Puklinové ostrovy - zpětná vazba
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Puklinové ostrovy - zpětná vazba
Odpověd na Logův dotaz.
Postavy:
Máš tam 2x Šviháka
Vývoj postavy
2) Ten AW koncept je postavený na tom, že hráči ti označují vlastnosti, které chtějí, abys hrál (resp. přesněji v AW odměňují situace, do kterých se dostaneš). Když napíšeš "nejzásadnější", mohlo by to vést k zaškrtávání těch vysokých => hra se bude monotónně točit kolem nich a ještě bude míň missů.
Základní dovednosti
AW-like přístup by měl být:
* Hráč vědomě podstoupí nebezpečí nebo Vypravěč hodí na hráče překážku (byl-li na tahu) a zeptá se "Co děláš?"
* Hráč zvolí překonání překážky (a tedy tím určí Vlastnost)
a na tu se pak háže.
A všimni si, že když hráč nebude mít vždy zaškrtlou nejlepší vlasnost - viz výše - tak by tu mohl mít zajímavé dilema, zda efektivnější postup nebo brát EXP.
V AW to není úplně přehledně zapsané, ale je to tam.
Důvod je ten, že ne vždy se hodí explicitně odpovídat na tu otázku - někdy je lepší jako odpověď zahrát i tah, který na ní neodpoví. Ale položení té otázky pomáhá ujasnit si, co se ve fikci děje a tím to pomáhá GMovi vybrat tah + popsat dobře "misdirect"
Jinak k Pátrání + Odhadu člověka + Znalostem obecně poznámka - v AW je krátké vysvětlení, že musí jít o "charged situation" - tzn. zahrání jednoho z těhle dvou tahů buďto musí být v situaci, kdy o něco už jde ... nebo to bývá impulzem k tomu, že o něco jde.
Pozor na to - na tyhle otázky by se nemělo odpovídat "Nic" nebo "Nidko". A pokud tyhle otázky hraješ v situaci, která není "charge", tak by měla přijít odpověď, která z nich "charged" situaci udělá - tzn. typicky je to jakési sumonnutí nepřítele/dramatu/překážky ... (typicky se použije principal "Sometimes think offscreen" a vytáhne se nějaká hrozba, co by mohla být poblíž a není na scéně)
Nevím, jestli jsi tuhle vlastnost vyhodil záměrně, nebo ne - ale pokud jí chceš vyhodit, musíš se nějak poprat s tím, že ten tah přestane posouvat scénu. Zejména ty znalosti jsou potenciální problém, když se hráči budou ptát na věci mimo přípravu, nebo jim to někde v pustině nepadne ...
Výsledek "úspěch za cenu" je dobré používat u tahů, kde nepřijmutí úspěchu posune nějak situaci. Ale pokud je jediný posun kupředu, je blbé nabízet hráči na 7-9, že se vyhne komplikaci, ale zůstane na místě.
-----------------------------
V pokročilých jsem na první pohled neviděl nic, co by mě vyloženě trklo, ale nestudoval jsem je podrobně, k tomu se dostanu zítra.
-----------------------------
Úplně ti v tom dokumentu chybí PJovská část hry, která je pro AW-like hru skoro důležitější, než ta hráčská.
Zajímalo by mě zejména, jak máš udělané:
* Principals
* PJ tahy a tahy hrozeb
* zda plánuješ používat "disclaimy" a stakes questions
a obecně jak plánuješ konstruovat nestvůry a překážky.
Postavy:
Máš tam 2x Šviháka
Vývoj postavy
1) Nemáš tam nikde popsaný proces expování za hraní vlastností.Vlastnosti píše:Ostatní se dohodnou, která je podle nich tvou nejzásadnější. Zaškrtni si ji. Poté zaškrtni tu, která ti přijde nejzásadnější tobě. Pokud se s ostatními shodneš, vyber druhou nejzásadnější.
2) Ten AW koncept je postavený na tom, že hráči ti označují vlastnosti, které chtějí, abys hrál (resp. přesněji v AW odměňují situace, do kterých se dostaneš). Když napíšeš "nejzásadnější", mohlo by to vést k zaškrtávání těch vysokých => hra se bude monotónně točit kolem nich a ještě bude míň missů.
Základní dovednosti
Proč to určuje vypravěč? To je takové ošklivá DnDčkovina.Vyhnutí se maléru píše:Pokud se snažíš dělat něco, při čem ti hrozí nebezpečí, ať už skryté nebo zřejmé, hoď +Vlastnost, kterou určí vypravěč.
AW-like přístup by měl být:
* Hráč vědomě podstoupí nebezpečí nebo Vypravěč hodí na hráče překážku (byl-li na tahu) a zeptá se "Co děláš?"
* Hráč zvolí překonání překážky (a tedy tím určí Vlastnost)
a na tu se pak háže.
A všimni si, že když hráč nebude mít vždy zaškrtlou nejlepší vlasnost - viz výše - tak by tu mohl mít zajímavé dilema, zda efektivnější postup nebo brát EXP.
Nevím, jestli je to jen zkratka pro přehlednost, ale vypadlo ti v tomhle zápisu to, že sice ano - dostaneš od protistrany, co chceš - ale pokud se ona dozví, že to byla jen bouda nebos ji podrazil, tak bude dodatečné naštvaná.Přesvědčování píše:Hoď si+charisma. Při 10+ dosáhneš svého.
V AW to není úplně přehledně zapsané, ale je to tam.
Chybí ti tam 10+: - cukr a bič zároveň.Přesvědčování píše:Pokud použiješ přesvědčování proti postavě jiného hráče, tak si při 7-9 vyber:
V originálním AW je "Stejně se zeptej, ale nastanou potíže".Pátrání píše:při neúspěchu zodpoví jednu a nastanou potíže.
Důvod je ten, že ne vždy se hodí explicitně odpovídat na tu otázku - někdy je lepší jako odpověď zahrát i tah, který na ní neodpoví. Ale položení té otázky pomáhá ujasnit si, co se ve fikci děje a tím to pomáhá GMovi vybrat tah + popsat dobře "misdirect"
Jinak k Pátrání + Odhadu člověka + Znalostem obecně poznámka - v AW je krátké vysvětlení, že musí jít o "charged situation" - tzn. zahrání jednoho z těhle dvou tahů buďto musí být v situaci, kdy o něco už jde ... nebo to bývá impulzem k tomu, že o něco jde.
Pozor na to - na tyhle otázky by se nemělo odpovídat "Nic" nebo "Nidko". A pokud tyhle otázky hraješ v situaci, která není "charge", tak by měla přijít odpověď, která z nich "charged" situaci udělá - tzn. typicky je to jakési sumonnutí nepřítele/dramatu/překážky ... (typicky se použije principal "Sometimes think offscreen" a vytáhne se nějaká hrozba, co by mohla být poblíž a není na scéně)
Nevím, jestli jsi tuhle vlastnost vyhodil záměrně, nebo ne - ale pokud jí chceš vyhodit, musíš se nějak poprat s tím, že ten tah přestane posouvat scénu. Zejména ty znalosti jsou potenciální problém, když se hráči budou ptát na věci mimo přípravu, nebo jim to někde v pustině nepadne ...
To je meh volba. Proč jsem ho teda řezal?Rituál krve píše:při 7-9 si zvol, jestli obdržíš tento bonus
a nahlédneš za oponu, nebo se obejdeš bez
bonusu i nahlédnutí.
Výsledek "úspěch za cenu" je dobré používat u tahů, kde nepřijmutí úspěchu posune nějak situaci. Ale pokud je jediný posun kupředu, je blbé nabízet hráči na 7-9, že se vyhne komplikaci, ale zůstane na místě.
-----------------------------
V pokročilých jsem na první pohled neviděl nic, co by mě vyloženě trklo, ale nestudoval jsem je podrobně, k tomu se dostanu zítra.
-----------------------------
Úplně ti v tom dokumentu chybí PJovská část hry, která je pro AW-like hru skoro důležitější, než ta hráčská.
Zajímalo by mě zejména, jak máš udělané:
* Principals
* PJ tahy a tahy hrozeb
* zda plánuješ používat "disclaimy" a stakes questions
a obecně jak plánuješ konstruovat nestvůry a překážky.
Re: Puklinové ostrovy - zpětná vazba
PJ část jsem chtěl nechat tak, jak je v AW. Tedy, snažil bych se držet principů a vypravěčských tahů jak jsou tam. Začal bych někde mezi piráty a pašeráky, používal vojevůdce, násilníky a pokřivence (v podstatě vyhovují jak jsou). Speciální tahy by byly víceméně převrácené varianty kouzel, dovedností a manévrů. Pokud se hráči ukáží znalí žánru, tak se budou přepadat lodě (nic nového) prohlížet staré chrámy (ne dnd dungeony, používal bych terén a krajiny-pasti a "pasti") a bojovalo s nestvůrami (zezačátku by měly "zvířecí" impulzy-jídlo, bezpečí a minimum vlastních tahů-uměly by létat, být jedovaté atp.). A až bych si to osahal, tak by hráči začali potkávat cthuloidy - ti už by byli dost nezařaditelní a mechanicky náročnější, ale to má čas. Nežánrové věci typu hrozby "Utrpení" by samozřejmě ve hře nebyly.
Co se týče rituálu krve, tak někoho obětuješ a dostaneš manu. Vždycky. Když hodíš 10+, tak dostaneš víc many. Když 6- tak dostaneš základní manu, ale taky nahlédneš za oponu a budeš bláznit. A při 7-9 si vybereš, jestli dostaneš základní manu, nebo více many a budeš bláznit. Naprázdno nevyjdeš nikdy, ale je otázka, kolik ti to dá a co to bude stát.
Co se týče rituálu krve, tak někoho obětuješ a dostaneš manu. Vždycky. Když hodíš 10+, tak dostaneš víc many. Když 6- tak dostaneš základní manu, ale taky nahlédneš za oponu a budeš bláznit. A při 7-9 si vybereš, jestli dostaneš základní manu, nebo více many a budeš bláznit. Naprázdno nevyjdeš nikdy, ale je otázka, kolik ti to dá a co to bude stát.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: Puklinové ostrovy - zpětná vazba
Mám pořád vyhlížet, nebo už je to passé?MarkyParky píše: ↑5. 4. 2020, 23:13 V pokročilých jsem na první pohled neviděl nic, co by mě vyloženě trklo, ale nestudoval jsem je podrobně, k tomu se dostanu zítra.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Puklinové ostrovy - zpětná vazba
Vyhlížej, potřeboval jsem jen kopnout. Mám volný víkend, mrknu na to.Log 1=0 píše:Mám pořád vyhlížet, nebo už je to passé?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Puklinové ostrovy - zpětná vazba
Tak jsem koukal:
Umění:
MISS v originále není "Nic se nestane", ale "Bylo to takové normální pěkné vystoupení."
- popravdě, mě i tohle ve hře vždycky vadilo a přišlo mi to málo. Chápu Vincentovu pointu, že Skinner prostě je dobrý umělec a MC ho nemá svačit tím, že z něj udělá šaška, ale pro mě je tohle už je dostatečně pokryté "be fan of..." principalem. A ten okamžik, kdy si hráč něco rozehraje, pak nepadnou kostky a vyšumí to do ztracena, je prostě blbý.
Zredukovat to ještě víc na "nic se nestane" mi přijde dvojnásob nešťastné. Nejlepší úprava za mě by byla:
* dát tam klidné nějakou možnost z HITu, ale k tomu "with strings attached", tak jak to mají obchodnické tahy
* nebo třeba zdůraznit, že to fakt bylo dobré vystoupení, ale stejně nechat GMa hrát tah ohledné něčeho jiného.
Ono totiž reálně při hře se stejně obratem stává, źe i když padne těch 6-, tak se hráč Skinnera zeptá: "A co diváci?" nebo "A co Franta?" a ten GM tah přijde.
Líčení pastí:
Formulace "v klidu" mi nepřijde vhodným protikladem k "obezřetná". Dal bych tam "nic netušící" nebo "nepozorná" nebo tak něco.
Manipulace s davem:
Původní "Frenzy" vytváří skvělé situace, protože v jeho triggeru je podmínka, že musíš mluvit pravdu. Zároveň ho to balancuje.
To ti vypadlo - a bojím se, že ten tah nebude zdaleka tak zajímavý + stane se trochu OP. Pokud tam nechceš tu pravdu, nahraď to něčím jiným, co ale přitáhne pozornost, pŕípadně dá néjaký důvod a flavour tomu, že se proti tobě obrátí.
Síť
Pokud je to překopávka "Fingers in every pie", tak původní možnost 7-9 je herně mnohem zajímavější v tom, že už je definitivní a něco se stalo - oni se pokusili tě potěšit, snažili se a něco jakš takš podobného sehnali. Jednak kolem vymýšlení toho, co vlastně je výsledkem té snahy je spousta legrace .... a za druhé někam to situaci posune. Ty to máš otevřené, jako že je to závazek do budoucna, ale co jako vlastně s tím? Ta síť by měli být tvé kontakty i tak, ne?
Kouzla zase jindy.
Umění:
MISS v originále není "Nic se nestane", ale "Bylo to takové normální pěkné vystoupení."
- popravdě, mě i tohle ve hře vždycky vadilo a přišlo mi to málo. Chápu Vincentovu pointu, že Skinner prostě je dobrý umělec a MC ho nemá svačit tím, že z něj udělá šaška, ale pro mě je tohle už je dostatečně pokryté "be fan of..." principalem. A ten okamžik, kdy si hráč něco rozehraje, pak nepadnou kostky a vyšumí to do ztracena, je prostě blbý.
Zredukovat to ještě víc na "nic se nestane" mi přijde dvojnásob nešťastné. Nejlepší úprava za mě by byla:
* dát tam klidné nějakou možnost z HITu, ale k tomu "with strings attached", tak jak to mají obchodnické tahy
* nebo třeba zdůraznit, že to fakt bylo dobré vystoupení, ale stejně nechat GMa hrát tah ohledné něčeho jiného.
Ono totiž reálně při hře se stejně obratem stává, źe i když padne těch 6-, tak se hráč Skinnera zeptá: "A co diváci?" nebo "A co Franta?" a ten GM tah přijde.
Líčení pastí:
Formulace "v klidu" mi nepřijde vhodným protikladem k "obezřetná". Dal bych tam "nic netušící" nebo "nepozorná" nebo tak něco.
Manipulace s davem:
Původní "Frenzy" vytváří skvělé situace, protože v jeho triggeru je podmínka, že musíš mluvit pravdu. Zároveň ho to balancuje.
To ti vypadlo - a bojím se, že ten tah nebude zdaleka tak zajímavý + stane se trochu OP. Pokud tam nechceš tu pravdu, nahraď to něčím jiným, co ale přitáhne pozornost, pŕípadně dá néjaký důvod a flavour tomu, že se proti tobě obrátí.
Síť
Pokud je to překopávka "Fingers in every pie", tak původní možnost 7-9 je herně mnohem zajímavější v tom, že už je definitivní a něco se stalo - oni se pokusili tě potěšit, snažili se a něco jakš takš podobného sehnali. Jednak kolem vymýšlení toho, co vlastně je výsledkem té snahy je spousta legrace .... a za druhé někam to situaci posune. Ty to máš otevřené, jako že je to závazek do budoucna, ale co jako vlastně s tím? Ta síť by měli být tvé kontakty i tak, ne?
Kouzla zase jindy.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů