[Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Zápisy a zážitky z vašich her, pomoc s přípravou, společné hraní.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od MarkyParky »

Herní vlákno

Je opravdu Karak tak strašný, jak se o něm tvrdí? Nebo byl jen nepochopen?
Dá se opravit? Dá se v něm odehrát rozumný příběh? Dá se v něm vůbec něco....?

Je to ve skutečnosti geniální modul, který zničilo to, že jediný dostupný systém byl Dračák?

Je jen jeden způsob, jak to zjistit.

Vypisuji šílený experiment:

PlayByPost Karaku, který má odhalit, jak se věci mají.

Podmínky pro účast:
* Ve hře budou povolené následující postavy: válečník, hraničář, kouzelník, alchymista, zloděj.
* Každá z těchto rolí smí být ve hře zastoupena nejvýše jednou.
* Každý hráč bude hrát v jiném systému a každá (mechanická) rodina systémů může být zastoupena nanejvýše jednou.
* Zvolený systém nesmí být staré Dračí doupě a Astrální doupě. Jinak je povoleno cokoliv.
* Každý hráč si ve svém systému vytvoří postavu, jejíž schopnosti a vyznění bude přibližné odpovídat 4. levelu téže postavy ve starém Dračáku - pokud mu to systém dovolí, tak přímo, pokud mu to systém nedovolí tak nějakým masivním reflufem.
* Hra nebude družinovka - kvůli PbP formátu se předpokládá maximální možná míra rozpadu družiny, asynchronního hraní a paralelního průzkumu.
* Při hře se bude předpokládat velká míra iniciativy a samostatnosti ze strany hráčů - spoustu věcí si budou vyhodnocovat sami, i když tradičné by to v jejich systému dělal GM. Platí to i pro reakce NPC.
* Ve hře nebude PvP.
* Nebudeme to brát moc vážně. Spíš vůbec.
* Je to zábava na pár dnů. Možná týdnů. Nejvýše měsíc. Fakt. Nemá šanci to vydržet dýl (a já nebudu mít dýl čas).

FAQ:
* Je to myšlené vážně? Ne, fakt ne. Ale než se to rozpadne, mohla by to být sranda. Aspoň chvilku.
* Kdo bude PJ? Já. Pokusím se být přiměřeně osvícený - tak, abych hru přiméřeně vérně převedl, ale zároveň tak, aby to nebylo nudné a frustrující.
* Co když bude chtít hrát víc než 5 hráčů? Povolí se další role - třeba: hraničářův pes / kouzelníkův ďáblík či havran ...
* Fakt si můžu vzít libovolný systém? Jasně.
* Jako opravdu? To půjde vedle sebe hrát třeba DrDII, DnD5E, Fate4Core a ApocalyspeWorld? Jasně.
* A můžu si vzít něco fakt neobvyklého? Experimentálního? Může to být třeba Hrstka? Chuubo? Omega? Gloomhaven? Něco z Kuchyně? Jasně, jen budete mít víc práce s reflufem a mechanikami. A musíte GMovi (mě) poslat pravidla, pokud nejsou volně dostupná.
* Jak se budou řešit staty monster? Zkonvertují se. Buďto si to uděláte sami, nebo to pro vás udělá GM při své odehrávce. Bude se při tom zohledňovat, že chodíte sólo a ne jako družina. Trochu. Možná. Někde.
* Jak se bude řešit odlišný časový zoom mezi systémy, zejména v bojích? Předpokládá se, že jeden post = odehrávka jednoho boje, průzkum jedné místnosti, vyřešení jednoho sociálníko konfliktu. Pokud si vyberete systém, ve kterém jsou krátká kola či akce, tak vám GM néjak naznačí, co případná protistrana bude či co vás čeká a vy už si to pak naházíte a odehrajete sami.
* A jaké se předpokládá tempo odehrávání? Frenetické a šílené, protože je to taková kravina, źe se to brzy stejně rozpadne.....
* Co když nás zabijou? Tak budete mrtví. TPK je taky forma, jak to celé skončit.
* Co když se přihlásím sám? Tak to stejně zkusíme.
* Co když se nepřihlásí vůbec nikdo? Tak prohlásíme, že výslekem experimentu je, že Karak je tak špatný, že ho nikdo hrát nechce. $:)

Jak se přihlásit, kde se bude hrát, čím si budeme házet?
V tomhle vlákně se bude dít všechno.
* Přihlásíte se prostě tak, že odpovíte co budete hrát a v čem. Kdo dřív přijde, ten dřív mele. Pak si ten post v klidu editnete a uděláte si z něj deník.
* Hrát se bude taky v tomhle vlákně. Nebudeme zakládat žádné herní účty, nic takového, každý pěkně za sebe.
* Házet si můžete taky jak chcete - můžete použít néjaký házecí server, nebo si házet doma kostky na stole, budeme si věřit.


Přehled přihlášených:
Válečník - Sarsaparillos: Svět Dobrodružství (AW heartbreaker)
Hraničář - Jerson: Omega
* Hraničářův pes - Pieta: Sigmund
Alchymista - Log 1=0: JaD (samostatný a rozhodně zcela funkční doplňek DnD5E)
Kouzelník - Markus: Markusovo DCC (DCC heartbreaker)
* Ďáblík - Jezus: DrDII
Zloděj Bajo: Labyrinth lord => York: Yorkův dračák podle staré školy => Faskal: Polaris (Lehmanova)

Typografická konvence v herním vlákně
* Popisy toho, co moje postava dělá, případně vnitřní pochody v její hlavě jsou běžným fontem.
* "Mluvím-li nahlas přímou řečí, dávám to do uvozovek."
* Herní mechanika - výpočty, hody kostkou, volby kouzel a podobně kurzívou.
* Střih na jinou lokaci, doplnění, co se dělo mezitím a další podobná upřesnění - krátký nadpis tučnou kruzívou.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 18. 6. 2020, 20:54, celkem upraveno 18 x.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jezus »

Markus píše: 22. 7. 2020, 11:49 Tak jo, dozakonči a já pak zakončím. :)
Je to tvoje :wink:
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Markus »

Tadá!

Za mě: V první řadě obrovský dík a obdiv Markymu. Hrát pod ním pro mě byla velká radost a bylo to i poučné. Jednak jsem si vyzkoušel „svůj“ systém z pohledu hráče , včetně různých skopičin s maxováním schopností, jednak jsem mohl sledovat Markyho při práci a koukat, jak rozvíjí materiál, který mu dungeon hází, a buduje z toho situace. Z mého pohledu krásná ukázka toho, jak se mají jeskyně hrát.

Ohromně jsem si užil rozvíjení linky mnohostěnu a mám radost z toho, že Haštara si vlastně vystačila jenom s prvním patrem jeskyně. :) Snažil jsem se to hrát „oldschoolově“ v tom smyslu, že primární pro mě nebylo splnit quest, ale najít si v tom „sandboxu“ něco vlastního, co mě zaujme, a to dál rozvíjet. Potěšilo mě, že to všechno vyplynulo vlastně docela přirozeně a byl to nepřetržitý řetězech událostí, které nikdo nemohl předvídat předem, ale přitom dávají naprostý smysl. Začalo to náhodným setkáním s kuchařem na latríně, pokračovalo to snahou ho dohnat dřív, než vyvolá poplach, do toho se zapojil Erbalt, vyvolal poplach a nechal se zajmout :), následovala trocha stealth akce se snahou Erbalta vysvobodit... a tady se do toho vložil Rangok jako hráčská postava, což byl skvělý nápad a v podání Jezuse krásně nápaditá postava. No a končí to nasráním Haštary a harvestací duší, což je samozřejmě zcela logický důsledek toho, kam to všechno vedlo. :)

Tohle podle mě vypovídá leccos o potenciálních kvalitách Karaku - to, co jsme mohl hrát, na mě působí jako dobře udělaná jeskyně s dobrým potenciálem pro emergentní děj. Že se tohle může stát, samozřejmě není v modulu napsané, ale to je dobře. Úkolem modulu není psát, co se stane, ale dát dost zajímavých materiálů na to, aby se něco stalo. A to se tady povedlo.

Škoda, že jsme víceméně přeskočili druhé patro (jenom ho proletěl Erbalt, ale to vlastně nebyl dungeon crawl), kde je tuším konkurenční šaman. Třetí patro a požár dolů (?) se do hry ani nedostalo. Čtvrté jsou trpaslíci a nevím, co ještě. A od pátého dál asi začíná railroad a přišlo mi to míň zajímavé než vrchní patra.

Cením si taky toho, že jsem viděl v akci jiné systémy a přístupy jiných hráčů, včetně Omegy! :) Tenhle formát hraní mě moc zaujal, myslím že myšlenka PbB v různých systémech má ohromný zábavní potenciál a dala by se dál rozvíjet.... mrk mrk.

Pieta a Wushu pes naprosto famózní!
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jezus »

Hezké :-)

Jinak já musím hodně souhlasit s Markusem.

Připadá mi, že první patra poskytují dost obsahu i místy jak zajímavých lokací a nápadů a snad i trochu těch NPC a námětů věcí v pozadí. Ale strašně záleží na PJi, aby se to nebál využít a rozehrát. Marky je v tomhle samozřejmě brilantní, takže kdybychom posuzovali Karak jen optikou materiálu, který dá na hraní, vychází z toho se ctí. (V rukou nezkušených PJů a vlastně i hráčů se však snadno může stát nečí noční můrou :-) ).

Zároveň se snaží být docela "realistický" v tom, že je tam dost věcí jaksi "navíc", protože má jakousi logiku, aby tam byly (vlčinec, ubytovny sarkonů a druhý šaman na patře dvě) nebo prostě trpasličí sídlo má být velké a autoři se snažili dát tam zajímavé věci k objevování (alchymistická laboratoř, soudní labyrint).

A tady už se ukazuje trochu "slabina" old schoolu, pro který je Karak psán. Hodně přípravy se prostě zahodí, protože postavy postupují logicky ke svému cíli a nemají tak moc motivaci prolézat všechny kouty (a vlastně by ani neměly, protože pak nevyhnutelně potkají silnou skupinu nepřátel). A architektura levelu jim v tom pomáhá (například přeskočit prakticky celé třetí patro). Na druhé straně mi to ale tak přijde "správné". Postavy se tak opravdu mohou náhodou (stahování se před hlídkou) dostat do zajímavých míst, ale nemusí. Cítí se tak opravdu být ve velkém podzemí, kterým jenom prochází, místo aby "lovily" pixely. A tenhle "možná obsah" nechystal PJ pro svoji družinu, ale koupil ho, takže ho to nemusí tolik mrzet. Navíc lze některé části prostě použít ve vlastních budoucích dungeonech...

V nižších patrech se to však zdá být už horší a závěrečný railroad, který tam je, dost kazí dojem. Navíc je závěr absurdně a zbytečně přepálený. Vždyť tam jsou postavy na čtvrté úrovni, pro šajtána šestého kruhu pekla! Teprve se stávají skutečnými hrdiny. Überzloun na druhou je tam tak fakt už navíc, žnec Cedrik likvidující desítky nepřátel, aby zvýšil šance obránců, než přijdou posily by sám o sobě stačil.

Hlavní problémem Karaku je ale paradoxně jeho rozsáhlost. Cesta hrdinů je prostě příliš dlouhá a i kvůli tomu až přespříliš "graduje". V naší hře to zachránila rozházená družina a "alternativní cesty" dolů, ale třeba velká prakticky povinná linka s upírem imho spíš zdržuje, když po ní ještě není zdaleka vyhráno. (Postavit Karak jinak a dát možnost hrát ho více epizodicky, kdy postavy z trpasličího ležení jako základny vyrážejí na různé mise, aby zvýšily šanci obránců dožít se posil, by mohlo být správným krokem).

Za mě tedy dobré cca dvě třetiny, konec už tak dobrý není. To se naštěstí nepromítlo do naší PbP hry, kdy se to odehrálo více volně, ne podle modulu a dočkali jsem se tak moc pěkných závěrů.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jezus »

Tak to bylo o Karaku, teď ke hře samotné :-)

Taky se mi líbilo vyzkoušet si systém, který normálně PJuju na vlastní kůži (včetně podcenění velikosti Těla, mimochodem :-) ). Navíc to bylo kvůli Karaku o něco tvrdší než obvykle vedu (protože události byly našlapané a protivníci hned z kraje tvrdí). Zážitek - a řekl bych i společný příběh Haštary a Gontroka - to byl ovšem moc pěkný.
(Nejdřív mi bylo trochu líto, že jsem se nestihli zamotat s ostatními - na to jsme se hold zasekli a já nastoupil docela pozdě - ale mráček mi pak spravil náladu :-) )

Musím říci, že se mi i docela líbilo, jak Bajo pěkně demonstroval old schoolové ztrestání za "chybné" rozhodnutí (otevřel dveře, které neměl, i když "měl" předpokládat, že je to veliké riziko) a skoro zabil dvě postavy :-) Tím vlastně demonstroval i to, jak může Karak vypadat, když se věci se-... hrají suboptimálně a my s Haštarou to trochu záměrně dožírali.

Naopak Sarsaparillos a Faskal ukázali, jak lze takové prostředí využít ve více příběhové hře a že to má své mouchy (Polaris si pochopitelně moc nerozumí s hodně pevně předpřipraveným obsahem. Navíc byla škoda, že jsme neviděli jeho příběh vyvrcholit, v čemž je ten systém právě zničujícím způsobem dobrý). Díky tomu se ale zase v rozumném čase odhalila větší část Karaku, která není nezajímavá, jen je tam tak trochu "navíc" (nebo k mulderhobo zážitkům :-) )

No a konečně naši "vítězové" Karaku - Jerson s Logem. Systémově i žánrově docela nesourodá skupinka, která si ale vlastně nakonec hezky seděla. Karak byl pro Omegu evidentně zbytečně velký (a asi i dlouhý), ale bylo vidět, že jeho "stealth" mode si s Omegou rozumí (odpustíli se tedy přehnaný důraz na realističnost světla apod.) a že je Jerson přizpůsobivější pro něj ne zcela komfortnímu stylu víc, než bych na první pohled řekl ;-)
U Loga zase bylo hezky vidět, že i v DnD lze hrát sociální konflikty a vůbec jiné věci než boj a "perception" vlastně docela hezky.

Na začátku jsem tomuto šílenému experimentu nedával moc šancí, ale Marky ukázal, že je nejen dost dobrý znalec systémů a umí je někdy i docela intuitivně používat (hold zkušenosti), ale že umí pracovat s prostředím tak, aby hráče hráče bavil a snad chvílemi i nadchl natolik, aby mu to "bez řečí" dohráli (obyčejné mrmlání nepočítám, to patří ke hře :-) ). Taky mě překvapilo, že fikce dokáže docela zajímavě propojovat dost nesourodé systémy a vlastně to funguje.

Za mě teda určitě parádní hra a nezapomenutelný zážitek!

P.S.: Pietu nechválím, protože jsem to nestihl udělat dřív, než to začalo bejt populární ;-)
Uživatelský avatar
Faskal
Moderátor
Příspěvky: 9045
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Praha

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Faskal »

Hej,
moc děkuju za příležitost si zahrát, a to obzvlášť Markymu, který byl skvělý!
Jenom se hold projevilo, že jsem neměl o moc víc času než ten zhruba týden, co jsem inzeroval, a už jsem nedokázal najít další čas; sorry.

Bylo zajímavé vidět Polaris v PbP, a už nikdo nikdy nic takového neuvidí, protože to bylo na hraně formátu PbP a to jsem hrál sám a nebyli jsme čtyři takoví :-)

...
Erbald přece dopadl jednoznačně. Jak tady padlo: "Když byl Erbald naposledy viděn, měl namířeno do pekla."
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Log 1=0 »

V prvé řadě děkuji za hru, byla to opravdu zajímavá zkušenost a zábava.

Nejvíc samozřejmě Markymu, nechápu, jak ho tahle šílenost napadla, ale zvládl ji ukočírovat perfektně. Dokonce snad dvakrát déle, než plánoval.

Potvrdilo se mi, že není jedno, jaký systém se používá, ale skutečné těžiště hry je jinde. A jsem rád, že jsem mohl vidět v akci nejen skupinu velmi zkušených hráčů, ale hned několik kvalitních systémů.

Pieta - Má můj neskonalý obdiv za to, jakou postavu si byl ochotný vytvořit. A dokázal ji hrát nejen zábavně, ale i funkčně.
Jezus - Převzal NPC postavu, a dokázal nejen zachovat její předem dané charakteristiky, ale i vtisknout ji osobnost. Přiznám se, že nevím, jestli bych to uměl.
Bajo, York a Faskal - vystřídali se u jedné postavy, a ani jeden ji bohužel nemohl dát tolik času, kolik by potřebovala. Ale i tak nám předvedli jak hrají a taky své systémy.
Jerson - Jerson umí dostat do hry prolomení čtvrté stěny tak, že to baví i mne, který to moc neoblibuje. A vůbec má pěkné, neotřelé postupy.
Sarastipulos - Ten "jen" klasicky hrál postavu, ale i tak byl naprosto nezaměnitelný, parádní roleplay.
Markus - Hrozně se mi líbilo, jak umí zpracovávat ty různé šílenosti, co na něj háže jeho vlastní systém hra vůbec.
Log 1 = 0 - Sebe hodnotit nebudu, ale dostal jsem asi třikrát inspiraci, takže to snad bylo dobré. :)

Wu-Shu - Hezky univerzální systém, který nejen že zvládá vyhodnotit vymýšlení šíleností, ale ještě je odměňuje.
Dračí doupě II - Je vidět, že to je vyprávěcí systém, ale taky je zjevně trochu víc rules heavy. Ale zdálo se, že to funguje velmi dobře.
Omega - V zásadě jednoduchý systém, který má viditelně velmi zajímavý přístup k vedení hry, ze kterého jsme ale v experimentu viděli jen část.
Svět dobrodružství - Zdá se, že má všechny žádané vlastnosti AW, aniž by nám sem tahal apokalypsu. Takže asi 100% splněný záměr?
Labyrynth Lord (nebo co to bylo) - Tady jsem bohužel nepochopil, co na tom jeho hráči vidí. Styl podobný "mé" 5E, ale provedení staré. Ale možný jsem jen málo viděl.
Dungeon craw clasic - Tady to vidím, sice by mi to asi nesedlo, ale ní to drsně a šíleně.
Dračák podle staré školy - Z toho jsem neviděl dost.
Polaris - Tohle bylo zvláštní, protože tenhle systém přistupuje jinak k věcem, které jsou u všech ostatních stejné.
Jeskyně a draci - DnD znám dobře, ale mohl jsem si vyzkoušet jako hráč některý ze svých výtvorů a šlape jako hodinky.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Sosacek »

Hlavne diky Markymu, ze to zorganizoval a zrealizoval. Je hezke videt, ze rpgf ma potencial byt neco jineho, nez zumpa toxickych hadek o politice, ktera kdyby prestala existovat, svet bude lepsi misto.
But nobody came.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jezus »

Jo, to už pár absolutistů říkalo...

( :-D )
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jerson »

Marky, když tu probíráme systémy, mohl bys napsat, jak ti v Karaku fungovaly, když jsi je používal všechny najednou a občas jsi i jednu situaci popisoval ve dvou nebo ve třech?
Přiznám se, že jsem si to už taky jednou vyzkoušel naživo (čtyři hráči hráli podle DnD, pátý podle Omegy), a bylo to docela náročné. S rostoucím množstvím systémů mi to přijde ještě horší.

Osobně jsem asi nejméně pobíral Polaris - takhle se to vážně hraje u stolu? Protože to by mi stačilo asi tak 10 minut.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od MarkyParky »

Díky všem zúčastněným za hru, trpělivost i shovívavost při řešení některých situací, ať už ve fikci Karaku nebo při mé snaze dělat GMa vašim oblíbeným systémům - obzvlášť tam, kde jsem v systému hrozně tápal.

Jakože - já měl očekávání absolutně na bodu mrazu, takže jsem spokojený, místy až nadšený, jaké se z toho podařilo vykřesat příběhy - a hlavně že (i když za cenu hrozného ohýbání a občasných dohadů) to hraní v různých systémech nejen fungovalo, ale dokonce občas generovalo nový obsah, když nějaký systém vyplivl něco, co další dokázal zpracovat.

Samotný Karak budu komentovat sólo ve vlákně k tomu určenému, tady možná jen pár slov.

Multisystémové hraní mě bavilo, byť občasné listování a přemýšlení, jak nějaký feat ze systému A převést do systému B bylo náročné + musím teda konstatovat, že DrDO má samo o sobě dosth chudý bestiář a Karak si z toho ještě vybral extrémně jednolitou množinu potvor, kde se nestvůry liší tak nanejvýš číslenými parametry nebo zranitelností - a tak bylo občas obtížné to do některých systémů, kterým jsou čísla šumák, převést.


Haštara s Rangokem rozhodně zachránili první patro a vykřesali z jeho obsahu maximum. Trochu si i myslím, že Markusovo nadšení pramení primárně z toho, že se nikam jinam nedostali a patro dokázali vyždímat.
* DCC je prostě přestylizovaná šílenost o tom žádná, těšil jsem se na každý hod, který měl určit nějaký náhodný projev, byť to občas sklouzávalo do parodie. Konverze do něj byla v pohodě. Byl jsem přijemně překvapený, že systém náhodných setkání z Markusova hacku dobře suploval Karakovskou mechaniku náhodných setkání - rozhodně fungoval lépe a musím trochu předhodnotit svůj dřívější skepticismus proti náhodným setkáním navázaným na čas. Funguje to celkem dobře jako základ pro nějaké emergentní chování. Na druhou stranu ověřil jsem si, že samotná náhodná tabulka následně nestačí - chce to proaktivního GMa, který bude tabulku upravovat podle dění + interpretovat. Já s tímhle nemám problém, ale nikdy jsem na to nenarazil v textech o tom, jak vést oldschool a po téhle zkušenosti to považuju za nutnost. Praktické připomínky k hacku jsem Markusovi dával průběžně, ještě jeden mu dám k těm reakcím potvor.

* DrDII komentovat moc nechci, je to přeci jen moje adoptované děťátko, ale mám pocit, že dělalo to, co dělat mělo.
Bylo fajn, že tyhle dva systémy dokázaly běžet vedle sebe - jediné, kde mi to trochu víc skřípalo byla trvanlivost kouzel, kde má každý systém úplně jinou filozofii.



Edward s Halotanem došli na konec Karaku - a dodali mu svůj vlastní. Oběma děkuji, pže z toho nakonec vykřesali věci, které bych já sám vykřesat nedokázal ... a ani vlastně nechtěl. Skriptovaná vyvrcholení nesnáším .... konce dobrodružství z principu mají patřit hráčům, nikoliv GMům. Když Jerson ještě na cestě k Cedrikovi pořád vracel vláček na koleje, chvíli jsem se bál, že tohohle momentu nedočkám ... ale pak se to najednou nějak zlomilo a šlo to. Takže díky oběma.

* Omega je pro mě základ křišťálově jasný, elegantní funkční, ale koncept celého dobrodružství je pořád trochu záhadou. Přiznávám, že jsem to hrál citovka, určité jsem nevyužíval maximum potenciálu, co systém GMovi dává a dost jsem se spoléhal na to, že Jerson si sám sobě bude trochu nakládat. Zejména jsem měl problém s odlišením, které komplikace/úspěchy se bezprostředně spálí ve scéně, a které se nabalují na to celkové skóre, minula mě taky mechanika defconu. Asi na tom má podíl to, že Jerson nemá na webu pravidla popsaná všechna pravidla a počítal si to sám, ale prostě jsem do toho nepronikl. Překvapilo mne, že i v předpřipraveném prostředí dramatický counter celkem fungoval, i když byl navázán na postavu (jsem zvyklý ho mít navázaný jen na NPC a hrozby), zahaprovalo to jen jednou. Konverze potvor z DrDO - no prostě jsem měl nějaké vnitřní pravidlo, že na 10 životů dám jeden aspekt +/- autobus a pak hledal v popisu potvory prvky, které stojí za zmínku, abych to naplnil. Tohle trochu selháválo - pže jsem konvertoval předepsaný obsah a nevymýšlel aspekty na míru, Edward je celkem často snadno fikčně obcházel/nespouštěl. Co se týká kompatibility s ostatními systémy, Jerson tomu hodně pomohl tím, že výměny dělal relativně krátké (v herním čase) a tak se nestalo to, čeho jsem se bál nejvíc - že by jedním tažením karet vyžral celý encounter. Obzvlášť v závěru ale šel s Halotanem a Ralfem a řešení byla vesměs nebojová, takže se ty záměry rozplizly ve všech systémech a tolik to nevadilo.

* DnD5E se za mě moc neukázalo. Bojů se Halotan moc nezúčastnil a v sociálních konfliktech za ostatními systémy kulhalo na obě nohy. A když konečně přišel čas na as-written pronásledovačku, tak se místo toho Halotan schoval. Taky jsem čekal trochu víc od toho JaD alchymisty - ano, byla tam megakotvička a superčelovka ... hezké gadgety, ale ne úplně příběhotvorné a dál jsme toho zase tak moc neviděli. Ve srovnání s tím, na co jsem od spellcasterů z DnD zvyklý, mi to přišlo hrozně řídké ... to je takhle zamýšlené? Konverze z DrDO do DnD5E byla samozřejmě nejsnazší, to jsou asi opravdu nejpíbuznější systémy - spíš bylo vtipné, že powerlevel DnD5E si vyžadoval, aby potvory byly skoro dvojnásob houževnaté proti DCC :).

Tuláci Erbald, Sigmund a Ralf.

* Erbald se stal obětí místního prokletí zlodějů ... :/, i tak ale bylo fajn zase vidět jednu postavu napříč více systémy. Polaris se hrála nejdéle a asi stojí za rozbor. Do předpřiraveného prostředí a uzavřené hry se opravdu moc nehodí a bylo trochu zvláštní vlastně zlodějovi dávat úspěšný postup a překonávání pastí či nepřátel jako záminku k tomu, abych mu mohl napadnout jeho vlastní vnitřní konflikt. Tohle mi přišlo zajímavé. Nešťastné je, že tohle může dělat jen GM - ten vidí "za zástěnu" a může popsat hráči úspěšnou cestu do nějaké další části podzemí. Z pozice hráče, který zakrytou část mapy nevidí, tohle nefunguje.
(Resp. docela by mě zajímalo, jak by to fungovalo, kdyby se hrál třeba nějaký megadungeon, mapa byla otevřená a k dispozici hráčům a oni v ní mohli via Polaris pobíhat .... a mapa by akorád nějak vymezovala limity toho, co jde narvat do jedné věty. Ale to je na jiný šílený experiment....) Kompatibilitu s ostatními systémy nebylo jak řešit - prostě to je něco úplně jiného.

* U Sigmunda jsem naopak tápal v systému a konverzi. Wushu znám z rychlíku, nikdy jsem ho neGMoval a nevím, jestli tvorba překážek byla OK. Prostě jsem to bral tak, že skřeti+jejich ekvivalenty - jako DrDO jednotka zkušenosti - jsou mooks a drsnější single potvory mohou být nemesis. Každopádně Pieta se ho zhostil úplně skvěle a tleskám. Těším se na jeho epilog. U konverze jsem měl problém s neživými překážkami a hlavně - se samotným zahajováním konfliktů - nechtěl jsem Pietu "jebat do ucha" a systém mi nijak nepomáhal s tím určit, kdy to stojí za konflikt. Dost možná to bylo způsobené tím, že nebylo jak překlopit náhodná setkání, wushu nemá žádné mechaniky mimo konflikt.

Nakonec Ralf - PbtA se pro hraní PbP asi fakt hodí nejvíc, ale při hraní v předpřipravené jeskyni se střílí do vlastní nohy - chybí všechny ty věci kolem generování obsahu skrze otázky hráčů a GMa + to uvažování GMa je trochu opačné, než by u PbtA mělo být - není to tak, že se dívám na tahy, abych vymyslel, co dál, ale je to spíš tak, že hledám tah, který by vyjádřil předskriptovaný obsah - a to prostě není ono. Sarsaparillovi ale děkuji za to, že to vydržel, včetně toho, že mi udělal první playtest nového konceptu pro fantasy heartbreaker AWčka, který smolím na základě zkušeností z hraní Světa Dračáku. S tím také souvisí konverze - nevím, jestli jste si všimli

Celkové - to mutisystémové hraní, pokud jsem nad tím nechtěl mávnout rukou a udělat to se všemi dílčími prvky a nuancemi, byla fuška. Dlouhodobě je to v téhle formě nezvladatelné. Ale zároveň to bylo celkem zábavné - a znovu musím konstatovat, že nejednou to přinášelo osvěžující momenty v tom, že zatímco v jednom systému byl nějaký konflikt dost předvídatelný, multisystém do toho vnášel příjemně nepředvídatelné zvraty. A to se mi hodně líbilo.


Celkově - Karak není zdaleka tak strašný, jak se o něm říká - dost velká část jeho "problémů" pramení z toho, že se snažil vymezit proti dobové mentalitě - a autoři nezvolili úplně vhodný způsob, systémových omezení DrDO a taky toho, že jak v nižších patrech docházely síly (a možná i playtesty), tak jsou víc a víc odfláknutá.

Když ho srovnám třeba s nedávným Watterdeep: Dragon Heist, který jsem dohrál nedávno a což má jako být profesionální produkt, tak krčím rameny a konstatuji, že jediný rozdíl, který mají profíci navíc je, že ten modul má hezkou grafiku a víc balastního snowflake-setting obsahu, který teoreticky má dodat barvu a flavour, prakticky předpokládaný způsob hraní přístup k němu spíš blokuje.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše:Osobně jsem asi nejméně pobíral Polaris - takhle se to vážně hraje u stolu? Protože to by mi stačilo asi tak 10 minut.
Nevím, jestli se podařilo atmosféru Polaris u stolu znázornit. Hlavně protože v Polaris se málokdo zabývá tím, co je v příští chodbě, nebo jak vypadá jeden nepřítel. Polaris je o věcech, co jsou za tím - o volbách, které hrdinové musí dělat, o ceně, kterou musí zaplatit za své hrdinské skutky. A o tom, že se hráči navzájem ždímou k epickým skutkům, obětem, vítězstvím a nezdarům.

Což samozřejmě v prostředí "prolez dung" jde mnohem hůř - proto ten zástupný vnitřní konflikt na téma "stane se s Erbalda murder-hobo nebo ne?"

Tleskám Faskalovi za zvolenou formu - ty poetické komentáře na konci každého postu trochu doháněly atmosféru, která u stolu normálně bývá a v PbP není prostor na to si ji užít.
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jezus »

Já teda hrál Polaris (respektive Singularis, protože sci-fi) jen jednou, ale mám dojem, že u stolu bývají výměny kratší (oběť formátu PbP). Asi ne nutně, ale prostě hráči se nestřídají po "odstavcích", spíš po rozvinutých souvětích. A pokud se hraje na více sezení, bývá mezi herními výměnami danými pravidly (které jsou skutečně náročné) i nějaký ten "obyčejný" roleplay balast, u nějž si trochu odfrkneš. Taky vypráví vždy jen jedna dvojice (zbytek maximálně roleplayuje NPCčka), takže si máš šanci odfrknout i takhle...

A že je to potřeba :-) Má jediná zkušenost pramení z one-shotu, kde ten "balast" prakticky odpadl, takže jsme nabíral síly jen když jsem nebyl ve výměně a to bylo tak tak :-) Po dvou třech hodinách máš sice odvyprávěno tolik, kolik jiné systémy nezvládnou za několik čtyřhodinových sezení (DnD ani za rok pravidelné hry ;-) ) , ale s velkou nadsázkou můžu říct, že se cítíš tak, jako bys všechna ta sezení odehrál :-)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Log 1=0 »

Asi dlužím pár poznámek
MarkyParky píše: 23. 7. 2020, 12:33 * DnD5E se za mě moc neukázalo.
Myslíš? Mě ho přišlo tak akorát.
Bojů se Halotan moc nezúčastnil
To je pravda, a bylo to hodně tím, že DnD je družinovka, a tak nějak se počítá, že je družina pospolu a vlastně v přesile. Sám proti dvěma alespoň trochu slušným protivníkům je to skoro sebevražda.
a v sociálních konfliktech za ostatními systémy kulhalo na obě nohy.
To není jeho silná stránka, to je pravda.
A když konečně přišel čas na as-written pronásledovačku, tak se místo toho Halotan schoval.
Jako že bys tam házel eventy z té šílené tabulky? S tím taky budeme muset se Sirienem něco udělat, moc to nefunguje.
Taky jsem čekal trochu víc od toho JaD alchymisty - ano, byla tam megakotvička a superčelovka ... hezké gadgety, ale ne úplně příběhotvorné
DnD nemá moc vysloveně příběhotvorných mechanik. Což je na jednu stranu škoda, ale jednak umí být zábavné i bez nich, jednak by bylo dost nemoudré dát to jen něktrým povoláním (Sirienovi se moc nelíbilo, když jsem mu to říkal). Prostě kdo hraje DnD (aka JaD) musí počítat s tím, že příběh vzniká spíše mezi mechanikami, než v nich.
a dál jsme toho zase tak moc neviděli.
Upálení sliza, rozleptání brány, rituály na krumpáč a hůl, a čelovka i kotvička mi přišly hrozně užitečné a cool (což je pro DnD schopnosti zásadnější než příběhotvornost, byť se to asi míjí s tvým stylem hry a systémy, které máš rád).
Ve srovnání s tím, na co jsem od spellcasterů z DnD zvyklý, mi to přišlo hrozně řídké ... to je takhle zamýšlené?
Tady asi došlo k nějakému zásadnímu nepochopení. Alchymista není sesilatel, a dopadá na něj tak trochu problém všech nesesilatelských povolání. Dělá spíš takové světské věci, jen je v nich dobrý. Můžeme se bavit o tom, jestli to není problém (vzhledem k oblibě bojovníků a tuláků si to až tak nemyslím, byť se na to dá snadno a právem nadávat), ale je to problém téhle třídy povolání. Jestli chceš být fér, měl bys alchymistu srovnávat s tulákem a bojovníkem.
Konverze z DrDO do DnD5E byla samozřejmě nejsnazší, to jsou asi opravdu nejpíbuznější systémy - spíš bylo vtipné, že powerlevel DnD5E si vyžadoval, aby potvory byly skoro dvojnásob houževnaté proti DCC :).
Tak když jsem Halotana tvořil, tak jsem přemýšlel, jestli mu nedat jen 2. level. Ale pak bychom z toho DnD fakt nic neviděli.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jerson »

Jezus: Podobný pocit jsem měl při hraní Wushu, a nebyl jsem sám - za dvě hodiny hry jsme byli totálně odvaření z vymýšlení dalších a dalších popisů. I když nemůžu říct, že by to pro mě byl dobrý pocit, protože ani jednu hru jsme nedohráli do nějakého uspokojivého konce, dál to prostě nešlo. Výhoda byla, že Vypravěč toho nepopisoval tolik.
U Polaris mi připadá, že to musí být pro Vypravěče náročné jako pro pět Wushu hráčů dohromady :-)
Jezus
Příspěvky: 2601
Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
Bydliště: Brno

Re: [Šílený experiment] {PbP} Karak - Organizace a komentáře

Příspěvek od Jezus »

Jerson: Vidíš, člověk by čekal, že budeš z Omegy zvyklý vymýšlet popisy na "zakázku" kartám postav :-)

Polaris má tu výhodu, že tě sice odvaří, ale zůstane za tebou příběh jako na nějakém scénaristickém workshopu :-) Každopádně pro vypravěče je to náročné hodně, proto se ta role taky točí kolem stolu a každému hráči je vypravěčem někdo jiný. Vždycky je to pár, kdy jsi jednou hráč a máš vypravěče, pak vypráví druhý pár a pak zase ty, jen v opačné roli.
(Oni teda do toho mohou vstupovat i ti ostatní hráči, ale hrají spíš vedeljší role, NPC a tak. Ten náročný vyprávěcí "konflikt" docela hezky koluje).
Odpovědět

Zpět na „Vaše hraní - příprava, rady, zápisy a PbP“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů