Jako obecně člověka. No a protože moc asi ne, tak čekám, že po dotyčným pude. Jasně, Edward je takovej ten chladnokrevnej, takže "nemusí" jít hned střílet, ale prostě si obšlápne terén, zkusí si třeba i ověřit, jak to jako fakt je, ale zase bych čekal, že nastavení bude "věřím tomu, ale já ověřuju i věci, kterým věřím". A podle toho bude jednat. A samozřejmě i jindy.

Podobně Fixer. Měl by po úspěšným hodu zařadit mezi své motivy - "chci se s tou holkou vyspat". A teď proti tomu stojí třeba: a) je to gay (Fakt až takovej, že se mu klučičí Mirny příčí, i když ho Edward "naladil"?) b) ne proti její vůli (ale Mirni není proti) c) je mu to celkově blbý, je spíš puritán (fakt až takovej, že do toho nepude, i když mu Edward hezky vysvětlil, že je to v poho, všichni jsou vlastně pro a je to v zájmu věci?) d) je to asexuál. Odmítnutí je zásadní pro vykreslení toho charakteru. Je to motic, kterej se tím ve hře zdůrazní.

Prostě hrát "normálně charakter" by pro spoustu lidí znamenalo, že to zaříznou na každým z těch písmen a je to "in charakter". Jenže ten úspěšný hod znamená, že mají být vlastně přesvědčení, a v zájmu daného důvodu "děláš to, abys pomohl jí i nám zjistit, co je zač. Ty jí pomáháš..." si omluvají své vnitřní motivy a znovu je bilancují. Být v jeho kůži já, tak se buď zaseknu na silném a) (ale pak se toho držím) nebo až na d). A pokud by d) bylo "je to vlastně stydlivej panic/nerd" tak se jako zdráhám a třeba na 7-9 se ještě držím a něco by musela přidat Mirni nebo tak. Na 10+ bych už do toho šel, ale trval třeba na nějaký flašce vína (a svíčkách :-D). (Ten konec už je hodně "MC přístup" hraní, ale hlavní pointa je vejš).
No a Plukovník má být určitě hodně konzistentní, když jde o o zajištění bezpečnosti Archy a celé državy, takže pokud by Anabell považoval opravdu za hrozbu, tak nechat se přesvědčit, aby ji propustil, by mohlo být podobné jako nechat se přesvědčit, aby měl sex s klukem.
No a měl by sex s klukem, kdyby to mělo zachránit jeho osadu a všechny v ní? ;-) (dobrá, až sem bych tu hru tlačit ve skutečnosti nechtěl).
Takže Anabell nesmí chápat jako hrozbu a pak by ji pustil, ne? Takže součástí té manipulace musí být hlavně to, že ji za hrozbu přestane považovat. Ne samozřejmě "instantně", ona mu musí dát důvod - třeba mu slíbí, že ho bude poslouchat nebo podporovat jeho Archu - nebo že ho respektuje a pokud pro ní nebude chtít existenciální věci, tak mu vyjde vstříc - nebo že mu klidně dokáže, že mu umí pomáhat (nejsem bug, ale fíčura :-) )... No a když to hodí, bylo by fajn, kdyby to hráč Plukovníka hrál tak, že jí věří (Nebo jeho postava paranoidně nevěří nikdy nikomu?). Něco si fikčně ošéfoval a jejich "vztah" se posunul... Ale jako chce to mentální nastavení "chci si zahrát a chci, aby si zahráli i ostatní", nikoli "chci to vyhrát a za hraní postavy považuji to, když má postava každému vnutí svoji vůli, pokud to jen trochu jde".

A samozřejmě, pokud Anabell není schopná alespoň na oko nabídnout něco z toho výše, nemá žádnou manipulační páku a musí to hrát jinak. Přes jeho lidi. Nebo že mu předá své lidi jako "trojany". Nebo že je lepší volba pro Edwarda než Plukovník, vězení se vyhne a vyrobí tak jakýs takýs statu que. Který ale stejně MC časem zboří ;-)
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kronika Edwarda Talbota

Příspěvek od Jerson »

Jezus píše: 30. 7. 2020, 13:53 Ale neřekl jsem, že ten výsledek musí být, že uděláš to, k čemu tě manipulují. Jen, že tomu půjdeš naproti. Prostě to zařadíš mezi své motivace a pokusíš se na to podívat skrz charakter a další motivy postavy. A pokusíš se najít kompromis místo striktního odmítnutí. (A ano, pokud jsou motivy a charakter v tomhle striktní, tak to odmítneš, ale mělo by z toho být jasný, že je to pro tvoji postavu charakteristické. Tedy hlavně její zásadovost v tomhle. Ne obecně jen to, že je tvrdohlavá...).
No, to jsem měl namysli. On Plukovník není "obecně tvrdohlavý", tady naopak jasně vidím přístup "vše ohrožující odstranit dříve, než to vyroste, pokud to nemůžu získat pro sebe". V tom je hodně konzistentní.

U Edwarda pak narážíš na to, že ho hraju jako celkem chytrého, takže bez důkazu někdo prostě neodpráskne. Nahlodat mě můžeš, ale neprojeví se to požadovaným způsobem. Takže sedí to, jak jsi to popsal, nicméně pokud byla výchozí situace "Přesvědčím Edwarda, aby toho chlapa odpráskl", tak výsledkem bude tak jako tak neúspěch.

V těchto situacích mívám problém obecně (a nejsem sám) s tím, jak silné argumenty vlastně dostanu. Moc mi nevyhovuje styl, kdy hráč může nějaký důvod přednést, zbytek může nechat na hodu a když mu to padne dobře, tak mě prostě přesvědčil a šmitec. Tedy v AW si můžu hodit na "překážení", ale pokud dotyčného neznám / mám s ním záporné HX, tak to spíše podělám (což dává ještě menší smysl. V tomto jsme asi přirozeně sklouzli o omegáckému řešení, že výsledek mechaniky musíš opřít o roleplayingově předložené důvody, jinak hod není uznán jako dostatečný. Nebo by nás to asi nebavilo bez toho roleplayování rozhovoru, přesvědčování či nátlaku, protože to je pro nás ta pravá zábava.
Podobně Fixer. Měl by po úspěšným hodu zařadit mezi své motivy - "chci se s tou holkou vyspat".
No, a to je problém, protože on tu postavu tvořil a až do téhle chvíli hrál jako antisexuála. Jasně, nebylo to podpořené žádnou mechanikou, která by ten charakteru definovala, ale o to víc je divné, že by následné použití mechaniky mělo mít stejný nebo dokonce větší vliv než dosavadní chování postavy. Pak by mi přišlo, že mechanika AW opravdu funguje persktiptivně ve vztahu k charakterům postav, a že jim může vnutit, jaké jsou, potažmo jak se mají chovat. Čemuž by tedy i odpovídalo highlightování, které postavy má tlačit do toho či onoho chování, nicméně si nejsem jist, zda je skutečně AW zamýšlené k takovému stylu hry. Jako že postavu může měnit to, jak dobře na ní zrovna ten den někdo působí, protože díky hodu 10+ by měl hráč přesvědčované postavy sám najít důvody, aby jeho postava šla tomu přesvědčování naproti.
Vy to tak opravdu hrajete?
No a měl by sex s klukem, kdyby to mělo zachránit jeho osadu a všechny v ní? ;-) (dobrá, až sem bych tu hru tlačit ve skutečnosti nechtěl).
Dokud by byla možnost zastřelit toho, kdo na tohle tlačí, tak ne. A ani pak ne. Jako že nikdy. (Jsem si tím téměř jist. :-) )
Takže Anabell nesmí chápat jako hrozbu a pak by ji pustil, ne? Takže součástí té manipulace musí být hlavně to, že ji za hrozbu přestane považovat. Ne samozřejmě "instantně", ona mu musí dát důvod - třeba mu slíbí, že ho bude poslouchat nebo podporovat jeho Archu
Tohle je celkem přesné a po půlhodinové diskusi se dostali až na kořen věci (škoda, že jsem si ji nenahrál, fakt to byla hustá debata), tedy že Plukovník jako hrozbu chápe její gang. Není gang (pod jejím velením), není hrozba. A samozřejmě že hráčka se svého gangu nechce vzdát, navíc ho má "papírově garantovaný" na kartě postavy.

Na čemž skončili, a ani nevím, zda si zkoušeli hodit na Přesvědčování (jenže ono to není Přesvědčování, ale Svádění a manipulace)což mi přijde jako jiná situace a jiný přístup. Tím myslím, že AW nemá žádnou mechaniku na přímé přesvědčování jedné hráčské postavy druhou postavou. Ale jak jsem uvedl, stejně by to nemělo efekt. Leda by si jeden či druhý odmazali nějaký highlight.
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů