Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Jelikož chci taky patřit do klubu cool děcek, rozhodl jsem si taky rozjet kampaň s nějakou tvůrčí vizí a taky jsem o téhle vizi a svých velkolepých plánech napsal článek. Tady je!
BM01: A je to tady, první výprava do Barumazu!
BM02: První sestup do města mrtvých
BM03: Hovory s pokřivenci
BM04: Druhá část druhé výpravy aneb „Co jsou tihle zvířecí lidé zač?“
BM05: Závěr druhé výpravy do Barumazu aneb „Kdo je tady monstrum?“
BM06: Týden v lihu
BM07: Barumazký akvapark
BM08: Barumaz as usual: nemrtví, nemrtví, nemrtví a pavouci!
BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky
BM00: Barumaz – Sandboxová kampaň okolo megadungeonuBarrowmaze je na oldschoolové scéně dnes už legendární megadungeon, existující jak ve verzi pro Labyrinth Lord / ADnD, tak ve verzi pro DnD 5e. Modul na nějakých 150 stranách představuje zhruba 500 místností uspořádaných do spletité podzemní nekropole. Očekávejte nemrtvé a jiné příšery, spoustu pokladů, pasti, hlavolamy, znepřátelené frakce. Jelikož jsem shledal, že se nemůžu považovat za příznivce old schoolu, dokud si nezahraju megadungeon, vyrazíme po obnovení naší kampaně právě do Barrowmazu (v mém podání překřtěného na Barumaz).
BM01: A je to tady, první výprava do Barumazu!
BM02: První sestup do města mrtvých
BM03: Hovory s pokřivenci
BM04: Druhá část druhé výpravy aneb „Co jsou tihle zvířecí lidé zač?“
BM05: Závěr druhé výpravy do Barumazu aneb „Kdo je tady monstrum?“
BM06: Týden v lihu
BM07: Barumazký akvapark
BM08: Barumaz as usual: nemrtví, nemrtví, nemrtví a pavouci!
BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Markusi, co ti přišlo na kotvičce na laně tak zaříznutívhodného? Protože to se reálně na lodích dělalo (tuším že je to k vidění i v Přepadení v pacifiku nebo tak nějak), že když je někdo nebo něco ve vodě, prostě hodíš kotvičku na laně a taháš to ven. Do nemrtvých by se mohla zaseknout ještě lépe než do živých a dříve či později je vytáhnou.
Proti tomu u oštěpu záleží, z čeho je vyrobený, protože dostat dřevěný oštěp pět metrů pod vodu mi přijde hodně obtížné, a ještě aby se do něčeho zabodl a aby na něm drželo lano.
To že si Zahra nemůže věnovat průzkumu, protože by reálně nehrála je fakt nešikovné. Mohl bys jí to alespoň nechat za kratší čas obkreslit, aby nad tím mohla bádat za pochodu. Nebo je z nějakého důvodu chceš držet čtyři hodiny na jednom místě?
Pavouky asi rozeberu v chování nestvůr, to by mohlo být na delší čas.
Proti tomu u oštěpu záleží, z čeho je vyrobený, protože dostat dřevěný oštěp pět metrů pod vodu mi přijde hodně obtížné, a ještě aby se do něčeho zabodl a aby na něm drželo lano.
To že si Zahra nemůže věnovat průzkumu, protože by reálně nehrála je fakt nešikovné. Mohl bys jí to alespoň nechat za kratší čas obkreslit, aby nad tím mohla bádat za pochodu. Nebo je z nějakého důvodu chceš držet čtyři hodiny na jednom místě?
Pavouky asi rozeberu v chování nestvůr, to by mohlo být na delší čas.
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Já to v tom zápisu zjednodušil. Nezakázal jsem to, hráči to zkoušeli, jen jsem nastavil celkem těžkou obtížnost ale s tím, že jsem neomezil množství pokusů. Řekl jsem prostě, že 1 hod je 10 minut a pak to byla jen otázka toho, jak dlouho budou ochotní rybařit. Oni pak sami přešli k jiným pokusům. Retrospektivně ti dávám za pravdu - přijde mi kotva smysluplnější než oštěpová harpuna, takže jsem ty obtížnost měl asi nastavit obráceně.
Ono je to ale v zásadě jedno - že je dřív nebo později vyloví, bylo celkem jasné. To důležité bylo, jak dlouho jim to potrvá (čas je důležitý), konkrétní metoda lovu zas tak podstatná není.
Zahra to stejně vyřešila jinak.
Obkreslení - přesněji obtažení na přiložený papyrus (je to do zdi vyryté) - jsem Zahře výslovně zmínil jako možnost (nedělám často, že bych dával rady, ale tady mi přišlo, že by to bez toho nemuselo být jasné). Potíž je v tom, že to by musela do tábora nakoupit strašnou spoustu papyrů. Rozhodla se, že to radši bude luštit na místě.
Ono je to ale v zásadě jedno - že je dřív nebo později vyloví, bylo celkem jasné. To důležité bylo, jak dlouho jim to potrvá (čas je důležitý), konkrétní metoda lovu zas tak podstatná není.
Zahra to stejně vyřešila jinak.
Obkreslení - přesněji obtažení na přiložený papyrus (je to do zdi vyryté) - jsem Zahře výslovně zmínil jako možnost (nedělám často, že bych dával rady, ale tady mi přišlo, že by to bez toho nemuselo být jasné). Potíž je v tom, že to by musela do tábora nakoupit strašnou spoustu papyrů. Rozhodla se, že to radši bude luštit na místě.
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Když jde o to, jak něco konkrétně technicky provést s dostupnejma prostředkama, tak imho klidně můžeš uvažovat nahlas s hráčema a možná bys dokonce měl. Postava tam stojí, má všechno před očima, může si věci změřit, položit vedle sebe a tak, zatímco hráč si tohle všechno musí vzít z tvýho popisu. Tj. určitě můžeš říkat věci jako "Svojí holí tam nedosáhneš, ale vedle v místnosti je dlouhá tyč, ta určitě stačit bude", nebo "tvůj pergamen je dost velkej, takže to klidně můžeš celý překrýt a obtáhnout, to bude mnohem rychlejší".
Ve výsledku jde o to, aby hráč byl se svým řešením spokojenej, aby mu přišlo smysluplný a uvěřitelný. Taky to pomáhá budovat dojem, že postavy jsou kompetentní.
edit: Samozřejmě to nesmíš přehnat, aby hráči neměli pocit, že hraješ za ně.
edit: Vlastně by se to dalo shrnout takhle: Nevymýšlej za hráče řešení, ale klidně jim jejich nápady pomáhej vylepšovat a dotahovat.
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
York: +1
ad oštěp - 5 m pod vodou ti moc neublíží ani vytřelená kulka (testováno bořiči mýtů) na "harpunu" by to tak chtělo alespoň vrhač, ne-li rovnou nějaké pneumatické dělo
Někdy je ale třeba rozhodnout rychle, takže chyby se stávat mohou.
K té Zaře. Nevím, co po těch 4 hodinách všechno rozluští. IMHo by bylo fajn nastavit, že třeba cca po hodině (možno ověřit hodem) nejvýš po dvou bude tušit, o čem ten text je, a pak se může rozhodnout, zda stojí za další zkoumání a přepisování... Připadá mi to takové "realističtější".
ad oštěp - 5 m pod vodou ti moc neublíží ani vytřelená kulka (testováno bořiči mýtů) na "harpunu" by to tak chtělo alespoň vrhač, ne-li rovnou nějaké pneumatické dělo
Někdy je ale třeba rozhodnout rychle, takže chyby se stávat mohou.
K té Zaře. Nevím, co po těch 4 hodinách všechno rozluští. IMHo by bylo fajn nastavit, že třeba cca po hodině (možno ověřit hodem) nejvýš po dvou bude tušit, o čem ten text je, a pak se může rozhodnout, zda stojí za další zkoumání a přepisování... Připadá mi to takové "realističtější".
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Jezus: Uvažuju stejně jako ty! Mám to rozdělené do 4 dílčích informací, které se dozví vždy po hodině.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Jezus - u střel z pistolí nebo pušek jde o to, že jsou pro střelbu do vody moc rychlé a lehké, takže paradoxně ztrácí svůj účinek mnohem dříve než jiné předměty.
Čistě pro budoucí použití - pružinová harpuna se dá na lov ryb použít nanejvýš na tři metry, na čtyři až pět metrů jsou cíle v pohodě, takže s vrháním do vody to těžko bude lepší i v případě kovových oštěpů. Nicméně pokud šlo o to dostat lano k nemrtvému, který se ho stejně sám chytí, tak je to úplně jedno
Čistě pro budoucí použití - pružinová harpuna se dá na lov ryb použít nanejvýš na tři metry, na čtyři až pět metrů jsou cíle v pohodě, takže s vrháním do vody to těžko bude lepší i v případě kovových oštěpů. Nicméně pokud šlo o to dostat lano k nemrtvému, který se ho stejně sám chytí, tak je to úplně jedno
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Zrovna tohle na mě vypadlo při surfování redditu. Podle mě hezká egyptská náhrada za hůl +1. Mohl by tam být nějaký kočičí bůžek á la Bastet...Markus píše:Jednou z nevýhodou Barrowmazu totiž je, že je to opravdu modul staré staré školy, a tak používá spoustu katalogových magických předmětů. Konkrétně tohle jsou plátová zbroj +1 a dlouhý meč +1. Nuda! Chci katalogové předměty nahrazovat něčím zajímavějším.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Tak tohle je skoro nostalgický výlet do minulosti. Už dva měsíce jsem se nedokázal dokopat z sepsání zápisu z posledního sezení. Až teď!
BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky
V čase uvolněném výpadkem kampaně jsem začal uvažovat o epizodickém sword & sorcery, což jsme si i vyzkoušeli při online hraní DCC Lahkhmar. Kratší, uzavřené dějové úseky mají něco do sebe a dávají okamžitější uspokojení. V tuhle chvíli nevím, jestli se to nějak promítne i na moji kampaň v „reálném světě“, ale je to určitě věc, co se mi honí hlavou.
BM09: Odhalení démonického knížete Ažiho Dáhaky
Moje aktuální úvahy o hraní se momentálně stáčejí tím směrem, že sandbox megadungeon je sice fajn, ale jde o pomalé hraní vyžadující značnou časovou investici. Spousta věcí je dimenzovaná tak, že se projeví až po několika sezeních, možná i desítky sezení v budoucnu! Až k tomu dojde, bude to určitě super… ale dojde k tomu vůbec?Hádejte, co jsem našel! Ztracený zápis z dávno uplynulého hraní Barumazu.
Třetí sezení po sobě budeme objevovat vedlejší větev podzemí, do které se dobrodruzi dostali přes bronzové dveře jedné z bočních mohyl. V předminulé hře hráči málem zemřeli v boji s obřími pijavicemi a při ústupu před skupinou nemrtvých museli zanechat svou výbavu ve vodním „sifonu“. V minulé hře získali výbavu zpátky, vyrazili na průzkum téhle části podzemí a našli nějaké cennosti a magické předměty. V téhle hře… v téhle hře budou zkoumat mystické texty.
Možná si totiž vzpomenete, že v jedné z místností našli zašlou fresku jakéhosi pouštního démona omotaného hady a do protější stěny vyrytou změť mystických znaků. V tomhle sezení se tedy družina pokusí vydržet čtyři hodiny v jedné místnosti a chránit kouzelnici Zahru, dokud záhadný nápis nerozluští.
V čase uvolněném výpadkem kampaně jsem začal uvažovat o epizodickém sword & sorcery, což jsme si i vyzkoušeli při online hraní DCC Lahkhmar. Kratší, uzavřené dějové úseky mají něco do sebe a dávají okamžitější uspokojení. V tuhle chvíli nevím, jestli se to nějak promítne i na moji kampaň v „reálném světě“, ale je to určitě věc, co se mi honí hlavou.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Už třináct let tu vykřikuju "epizodicky hraná multikampaň je řešení na mnoho problémů", a pořád jsou lidé, kteří chodí okolo se zamyšleným pohledem, mnou si bradu a říkají "jak bych mohl vyřešit své problémy s rozsáhlými kampaněmi, hráči s omezeným volným časem a dlouhými příběhovými oblouky?"
hraju: Ω Projekt Omega
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Já neříkám, že je to nutně problém, jen že to je jiné. Dlouhá souvislá kampaň má nějaké výhody a zážitky, které ti epizodická nepřinese. Vážně se těším, až v Barumazu vykvasí následky těch minulých sezení, které shrnuju v závěru tohohle zápisu. Jen říkám, že tohle kvašení chce čas a nepřináší to okamžité uspokojení.
Samozřejmě je to náchylné k tomu, že se ti kampaň vnějším zásahem na několik měsíců přeruší a pak se blbě navazuje.
Samozřejmě je to náchylné k tomu, že se ti kampaň vnějším zásahem na několik měsíců přeruší a pak se blbě navazuje.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Však to trochu dramatizuju. Epizodická kampaň nijak nevylučuje dlouhou kampaň - to je její podmnožina.
Spíše jde o to, že s mentálním nastavením na multikampaňovitý styl hry by tě nutnost čekat na pomalé kvašení nepřekvapila, a mohl bys rozvíjet postupy, jak přitom čekání získávat dílčí uspokojení v menších časových rozestupech. Takhle prostě musíš čekat, a nevíš, kdy se dočkáš.
Spíše jde o to, že s mentálním nastavením na multikampaňovitý styl hry by tě nutnost čekat na pomalé kvašení nepřekvapila, a mohl bys rozvíjet postupy, jak přitom čekání získávat dílčí uspokojení v menších časových rozestupech. Takhle prostě musíš čekat, a nevíš, kdy se dočkáš.
hraju: Ω Projekt Omega
- Vandalicus
- Příspěvky: 737
- Registrován: 17. 4. 2006, 20:04
- Bydliště: Brno
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Ono kdyz si to tak vezmeme, tak poradne Appendix N kampani mnohem vic slusi "epizodicnost". Conan je epizodicky - a Howard se s kontinuitou moc nesral - Fafhrd s Mysilovem jsou epizodicti, Elric ma silnou vnitrni kontinuitu, ale ani on nema primou navaznost jedne knihy na druhou.
Nasledovala delsi uvaha nad "kontinualnim sandboxem" vs epizodickou kampani, kterou ale spis pak napisu do jineho tematu nebo dame nekdy u piva.
Nasledovala delsi uvaha nad "kontinualnim sandboxem" vs epizodickou kampani, kterou ale spis pak napisu do jineho tematu nebo dame nekdy u piva.
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21019
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Ano, když se budeš vracet k původní literatuře a sword & sorcery, tak zjistíš, že (a) to přirozeně tíhne k epizodickým povídkám (ale Tolkien...) a (b) to přirozeně tíhne k větší pestrosti a ujetosti než D&D.
Soustavný "crawl" (ať už dungeon-, nebo hex-) s důrazem na logistiku a kontinuitu času vlastně nemá v literatuře moc oporu. To už je spíš dědictví wargamingu a raného D&D. My sice hrajeme DCC, ale hrajeme megadungeon, což je žánrově prostě D&Dčko. Baví mě zkoumat obojí, ale jsou to odlišné žánry.
Soustavný "crawl" (ať už dungeon-, nebo hex-) s důrazem na logistiku a kontinuitu času vlastně nemá v literatuře moc oporu. To už je spíš dědictví wargamingu a raného D&D. My sice hrajeme DCC, ale hrajeme megadungeon, což je žánrově prostě D&Dčko. Baví mě zkoumat obojí, ale jsou to odlišné žánry.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Markusi, když čtu tvé zápisy z her, tak by mě zajímalo, jak dlouho hrajete jedno popsané sezení. Protože mi přijde, že na zápis je to sice docela dlouhé, ale faktického děje moc není, zejména když uvážím, že jde o činnosti řízené hráči.
A asi by bylo zajímavé, když bys na jedné mapě ukázal všechny prozkoumané části jeskyně.
A asi by bylo zajímavé, když bys na jedné mapě ukázal všechny prozkoumané části jeskyně.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Barumaz - oldschoolová kampaň a megadungeon
Dungeoncrawl a sandbox nejsou moc dějový styly hry v literárním smyslu.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 10 hostů